Las instrucciones en pantalla te informan sobre el laberinto del caos en que se ha convertido la ciudad de Academia. Los cactilitos de la Estepa de Archylte también aparecen aquí, con una forma distinta pero cumpliendo, esencialmente, una función similar: actúan como puntos de guardado por si caes al vacío, en cuyo caso aparecerás en el último cactilito activado. A esta disposición de la zona se debía la recomendación de acudir a Xanadú para adquirir el talento Salto ingrávido; si no lo has hecho, aprovecha este momento.
Con este recorrido podrás recoger todos los tesoros y conseguir el 100% de la superficie explorada de Academia (requisito para el fragmento Título académico: paradojólogo), evitando tener que venir a dar rodeos más adelante. No obstante, las instrucciones son muy precisas, por lo que trata de seguirlas con atención para no perderte.
Abre la caja de tesoro para obtener un Retrosello «La decisión» y desciende hasta la siguiente plataforma, en la que espera Chocolina con novedades en su mercancía. Aparte de las cuatro nuevas armas que requieren fabricación (con materiales nuevos) y suponen una evolución respecto a las anteriores, podrás comprar dos sólo por el precio de 9.000 guiles: Izanami y Vajradanda son excelentes apuestas para tu equipo si no dispones de armas mejores que ellas, obtenidas de enemigos o bien del fragmento Cristal del caos de Xanadú. Lo ideal es que pemitan a Serah y Noel superar los 450 de ataque mágico y físico, respectivamente; si has realizado un desarrollo de los roles en el Cristarium beneficiando a estas dos estadísticas, superarán los 500 y llegarán mucho más lejos con ayuda de los accesorios Insignia magistral y Manopla de káiser.
Chocolina también vende ahora catalizadores de grado 4, aunque evita realizar compras de este tipo, ya que muchos monstruos los rinden con facilidad. Su sección de Oportunidades ofrece tres ornamentos, pero deberías pensar más en adquirir unas cuantas Hemopociones para tener una reserva mínima de 10, en vista de que los próximos enemigos abusarán mucho del Desangramiento.
Terminadas las compras, activa el cactilito para que guarde tu posición y visita el pasillo derecho para recoger una Cola de fénix. Sigue hacia adelante para averiguar el funcionamiento de las plataformas móviles, comenzando con dos opciones. Escoge la de la derecha cuando su posición sea horizontal y llegarás a una plataforma fija donde esperar a que la siguiente te permita avanzar. Tras atravesarla, abre la cápsula con un cáliz de Sangre de fénix y tírate al vacío para aparecer en la posición de Chocolina.
Esta vez, elige la plataforma izquierda para llegar a otra donde se estrenarán los enemigos. Las formaciones Ataque implacable, Tantalus (deberías hacerla zonal y poner a Noel de sanador, ya que muchos enemigos dañan a todos los personajes a la vez) y Ataque Delta deberían ser suficiente para hacerles frente, pero no te dejes engañar por especies similares a otras ya conocidas; al igual que sucedía en Final Fantasy XIII, la localización final del argumento incluye enemigos con un nivel mucho mayor que todas las anteriores.
El mánagarmr atacará con Rayo a todo el grupo a no ser que un protector lo distraiga, además de utilizar Aliento maldito con mucha frecuencia para minar las defensas del grupo ante el ataque ya nombrado. Utiliza Solidaridad para sanar con Esna y evita deshacerte del protector hasta que no llegue el aturdimiento.
Como los rivales siempre aparecen en las zonas fijas, nunca en las móviles, puedes utilizar estas últimas para que el mogurímetro desaparezca, si deseas evitar un combate.
Espera a que la siguiente plataforma móvil se disponga para permitirte avanzar hasta otra donde hay unas escaleras. Sube, activa el cactilito y toma el camino de la derecha para llegar a una cápsula con un ansiado Mapa de Academia, 500 d. H., con el que comprender mejor la estructura de la localización.
Desde ahí, tírate a la plataforma alargada inferior. La cápsula contiene un Brazal de lucha, excelente accesorio que aumenta el ataque físico un 16%. Si la estadística de Noel es mínimamente alta, su efecto será mayor que el de la Manopla de káiser, por lo que tal vez consideres sustituirla debido a que el peso del nuevo accesorio es sólo de 45, y te permitirá equipar otro al mismo tiempo. En caso de que lo hagas (perderás las bonificaciones de cadena y barra BTC, eso sí), te recomiendo la Hipnocorona en combinación con la borrasca, el yakshini o ambos, para poder disfrutar de estados beneficiosos en todos los combates. Incluso, si quieres más ataque físico, equipa un Brazal de poder.
No hay nada más que puedas hacer aquí, así que tírate otra vez al vacío para aparecer arriba. Sube las escaleras y espera a que la plataforma móvil te conduzca a la zona de la izquierda. Allí podrás encontrar una Divisa de chamán, la pareja mágica del recién obtenido Brazal de lucha. Si la equipas a Serah, tendrás más margen para hacer combinaciones entre los dos personajes; equipando también una Divisa de mago obtendrás un aumento estadístico importante y mayor duración de beneficios, siempre y cuando lleves equipado el arcosable Izanami.
Regresa a la plataforma fija anterior y espera a que se te abra el camino a la señal de punto de ruta, donde aguarda un jefe.
La recompensa es el fragmento Genes de amatista y luvulita (8.000 PC), el penúltimo de la colección de 103 sobre 160 que incluye el recorrido de la guía. No obstante, si has dedicado tiempo a Xanadú y a los concursos de Academia (4XX d. H.), tendrás más en tu poder; puesto que el decidir pararse o no en esas cosas va a gusto de cada uno, sus fragmentos están obviados del total.
Los bloques caóticos se unirán al puzzle que constituye el lugar. A partir de ahora, el laberinto se vuelve más complicado, así que presta atención para no cometer el movimiento equivocado.
Asegúrate de guardar tu posición en el cactilito y, acto seguido, planea hasta las escaleras estáticas que hay tras él, sólo con el objetivo de que queden marcadas como superficie explorada. Al caer, aparecerás de nuevo arriba, frente a una plataforma alargada. Sube en ella hasta el otro extremo y espera a que la plataforma de la izquierda, con forma de L, te pueda conducir a la siguiente, donde otra alargada te llevará hasta un cactilito que activar. Allí, abre el mapa para situarte: estarás en la zona donde abriste antes una cápsula con un cáliz de Sangre de fénix, por lo que no hay necesidad de dirigirse hacia ella. En su lugar, espera a que las escaleras junto al cactilito se pongan frente a ti para subirlas.
Una vez arriba, el siguiente bloque tiene forma de L, y deberás subir en él cuando te dirija hacia la derecha, para llegar a otro cactilito donde guardar tu progreso. Baja hasta el bloque caótico y examínalo para que se vuelva turquesa. Entonces, regresa arriba y espera a que la plataforma con forma de L te conduzca a la zona del punto de ruta.
En esta plataforma alargada, los encuentros con enemigos son más frecuentes de lo normal, algo de lo que puedes sacar provecho si quieres abastecerte de aceleradores prodigiosos (catalizador mecánico de grado 4), que sueltan los pantopodas y los lansquenetes. Estos últimos aparecen en odiosos grupos que no intimidan nada pero te pueden llevar a lo peor si te lo tomas con calma. Atácalos con formaciones zonales, intentando no realizar curas hasta no haber eliminado a cierta parte de los componentes.
Tras explorar toda la plataforma, toca el cactilito y examina el bloque caótico para que se vuelva fucsia. Sube a la plataforma con forma de T; se desplazará sin rotar, no tengas miedo de caerte. Cuando puedas, salta a la zona de la izquierda y activa el bloque que allí hay; se volverá turquesa. Vuelve a montar en la plataforma giratoria y, esta vez, bájate en el otro lado, donde aguarda una caja de tesoro con un Retrosello «Hermanas».
Espera a que las escaleras de enfrente giren hacia ti y súbelas para llegar a una plataforma con un bloque y un cactilito; activa este último antes de nada. En esta zona puedes tener la mala suerte de encontrarte con un apkallu, monstruo cuyo ataque Atropello puede ser bastante devastador. Lo mejor es que acabes con él antes de que le dé tiempo a utilizar Agua ritual para potenciarse y empezar a atropellar a los pobres personajes.
Antes de desplazarte a ninguna parte, baja la cámara y localiza una plataforma inferior al noreste, a la que has de llegar tirándote desde el bloque con forma de L y planeando (¡Ten fe!). Allí se sitúa una cápsula fuera de fase con un potente Elixir. Una vez obtenido, como estarás atrapado, no te queda otra que tirarte para aparecer junto al último cactilito.
En caso de que tengas problemas para alcanzar el Elixir, activa el bloque caótico para que se vuelva fucsia, de manera que la L dejará su extremo dispuesto hacia la derecha, facilitándote mucho el salto.
Si haces esto último, asegúrate de volver a pasar el bloque a turquesa, o no podrás continuar.
Sube a la plataforma con forma de L, que te dirige a la que tiene forma de T. Monta en esa y te llevará al otro lado. En esta pequeña plataforma central, sitúate en el lateral derecho para localizar otra del mismo tamaño donde flota una cápsula. No es posible llegar a ella (no cuenta en la superficie explorada), así que la única forma de hacerse con la cápsula es lanzar a Mogu a toda potencia. Contiene 7 aceleradores vitales.
Espera a que la siguiente plataforma con forma de T se ponga de tu parte para subir en ella. Hará una primera parada necesaria para llegar a una cápsula, pero hay que hacer una maniobra algo peligrosa. Por tanto, lo primero es llegar al cactilito más cercano para guardar la posición.
Así, no bajes en esa parada y espera a que te lleve a la siguiente, desde la que podrás avanzar hasta el punto de ruta.
Una vez en el punto de ruta, activa el cactilito y desanda tus pasos hasta la T. Deja que dé toda la vuelta hasta que pare en la que antes era la primera parada (que ahora será la tercera que haga desde que montes).
Sube las escaleras y espera hasta que puedas montar en la L. ¡Aquí viene la maniobra! Llega hasta el extremo de la plataforma y espera hasta que empiece a rotar. En ese momento, para no caer, salta a la superficie (de la misma plataforma) que viene desde la izquierda. Cuando pongas un pie en ella, vuelve a saltar a la siguiente superficie que llega, de manera que la plataforma habrá rotado totalmente y tú seguirás sobre ella. En total, tienes que saltar dos veces. Esto dejará su extremo de cara a una cápsula únicamente alcanzable con Proyectil moguri: no pierdas ni un segundo y efectúa la acción para obtener 8 esencias de maná, tras lo que deberás tirarte para aparecer en el último cactilito.
A continuación, examina el bloque caótico, cuyo color fucsia pondrá en movimiento la plataforma inmediata en forma de L. Antes de proseguir, tienes dos cosas que hacer aquí:
- ¿Ves esas escaleras a la derecha que no se mueven? Salta hacia ellas para marcarlas como exploradas, y déjate caer para regresar.
- Cuando el extremo de la L se encuentre mirando hacia la izquierda, sube en ella, recórrela y, desde el final, baja la cámara hasta localizar una zona inferior a la que saltar. Hazlo para obtener un Lazo real, y tírate una vez más para regresar arriba.
Hecho esto, vuelve a la L, esta vez cuando su extremo se encuentre mirando hacia la derecha. Recórrela y pásate al bloque inmóvil con forma cuadrada, donde has de esperar a que la plataforma con forma de T llegue hasta ti. Cuando suceda, salta hasta ella y baja en la primera parada para estar otra vez junto a la escalera.
Desde aquí ya tendrás el camino hecho hasta el punto de ruta, si esperas a que la próxima L se sitúe debidamente para llevarte hacia el extremo norte del mapa.
En cuanto saltes de la escalera hacia la siguiente zona, se activará un encuentro contra un poderosísimo bégimo cero; evítalo a menos que quieras asistir a una violación gratuita. Este violento enemigo ya es un peligro en su posición normal, pero intenta cargártelo y se levantará, recuperará toda la VIT y acabará con todo el grupo de un manotazo. No lo busques; si has entrado al combate por error, selecciona «Volver hasta antes de la batalla» y huye a la escalera. Bajo ningún concepto permitas que el mogurímetro llegue a su fin, o te encontrarás atrapado en el encuentro hasta que seas capaz de superarlo (cosa que puede ser técnicamente imposible si no llevas las formaciones adecuadas). En caso de que quedes atrapado en esta lamentable broma a escasos segundos de terminar el laberinto, una primera BTC de Aquelarre y, seguidamente, Cerbero al máximo podrían darte la victoria si eres muy rápido.
Dicho esto, nada más saltes a esa zona, corre hacia el otro extremo para evitar al endiablado monstruo y a sus acompañantes.
Cuando alcances el punto de ruta, abre la caja para recibir un Retrosello «La batalla definitiva». Chocolina espera en una esquina por si necesitas aprovisionarte, mientras que el cactilito rojo te permite regresar al inicio del laberinto. Una vez lo actives, se colocará otro junto al portal, por lo que podrás viajar de un punto a otro sin necesidad de recorrer toda la localización.
Para finalizar la recogida de tesoros (con un accesorio de valor), y la superficie explorada de Academia (500 d. H.), sigue estas indicaciones antes de continuar la aventura:
Dirígete a la derecha y baja las escaleras. Al pisar la siguiente plataforma, activarás un encuentro que puede ser contra un tezcatlipoca o contra una pareja de miquiztli y xolotl (no les podrían haber puesto nombres más raros, no). De la misma manera que sucede con el bégimo cero anterior, este combate sólo tiene lugar una única vez en la localización; para volver a llevarlo a cabo, es necesario utilizar el retrosello y superar de nuevo el laberinto. Siendo que necesitas «conocer» a los tres tipos de monstruo para obtener el fragmento Título académico: monstruólogo, lo ideal es que te enfrentes ahora al miquiztli y al xolotl, dejando al tezcatlipoca, que es más fiero, para un futuro. Aunque no es necesario que lo hagas ahora, en todo caso, pero ahí tienes el aviso, pues el tezcatlipoca es un monstruo raro que suele suscitar muchas dudas.
Afrontes el combate o no (en caso de hacerlo, sácale partido al rol obstructor para provocar fácilmente muchos estados alterados, y ten presentes las curaciones) continúa bajando por las escaleras y espera a que la L pueda conducirte hacia las plataformas de la derecha, en cuyo final hay un bloque caótico fucsia que pasar a turquesa. Acto seguido, vuelve a subir las escaleras y espera a que puedas saltar a la L cuando tenga su extremo apuntando hacia arriba (no cuando esté en línea recta). Salta, pégate a su centro y espera a que rote para dejarte de cara a la cápsula de tesoro. Lanza a Mogu y obtendrás un Aro de oro, accesorio que aumenta un 25% la VIT máxima, lo cual es más de lo que parece y puede suponer una diferencia brutal si tu grupo no está demasiado desarrollado. Su peso de 60 no te dejará demasiado margen para más equipaciones, pero no importa: equípaselo a Serah si no supera los 2.500 de VIT.
Y hablando de vitalidad, sería recomendable que tanto Noel como ella alcanzaran los 3.000 y 2.700, respectivamente. Con tal cifra y unas estadísticas de ataque mágico y físico cercanas o superiores a 425, con ayuda de las armas y los accesorios pertinentes e invirtiendo todos los puntos de cristal reunidos, te asegurarás una posición cómoda para la hora de la verdad.
Salta al vacío para regresar de inmediato a la última plataforma del laberinto. Cuando continúes hacia el punto de ruta, te dirigirás al desenlace de la historia.
Serah y Noel forman una buena pareja de sanadores que no debería necesitar complementarse con un monstruo, pero si tu desarrollo es igual o inferior al nivel 11 del Cristarium (nivel en el que comienzan a estar disponibles las habilidades Flecha Artema y Jabalina Meteo), con una VIT que roce o no alcance los 2.500 en el caso de Serah, decídete por el sanador.
Castigador: Chiquichú, chocobo dorado, chocobo rojo, dragonel.
Fulminador: Alud, borrasca, chocobo azul, omeya.
Sanador: Chocobo verde, flan ordenanza.
No se puede determinar un nivel general que deberían tener estos monstruos, ya que la progresión de las estadísticas varía de uno a otro. Lo ideal es que sean parecidas a las de los personajes, con una VIT siempre superior a 2.300 y similar ataque físico o mágico; de 350 para arriba.
Por supuesto, el dragonel y el omeya, al ser prematuros, deben haber alcanzado el nivel 20.
En el caso del protector, no es importante las habilidades que domine, sino, más bien, los Premios PRO que haya adquirido. Así, escoge alguno al que le hayas completado al menos un nivel del Cristarium y desbloqueado Premio PRO↑, que aumentará las defensas del grupo entero. Las mejores opciones son el chocobo plata y la tortuga búnker.
- No es mala idea introducir a un inspirador en tercer lugar, pero tampoco más recomendable que un sanador en este momento y, desde luego, que un castigador.
- No utilices obstructores, Serah hará el trabajo.
Si no dispones de mejores armas que el Izanami y la Vajradanda, equipa éstas (puedes comprárselas a Chocolina).
Como comenté anteriormente, el recién adquirido Aro de oro es lo más útil que podrá encontrar un grupo poco desarrollado. Si no, equipa accesorios que aumenten el ataque mágico (Serah) y físico (Noel).
En el caso de Serah, la Insignia magistral es una mejor opción que la Divisa de chamán, pues otorga mayor velocidad a la barra BTC e incluye bonificación por cadena.
Para Noel, apuesta por la fuerza bruta y equipa aquello que le conceda mayor ataque físico.
Completa la carga con accesorios como el Sombrero grimorio (si quieres basar tus curas en objetos), la Hipnocorona (si cuentas con Sincronías poderosas) o potenciadores más pequeños.
No olvides hacerte con una buena reserva de Hemopociones. Compra hasta llegar a 15, por si la cosa se alarga más de lo esperado.
- 1. Aquelarre (FUL, FUL, FUL): El conjunto de tres fulminadores es la forma más eficaz de buscar el aturdimiento, en combinación con un apoyo para impedir que la barra de cadena descienda.
- 2. Alianza tricolor (FUL, OBS, SAN): Segunda formación de ataque, con el control manual sobre Serah para provocar los estados oportunos mientras Noel auxilia con curaciones. Constituye el apoyo para que Aquelarre funcione.
- 3. Cerbero-C (CAS, CAS, CAS): La formación de ataque definitiva para aprovechar el aturdimiento al máximo, cosa esencial cuando la duración del mismo es menor de la habitual. Es fundamental que la optimización sea centrada para que funcione correctamente.
- 4. Lakshmi-Z (SAN, PRO, SAN): Tu recurso principal para recuperar VIT, mientras el monstruo protector otorga la bonificación de aumento de defensa general. Elige la optimización zonal para que Noel efectúe habilidades grupales mientras Serah se encarga de curar individualmente.
- 5. Guerrero bendito-Z (CAS, INS, SAN): Esta formación permitirá a Noel colocar estados beneficiosos sobre el grupo al tiempo que Serah sana. Elige la optimización zonal para que las habilidades elegidas sean las de efecto en todo el grupo (Coraza++, Escudo++); aunque su duración es menor que la de las normales, no habrá tiempo para ir personaje por personaje.
- 6. Gran muralla (PRO, PRO, PRO): Totalmente indispensable como medida de protección contra los ataques más poderosos. Cuantos más premios PRO hayas adquirido, mejor será el resultado. Sitúala al final de la lista para un acceso rápido.
- Procura dividir el ataque de la sanación. Formaciones tan típicas y recurrentes como Tantalus (CAS, FUL, SAN), que permiten seguir atacando al tiempo que se recupera VIT, no serán tan útiles ahora; funcionarán al principio, pero no al final. En el momento en que necesites curar, es necesario que lo hagas de la forma más rápida y del tirón, con formaciones como Lakshmi o Fénix (tres sanadores, muy recomendable si decides llevar a un monstruo sanador), no a medias, porque perderás tiempo y el resultado curativo será menor.
Dicho esto, la formación Alianza tricolor propuesta arriba no debería emplearse con el objetivo de sanar al grupo, sino únicamente para que Serah provoque estados alterados y ralentice el descenso de la barra de cadena que causará Aquelarre. Enfócala como formación «de paso» para complementar a la otra.
- No te deshagas de Gran muralla, ya que realmente es la clave del éxito en el enfrentamiento.
- Formaciones con un solo protector que actúe para atraer al enemigo y librar a los demás del peligro no surtirán gran efecto, dado que la gran mayoría de ataques van dirigidos al grupo entero y existe inmunidad ante la Provocación.
- Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), como siempre, es una buena opción ofensiva tanto para aturdir como para emplear durante el aturdimiento. Sin embargo, Aquelarre y Cerbero-C te permitirán ambas cosas más rápido. Pero si no te ves capaz de manejar la barra de cadena con la configuración propuesta (Aquelarre provocará que descienda muy rápido, teniendo que utilizar a un obstructor o a un castigador para estabilizarla), la famosa formación es tu mejor alternativa.
VIT: 79.930
Vulnerabilidad destacable: –
Botín normal/raro: Cola de fénix (50%) / Sangre de fénix (50%)
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Bahamut Caos atacará sin piedad a todo el grupo ignorando la Provocación de un protector, así que usar a uno por separado apenas tiene efecto. De la misma forma, dado que las probabilidades de afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo son sólo del 30%, deberías olvidar esta labor y centrarte en hacer un combate rápido donde predomine la fuerza bruta.
Tras la primera BTC de Aquelarre, pasa a Alianza tricolor para que Serah estabilice la barra de cadena, tras lo que puedes continuar con la primera formación. No temas si al principio el combate empieza demasiado duro y te ves obligado a seleccionar Lakshmi-Z, pues Bahamut no tardará en usar Transformación para pasar a su posición a distancia, donde sus ataques no son tan poderosos. Deberías ocupar el tiempo anterior al cambio en sobrevivir con Alianza tricolor y Guerrero bendito-Z, para potenciar al grupo con algunos estados. Si tu elección de fulminador ha sido la borrasca, libera Fuego amigo en cuanto sea posible.
Por desgracia, Bahamut dejará pronto de planear y volverá a su posición inicial para atacar con más ferocidad. En cualquier caso, mantén siempre a un personaje atacando para conservar el porcentaje de cadena conseguido. No te preocupes por sus embestidas continuas; el efecto es más visual que auténtico, provocando que pueda parecer que tu grupo se halla al borde de la muerte constantemente y llevándote a abusar del rol sanador. No caigas en esta trampa o tardarás demasiado en acabar el combate. A menos que la salud alcance números rojos, no utilices más de un sanador.
Mientras Bahamut se encuentre planeando podrá ejecutar Megafulgor, pero el aviso en pantalla te da el tiempo suficiente para recurrir a Gran muralla y minimizar mucho los daños. Cuando su bonificación por cadena sea mayor a 300%, comienza a utilizar Cerbero-C para aniquilarlo y dar por terminada la batalla antes de lo esperado.
Caius Ballad
VIT: 38.830
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: –
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Caius liberará Ojo de Bahamut nada más empezar el enfrentamiento, infligiendo varios estados alterados a un personaje. Selecciona Alianza tricolor, con el control sobre Serah, para intentar afectarle con Bío, AntiEscudo y AntiCoraza (en dicho orden), mientras Noel sana las afecciones.
Si Caius se ensaña con Serah impidiendo que ejecute sus habilidades de obstrucción, la barra de cadena se vaciará rápidamente, por lo que pasa a Guerrero bendito-Z para que el castigador la detenga. Dado que es inmune a la Provocación, no podrás descentrar su atención, motivo por el que el protector no vuelve a jugar un papel destacable y la única opción es aguantar sus rabietas.
Combina Aquelarre con Alianza tricolor para llevarlo al aturdimiento e inmediatamente cambiar a Cerbero-C. Ten en cuenta que en cualquier momento puede ejecutar Rompecadenas, y tendrás que empezar de nuevo a construir, pero el daño ya estará hecho.
Siempre que utilice Afinación anímica, ataques como Sheol se volverán mucho más peligrosos, por lo que procura eliminar sus estados beneficiosos con Antimagia (tienes un 50% de probabilidades). En caso de que necesites revivir a un personaje, no pierdas tiempo con Lázaro y utiliza una Cola de fénix.
Hacia el final del combate, Caius utilizará Rompecadenas con más frecuencia y te será difícil lograr el aturdimiento. No busques una bonificación por cadena superior a 150% y, rozando esa cifra, lánzate a Cerbero-C para ponerle fin.
Caius Ballad
VIT: 52.950
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: –
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Nuevo enfrentamiento contra un rival cuyos movimientos ya conoces de sobra. Aparte de Corazón del caos para liberar su inmortalidad y de Afinación Anímica para potenciar sus estadísticas, Caius incorpora a su arsenal el poderoso hechizo Artema. Y lo presenciarás a escasos segundos de empezar, por lo que no pierdas tiempo en seleccionar Gran muralla para protegerte.
Tras esto, pasa a Alianza tricolor, manejando a Serah, y lanza Antimagia sin parar; es más importante anular sus beneficios que minar sus defensas.
Aprovecha esta primera parte del combate para intentar conseguir un aturdimiento rápido con la combinación de esta formación y Aquelarre; mucho más sencillo que en el combate anterior. Paradas esporádicas a Guerrero bendito-Z deberían asegurarte la defensa suficiente para mantener una actitud ofensiva. Eso sí, cada vez que veas el aviso de Artema, corre a refugiarte en Gran muralla.
Si logras aturdirlo, Cerbero-C hará gran parte de trabajo incluso aunque Caius acuda a Rompecadenas para terminar el estado. De tener que hacer curaciones durante el aturdimiento por su poderoso Sheol, emplea Alianza tricolor para mantener a dos personajes atacando y subiendo la bonificación por cadena. Con suerte, también le caerá algún estado alterado, pues es más susceptible a ellos en tal momento.
Esta vez serás testigo personal del Corazón del caos en combate: cuando vacíes su barra de VIT, se recuperará por completo y el enfrentamiento seguirá. Mientras emplea Afinación Anímica, pasa a Gran muralla para protegerte de la inminente Artema. Tras ella, cambia a Lakhsmi para recuperar los daños perdidos durante la etapa anterior, y vuelve a lanzarte en busca del aturdimiento.
Ahora Caius será más agresivo y su Sheol devastará al grupo, pero no bajes el ritmo para no alargar demasiado el encuentro. Un nuevo aturdimiento con Cerbero-C debería acabarlo.
Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro: –
Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro: –
Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro: –
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)
Tras una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.
En función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la precaución para una fase posterior.
Los enemigos son tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que se te atasque:
- Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede liberado.
- Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
- Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos. Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del fulminador.
- También los diferencian resistencias elementales, pero no tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a quién.
Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo surta efecto.
En fin, el hecho fundamental es que una victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.
Comentados estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él) mientras Noel recupera salud.
Alterna entre ambas formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C. Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.
Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios, un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao. Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas) para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.
Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras, y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!
Una vez aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido desde el principio, cosa que te dará confianza.
Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño, una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal, que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.
Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón, tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por el otro.
A partir del primer aturdimiento, comenzarás a ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir (y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles). Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque significativamente.
La estrategia es la misma durante todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:
- 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
- 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
- 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al grupo de Rompemaleficios.
- 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.
Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los 100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida. En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento). Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).
En caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya que es la más complicada de todas.
De no alcanzar las estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.
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Tras los créditos, sólo me queda felicitarte por haber superado Final Fantasy XIII-2. ¡Enhorabuena! Recibirás 30.000 puntos de cristal y el Retrosello «Esperanza», junto al fragmento Paradoscopio, además de desbloquear el portal a Valhalla (Era incierta) en el Umbral de las Eras, que te permitirá volver a disfrutar del enfrentamiento entre Lightning y Bahamut Caos que actuaba de secuencia introductoria.
Acude a la Chocovidente y activa el talento. Cada vez que modifique un enfrentamiento importante, serás avisado con un mensaje nada más empiece la batalla.
Por último, has de saber que poseer los 160 fragmentos desbloquea una escena extra tras volver a derrotar a los jefes finales. Si quieres verla, así como obtener todos los trofeos/logros, tendrás que embarcarte en todas las aventuras opcionales que ofrece el juego. De haber seguido la guía completa, ya tendrás en tu poder un mínimo de 103 fragmentos. Continúa con el recorrido post-argumental para conseguir los 57 restantes en el orden más óptimo.
Aquí finaliza el amplio recorrido argumental, que habrá merecido la pena escribir con tal de que te haya ayudado en cualquier momento o situación. Si lo has empleado en su totalidad, espero que hayas disfutado de él y lo hayas encontrado claro y preciso.
VIT: 250.500
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)
Laco luvulita
VIT: 250.400
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Conciliábulo blanco (SAN, FUL, SAN), Extremaunción (CAS, SAN, CAS) Khamja (FUL, OBS, INS), Tantalus-Z (CAS, FUL, SAN)
Es interesante que lleves en las formaciones a un monstruo con la habilidad Objetos raros↑, con el fin de intentar lograr un preciado Lingote de platino. Con algo de suerte, el material hihiirokane estará garantizado.
Los enemigos no son nada muy allá, fácilmente aturdibles y con debilidades claras. Céntrate primero en uno y ejecuta las habilidades del fulminador manualmente, pues la vulnerabilidad de uno es lo que absorbe el otro; el amatista absorbe el Frío y el luvulita absorbe el Fuego.
Puedes afectar a ambos con AntiCoraza y AntiEscudo, así que empieza controlando a Serah con Khamja para facilitar el trabajo. Busca el aturdimiento con Aquelarre, cambiando a Tantalus-Z (Noel de sanador, o bien un monstruo con habilidades para curar a todo el grupo) para recuperar VIT, y, cuando caiga uno, no te demores o el restante usará Multiplicación para traerlo de vuelta. Atácalo con Cerbero-C y Jabalina Meteo, utilizando Extremaunción si la cosa se pone fea durante el aturdimiento.
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