[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 7 | Palumpolum


Empecemos gastando los PC, como de costumbre. Lightning debería aprender Electro+ como fulminadora (los siguientes enemigos son vulnerables al Rayo) y Esna como sanadora. Después, repartir los puntos a partes iguales entre los tres cristales. Hope debería alcanzar Cura+ y Esna. Equípale a Lightning el Aro de carbono y a Hope un Aro de plata. Puedes equiparle a Hope la Divisa de mago, pero más adelante te recomendaré que se la pongas a Lightning. Las formaciones son las mismas del capítulo 5, así que en principio no hará falta modificar nada. Ve a mirar la nueva información de la base, si quieres, y accede al terminal de servicio para echarle un vistazo a las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Agua bendita, pero por ahora no te hará falta, ya que encontrarás gratis. El Bazar del Aventurero tiene Colgantes estelares, que ya tienes, y la Ferretería Lenora nuevos materiales que emplear en el Taller. Considero que aún es pronto para empezar con las reformas, pues van más destinadas a una partida para los retos opcionales tras superar la trama argumental del juego. Por tanto, es mejor no gastar nada ahora y reservarlo para cuando tengas las ideas más claras.

Detrás tuya está de nuevo la línea amarilla en la que pone «Keep Out». Lo demás se mueve demasiado rápido como para traducirlo. En la valla que impide que algún despistado se caiga al mar pone «Caution». Bueno, dejemos ya las labores de traducción y vamos al lío. Hay dos agentes a los que puedes pillar fácilmente por sorpresa desde tres sitios diferentes. Ejecuta Libra sobre ellos, son vulnerables al Rayo y no duran mucho. Más adelante hay otros tres a los que también podrás pillar por sorpresa con facilidad si les sales al paso desde la izquierda. Si lo prefieres, también puedes saltarte el combate pasando cuando estén mirando hacia el otro lado. Sin embargo, en el pequeño rincón sin salida de la derecha hay una cápsula con 3 cables de fibra óptica.

Métete por el conducto haciendo una parada en el desvío a la izquierda para coger 3 frascos de Agua bendita. Aparecerá un nuevo tipo de soldado, el apaciguador, también débil al Rayo. En caso de no querer combatir o simplemente querer ir en plan sigiloso, puedes bajar por el conducto de la izquierda y aparecer al otro lado sin que te vean. Sube por las escaleras hasta llegar al puente. Te puedes esconder en la bajada de la derecha cuando veas que el turbohalcón detecta tu presencia. De todas formas, no te conviene evitar el combate. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo rápidamente. Su ataque Ráfaga puede acabar con un personaje, así que asegúrate de tener la VIT a tope o de aturdirlo a tiempo para detenerlo. Puedes invocar a Odín para terminar rápido, pero hazlo solo si te sobran PT.

Continúa por los conductos y coge la Lente Libra que hay en dirección contraria a la señal de destino.Seguro que este lugar te suena de haberlo visto en trailers. Avanza y espera a que llegue la plataforma para que te traslade al otro lado. Nada más llegar, activa el dispositivo de la izquierda y vuelve a subir a la plataforma. Te llevará a dos cápsulas con 4 frascos de Agua bendita y una Cola de fénix. Continúa hasta que veas a dos flanes con extrañas sirenas en la cabeza. Son flanes ordenanza, fáciles de derrotar pero extremadamente cargantes. Quizás debas bajarle un poco el volumen a la tele antes de reducir su VIT. El siguiente rival es un carey lunar que, como viene siendo habitual en su especie, será casi imposible de derrotar a no ser que lo aturdas. Realiza un primer ataque antes de cambiar a Maná del guerrero para reponerte de su Bioláser. Pasa a Dúo mágico para aturdirlo lo más rápido posible sin descuidar las curaciones. Dos Bioláser sin ninguna cura de por medio pueden acabar con Lightning. Una vez aturdido, regresa a Carga mixta para lanzarlo por los aires.

Tras la escena, podrás acceder a la descripción sobre un nuevo fal’Cie, Rubí. Los fal’Cie tienen nombre de invocaciones de la saga. ¿Las conoces a todas?

Dos flanes ordenanza aguardan arriba. Píllalos por sorpresa, a ser posible. Al llegar al fondo del pasillo, aciva el dispositivo para que llegue la plataforma y te lleve a dos cápsulas del tesoro protegidas por un carey y un flan. Acaba primero con el flan y repite la táctica anteriormente descrita con el carey. En caso de tener que hacer muchas paradas para curar a causa del Bioláser, puedes crear la formación Luz y sombra (FUL + SAN), aunque la barra de cadena se reducirá a una rapidez tan desorbitada que no es que merezca mucho la pena. En las cápsulas hay 2 bobinas Moebius y un Anillo del Agua. Es la segunda y última unidad que hay de él en el juego. Regresa y vuelve a subir en la plataforma (sin activar el dispositivo) para que te lleve al verdadero destino. Antes de llegar a la señal te las tendrás que ver con otro carey, o bien decidir esquivarlo.

Avanza y enfréntate a los tres flanes ordenanza. Si los tres se ponen a hacer Rescate a la vez desearás hacer cosas malas. En el camino hay una Estampa bendita, que aumenta un 30% la resistencia al estado Maldición. Accede al terminal de servicio del final de la zona y equípale a Lightning la Divisa de mago si la llevaba Hope. Más tarde habrá un accesorio mejor para él.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carey lunar. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Nada más empiece el combate tras la escena, pulsa Start y retírate. ¡Hazme caso! El menú se abrirá automáticamente y dispondrás de una gran cantidad de PC para desarrollar a Snow. Si decides combatir antes, te llevará más tiempo y te verás obligad@ a gastar más Pociones. Alcanza el nivel 2 como castigador y como protector e invierte el resto en el cristal de fulminador. Cuando termines, cierra el menú.

Dale caña a PSICOM hasta que las gemelas Shiva se retiren. Debería quedar solamente en pie el represor. Ejecuta Libra y acaba sin más con él. Utiliza las Pociones del inventario cuando sea necesario. Si el enemigo se lía a realizar Descarga repetidamente y te queda poca VIT, tal vez la mejor opción sea volver a llamar a Shiva.Tras el combate, se mostrarán las instrucciones del rol protector, el cual al principio puede parecer poco dinámico, pero con el tiempo aprenderás a valorarlo. De cualquier forma, con Hope como acompañante, dedícate a protegerlo para que le remuerda la conciencia el querer vengarse de ti con tanta ansia.
Abre el Cristarium de Hope e invierte sus PC. Snow debe haber ganado acceso a un accesorio más. Equípalo con un Aro de plata. Echemos un vistazo a las formaciones. Cómo no, Carga mixta está en primer lugar, pero se echa en falta su compañera, Dúo mágico, así que créala. Baluarte será la opción ideal para las situaciones desesperadas, pero La roca no tiene mucho sentido. Cámbiala por Sublimación o crea esta última utilizando el espacio restante. Guarda la partida en el terminal y prepárate para un recorrido largo y plagado de rivales. Arriba te espera un grupo formado por agentes y un artillero. Acaba primero con los agentes y ejecuta Libra sobre el artillero. Tras subir por la estructura helada creada por Shiva, te enfrentarás a dos apaciguadores y a un destructor que, como indica su nombre, es más destructor que sus compañeros, así que líbrate primero de él no sin antes ejecutar Libra.

El siguiente es un grupo de cinco. Ve primero a por el exterminador, ya que es capaz de causar Maldición (de ahí que varios tesoros hayan contenido objetos para remediar el estado). Es una buena oportunidad para estrenar el rol protector, pues Hope no resistirá muchas embestidas enemigas. Antes de bajar por la aureola, enfréntate a los enemigos de más adelante que protegen la cápsula. Acaba primero con los apaciguadores y ten cuidado con el torturador. Los ataques físicos y mágicos le causan la mitad de daño. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo, con suerte lo lograrás antes de que efectúe Carga mágica, un potente ataque para el que tendrás que estar bien preparad@. En la cápsula hay un frasco de vapor tónico.

Una vez en el tejado y tras acabar con los enemigos, toma la pasarela de la derecha para llegar hasta un tesoro muy bien protegido. Derrota primero al artillero para quitártelo de encima y provoca a los enemigos con Snow si es necesario. Coge El Caballero de la cápsula, un nuevo dispositivo para el líder. En principio no resalta sobre el Círculo de poder, podrá tener verdadera utilidad cuando necesites específicamente a un protector.

Acaba con todos los enemigos que te salgan al paso, baja por la aureola y coge los 4 cables aislados de la izquierda. En la bajada hay un terminal de servicio.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: torturador PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Te harás con el control de Fang. Abre el Cristarium y vamos a invertir. La nueva líder tiene acceso a los roles castigador, protector y obstructor. Comencemos por el cristal de este último. Alcanza Freno+, una habilidad importantísima y muy útil. Más adelante hay una casilla de accesorio, pero es mejor invertir los PT restantes en el cristal de castigadora para aprender Lance vertical, Apisonadora y Alto voltaje. Tu siguiente objetivo será entonces alcanzar el accesorio. Lightning debería llegar a Esna como sanadora, si no lo ha hecho ya, y terminar lo que le queda de fulminadora. ¿Por qué dejar para el final el cristal de castigador? Fang será la que desempeñe este rol, y dos castigadores no son siempre la mejor combinación, pues se centrarán automáticamente en objetivos diferentes. Por tanto, mantendremos a Lightning como fulminadora la mayor parte del tiempo con la formación Carga mixta. Sin embargo, crea también Doble castigo (CAS + CAS), sustituye Desmoralizadores por Cepo encantado (OBS + FUL) y utiliza el último espacio para Maná del guerrero (CAS + SAN). Quítale a Lightning el Aro de carbono y equípaselo a Fang.

Guarda en el terminal y ataca a las tropas de delante. El siguiente combate será contra un represor. Cambia a Cepo encantado para causarle Freno y regresa a Carga mixta.

Termina con el resto y alcanza la señal de destino.

Gasta los PC acumulados si lo deseas y date la vuelta para abrir una cápsula con 4 frascos de Agua bendita. El camino de la derecha te permitirá evitar el combate contra los tres apaciguadores del centro. Sube por el muro que hace esquina y llega al final para coger 2 chips de bonificación. Si saltas desde ahí caerás justo delante de varios agentes. Hay más de un enfrentamiento aquí que puedes evitar pero, como siempre, no es recomendable, ya que además se trata de combates rápidos. Más adelante te encontrarás con un padre que ha perdido de vista a su hijo. Avanza y acaba con los soldados para que aparezca el niño y ambos se reúnan.

Continúa y coge el Amuleto físico junto al terminal de servicio. Los siguientes combates no tienen mayor misterio, todo es muy repetitivo aquí. Snow debería tener ya su Cristarium completado. Tras la escena siguiente, te las tendrás que ver con tres francotiradores PSICOM. Efectúa Libra y cambia a Dúo mágico para aturdirlos con rapidez. Su ataque Lluvia de misiles puede ser letal sobre Hope, sobre todo si recibe más de uno a la vez. Un cambio rápido a Maná del guerrero y solucionado.

El camino está plagado de más francotiradores. Te habrás dado cuenta de que recibes muchos chips como recompensa. Son materiales que no conviene usar en el Taller, sino que se venden a buen precio.Guarda la partida y avanza para activar la próxima escena. Los francotiradores vendrán a por ti, así que dales duro. Baja por las aureolas y retrocede para coger de la cápsula una Divisa de chamán, versión mejorada de la Divisa de mago que aumenta el ataque mágico en 50 puntos. Para Hope. Es probable que un turbohalcón te pise los talones. Repite la estrategia del principio del capítulo: Dúo mágico para aturdir y Carga mixta para acabar. Con un protector en el equipo no será difícil sobrevivir a su ataque Ráfaga.

Al llegar al final, toma el camino más alejado para coger 3 cojinetes axiales. Gira entonces a la derecha y coge el Vidofnir del final. Es un arma para Hope que disminuye ligeramente el ataque mágico pero cuenta con la habilidad extra Defensa, que alarga la duración de los estados beneficiosos del rol inspirador. Los enemigos de la zona son una pesadez, especialmente los turbohalcones, pero hay poco que puedas hacer para acortar los combates.

Coge el frasco de vapor evasivo de la próxima cápsula y, nada más subir a los raíles, te atacarán un turbohalcón y un francotirador. Acaba primero con este último vigilando siempre los ataques de la moto. La formación Baluarte es la mejor medida a tomar contra el ya conocido ataque Ráfaga. Toma el fino caminito de la derecha para coger 2000 guiles. En este momento tengo 5500 guiles y no he invertido nada. Te dije que el dinero escaseaba en este juego, ¿no?

El paisaje que se ve de fondo más adelante es muy bonito. Lástima que vengan tres francotiradores a molestar. Y el último combate de la zona es contra otros dos acompañados de un turbohalcón. Puedes invocar a Shiva para facilitar las cosas, aunque quizás sea mejor guardar los PT para el siguiente enfrentamiento. Además, es solo una pesadez de combate más. ¡Tú puedes!

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: turbohalcón. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Utiliza el siguiente terminal de servicio e invierte los PC que te queden. Selecciona como formación predeterminada Sublimación y, si te sobra espacio, equipa algún Anillo del Fuego.

Ushmugal
VIT: 126.000
Formaciones recomendadas: Carga mixta (CAS + FUL), Dúo mágico (FUL + FUL) y Sublimación (CAS + INS)

Comienza efectuando Libra sobre él, así revelarás que es débil al Rayo. Espera a que Hope termine de poner a ambos miembros Coraza y Escudo para cambiar a Dúo mágico. Excepto Coletazo, que te podría obligar a cambiar de formación para curar, el resto de sus ataques no son peligrosos. Turbo disminuirá sus defensas, por increíble que parezca, pero aumentará su ataque físico.

Es quizás algo cansino de aturdir, pero caerá rápido cuando lo consigas.

Vuelves al equipo anterior, así que gasta los PC acumulados hasta este punto. Alcanza con Fang el accesorio y comienza con el cristal de castigadora de Lightning. Hay mucha información nueva sobre los trece días en la Base de datos. Cuando estén todas las entradas completas, será el momento de leer.

Retrocede para coger 15 uñas de fiera. Tras el grupo de soldados viene un represor, así que cáusale Freno primero. Subiendo por las escaleritas de la izquierda te librarás de luchar contra otro, pero así no podrás coger la Gae Bolg de la cápsula, arma de Fang para nada recomendable ahora mismo, pues reduce mucho el ataque físico y mágico, a pesar de aumentar la eficacia de sus habilidades como protectora. Como ves, hay armas de todo tipo y a cada poco te encuentras una nueva. Por eso no merece la pena reformar por ahora, nunca sabes si vas a encontrar luego algo que te guste más.

Tras el siguiente tramo de escaleras, un bégimo Dubhe vendrá hacia ti. Ejecuta Libra sobre él, cambia a Cepo encantado para causarle Freno y sigue con Carga mixta haciendo paradas esporádicas para curar. Cuando su VIT se vea reducida, adoptará otra posición y su barra de cadena descenderá totalmente. Acaba rápido antes de que se ponga peor.

Tras la escena, habrá nuevos datos de Fang y Vanille en la base. Asegúrate también (si es lo que quieres, claro) de conocerlo todo sobre los enemigos de la zona. Son tantos y tan parecidos que se vuelve un poco lioso enumerarlos.

Acaba a golpe limpio con los represores. Si se ensañan con Lightning, cambia a Semiofensiva. Una vez aturdidos, puedes cambiar a Doble castigo. Abre la cápsula que hay nada más subir la rampa. Contiene una Aceleradora, una de las mejores armas para Lightning, pues cuenta con el beneficio de rellenar un poco la BTC con cada ataque efectuado. Quizá no la veas con muy buenos ojos debido a esa disminución de ataque físico; será cuestión de evolucionarla más adelante.

Esta canción me encanta, es de mis favoritas de toda la banda sonora. Guarda la partida en el terminal de servicio de enfrente y sube por cualquiera de las escaleras. Lightning te pide que la sigas, pero de momento ve a tu bola. Al fondo hay una cápsula custodiada por más PSICOM. Contiene un Aro de carbono. No es necesario equipárselo a ninguna de las dos (Fang ya debería tener uno). Bajando las escaleras de la izquierda hay otra con un Cinto negro. Continúa hasta donde te espera Lightning, junto a otro terminal en el que deberías guardar la partida. Antes de la señal de destino hay otro enfrentamiento contra un artillero y un bégimo Dubhe.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: agente, apaciguador y bégimo Dubhe. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Ushmugal
VIT: 378.000

No hay nada que puedas hacer mientras Hope esté solo, así que ejecuta Libra sobre él y espera a que el tiempo pase. No es necesario que te cures y no servirá de nada causarle daño.

Cuando Fang y Lightning se unan a la refriega, empieza el combate de verdad. Cambia a Perseveración para causarle Freno a la vez que Hope se encarga de lanzar estados beneficiosos. Lightning sanará al grupo mientras tanto.

Cambia a Ataque implacable y atácale sin parar siempre y cuando estés a salvo. A la menor señal de peligro, puedes curarte cambiando a Tantalus casi sin cesar los ataques. Es fácil aturdirlo con un equipo de tres. Cuando lo logres, Ataque implacable será la mejor opción. Fang se encargará de lanzarlo por los aires y los ataques continuos elevarán la bonificación por cadena a 999%, así que alcanzarás fácilmente los 4000 puntos de daño.

Tras el aturdimiento, regresa a Perseveración para reponer estados. Cuando ejecute Blanco fijado, cambia a Solidaridad, pues atacará con Rayos colimados o Cañón fotónico, ambas habilidades muy potentes, sobe todo la segunda. Fang se encargará de absorber los ataques mientras Hope la cura. Pasado el peligro, regresa a una formación ofensiva y continúa hasta volver a aturdirlo. No debería pasar de ahí. Si Fang peligra en cualquier momento, realiza Guardia vital como protectora.___________________________________________________________________________

Recibirás un Talismán físico por tu victoria.

¿A quién no le gustaría vivir en un sitio así, con ese jardincito fuera, esas vistas y ese cristal que da la impresión de que nadie puede venir a molestarte? Cuando te canses de observar, coge la Cola de fénix y entra en la casa. Dentro podrás examinar muchas cosas. La verdad es que ya me diréis de qué parece ese pasillo sino de un hotel o de una oficina. Esta gente vive bien. Enciende la pantalla para continuar.Tras la escena, te las volverás a ver con PSICOM. Hazte a la idea de que tienes un grupo de tres y eso te ofrece muchas más posibilidades.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: destructor PSICOM, francotirador PSICOM, exterminador PSICOM y artillero PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Estás a oscuras en la casa junto a varios grupos de enemigos. A la izquierda del terminal de servicio hay una cápsula con un frasco de vapor de éter. Al final del pasillo podrás abrir otra y coger un Brazal de lucha, accesorio que aumenta el ataque físico en 50 puntos. Ideal para Fang. Los enemigos vuelven a aparecer por si quieres repetir algún combate y ganar más PC. Cuando estés list@, guarda la partida, invierte los PC y crea la formación Centurio (FUL + CAS + INS) para elegirla como predeterminada.

Grifo acorazado
VIT: 441.000
VIT Cañones: 10.710
VIT Babor y Estribor: 12.600
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Centurio (CAS + FUL + INS), Solidaridad (CAS + FUL + PRO) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Comienza ejecutando Libra sobre el enemigo en sí. No es necesario que lo hagas sobre todas sus partes, sus datos se irán desvelando por completo automáticamente. Hope se encargará de poner al grupo estados beneficiosos mientras Lightning y Fang se concentran en acabar con cualquiera de las partes que lo conforman. Cada vez que derrotes a una, la salud del grifo disminuirá. Una vez hayas acabado con todas, podrás aturdirlo fácilmente. Esta vez no podrás causar Freno, así que de nada sirve el rol obstructor.

En caso de necesitar curarte, pasa a Tantalus o a Solidaridad si la cosa se pone demasiado fea. Aunque sus ataques no son muy fuertes, el problema es que los lanza sucesivamente, uno detrás de otro, así que más de una vez será necesario que Fang haga de muralla humana para sus compañeros.

No podrás realizar ataques a corta distancia debido a su posición; las castigadoras tendrán que confiar en el hechizo Ruina. La mejor estrategia es mantenerte a salvo con Tantalus y pasar a Ataque implacable una vez te hayas cargado al menos a sus dos cañones. Recuerda que puedes invocar a Odín para salir de una situación desagradable.

Cañón principal será el comienzo de la descarga de su artillería pesada. Los ataques dejarán a los personajes por los suelos, así que pasa a Tantalus para no arriesgarte.___________________________________________________________________________

Tu recompensa es la posibilidad de acceder a la Armería Prauts y una nueva expansión del Cristarium.

  • Amelio

    Dios mio, te lo estas currando todo muchisimo!!

    Sigue así y ánimo, que guías tan bien presentadas como estas se ven pocas!!

  • animoo! me esta sirviendo de mucho ^^

  • Anónimo

    Hola! Ante nada te felicito Vanille por ésta excelente guía. Escribo para ofrecer un importante aporte que seguro les encantará 😉 !! A éstas alturas no hace falta decir lo difícil que es conseguir Guiles (dinero) en este juego, pues bien, éste capítulo nos ofrece la mejor oportunidad que tendremos para recopilar una buena cantidad de este recurso. El punto específico es en la casa de Hope, justo después de que PSICOM irrumpa. Te encontrarás en los pasillos a oscuras, con Exterminadores, Artilleros y Destructores, estos enemigos son fáciles de vencer y además nos dan bastantes Colas de Fénix y Chips de Bonificación. Éstos Chips no tienen utilidad alguna en el Taller, pero pueden venderse en las tiendas por un jugoso precio de 2.500 Guiles. Basta con recorrer los pasillos y los enemigos volverán a aparecer siempre, por lo que tendrás una fuente infinita de Chips (y por tanto de Guiles). Si acumulas muchas Colas de Fénix también puedes vender algunas, te darán 500 Guiles por cada, así que si vendes un par tendrás 1.000 Guiles muy fácilmente, vende muchas y guarda las que consideres necesarias. Sólo cuida de no entrar al ascensor por error, porque no podrás volver a este punto de nuevo. Sigue mi consejo y tómate tu tiempo para recolectar todo el dinero que puedas, créeme, lo agradecerás, además tienes el Terminal para guardar tu partida todo lo que quieras mientras realizas tus ahorros. En poco tiempo podrás conseguir más de ¡100.000 Guiles! Además de algunos PC, que también son importantes. No hay otro sitio en el juego donde puedas hacer esto, así que aprovéchalo todo lo que puedas y utiliza tu dinero con sabiduría 😉 Saludos desde Venezuela. Andrés!