Cristarium de Final Fantasy XIII-2

El Cristarium de Final Fantasy XIII-2 se presenta más lineal que el de su antecesor, pero más liberal en cuanto a posibilidades de desarrollo.

Cada personaje tiene un único Cristarium, con la forma particular de su arma, donde evolucionar todos los roles. A su vez, este Cristarium tiene 22 niveles consecutivos. La finalización de un nivel y el inicio del siguiente vienen marcados por la adquisición de todos los nodos o casillas que forman el nivel activo.

Cada nodo aumenta las estadísticas (ataque físico, ataque mágico y vitalidad) y permite subir un nivel al rol deseado, por lo que el jugador decide cuáles quiere desarrollar y en qué orden. Al llegar a determinados niveles, se aprenden nuevas habilidades.

Una vez adquiridos todos los nodos de un nivel, el Cristarium se expande para pasar al siguiente. Esta expansión viene acompañada por la posibilidad de elegir una bonificación especial para el personaje, que puede ser:

-Aumento de la barra BTC: un nuevo segmento para la barra BTC.
-Aumento de carga para accesorios: posibilidad de cargar accesorios más pesados o un mayor número de ellos.
-Desbloqueo de un nuevo rol: tanto Noel como Serah conocen sólo los roles castigador, fulminador y protector, por lo que es necesario desbloquear los roles obstructor, inspirador y sanador.
-Premio ↑ y ↑↑ de rol: mejora de la efectividad del rol en cuestión.
-Habilidad exclusiva: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel; una importante y poderosa habilidad.

El total de bonificaciones de expansión es de 21, por lo que, finalizado el desarrollo del personaje, se habrán adquirido todas ellas. Sin embargo, el orden de adquisición es totalmente a libre elección, teniendo en cuenta que determinadas bonificaciones no están disponibles desde el principio y aparecen más adelante.

Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento del Cristarium. En resumen: cada nodo representa un nivel para un rol y un aumento de las estadísticas; en determinados niveles se aprenden habilidades; una vez adquiridos todos los nodos, el Cristarium se expande y te permite elegir una bonificación.

Por supuesto, para adquirir los nodos son necesarios puntos de cristal (PC) que se obtienen tras cada batalla y, secundariamente, como premio al completar determinados requisitos.

Hay un punto muy importante a tener en cuenta en el desarrollo de las estadísticas: los nodos que forman el Cristarium no son uniformes, sino que se dividen en pequeños y grandes.

La diferencia entre un nodo pequeño y un nodo grande es que el grande incluye lo que se conoce por el nombre de bonificación de rol. Esta bonificación es un aumento adicional de las estadísticas en función del rol subido de nivel en el nodo.

Bonificaciones de rol


Castigador: +2 al ataque físico
Fulminador: +2 al ataque mágico
Protector: +6 a la VIT
Obstructor: +2 al ataque físico (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Inspirador: +6 a la VIT (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Sanador: +6 a la VIT

Por tanto, si subes de nivel el rol castigador en un nodo grande, además de la subida predeterminada de estadísticas que tiene lugar con cada nivel, obtendrás una bonificación de +2 al ataque físico.

Al haber subido de nivel el rol fulminador en un nodo grande,
se obtiene una bonificación de +2 al ataque mágico

Los roles obstructor e inspirador funcionan de manera que si el nivel al que se sube es un número par, se adquiere determinada bonificación (+2 al ataque físico/+6 a la VIT); si el nivel al que se sube es un número impar, se adquiere otra diferente (+2 al ataque mágico/+2 al ataque mágico).

En cada nivel del Cristarium hay un total de 9 nodos grandes, lo que da lugar a 9 bonificaciones de rol. Al haber 22 niveles, existen 198 bonificaciones de rol en todo el Cristarium, es decir, 198 aumentos extra de las estadísticas que el jugador puede llevar a cabo a su elección, pues los aumentos básicos que suceden de por sí en todos los nodos (pequeños y grandes) no son manipulables y responden a una variable aleatoria.

Estas 198 bonificaciones pasan a ser, realmente, 197, pues tanto Noel como Serah comienzan su desarrollo con un nodo grande ya adquirido.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿Cuál es la mejor forma de desarrollar a los personajes? ¿Centrarse en subir una estadística o repartir las bonificaciones entre varias?

No hay una respuesta precisa, pues el sistema da esta libertad para que cada uno elija cómo prefiere que acaben estadísticamente sus personajes. Sin embargo, es muy importante destacar que tanto Serah como Noel tienen un desarrollo potencial de determinada estadística: ataque mágico para Serah y ataque físico para Noel.

Esto quiere decir que, a grandes rasgos, Serah es una excelente maga y Noel es un excelente guerrero, por lo que explotar las estadísticas pertinentes es, sin lugar a dudas, la clave de un desarrollo óptimo.

Por tanto, es muy conveniente centrarse en aumentar el ataque mágico de Serah (empleando en los nodos grandes los roles fulminador, obstructor e inspirador; estos últimos en niveles impares) y el ataque físico de Noel (empleando en los nodos grandes los roles castigador y obstructor; este último en niveles pares).

Los resultados de una especialización como esta serían los siguientes:

Serah

Comienza con el rol fulminador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol fulminador, que supondrían +194 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol inspirador, que supondrían +98 al ataque mágico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +390 de ataque mágico.

Pero incluso aunque se empleen todos los niveles de estos roles en los nodos grandes, siguen quedando dos a ocupar. En ellos puedes decidir si aumentar la VIT (en conjunto, +12 a la VIT) o el ataque físico (en conjunto, +4 al ataque físico).

Noel

Comienza con el rol castigador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol castigador, que supondrían +194 al ataque físico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque físico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +292 de ataque físico.

De esta manera, sobrarían 51 nodos grandes, un número suficiente para considerar centrarse entonces en el ataque mágico, dada su importancia en muchos de los roles. Esto le proporcionaría +102 de ataque mágico.

¿Qué sucede con la VIT? Sin duda, es una estadística que queda relegada a un segundo plano frente a las de poder, principalmente porque la bonificación de +6 a la VIT, a la larga, se ve superada por la de +2 al ataque físico/mágico, ya que la estadística VIT maneja cifras mucho más grandes.

Buscar una combinación entre ataque físico/mágico y VIT es una posibilidad, pero implica renunciar al desarrollo potencial de los personajes, que, al fin y al cabo, pasa menos desapercibido.

En conclusión, conviene dejar la VIT apartada del desarrollo de los nodos grandes en favor del ataque físico y el ataque mágico. Puedes apoyarte en muchos accesorios que cumplen ya la función de aumentarla tanto como sea necesario.

Cada expansión del Cristarium trae consigo una bonificación a elegir de entre la variedad nombrada anteriormente. Si no tienes claro qué bonificaciones conviene seleccionar primero, esta explicación te será de ayuda:

  • Aumento de la barra BTC (1), (2): Esta bonificación se puede adquirir dos veces, por lo que el Cristarium permite aumentar la barra BTC de los personajes en dos segmentos. Sin duda, conseguirlos cuanto antes es muy recomendable, pues aumentarán la velocidad de carga de la barra y permitirán ejecutar un mayor número de habilidades en cada turno. Todo ello se traduce en una sola cosa: un mayor manejo de los combates, que es el cambio más evidente para el jugador dada la cantidad de ellos que se libra.

Conviene plantearse adquirir uno de ellos como primera bonificación. El segundo puede esperar a que comiencen a estar disponibles habilidades más complejas, que ocupen tres segmentos de la barra.

  • Aumento de carga para accesorios (+20), (+20), (+10): Quizá sea la bonificación menos indispensable hasta bien avanzada la aventura. Los accesorios disponibles al principio son bastante prescindibles, aunque la capacidad de carga de los personajes sin estas bonificaciones no les permitirá equiparse nada realmente decente. Así pues, deberían empezar a considerarse una vez elegidas las más imprecindibles.
  • Desbloqueo de rol Obstructor: Por sus habilidades, Serah es una excelente obstructora, un rol que puede llegar a facilitar enormemente los enfrentamientos contra jefes y muchos enemigos poderosos. Por tanto, el desbloqueo debería ser para ella una prioridad. En cambio, es incluso hasta más interesante contar con un monstruo de mesnada obstructor antes que hacer que Noel desempeñe este rol, así que la bonificación puede esperar para él.
  • Desbloqueo del rol Inspirador: Caso contrario sucede aquí, siendo Noel un destacable inspirador y quedando Serah por debajo de muchos monstruos de mesnada, al no contar con habilidades que afecten a todo el grupo.
  • Desbloqueo del rol Sanador: Tanto Serah como Noel son muy buenos sanadores. Serah se ve potenciada por su alta estadística de ataque mágico y por una mayor velocidad natural para lanzar hechizos, mientras que Noel se ve respaldado por aprender habilidades que curan a todos los aliados al mismo tiempo, como Cura+. Esto hace que se conviertan en sanadores diferentes, pero igual de recomendables, por lo que este rol debería obtenerse cuanto antes. Un monstruo sanador no podrá mantener por sí solo al grupo completo en buenas condiciones de salud a no ser que se utilice continuamente, que es precisamente lo que se prefiere evitar.

Los premios de los roles son estados beneficiosos que, una vez adquiridos por un personaje, son permanentes en combate mientras el personaje se encuentre desempeñando ese rol. No sólo afectan al propietario de la bonificación, sino a todo el equipo.

  • Premio del rol Castigador (↑), (↑↑): Los premios del rol castigador consisten en un aumento de la potencia que causan los ataques físicos y mágicos, así que son recomendables tanto para Serah como para Noel, aunque más para él por el hecho de ser un castigador nato.
  • Premio del rol Fulminador (↑), (↑↑): Los premios del rol fulminador consisten en un aumento de la velocidad de llenado de la barra de cadena de los enemigos. Como consecuencia, caerán aturdidos más rápido. Es una ayuda ideal para un fulminador, pero que también puede obtenerse por medio de armas o vías que aumenten directamente su velocidad en combate, como un mayor número de segmentos BTC o el hechizo Prisa.
  • Premio del rol Protector (↑), (↑↑): Los premios del rol protector conceden mayor resistencia al daño normal y por Desangramiento. Para un monstruo protector, es una bonificación que aumentará mucho su rendimiento, pero para Noel y Serah puede quedar aparcada frente a las demás, ya que los rivales más poderosos que requieren la formación de tres protectores, Gran Muralla, aguardan bien al final.
  • Premio del rol Obstructor (↑), (↑↑): Los premios del rol obstructor aumentan las probabilidades de éxito de sus habilidades, hecho que se traduce en una menor dependencia del rol a lo largo de los combates y en un mayor desempeño de los demás. Muy prioritarios para que Serah se convierta en un arma letal como obstructora, e incluso para permitirte prescindir en gran medida de otro aliado obstructor.
  • Premio del rol Inspirador (↑), (↑↑): Los premios del rol inspirador aumentan la duración de los estados beneficiosos que se conceden, pero esta duración ya de por sí es lo suficientemente elevada como para prescindir de estas bonificaciones en favor de otras. Pocos enfrentamientos, a excepción de los jefes, llegan a ser lo suficientemente largos como para sacarle partido a este aumento.
  • Premio del rol Sanador (↑), (↑↑): Los premios del rol sanador mejoran la eficacia de las habilidades curativas, una ayuda importante para quien suela desempeñar el rol de manera habitual. Al menos uno de los dos personajes debería adquirirlos con prontitud.

Un buen orden de adquisición de bonificaciones podría comenzar por un aumento de la barra BTC y el desbloqueo de los roles más competentes para los personajes (obstructor para Serah, inspirador para Noel y sanador para ambos), seguir con los premios de rol más suculentos, como los de obstructor para Serah y castigador/sanador para Noel, e intercalar un aumento de carga para accesorios o el aumento restante de la barra BTC, para entonces continuar con los premios y los roles menos interesantes, junto al resto de aumentos de carga.Pero si buscas unas estadísticas perfectas basándote en la predilección natural de Serah por el ataque mágico y en la de Noel por el ataque físico, tu primer objetivo debería ser desbloquear los roles obstructor e inspirador para Serah y obstructor para Noel, pues son los que conceden las bonificaciones +2 que te interesa para ellos.


La búsqueda de los mejores parámetros conlleva para Serah
desbloquear el rol obstructor con absoluta prioridad
Es complicado llegar a tener unas estadísticas lo más perfectas posibles, puesto que requiere mucha planificación debido al hecho de que las bonificaciones de los roles inspirador y obstructor dependan de si se sube a un nivel par o a un nivel impar. El más perfeccionista evitará por todos los medios encontrarse frente a un nodo grande en el Cristarium y no poder ganar en él la bonificación que le interesa, por haber maximizado ya el rol castigador/fulminador y tener el rol obstructor/inspirador (ambos en el caso de Serah) sin cuadrarle en ese momento; impar en lugar de par, o viceversa. Esto es algo que puede pasar con relativa facilidad en una partida avanzada donde no se ha tenido cuidado y determinados roles ya han alcanzado el nivel 99, obligando a utilizar en los nodos pequeños los que se desea guardar para los grandes.

Por toda esta planificación que requiere conseguir unas estadísticas perfectas, y que puede resultar bastante excesiva para quien juega por primera vez, recomiendo encarecidamente no prestarle demasiada atención al tema, pues, siendo realistas (como comentaré ahora), no merece tal importancia.

Está bien conocer las bases, eso sí, y utilizarlas a tu favor siempre que puedas. Que los nodos grandes conceden bonificaciones adicionales es algo que no se explica con claridad en el tutorial del juego, y que viene bien saber. Pero intentar llevar un desarrollo perfecto obliga a estar demasiado pendiente y a desbloquear, casi por obligación, unas bonificaciones (las de los roles) antes que otras, que podrían no coincidir con las que realmente quisieras primero.

Así pues, no aconsejo en absoluto jugar una primera partida en favor de un desarrollo perfecto, por todo el quebradero de cabeza que puede traer, y que no es lo que se busca cuando se juega por primera vez y lo que se quiere es disfrutar y experimentar.

Cabe comentar, además, que la diferencia de ataque físico y mágico que puede haber entre un desarrollo planificado y otro hecho sin conocer el funcionamiento del Cristarium realmente no tiene una influencia destacable en ningún punto del juego. Es una diferencia fácilmente subsanable con la gran cantidad de combinaciones entre armas y accesorios, estrategias y monstruos de mesnada. No existe ningún rival, ni siquiera incluyendo a los de contenido descargable (entre ellos se encuentran los más poderosos) que suponga una dificultad especial si el Cristarium no se ha desarrollado como sería preferible.

Este último punto sólo refuerza la idea de que la perfección no es indispensable en ningún caso.

En definitiva, las conclusiones que se pueden destacar son las siguientes:
  • Si es tu primera partida, olvida el tema y céntrate en disfrutar y desbloquear lo que quieras. Quédate sólo con el hecho de que lo más conveniente es subirle el ataque mágico a Serah y el ataque físico a Noel, empleando los nodos grandes en los roles fulminador (todos los niveles), inspirador (niveles impares) y obstructor (niveles impares) para ella, y castigador (todos los niveles) y obstructor (niveles pares) para él. Tenlo presente y aprovéchalo cuando puedas, pero no lo conviertas en una obsesión.
  • Con el Cristarium se puede ganar, pero no perder. Siempre se sale ganando. No te arrepientas si descubres su funcionamiento a mitad de camino y no has estado haciendo las cosas como quisieras, pues lo único que has hecho es aumentar unas estadísticas en lugar de otras. Hacer las cosas «mal» significa también mejorar.
  • Si, en cualquier caso, tienes claro que quieres un desarrollo perfecto (para lo que sería recomendable que se tratara de tu segunda partida), debes seguir el orden de adquisición de bonificaciones pensado para ello: darle la máxima prioridad a desbloquear todos los roles para los dos personajes. Además, te vendrá bien reservar los suficientes puntos de cristal para completar las estapas del tirón, en lugar de ir gastándolos poco a poco, equivocarte en algo y que el autoguardado te arruine la faena. Por último, es imprescindible tener una planificación que te permita utilizar siempre los roles que te interesan en los nodos grandes. Cuanto mejor puedas predecir tus resultados, menos probabilidades tendrás de liarla y querer tirar la consola por la ventana (con el juego dentro, por supuesto).
  • Para finalizar, más con ánimo de continuar resaltando la escasa importancia de la perfección que de desganar a los perfeccionistas empedernidos, cabe añadir que, como he dicho anteriormente, no se puede influir en el aumento base que otorgan todos los nodos a las estadísticas, y dicho aumento no es fijo, sino que varía aleatoriamente de una partida a otra. Como consecuencia, ya puedes desarrollar todo el Cristarium a la perfección, que si el vecino ha tenido más suerte que tú y ha seguido el mismo camino, sus estadísticas serán ligeramente mejores que las tuyas. Y con esa variable, lamentablemente, no se puede jugar.

Sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2 es esencialmente similar al de su predecesor, del cual puedes encontrar una introducción aquí. Habiendo jugado a la primera parte, te familiarizarás con él enseguida.

Sin embargo, también presenta novedades y diferencias que conviene señalar.

En primer lugar, como es tradicional en la saga, la mayoría de encuentros con enemigos son aleatorios, si bien no de manera plena. Éstos aparecerán sin previo aviso en el mapeado y tu simpático acompañante moguri, Mogu, te indicará mediante el Mogurímetro tus posibilidades a la hora de empezar el combate.

El Mogurímetro aparece en el centro de la pantalla señalando el tiempo restante hasta que empiece el combate. En el momento en que surgen enemigos y el Mogurímetro se activa, hay dos alternativas: luchar o escapar. Si decides ir al enfrentamiento, simplemente tendrás que atacar al rival pulsando el botón X/A. En caso contrario, hay una posibilidad de que te libres del combate si corres en dirección contraria hasta que la zona de batalla (el círculo en el que se encuentra el personaje aparecidos los enemigos) desaparezca.

El Mogurímetro experimenta tres colores, que marcan las condiciones en las que se comienza el combate. Los posibles casos son:

Cuando la aguja esté pasando por la zona verde, los enemigos permanecerán quietos, haciendo que sea fácil alcanzarlos. Si se les ataca, el resultado será favorable para nuestro grupo, que comenzará el combate con un ataque sorpresa (leer las ventajas a continuación).

Cuando la aguja haya llegado a la zona amarilla
, resultará más complicado alcanzar a los enemigos, pues comenzarán a moverse y a perseguir. Si se les ataca, el resultado será el mismo y también se conseguirá un ataque sorpresa.

Cuando la aguja se aproxima al final del Mogurímetro, éste se vuelve rojo y comienza a parpadear. Un ataque en este momento es la opción más inteligente, ya que, de llegar la aguja al extremo final, el combate comenzará automáticamente y no se ofrecerá opción de regresar al inicio del mismo.

Los ataques sorpresa resultan ideales y deben ser tu prioridad siempre que aceptes un enfrentamiento. Además de llenar parte de la barra de cadena de los enemigos, los personajes comienzan con su barra BTC completa y con el estado beneficioso Prisa.

En caso de entrar en contacto con el enemigo o dejar que la aguja del Mogurímetro llegue hasta el final, no habrá condiciones favorables para el grupo.

Comenzado el combate, las nuevas características del sistema son las siguientes:

  • Mayor rapidez y fluidez en comparación con el sistema de Final Fantasy XIII, especialmente a la hora de realizar cambios de formación; la secuencia del primer cambio de la batalla ha sido eliminada.
  • Cambio de líder: Uno de los aspectos más criticados de la primera parte tiene arreglo con esta nueva opción del menú de batalla. Ahora es posible cambiar de líder en cualquier momento, teniendo en cuenta que quienes ostentan esta posición son únicamente Noel y Serah; el tercer miembro del grupo, un monstruo de la mesnada, no puede ser controlado.

El cambio de líder implica que la partida sólo finaliza si Noel y Serah caen derrotados. Si el líder actual es debilitado, el control pasará inmediatamente al otro personaje. También significa la posibilidad de realizar la habilidad exclusiva de cada personaje en un mismo combate.

  • Desangramiento: Este nuevo sistema añade dificultad a los enfrentamientos al atacar a la VIT máxima de los personajes. Ataques con esta propiedad reducirán el total de VIT del objetivo, disminuyendo sus posibilidades de sobrevivir.

El daño por Desangramiento aparece indicado en color rojo y no puede ser recuperado con Pociones normales o habilidades mágicas como Cura. Sólo se restablece al finalizar el combate y con un nuevo tipo de objeto llamado Hemopoción, o bien con un Elixir.

  • Mesnada: El tercer miembro del grupo es nada más y nada menos que… ¡un monstruo!

La mesnada es el conjunto de monstruos que vas atrapando por aquí y por allí, consiguiéndolos al finalizar los combates; siempre tras una determinada probabilidad. Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse.

Como miembros indispensables para completar las formaciones, se permite utilizar tres monstruos diferentes repartidos entre las seis disponibles. Es importante tener en cuenta que los monstruos comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufra uno serán transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

En combate, la mesnada destaca por su ataque de Sincronía, una habilidad especial y exclusiva que se puede desencadenar tras el llenado de la barra de Sincronía (bajo su barra de VIT), siendo una secuencia interactiva en la que cuanto más rápido se pulsen correctamente los botones indicados, más poderoso será el ataque.

Estos especiales aliados resultan muy interesantes, pues muchos aprenden habilidades con las que Noel y Serah no pueden más que soñar. Rápidamente te encontrarás consiguiendo a tus favoritos, e incluso cambiándoles el nombre y acicalándolos con objetos especiales llamados ornamentos.

Guía de Misiones | Quebrada de la Casta


Las formaciones vienen indicadas por su nombre y no por sus componentes. Para conocer cuáles forman cada una si no te sabes los nombres de memoria, puedes consultar la lista de formaciones.

La Quebrada de la Casta, zona a la que podrás acceder tras completar la Misión 34, es hogar de temibles monstruos que aguardan al final de cada recorrido que deberás superar, enfrentándote por el camino a otros enemigos. Aconsejo no adentrarse en ella sin un grupo que haya adquirido el nivel 5 en sus roles principales y tenga armas modificadas hasta, como mínimo, la segunda forma en nivel máximo.

Comenzaremos nuestro viaje por el lugar aceptando una Misión común para todos los destinos, la 35. Una vez superada, despertarán dos efigies en el mismo lugar y será entonces cuando decidamos qué camino tomar.

Son necesarios seis recorridos para completar la Quebrada de la Casta habiendo cumplido todas las Misiones del camino y las del final. Un último recorrido nos llevará hasta la Misión 51, el verdadero jefe final del lugar. Aunque puedes ir perfectamente por tu cuenta con ayuda del mapa que ofrece el juego, lo mejor es conocer a los objetivos a los que te enfrentarás en cada recorrido y saber cómo llegar hasta determinados objetivos finales. Nos interesará ir primero a por los más débiles, para lo que tendremos que tomar caminos específicos.

He tratado de elaborar esta miniguía haciendo un recorrido general de menor a mayor dificultad según mi propio criterio. Sean más sencillos o más complicados, los objetivos normales del recorrido no te deberían suponer mayores problemas; cosa que sí podría pasar con los que aguardan al final de cada ruta.

Dividiremos la Quebrada de la Casta en tres rondas. En la primera, se busca derrotar a los objetivos finales de las Misiones 48, 49 y 50, que son un grupo de verdelets, un tirano y un humbaba, atravesando las zonas de la derecha. Ya conoces de sobra a estos tres enemigos, por lo que volver a enfrentarte a ellos será cosa fácil. En la segunda ronda iremos a por un zirnitra, un neochú y un raktavija, por la izquierda. Aquí ya sí se puede complicar la cosa y requerir de determinadas estrategias. Por último, en la tercera ronda simplemente se realiza un recorrido cualquiera para llegar hasta el objetivo final, el ronin caído.

La Senda de las estrellas es la zona central y no es obligatorio pasar por ella para llegar a cada objetivo final, pero allí aguarda el objetivo de la Misión 39, el ochú, así que en algún momento tendrás que ir a por él. Puesto que sus vecinos de la Senda de la Luna y de la Senda del Sol son menos peligrosos, he optado por evitar este lugar en todos los recorridos menos en el quinto, de forma que haya que enfrentarse a él una sola vez.

El pequeño mapa que viene en el juego denomina las zonas de la siguiente forma:

[A1] Intersección primigenia
[B1] Valle de las sombras
[B2] Valle de las luces
[C1] Senda de la Luna
[C2] Senda de las estrellas
[C3] Senda del Sol
[D1] Vereda de la Tierra
[D2] Vereda del Fuego
[D3] Vereda del Viento
[D4] Vereda del Agua
[E1-E7] Dominios de Titán

Si vas a realizar los recorridos tal y como aquí están descritos, esta pequeña nomenclatura te ayudará a orientarte. De todas formas, para llegar a X zona, no tienes más que utilizar la efigie cuyo objetivo tenga como hábitat el nombre de esa zona.

Por otra parte, si te interesa saber cómo llegar a un objetivo determinado, aquí tienes toda la información relativa a las zonas, los lugares a los que puedes acceder a partir de ellas, los tesoros que encontrarás…

[A1] Intersección primigenia
Aquí llegas desde: Cuesta de la búsqueda
Aquí puedes encontrar: ¡Nada!
Aquí puedes derrotar a: Grangach (Misión 35)
Aquí puedes telentrasportarte a:
–Valle de las sombras para enfrentarte a Amam (Misión 36)
-Valle de las luces para enfrentarte a Raflesia (Misión 37)[B1] Valle de las sombras
Aquí llegas desde: Intersección primigenia [A1]Aquí puedes encontrar: una bolsita de oro en polvo y una semilla de lirio astral
Aquí puedes derrotar a: Amam (Misión 36)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Senda de las estrellas para enfrentarte a Ochú (Misión 39)
-Senda de la Luna para enfrentarte a Verdelet (Misión 38)[B2] Valle de las luces
Aquí llegas desde: Intersección primigenia [A1]Aquí puedes encontrar: ¡Nada!
Aquí puedes derrotar a: Raflesia (Misión 37)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Senda de las estrellas para enfrentarte a Ochú (Misión 39)
-Senda del Sol para enfrentarte a Verdelet (Misión 40)[C1] Senda de la Luna
Aquí llegas desde: Valle de las sombras [B1]Aquí puedes encontrar: un Amuleto firme
Aquí puedes derrotar a: Verdelet (Misión 38)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Vereda del Fuego para enfrentarte al Capitán espantajo (Misión 42)
-Vereda de la Tierra para enfrentarte a Tomberi (Misión 41)[C2] Senda de las estrellas
Aquí llegas desde: Valle de las sombras [B1] o Valle de las luces [B2]Aquí puedes encontrar: ¡Nada!
Aquí puedes derrotar a: Ochú (Misión 39)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Vereda del Fuego para enfrentarte al Capitán espantajo (Misión 42)
-Vereda del Viento para enfrentarte al Capitán espantajo (Misión 43][C3] Senda del Sol
Aquí llegas desde: Valle de las luces [B2]Aquí puedes encontrar: una semilla de lirio astral
Aquí puedes derrotar a: Verdelet (Misión 40)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Vereda del Viento para enfrentarte a Capitán espantajo (Misión 43)
-Vereda del Agua para enfrentarte a Mousse gigante (Misión 44)[D1] Vereda de la Tierra
Aquí llegas desde: Senda de la Luna [C1]Aquí puedes encontrar: una Estampa bendita
Aquí puedes derrotar a: Tomberi (Misión 41)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Dominios de Titán para enfrentarte a Neochú (Misión 45][D2] Vereda del Fuego
Llegas aquí desde: Senda de la Luna [C1] o Senda de las estrellas [C2]Aquí puedes encontrar: ¡Nada!
Aquí puedes derrotar a: Capitán espantajo (Misión 42)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Dominios de Titán para enfrentarte a Raktavija (Misión 47)
-Dominios de Titán para enfrentarte a Zirnitra (Misión 46)[D3] Vereda del Viento
Llegas aquí desde: Senda de las estrellas [C2] o Senda del Sol [C3]Aquí puedes encontrar: una semilla de lirio astral
Aquí puedes derrotar a: Capitán espantajo (Misión 43)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Dominios de Titán para enfrentarte a Verdelet (Misión 48)
-Dominios de Titán para enfrentarte a Tirano (Misión 49)[D4] Vereda del Agua
Aquí llegas desde: Senda del Sol [C3]Aquí puedes encontrar: un cactilio de juguete
Aquí puedes derrotar a: Mousse gigante (Misión 44)
Aquí puedes telentrasportarte a:
-Dominios del fal’Cie Titán para derrotar a Humbaba (Misión 50)Bueno, allá vamos.
[A1]
Intersección primigenia
[B2]
Valle de las luces
[C3]
Senda del Sol
[D3]
Vereda del VientoTras leer las instrucciones, dirígete a la efigie que se encuentra al final de la Cuesta de la búsqueda para dar comienzo al viaje. Una vez en la Intersección primigenia, avanza hasta la señal de objetivo, al que tendrás que derrotar un total de siete veces para poder completar todos los recorridos.

Misión 35 | Ciclo de almas – Portal al torrente
Objetivo: Grangach
VIT: 242.550
Dificultad: CHábitat | Quebrada de la Casta: Intersección primigenia
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Cuesta de la búsqueda
Requisito: NingunoGrangach es un armadillo similar a los de su especie. Te sonará su gran resistencia frente a todo tipo de ataques, que te obliga a tener que aturdirlo para causarle verdadero daño.

En primer lugar, aféctale con Aquiles haciendo uso de Lluvia negra para que dos fulminadores suban rápidamente la bonificación por cadena. Una vez aturdido, Avalancha o Ataque implacable harán el resto.

Recompensa: Banda de bruja
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Se levantarán dos efigies que te conducirán a las próximas zonas. Dirígete a la que tienes delante y acepta la Misión de objetivo raflesia para teletransportarte al Valle de las luces. Allí, no tienes más que avanzar para dar comienzo al combate.

Misión 37 | Luces del ciclo
Objetivo: Raflesia
VIT: 127.500
Dificultad: CHábitat | Quebrada de la Casta: Valle de las luces
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Intersección primigenia
Requisito: Completar la Misión 35El grupo de cinco raflesias no impone en absoluto y caerá rápidamente con ayuda de dos o tres castigadores (Avalancha y Cerbero) mediante el uso de Golpe circular. Puesto que son inmunes a los hechizos mágicos, un fulminador solamente será de ayuda con sus golpes elementales, en especial Golpe ardiente. Además, puedes realizar un ataque sorpresa con relativa facilidad.

Recompensa: Colgante estelar
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Dirígete a la efigie de la derecha para teletransportarte a la Senda del Sol y abrir la cápsula que se encuentra en el recoveco de la izquierda, con una semilla de lirio astral en su interior. Ve a por el objetivo.

Misión 40 | Melodía solar
Objetivo: Verdelet
VIT: 38.880
Dificultad: BHábitat | Quebrada de la Casta: Senda del Sol
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Valle de las Luces
Requisito: Completar la Misión 37Los verdelets son extremadamente débiles, pero no dudarán en invocar a sus amigos si les das tiempo. Como son inmunes a todos los elementos, la mejor opción es decantarse por tres castigadores que pongan fin al enfrentamiento de forma impecable. El ser invocado puede ser un mushufushu, que caerá rápido, pero también puede ser un juggernaut o un tomberi, así que ándate con ojo y reinicia el combate en caso de que el resultado no sea de tu gusto.

Recompensa: Amuleto firme
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Acepta la Misión de la efigie de la izquierda para trasladarte a la Vereda del Viento. Ve por el camino izquierdo para coger una semilla de lirio astral y dirígete al objetivo.

Misión 43 | Verdad del Viento – Fiera ráfaga
Objetivo: Capitán espantajo
VIT: 792.000
Dificultad: BHábitat | Quebrada de la Casta: Vereda del Viento
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Senda del Sol
Requisito: Completar la Misión 39/40Un espantajo, un capitán espantajo, un duende, un duende jefe, un munchkin y un ídolo munchkin han unido fuerzas para enfrentarte a un combate algo pesado. Lo ideal es quitarse de encima primero a los pequeños, ya que pueden evolucionar a las formas grandes, causando todavía más problemas. Empieza y termina por el que quieras. Con los grandes el orden cambia, pues es mejor eliminar primero al capitán espantajo, que se habrá encargado de lanzar estados beneficiosos sobre sus aliados (razón por la que empezar acabando con él tampoco es mala idea). Sin embargo, es el más resistente de todos, pero podrás aturdirlo con facilidad.

Recompensa: Faja temporal
Recompensa secundaria: Alma de bom (x7)

Ya estamos en el final. Dirígete a la efigie situada más a la izquierda de todas para teletransportarte a los Dominios del fal’Cie Titán y encontrar allí al verdelet. Tendrás antes la oportunidad de guardar la partida.

Misión 48 | Tathata ocre – Guardián residual
Objetivo: Verdelet
VIT: 38.880
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda del Viento
Requisito: Completar la Misión 43Los rivales son ya viejos conocidos, así que haz uso de la fuerza bruta mediante Cerbero y Ataque circular para no darles oportunidad a invocar. Con Hope o Vanille en el grupo, puedes pensar que poco harán como castigadores, pero no te preocupes, pues utilizarán el hechizo no elemental Ruina, que sí afecta a los verdelets.

Si surge un enemigo no deseado, terminarás antes reiniciando el combate.

Recompensa: Dado de 20 caras
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x10)


[A1] Intersección primigenia
[B2] Valle de las luces
[C3] Senda del Sol
[D4] Vereda del Agua

Este recorrido es muy similar al anterior, simplemente tienes que llegar a la Senda del Sol repitiendo el mismo camino y enfrentándote a los mismos objetivos, pero tomando allí la efigie de la derecha para llegar a la Vereda del Agua. En ella, puedes subir por un tronco situado a la derecha para pasar al otro lado y coger del fondo del camino un cactilio de juguete.

Misión 44 | Verdad del Agua – Olas de caos
Objetivo: Mousse gigante
VIT: 263.250
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Vereda del Agua
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Senda del Sol
Requisito: Completar la Misión 40La mousse gigante goza de la compañía de un flan gigante y de un flan guindillón. Quitártelos primero de encima es mejor, pues el objetivo es un hueso algo duro de roer (aunque esté blandito). Siendo ambos enemigos a los que ya te has enfrentado de forma normal, caerán simplemente con Ataque implacable. Tantalus puede ayudar a mantener al grupo en mejores condiciones. Es aconsejable utilizar AntiCoraza sobre el flan gigante para acelerar la tarea.

Una vez la mousse esté sola, ejecuta Aquiles, Freno y AntiCoraza sobre ella y recupera toda la VIT perdida para prevenir desastres, pues Seísmo no tiene piedad. Regresa a Ataque implacable para aturdirlo o incluso derrotarlo antes.

Recompensa: Cinto de combate
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x7)

Dirígete a la única efigie disponible para llegar a los Dominios de Titán y vértelas con el humbaba.

Misión 50 | Tathata rosa – Rugido armonioso
Objetivo: Humbaba
VIT: 1.320.000
Dificultad: BHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda del Agua
Requisito: Completar la Misión 44Poco hay que decir respecto a este grandullón. Comienza con Canto de sirena para infligirle cantidad de estados alterados y efectuar algunos beneficios. Cuando se ponga a dos patas, sus ataques serán más feroces y su VIT se restaurará, pero el aturdimiento estará cerca con Ataque implacable.

Recompensa: Hihiirokane
Recompensa secundaria: Alma de bom (x7)


[A1] Intersección primigenia
[B2] Valle de las luces
[C3] Senda del Sol
[D3] Vereda del Viento

Este recorrido es idéntico al primero, así que síguelo al pie de la letra y, una vez derrotes al capitán espantajo y a su grupo en la Vereda del Viento, ve a por la efigie de la derecha.

Misión 49 | Tathata esmeralda – Juicio cruel
Objetivo: Tirano
VIT: 1.320.000
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda del Viento
Requisito: Completar la Misión 43Es un enemigo de sobra conocido y para nada peligroso a estas alturas. Su debilidad a los estados alterados hace que sea buena idea empezar con Asura y cambiar rápidamente a Ataque implacable para darle una buena. Su sable volador ya no debería ser un problema, aunque te lo puedes quitar de encima si quieres, pero sería alargar un combate ya de por sí muy fácil.

Recompensa: Acelerador de partículas
Recompensa secundaria: Oscilador de cristal (x2)


[A1] Intersección primigenia
[B1] Valle de las sombras
[C1] Senda de la Luna
[D2] Vereda del Fuego
Y con este recorrido, empezamos a investigar las zonas de la izquierda. Empezando en la Intersección primigenia, acepta la Misión de objetivo amam para trasladarte al Valle de las sombras. Allí, sube hasta el grupo de enemigos que se ve a la izquierda en el mapa para coger una bolsita de oro en polvo. La otra cápsula se encuentra al otro lado, subiendo por la aureola cercana al objetivo, y contiene una semilla de lirio astral.

Misión 36 | Sombras del ciclo
Objetivo: Amam
VIT: 446.250
Dificultad: CHábitat | Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Intersección primigenia
Requisito: Completar la Misión 35Las dos bestias pueden convertirse en un problema sin las medidas adecuadas, así que empieza ejecutando Coraza para aumentar la defensa física y Prisa para acelerar el combate. Son vulnerables al Frío, pero afines al Rayo; harás bien equipándote con accesorios que aumenten la defensa ante este elemento.

Aliento maldito es capaz de afectar a los personajes con Dolor, importante estado alterado que impide atacar físicamente. Puedes solucionarlo equipando Fundas antidolor o teniendo a un sanador activo. La estrategia a seguir no tiene ningún misterio, consistirá en cambiar entre Ataque implacable y Tantalus para recuperar VIT, aunque puedes adoptar una más defensiva con Ataque delta para atacar y Tantalus para curar, permitiendo al protector también atacar y haciendo así que siempre haya dos personajes contra uno.

Recompensa: Uraninita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x6)

Continúa subiendo y acepta la Misión de la efigie del fondo para ir a la Senda de la Luna.

Misión 38 | Melodía lunar
Objetivo: Verdelet
VIT: 38.800
Dificultad: BHábitat | Quebrada de la Casta: Senda de la Luna
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Requisito: Completar la Misión 36El grupo está formado por tres verdelets y un adro. Ya sabes la capacidad que poseen los primeros para traer a enemigos mucho más fuertes al combate, así que quítatelos rápido de encima repitiendo la estrategia de ir a saco con tres castigadores y Golpe circular, ya que la magia no les afecta. Concentra tus esfuerzos en librarte primero de la criatura que esté realizando la invocación. En caso de que aparezca un enemigo indeseable, reinicia la batalla.

Recompensa: Aro de diamante
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Enfréntate a los dos espantajos que custodian el Amuleto firme del desvío de la izquierda y ve a la Vereda del fuego mediante la efigie de la derecha. Una vez allí, avanza sin más hacia el objetivo, pues no hay nada que recoger.

Misión 42 | Verdad del Fuego – Puño de Vajra
Objetivo: Capitán espantajo
VIT: 396.000
Dificultad: BHábitat | Quebrada de la Casta: Vereda del Fuego
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Senda de la Luna
Requisito: Completar la Misión 38/39Acaba rápidamente con los espantajos para evitar que evolucionen a capitanes. Puedes empezar con Centurio para que un inspirador ponga Prisa en todo el grupo y pasar a Ataque implacable durante el resto del combate.

Si los enemigos no paran de lanzarse beneficios, haz una parada rápida a Asura para eliminar unos cuantos. Al capitán puedes causarle AntiCoraza y AntiEscudo para terminar antes.

Recompensa: Banda de bruja
Recompensa secundaria: Alma de bom (x7)

Regresa a la efigie más lejana para teletransportarte a los Dominios de Titán y encontrar allí al zirnitra.

Misión 46 | Tathata verde – Alas nobles
Objetivo: Zirnitra
VIT: 2.475.000
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda del Fuego
Requisito: Completar la Misión 42El dragón zirnitra y su particular ataque especial denominado Festín serán casi el único problema del combate. Dicho ataque puede acabar en el acto con un personaje sin la defensa adecuada, es decir, con cualquiera que no sea protector en ese momento. Por tanto, deberás contar con uno casi de forma permanente. Sin embargo, empieza sin miedo con una formación del estilo de Viento albo para aplicar rápidamente beneficios, y cambia después a La plaga para causar AntiCoraza y AntiEscudo. En ambas formaciones un sanador se encargará de mantener con vida al grupo y librarle de posibles estados alterados.

Cuando los tres personajes gocen de Prisa, como mínimo, y el rival de los estados comentados, pasa a Ataque delta y ve alternando con Solidaridad hasta que aturdas a zirnitra. No cesará los ataques, pero una cadena larga de golpes te permitirá interrumpirlos. Si la situación empeora, cambia a Lakhsmi, pero no abandones nunca al protector, a no ser que dispongas de una gran oportunidad para atacar con todo el grupo durante el aturdimiento.

Los ataques normales de zirnitra suelen eliminar los beneficios, así que si simplemente no puedes mantenerlos, pasa directamente al ataque.

Recompensa: Acceso a Emporio Gilgamesh
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)


[A1] Intersección primigenia
[B1] Valle de las sombras
[C2] Senda de las estrellas
[D2] Vereda del Fuego

Tras acabar con el grangach en la Intersección primigenia, trasládate al Valle de las sombras y derrota a la pareja de amams. Dirígete entonces a la primera efigie para llegar a la Senda de las estrellas y enfrentarte al ochú. Aunque no es un rival complicado a estas alturas, tenemos razones para haberlo querido evitar hasta ahora habiendo objetivos más sencillos.

Misión 39 | Melodía estelar
Objetivo: Ochú
VIT: 892.500
Dificultad: CHábitat | Quebrada de la Casta: Senda de las estrellas
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Valle de las sombras / Valle de las luces
Requisito: Completar la Misión 36/37El ochú viene acompañado por dos microchús que sentirás ganas de eliminar, pero es preferible que te centres en el papá, ya que se encargará de llamar a más siempre que le sea posible, haciendo que sea un combate sin fin. Comienza con una potenciación rápida mediante Sinergia y Asura. Así podrás poner beneficios importantes en poco tiempo y efectuar Freno, AntiCoraza y AntiEscudo.

Una buena medida a tomar contra los ataques normales del ochú es equipar a los personajes con accesorios que reduzcan los daños del elemento Tierra, como el Anillo telúrico o el Anillo geológico. Por otra parte, si le atacas continuamente descubrirás que no es un rival demasiado duro y puede caer en poco tiempo. Si los microchús te dan mucho la lata, elige Ataque delta para que un protector se encargue de ellos y pasa a Tantalus cada vez que necesites curarlo, de forma que él también tenga oportunidad de atacar.

Recompensa: Anillo telúrico
Recompensa secundaria: Semilla de dalia lunar (x2)

Ve a la efigie situada a la izquierda del mapa para teletransportarte a la Vereda del Fuego. Acaba con el objetivo de allí y llega a los Dominios de Titán mediante la efigie de raktavija.

Misión 47 | Tathata naranja – Ira reveladora
Objetivo: Raktavija
VIT: 2.062.500
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda del Fuego
Requisito: Completar la Misión 42Raktavija es similar a los ya conocidos y pesados vetalas. Una barrera impedirá que le ataques físicamente durante gran parte del combate, excepto cuando entre en estado de aturdimiento. Empieza tratando de afectarle con Freno y lanzando Prisa y Escudo sobre el grupo. Su magia doble puede causar daños importantes en un solo personaje, pero como ataca lentamente, puedes mantenerte en Ataque implacable, cambiando a Tantalus o a Lakshmi cuando descargue sus hechizos.

Debes aprovechar el aturdimiento al máximo con Avalancha. Lamentablemente, raktavija no puede ser lanzado, así que continuará atacando aun aturdido. Cuando vuelva a invocar su barrera, cambia a Arenas movedizas para que un obstructor vuelva a realizar Freno mientras dos inspiradores se encargan de restaurar beneficios. El segundo aturdimiento debería ser suficiente para acabar con él. Andanada de Lightning será una buena ayuda para elevar la bonificación por cadena una vez en este estado. Recuerda recuperarte después de cada Magia doble para no arriesgarte.

Recompensa: Piedra Mnar
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)


[A1] Intersección primigenia
[B1] Valle de las sombras
[C1] Senda de la Luna
[D1] Vereda de la Tierra

Y ya vamos por el último recorrido, sin contar el extra que tenemos que hacer para llegar al verdadero jefe final. Repite la ruta del recorrido de zirnitra y, una vez en la Senda de la Luna, usa la efigie de la derecha para llegar a la Vereda de la Tierra y vértelas con los tomberis.

Misión 41 | Verdad de la Tierra – Rencor
Objetivo: Tomberi
VIT: 742.500
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Vereda de la Tierra
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Senda de la Luna
Requisito: Completar la Misión 38Los tomberis tienen una defensa elevada y, como sabrás, la potencia de sus ataques aumenta a medida que el combate se alarga, por lo que hay que actuar rápido. Comienza con Canto de sirena para infligir Bío a todos mientras un inspirador pone Prisa sobre el grupo. Acto seguido, ve eliminándolos uno a uno.

No te preocupes por curarte hasta que tu VIT no descienda mucho, el combate no representa una dificultad al principio, pero se pondrá peor si no eres veloz. La etapa 10 del Cristarium mínimamente masterizada será de extrema utilidad aquí, pues personajes con grandes cantidades de VIT no tendrán problemas para sobrevivir. Cuando necesites curar, cambia a Tantalus si te lo puedes permitir, o a Lakshmi en un caso grave.

Hacia el final del combate, mantén al grupo en buenas condiciones, pues para entonces Rencor habrá aumentado de nivel y causará daños más graves, además de Amnesia. Si los afectados son todos, soluciónalo con Antimagia+ o espera a que se disipe.

Recompensa: Diploma médico
Recompensa secundaria: Figura de tomberi

Antes de abandonar el lugar, puedes coger una Estampa bendita sin necesidad de enfrentarte al ochú si tomas el pequeño atajo que hay junto a él y que te permite pasar al otro lado.

Misión 45 | Tathata escarlata – Baile jubiloso
Objetivo: Neochú
VIT: 2.625.000
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda de la Tierra
Requisito: Completar la Misión 41Podríamos decir que el neochú es una versión mejorada del ochú, más violenta y peligrosa. Quizás ya lo conozcas si en su momento decidiste llevar a cabo la Misión 55 para obtener el Huevo nutritivo, aunque fuese mediante un método poco ético (que, por cierto, puedes repetir ahora). Sin embargo, un grupo que haya obtenido el nivel 5 en sus tres roles principales y posea armas bien modificadas ya está en condiciones de plantarle cara de forma tradicional. Y, al igual que en el combate contra el ochú, será de utilidad equiparse con accesorios que mejoren la resistencia frente al elemento Tierra.

Por suerte, este neochú no viene acompañado por picochús (¡Por ahora!), así que eso te ahorra tener que hacer uso de la aburrida táctica del protector. Dado que el único estado alterado que puedes causarle es Deterioro (hechizo Aquiles), comienza con Arenas movedizas para que un obstructor se encargue de ello a la vez que dos inspiradores ponen las defensas propias al grupo. Prisa y Coraza son esenciales.

El ataque principal del neochú consiste en una serie de golpes que recibe el objetivo y que no deberían suponer un problema para un personaje con una cifra de VIT cercana o superior a 15.000. Por otra parte, Bramido disipa estados beneficiosos y golpea sucesivamente a todos los personajes causando daños bastante graves, que pueden acabar en una situación peligrosa o con el fin de la partida. Si te encuentras ante el segundo caso, me temo que lo vas a tener difícil para pasar de aquí. Quizás quieras recurrir a Vanille y Necro, haciendo uso previo de Prisa y Fe y con la ayuda de un protector y de un sanador.

Volviendo al tema, en cuanto veas el aviso de Bramido, cambia a Fénix o a Lakshmi para recuperarte rápidamente. Si lo que quieres es reducir los daños al máximo, Gran muralla es la opción preferida (hay algunos personajes a los que se les ve muy raros como protectores, lo sé, pero es una medida salvavidas). Polen es otro ataque bastante indeseable que pone al grupo muchos estados alterados. Si dedicaste los primeros momentos del combate a lanzar beneficios, tendrás la suerte de que algunos de los males que recibas, como AntiBravura o Freno, simplemente anulen el beneficio y no lleguen a causar efecto negativo. Sea como sea, la mejor recuperación es una parada rápida a una formación compuesta por uno o dos sanadores para disipar los más peligrosos seguida de otra a Sinergia para restablecer los beneficios. Si tantos estados te abruman, lo mejor es que ejecutes Antimagia+ para librarte de todos de golpe por un solo PT.

No dejes de atacar al neochú, es vital aturdirlo para superar rápido el combate. Mantén a un sanador con Tantalus y pasa a Ataque implacable en las situaciones estables. El enemigo puede convocar a los picochús con Siembra. De llegar a suceder, te conviene librarte al menos de unos cuantos para no tener que reducir tus ataques ni soportar a varios enemigos que podrían poner en peligro lo que parecía un combate redondo.

Recompensa: Catálogo de caza
Recompensa secundaria: Semilla de dalia lunar (x3)

Y esto es todo. Ahora sólo queda el último rival, pero podrás llegar hasta él siguiendo cualquier recorrido, así que toma el que te haya resultado más sencillo o corto. Una vez en la penúltima zona, verás que se habrá levantado una nueva efigie cuyo objetivo es el ronin caído. Accede a los Dominios de Titán desde ella.

Misión 51 | Tathata celeste – El errante
Objetivo: Ronin caído
VIT: 9.135.000
Dificultad: AHábitat | Quebrada de la Casta: Dominios del fal’Cie Titán
Localización de la efigie | Quebrada de la Casta: Vereda de la Tierra/Vereda del Fuego/Vereda del Viento/Vereda del Agua
Requisito: Completar la Quebrada de la Casta (Misiones 35-50)Que no cunda el pánico, su excesiva cantidad de VIT no es sinónimo de su poder. Aunque es un enemigo muy temido y cuyo nombre seguro que has escuchado ya si te mueves por la red, se queda en una tontería siguiendo unas pautas muy simples.

El ronin caído irá sacando sus ases a medida que evolucione el combate. Al principio no es nada peligroso, así que empieza con Sinergia para que los inspiradores efectúen una ronda completa de beneficios. El enemigo es vulnerable a AntiCoraza, AntiEscudo, Freno y Maldición. Por otra parte, las probabilidades de infligirle dichos estados son del 10%, así que la mejor medida a tomar para acelerar las cosas es la formación Asura. Sus estocadas no son preocupantes y por ahora no será necesaria la ayuda de un protector. Por tanto, atácale sin piedad empezando con Aquelarre y alternando con Avalancha. Nunca conseguirás aturdirlo, y llevarlo al borde del aturdimiento es prácticamente imposible, así que lo que te interesa es elevar la bonificación por cadena al máximo para causar daños mayores.

Cuando ejecute Hoja brumosa, tendrás que empezar a recordar la típica estrategia utilizada hasta la saciedad con los wladislaus, consistente en mantener a un protector casi permanentemente para que se coma su ataque más poderoso, Vida efímera en este caso, que podría causar serios daños a un personaje de otro tipo, además de afectar con AntiCoraza y AntiEscudo, aumentando así la potencia del propio ataque. No sólo eso, sino que las estocadas normales también disiparán los estados beneficiosos de cualquier personaje, así que tendrás que reponerlos con mayor frecuencia. Prisa y Coraza están a la orden del día. Procura que sus estados alterados estén siempre activos. Si no quieres prescindir del protector, pasa a El foso en lugar de a Asura.

En situaciones extremas bastará con cambiar a Lakshmi, mientras que de forma normal deberás mantenerte en Ataque delta para no evitar bajas y, cuando el ronin haya efectuado Vida efímera sobre el protector, hacer una breve intervención con Tantalus para causar mayores daños mientras el sanador lo cura. Estarás a salvo cada vez que haya ejecutado el ataque, así que puedes aprovechar ese momento extra para regresar a formaciones como Sinergia o Asura y hacer lo propio.

Con Hoja sublime los problemas empiezan a ser más importantes, pero la situación estará bajo control con un protector, el cual sufrirá su ataque Nada absoluta, que no hace nada en absoluto sobre un personaje adecuado. Sin embargo, no te arriesgues de más y mantén al protector casi de forma permanente. Como es un combate en el que los beneficios vienen y van, formaciones como Denuedo o Barrera total también son interesantes para reponerlos sin arriesgarse. Aligerarías las cosas regresando a Sinergia, pero quitar al protector del medio quizás signifique perder la jugada, así que mantente a la defensiva.

Cuentas con Ultracura y con el eidolón por si son necesarios, pero es un combate muy repetitivo en el que la única forma de poner al líder en peligro es quitar al protector de en medio. Tu método ofensivo normal será Ataque delta, aunque puedes realizar intervenciones a Ataque implacable, pero sin alargarte de más. Por supuesto, hasta el momento en el que saque su primera espada, podrás atacarle sin tregua y aprovechar para elevar la cadena con el grupo completo. Y así, el tan temido ronin caído será historia en poco tiempo. Si dijéramos que tiene ataques que afectan a los tres personajes, entonces sería otro cantar. Pero siendo la clase de enemigo que se deja atraer totalmente por el protector, es un combate lento pero seguro.

Si tienes problemas para sobrevivir a sus ataques especiales aun con un protector, pasa a Gran muralla cada vez que los veas anunciados, de forma que todos los personajes estén a salvo. El ronin caído es capaz de ejecutar Condena sobre el líder y cura no hay para ello. La única solución, por llamarlo de alguna forma, es invocar al eidolón para conseguir un tiempo extra, pero el estado regresará nada más el aliado abandone el combate. Como ha sido durante todo el juego, Condena es señal de actidud demasiado defensiva, así que, sabiendo la cantidad de VIT que tiene el enemigo, no te duermas en los laureles.

Recompensa: Guantes de Genji
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)

Felicidades si has llegado hasta aquí, ya has completado la Quebrada de la Casta y obtenido los preciados Guantes de Genji, que otorgan al personaje que se los equipe Expansión de daño, permitiéndole superar la barrera de los 99.999 por golpe.

Con la experiencia adquirida aquí, toca continuar con la lista de Misiones.

Guía de Misiones | Tercera parte – 52 / 64


Las formaciones vienen indicadas por su nombre y no por sus componentes. Para conocer cuáles forman cada una si no te sabes los nombres de memoria, puedes consultar la lista de formaciones.

Misión 52 | Volar es mi sueño
Objetivo: Zirnitra
VIT: 2.475.000
Dificultad: AHábitat | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Mesa occidental
Requisito: Llegar al Lago SulyyaDate un paseo en chocobo, recogiendo los tesoros que encuentres por el camino de efigie a objetivo.

Si has ido cumpliendo las Misiones en orden, ya te habrás enfrentado a un zirnitra en la Quebrada de la Casta. Este es exactamente igual, así que la estrategia a seguir es la misma.

Su particular ataque especial denominado Festín serán casi el único problema del combate. Dicho ataque puede acabar en el acto con un personaje sin la defensa adecuada, es decir, con cualquiera que no sea un protector en ese momento. Por tanto, deberás contar con uno casi de forma permanente. Sin embargo, empieza sin miedo con una formación del estilo de Viento albo para aplicar rápidamente beneficios, y cambia después a La plaga para causar AntiCoraza y AntiEscudo. En ambas formaciones un sanador se encargará de mantener con vida al grupo y librarle de posibles estados alterados.

Cuando los tres personajes gocen de Prisa, como mínimo, y el rival de los estados comentados, pasa a Ataque delta y ve alternando con Solidaridad hasta que aturdas a zirnitra. No cesará los ataques, pero una cadena larga de golpes te permitirá interrumpirlos. Si la situación empeora, cambia a Lakhsmi, pero no abandones nunca al protector, a no ser que dispongas de una gran oportunidad para atacar con todo el grupo durante el aturdimiento. Las oportunidades que tienes para pasar a otro tipo de formación son inmediatamente después de que haya realizado Festín, pues sabes que en ese momento no estás en peligro directo.

Junto a Ataque delta puedes configurar otras formaciones específicas, como Barrera total o Señuelo maldito, en las que no correrás peligro y podrás reponer beneficios o estados alterados

Los ataques normales de zirnitra suelen eliminar los beneficios, así que, si simplemente no puedes mantenerlos, pasa directamente al ataque.

Recompensa: Anillo ventoso
Recompensa secundaria: Alma de bom (x7)

Misión 53 | Cadenas del miedo rotas
Objetivo: Zirnitra
VIT: 2.475.000
Dificultad: AHábitat | Montes de Yaschas: Garganta de Paddra
Localización de la telefigie | Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Requisito: NingunoPara poder llegar hasta la telefigie inactiva, tendrás que subir a Átomo desde el Lago Sulyya (utiliza una telefigie para teletransportarte allí). Así podrás regresar a la Caverna del crepúsculo y continuar por la Mina olvidada. Igualmente, si ya has estado en esta zona opcional y cumpliste la Misión 18, podrás teletransportarte directamente a la Caverna del crepúsculo.

La diferencia entre este zirnitra y sus antecesores es que viene acompañado por cuatro alraunes a los que podrás eliminar sin esfuerzo nada más comience el combate. Repite la estrategia comentada en las Misiones 46 y 53.

Recompensa: Anillo pírico
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)

Misión 54 | Escoltas de los nómadas
Objetivo: Cactilión
VIT: 1.111.111
Dificultad: BHábitat | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Localización de la telefigie | Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Requisito: Haber provocado la expansión de los cactilios por la Estepa de ArchylteSi te teletransportas directamente a los Altos septentrionales desde cualquier efigie y montas en el chocobo que hay subiendo la cuesta, llegarás rápidamente a tu destino. Tal y como indica la descripción de la Misión, tendrás que pasar por el quelonitorrio, zona de la Estepa cuyas dos entradas están protegidas por adamantodontes. Podrás colarte limpiamente con un chocobo.

Antes de comenzar la batalla, asegúrate de que tus personajes hayan alcanzado una cifra de VIT superior a 10.000, pues el ataque constante que ejecuta Cactilión, Diez mil espinas, ya lo dice todo. Un nivel superior a 15.000 será más que suficiente.

Siendo este su único ataque y pudiendo ser contrarrestado con un protector, Plaza fuerte, o incluso Gran Muralla, serán de mucha utilidad. Equipa a los personajes con Capas blancas y Fundas antidolor.

La estrategia a seguir varía bastante dependiendo de la VIT de los personajes. Si es superior a 20.000, tendrás la garantía de que podrán resistir dos Diez mil espinas seguidos. Si es menor, precisarán de curaciones tras recibir uno. Ojo, pues dicho ataque no tiene por qué causar siempre 10.000 puntos exactos de daño. Los protectores contarán con la ventaja de reducir bastante su potencia.

Comienza con Sinergia y ejecuta Prisa sobre el grupo. Unos segundos después de haber recibido el primer Diez mil espinas, cambia a Plaza fuerte para que un sanador recupere a los personajes heridos y dos protectores resistan sin problemas. Si en algún momento un personaje sufre de los dos fatales estados, pasa a Fénix. Este es, de hecho, el mayor problema de todos, así que es vital que los personajes cuenten con una buena defensa frente a ambos estados. Equipando varios accesorios iguales conseguirás también el beneficio extra que reduce el tiempo que dura el estado en cuestión.

Para atacar a Cactilión, trata de hacerlo con el grupo completo ya que, de lograr el aturdimiento, acabarías rápidamente con él. Por eso es una muy buena idea conseguir aturdirlo de inmediato mediante la habilidad extra Aturdidor activada en los tres personajes. Para ello, necesitarás equipar armas compatibles con dicha habilidad, así como dos accesorios de su mismo grupo de extras. Comienza entonces con Ataque implacable hasta que tengas suerte y lo aturdas de un golpe.

Si vas a usar una estrategia más típica y reservada, como la descrita arriba, te irá mejor cuanto mejor sepas calcular los ataques, para así poder hacer los cambios rápido a las formaciones curativas. Plaza fuerte servirá para disminuir los daños mientras un sanador recupera VIT; Fénix para sanar los estados alterados y curar rápidamente.

Es interesante que consigas afectar a Cactilión con Postración (Laxus) para impedir que pueda atacar. Una forma segura de conseguirlo es con El foso o, de forma más bestia, Asura. Si lo logras, podrás echar mano de un pequeño truco. El enemigo se mantendrá inactivo hasta que le ataques, es decir, Postración funciona como el estado alterado Sueño de anteriores entregas. Por tanto, si consigues afectar a Cactilión de dicha forma, dispondrás de un tiempo precioso para recuperar a tu grupo y doparlo a beneficios. Comienza con Asura y ejecuta rápidamente Libra para revelar la debilidad del enemigo a dicho estado. Una vez hayas conseguido afectarlo, cambia a Sinergia y aplica todos los beneficios posibles sobre el grupo completo. No te olvides de Don de Fuego para maximizar los daños.

Cuando termines, cambia a Fénix y haz lo propio hasta tener la VIT recuperada al máximo. Y ahora, nuestro objetivo no es aturdirlo, pues sería difícil siendo que solo tenemos una oportunidad para atacar antes de que Cactilión vuelva a las andadas. Por tanto, selecciona Cerbero y realiza un ataque completo con todo el grupo. En cuanto lo hayas hecho, regresa a Asura y vuelve a efectuar Laxus. Si necesitas curarte, cambia después a Fénix y continúa con Cerbero para repetir la ronda de ataques. Es una estrategia bastante segura en la que el único problema que puedes tener es que Laxus tarde en hacer efecto. En ese caso, lo mejor es reiniciar el combate y empezar de nuevo. Comentar que los personajes que tienen acceso a Laxus son Snow, Sazh, Hope (Laxus+) y Fang. Dada la gran cantidad de VIT de Snow, es una buena opción elegirlo como líder. Ten en mente que, nada más haber causado el estado con éxito, debes cambiar a una formación no ofensiva, pues cualquier hechizo sobre Cactilión que venga detrás anulará Postración.Como en todo momento sabes qué personaje puede morir al siguiente ataque y cuál no, es un combate más fácil de lo que parece, cuyo truco está en contar con una gran cantidad de VIT. Por eso, potenciadores de este parámetro también son muy útiles.

Recompensa: Cactilio de juguete
Recompensa secundaria: Pluma de chocobo (x2)

Misión 55 | Convivir
Objetivo: Neochú
VIT: 2.625.000
Dificultad: AHábitat | Estepa de Archylte: Pastos de Agra
Localización de la efigie | Oerba: Asamblea (tejado)
Requisito: Derrotar a Baldanders en Oerba y completar la Misión 14Obviamente, necesitarás a un chocobo para llegar al Valle de Agra. Una vez allí, no te confundas y ataques al ochú, de color verde, sino que ve a por su versión fea.El principal problema que presenta este combate respecto al de la Misión 45, que también te enfrenta a un neochú, es que el enemigo viene acompañado desde el principio por cinco picochús. Estos pequeños indeseables no son moco de pavo y aprovecharán para dejar a tu grupo en muy malas condiciones, tras lo que el neochú ejecutará Bramido y adiós muy buenas. Por ello, hay que librarse de todos rápidamente comenzando con Ataque implacable. Es de extrema ayuda contar con Guantes de Genji, por lo menos para el personaje más fuerte del grupo. Seguramente ya habrás conseguido unos si superaste la Quebrada de la Casta. Acompañar el accesorio por los estados beneficiosos Prisa y Bravura es una idea genial. Sin embargo, lo que no es buena idea es comenzar con inspiradores, pues no quieres alargar la supervivencia de los picochús. Así que lo mejor es empezar el combate habiendo utilizado previamente un Vapor tónico y un Vapor égida, para contar con todos los beneficios desde el principio.Personajes con un elevado ataque físico acabarán rápidamente con los picochús. Una vez estén todos fuera de combate, cambia a Canto de sirena para que dos personajes se encarguen de afectar al neochú con Aquiles mientras un inspirador reactiva beneficios, en especial Prisa. Con el aviso de Bramido en pantalla, pasa a Fénix para una recuperación rápida. Si el líder del grupo es Snow o Fang, entonces pasa a Lakshmi para que actúe como protector y resista mejor el ataque. Intenta tomar esta precaución lo más rápido que puedas y no tendrás problemas en recuperarte.Aparte de Polen, la más temida habilidad del neochú es Siembra, mediante la cual resurgen los picochús. Quitártelos de encima es una prioridad, pero debes saber que cuando el neochú esté agonizando ya no te merece la pena. Sin ir más lejos, es probable que para entonces el neochú ejecute Siembra dos veces seguidas, de forma que el número de picochús en batalla se duplique, y eso es una auténtica locura. No te queda más que mantener a un protector activo y atacar como puedas al neochú para no alargar el combate y, sobre todo, evitar que ejecute Bramido en medio de esta horrorosa situación. Puedes arriesgarte e ir con Ataque implacable o Tantalus, pero si vas a echar mano del protector entonces elige Ataque delta y Solidaridad.Con el neochú eliminado, quitarse a los pequeños de encima ya no debe ser un problema, pero no bajes la guardia o se ensañarán con un personaje que puede ser clave en ese momento, como el protector. Mantente en Solidaridad hasta reducir su número y entonces pasa a Ataque delta o a Ataque implacable cuando queden menos.Puedes leer más detalles sobre este combate en la Misión 45, Tathata escarlata – Baile jubiloso.

Recompensa: Huevo nutritivo
Recompensa secundaria: Semilla de dalia lunar (x2)| Estrategia alternativa |Hay mucha gente que prefiere llevar a cabo esta Misión justo después de haber derrotado a Baldanders en Oerba y antes de continuar hacia el capítulo 12. La principal razón es que la recompensa es uno de los mejores accesorios del juego, el Huevo nutritivo, que duplica los puntos de cristal obtenidos por todos los miembros del grupo, incluidos aquellos que no formen parte del grupo activo. Es una genial idea hacerlo en ese momento, pues disfrutarás de este beneficio durante todo el resto del recorrido argumental. Pero, visto de otra forma, también es una locura. El neochú es de los enemigos más poderosos del juego, da lugar a horrendas situaciones que pueden arruinar el combate en cuestión de segundos y, como ya habrás imaginado, resulta imposible para un grupo desarrollado hasta el final del capítulo 11. Solamente queda recurrir Vanille y Necro, además de contar con mucha suerte, mucha más de la necesaria para realizar esta técnica con éxito contra quelónidos, por ejemplo.Si decides hacerlo, utiliza la formación Búhos del bosque, mediante la cual mantienes a Vanille como obstructora, a Hope como sanador y a Fang como protectora. El objetivo es que los picochús se centren en Fang (también puede ser Snow) que, ayudada por las curaciones de Hope, logrará sobrevivir un buen rato. Mientras, debes ejecutar Necro sin parar, pero también teniendo en cuenta que vamos a configurar dos veces Búhos del bosque. Es decir, echaremos mano de un pequeño truco del que quizás ya te has dado cuenta. Un cambio de formación supone, en la mayoría de casos, volver a comenzar con la barra BTC llena. Como lo que queremos es ejecutar Necro sin parar, la mejor opción es ir cambiando entre ambas formaciones, que resultan ser las mismas, con el único objetivo de lanzar Necro casi intermitentemente. Con suerte y después de muchos intentos, el neochú desaparecerá como por arte de magia y el combate se reducirá a sobrevivir con Solidaridad e ir acabando poco a poco con los picochús, echando mano del eidolón. Es casi seguro, por no decir completamente, que no llegarás a sobrevivir a Bramido, por lo que, en cuanto veas el primer aviso en pantalla, puedes dar por terminado el combate. Necesitas que Necro haga efecto antes, así que mejora las probabilidades equipando a Vanille con la Belladona o sus evoluciones y comenzando el combate con un Vapor tónico y un Vapor égida.Si quieres mi consejo, que sé lo pesado que resulta intentar aplicar esta estrategia en el capítulo 11, lo que yo haría sería ir a por el Huevo nutritivo ya en el capítulo 13, pero sin haber terminado el juego. Dentro de la zona final, existe un lugar en el que habitan galimatazos, zamarrajos y wladislaus. Allí puedes obtener con facilidad 64.000 PC por combate con ayuda del Huevo nutritivo. Lo ideal es, entonces, completar con éxito esta Misión en ese momento.

Misión 56 | Tathata azul – Garras mortíferas
Objetivo: Ugarurummu
VIT: 282.960
Dificultad: CHábitat | Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a la Torre de TaejinYa te enfrentaste a un ugarurummu en la Misión de objetivo 3, así que la estrategia a repetir es la misma. Trata de aturdirlo rápido para que su Aliento venenoso no cause bajas en el equipo. Los cuatro munchkins que le acompañan son blanco fácil.

Si desempeñas esta Misión en tu primera visita al Gran Paals, es probable que necesites la ayuda de un sanador con Tantalus. Pero si has hecho las Misiones en orden, entonces no hay más que hablar.

Recompensa: Rodocrosita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 57 | Tathata añil – Rocío purificador
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: CHábitat | Valle Central: Cañada de Atzil
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a la Torre de TaejinAcaba primero con los dos alraunes empezando fuerte con Ataque implacable y haz una parada a Solidaridad para recuperarte. Puedes continuar con Tantalus o elegir Ataque delta si requieres la ayuda de un protector.

Recompensa: Uraninita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 58 | Tathata lila – Golpe solemne
Objetivo: Humbaba
VIT: 1.320.000
Dificultad: BHábitat | Túneles de Mah’habara: Restos de las excavaciones
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a la Torre de TaejinEl humbaba viene acompañado por un mameluco que puede resultar algo difícil de aturdir. Es buena idea comenzar con Asura, Pesadilla o Lluvia negra para infligir cantidad de estados alterados a ambos enemigos y aturdirlos más fácilmente. Una vez sólo quede el objetivo principal, emplea Ataque implacable y pasa a Cerbero cuando esté aturdido para acabar con él antes de que finalice el aturdimiento. Si eres rápido, evitarás que recupere toda su VIT pasando a su posición erguida.

Recompensa: Faja temporal
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 59 | Tathata morado – Caras opuestas
Objetivo: Zirnitra
VIT: 2.475.000
Dificultad: AHábitat | Lago Sulyya: Saltos de agua
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a la Torre de TaejinEste dragón zirnitra está acompañado por temnospóndilos que se encargarán de invocar gerobatrachus, así que tendrás que acabar con ellos inmediatamente. No te andes con rodeos y empieza con Ataque implacable, pasando a Tantalus si necesitas curar.

Repite la estrategia comentada en las Misiones 46 y 53.

Recompensa: Faja energética
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x6)

Misión 60 | Tathata plateado – Esencia pura
Objetivo: Gelatitán
VIT: 679.140
Dificultad: AHábitat | Torre de Taejin: Atalaya evadida
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a OerbaEsta Misión te enfrenta a tres gelatitanes, enemigos débiles al elemento Rayo y sobre los cuales te conviene ejecutar Bío y AntiCoraza para acelerar las cosas. Así pues, puedes empezar directamente con Asura o con Canto de sirena para poner Prisa en los personajes.

No te descuides, pues aunque sus ataques no son un problema para personajes con mucha VIT, la combinación de sus hechizos de tercer nivel puede requerir la ayuda de un sanador. Escudo ayudará a resistir mejor.

Recompensa: Piedra Mnar
Recompensa secundaria: Alma de bom (x7)

Misión 61 | Tathata dorado – Fin de la ilusión
Objetivo: Juggernaut
VIT: 1.587.600
Dificultad: AHábitat | Oerba: Antiguo poblado
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a OerbaDe nuevo, nos enfrentamos a un juggernaut. Si has completado las Misiones en orden, ahora mismo no debería suponer ningún problema. Consulta la estrategia de la Misión 29.

Recompensa: Lazo real
Recompensa secundaria: Oscilador de cristal (x2)

Misión 62 | Tathata blanco – Estoicidad
Objetivo: Raktavija
VIT: 2.062.500
Dificultad: AHábitat | Estepa de Archylte: Tierras centrales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Requisito: Llegar a la Torre de TaejinQuizás pensabas que se trataba de un raktavija común y corriente. Sí, de hecho, es completamente normal, pero… ¡son dos! Esta es una de las Misiones más complicadas. De sobra conoces al enemigo, al cual ya te has enfrentado en la Misión 47, pero el hecho de que esté presente por duplicado empeora la cosa más de lo que querríamos.

Antes de empezar en serio, comentar que existe un truco muy útil para terminar el combate más limpio que una patena. La habilidad extra Magia definitiva confiere protección total contra los ataques de índole mágica, por lo que no sufrirás ningún tipo de baja. Por supuesto, activarla en tus personajes no será cosa fácil; precisará de sendas Insignias magistrales (nada más y nada menos que cuatro), el potenciador mágico definitivo, que necesita de Materias oscuras para sintetizarse. Sin embargo, ten esto en cuenta si quieres repetir el enfrentamiento en busca de las cinco estrellas. Los personajes que tienen acceso a esta interesante habilidad son Snow y Fang. Por otra parte, accesorios que mejoren la resistencia mágica, como Banda de Magus, resultan muy interesantes y no son tan complejos de conseguir.

Los beneficios poco hacen en este combate, se disiparán con mucha frecuencia y tratar de mantenerlos es una pérdida de tiempo. Por tanto, te recomiendo prescindir de ellos, a ver qué tal te va. Comienza con Asura para afectar a ambas criaturas con Freno y Aquiles. Si has decidido no usar vapores preventivos, puedes elegir empezar con Canto de sirena para que uno de los personajes se encargue de, al menos, activar Prisa en todo el grupo, aunque el beneficio sea perdido en poco tiempo (el accesorio Botines raudos te ahorrará esta tarea). El objetivo es aturdir a ambos rivales lo más rápido posible. Una vez logrado, una rápida parada a Asura u otra formación compuesta por un mínimo de un obstructor (Fuerzas de asedio si no quieres perder tiempo) para ejecutar AntiCoraza y aumentar los daños causados. Personajes físicamente fuertes y que saquen partido de los Guantes de Genji podrán quitarse rápidamente de encima a uno en dos aturdimientos o incluso en sólo uno.

El problema es que los constantes hechizos no permitirán que andemos a nuestra bola, así que cambia rápidamente a Fénix tras la primera obstrucción para recuperarte totalmente. Acto seguido, puedes pasar a Aquelarre para aturdir rápidamente, pero es más seguro decantarse por Conciliábulo negro para mantener a un sanador activo. No ceses las curaciones a no ser que sepas que te encuentras en una situación segura, es decir, sepas con certeza que los raktavija no van a atacarte al mismo tiempo; de ocurrir, pueden acabar con todo el grupo en cuestión de segundos. Una forma fácil de asegurarse es esperar a que uno de los dos te ataque, entonces sabrás que ya no pueden realizar un ataque combinado al mismo tiempo.

Cuando consigas aturdir a uno de ellos, haz lo descrito anteriormente para afectarle con AntiCoraza y pasa a Ataque implacable para fulminarlo lo más rápido posible. Que no te tiente el poder usar a más castigadores en este momento, pues seguro que sabes que dos castigadores siempre atacan a objetivos diferentes y, obviamente, no es lo que queremos ahora. Si necesitas curar en medio del aturdimiento, una buena opción es elegir Tantalus o pasar directamente de vuelta a Fénix.

Repite la estrategia hasta que caiga el primero y haz lo propio con el segundo, con la diferencia de que, una vez se encuentre aturdido, puedes elegir como formación Avalancha o Cerbero para acelerar la cosa.

Como tip para resistir mejor sus hechizos mágicos, puedes equipar Anillos huracanados (defensa frente a Aire), Anillos ventosos (inferiores al recién nombrado) y las ya comentadas Bandas de Magus (reducción del daño mágico).

Recompensa: Guantes de Genji
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)

Misión 63 | Germina el malestar
Objetivo: Adamantodonte
VIT: 3.699.000
Dificultad: AHábitat | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Localización de la efigie | Lago Sulyya: Saltos de agua
Requisito: Llegar a la Quebrada de la CastaEs probable que ya te hayas enfrentado a uno en busca de Trapezoedros para armas definitivas o Lingotes de platino para obtener dinero. El adamantodonte es, de los quelónidos comunes, el segundo más poderoso, sólo por debajo del adamantaimai. Aunque repite continuamente la misma pauta de movimientos, no es un enemigo fácil. Sin las defensas adecuadas, será imposible resistir, ni siquiera con curaciones continuas.

En primer lugar, tus personajes deben haber alcanzado ya el nivel 5 en sus roles principales y haber comenzado a desarrollar los secundarios. Si tienes el Cristarium completo, mejor que mejor. Equipa accesorios que ofrezcan protección contra el elemento Tierra. Armas en forma definitiva y con Guantes de Genji resultarán indispensables si quieres acabar con él por el método tradicional. Y digo tradicional porque cabe comentar que todo tiene su truco, y los quelónidos no son menos. Quizás ya conozcas la táctica que voy a describir a continuación, es muy usada cuando todavía no hay otra forma de acabar con estos enemigos o para conseguir Trapezoedros rápidamente.

El adamantodonte es vulnerable al efecto Muerte de Necro, habilidad exclusiva de Vanille como obstructora. Sin embargo, realizarla sin parar no es fácil siendo que el quelónido ataca continuamente. Pero si acabas antes con sus patas, caerá y permanecerá totalmente vulnerable y sin ejecutar ninguna acción durante un corto lapso de tiempo. El truco está en que puedes hacer que se desmorone rápidamente con la simple llamada de un eidolón. Así, puedes empezar el combate invocando a Hecatónquiro, retirándolo rápidamente y liándote a ejecutar Necro mientras el resto de miembros del grupo, como obstructores, efectúan sobre el enemigo Freno, AntiCoraza y AntiEscudo, para entonces lanzar Prisa y Fe sobre Vanille y así mejorar las probabilidades de éxito. De utilizar esta estrategia, mediante la cual podrías conseguir la victoria rápidamente y así hacerte con un par de Guantes de Genji, equipa a Vanille con las evoluciones de Belladona, que son más efectivas para las habilidades de obstructora.

Si quieres derrotarlo por la vía tradicional, a golpe limpio, precisarás de armas definitivas y Guantes de Genji para causar verdadero daño. Puedes utilizar vapores preventivos o, de lo contrario, comenzar con una ronda de habilidades de inspirador para poner Prisa y Coraza, al menos. La habilidad exclusiva de Fang, Longinus, es extremadamente útil para el momento en que va a finalizar el aturdimiento. Para utilizarla deberás elegirla como líder.

Recompensa: Guantes de Genji
Recompensa secundaria: Pepita de oro

Misión 64 | El regreso del caos alígero
Objetivo: Cingetos
VIT: 15.840.000
Dificultad: AHábitat | Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Localización de la efigie | Oerba: Puente ferroviario
Requisito: Derrotar a Baldanders en Oerba y completar las Misiones 27 y 51A medida que te vayas acercando al hábitat del último martirio de todos, el más poderoso, irás notando cómo el aire adquiere un tono violeta. ¡La que te espera!Este combate no es, en realidad, para tanto, pero da por hecho que lo mismo puedes morir repentinamente al principio como al final. Cingetos es extremadamente rápido para todo lo que hace, ya sea cubrirse con Fortaleza inexpugnable o ejecutar su ataque más poderoso, Torbellino vil. Los cambios de formación deben ser rápidos, y vamos a utilizar unas muy sencillas.

En primer lugar, necesitamos Aquelarre, pues aunque Cingetos no posee un punto de aturdimiento muy alto, tenemos un tiempo limitado para lograr aturdirlo. Esta será nuestra forma principal de ataque cada vez que Cingetos salga de su protección.

Cerbero es la opción ideal para cuando lo hayamos logrado aturdir. Será nuestra oportunidad de causar un daño total con todo el grupo. Por otra parte, Gran muralla es imprescindible para sobrevivir a Torbellino vil, el ataque más letal, y Fénix para una recuperación máxima. Los espacios restantes están reservados para Asura y para Sinergia. La primera es absolutamente imprescindible, pues nada más Cingetos rompa su fortaleza tendremos que infligirle Bío y disipar sus estados beneficiosos. Sinergia permitirá restaurar beneficios en los momentos de paz.

Y aquí tenemos un pequeño problema de espacio que explicaré más adelante. Por ahora estas formaciones ayudarán a ir muy bien preparado para todas las situaciones que se afrontan en el combate. Aparte, necesitas tener el Cristarium prácticamente maximizado: los tres cristales principales en nivel 5 y los otros tres, como mínimo, en nivel 4 y a medio finalizar el desarrollo. Las armas en su forma definitiva y con un nivel medio de 45 van bastante bien y al tema de los accesorios no le vamos a dar muchas vueltas. Si has dedicado tiempo a conseguir Materias oscuras para maximizar los potenciadores de ataque físico y mágico, entonces cuentas con un aumento estadístico que será de gran ayuda para aprovechar el aturdimiento. Por el contrario, si tu equipamiento es bastante sencillo y se basa en aumentadores más simples, como Blasón mágico o Brazal de guerra, tampoco te preocupes. Eso sí, Guantes de Genji para los tres miembros del grupo son muy esenciales.

Podemos dividir el combate en dos fases alternas que dependen enteramente de Cingetos. Cada vez que ejecuta Fortaleza inexpugnable, nuestros ataques no le harán ni cosquillas y, asimismo, será inútil tratar de afectarle con estados alterados. Por otra parte, él aprovechará para lanzarse beneficios y recuperar VIT. Nosotros tendremos que hacer lo propio, primero con Fénix para restaurar la VIT de los tres miembros al máximo y después con Sinergia para recuperar beneficios. Sobra comentar que empezar el combate con un Vapor tónico y un Vapor égida es una gran medida a tomar.

En la otra fase, Cingetos rompe su coraza y rápidamente debemos cambiar a Asura para infligirle Bío, hechizo que reducirá su VIT en 50.000 puntos por segundo. Acto seguido, pasar a Aquelarre y tratar de aturdirlo. No te preocupes por la VIT ahora, cambia a una formación curativa solamente cuando esté en números rojos. En cuanto Cingetos vea que el aturdimiento está cerca, regresará a su coraza y la barra de cadena volverá al comienzo. Que no te dé tiempo a aturdirlo en las primeras ocasiones es bastante normal, ya que suele ejecutar antes Fortaleza inexpugnable. Esto irá cambiando a medida que se desarrolle el combate, entonces tendrás tiempo de sobra para aturdirlo pero también necesitarás estar más alerta pues, mientras tanto, no dejará de atacarte. Y aquí es donde comento el problema de espacio, pues en ocasiones en las que la VIT de un miembro del grupo peligre pero no puedas perder la oportunidad de atacar, se echa mucho en falta una formación que incluya a un sanador. Mi recomendación es, entonces, sustituir Cerbero por Tantalus, de forma que esta formación sirva para recuperar VIT en ambas situaciones: cuando se está tratando de aturdir a Cingetos y una vez Cingetos esté aturdido. Ten en cuenta que quizás no veas esto necesario al principio del combate porque no pierdes mucha VIT, pero con el tiempo Cingetos pasará más tiempo atacando y menos dentro de su coraza, lo que significa que las curas llegarán a hacer falta en algún momento y tener que cambiar a Fénix para ello es desaprovechar una oportunidad de oro que puede suponer el aturdimiento.

En fin, explicado todo esto y hayas decidido sustituir o no Cerbero por Tantalus, comencemos el combate.

Elige como formación predeterminada Asura y comienza infligiendo Bío, la absoluta prioridad en todo momento, y otros estados, como AntiCoraza o incluso Freno. Pasa entonces a Aquelarre para que los tres miembros del grupo ataquen sin parar con el objetivo de aturdir. Los ataques de Cingetos no suponen ningún peligro para personajes adecuadamente desarrollados. Únicamente, ten cuidado con Ráfaga letal si la VIT del personaje objetivo es menor de 6000.

Cuando Cingetos ejecute Fortaleza inexpugnable, perderás toda oportunidad de atacar. Cambia rápidamente a Fénix, la cual puedes configurar al final de la lista para acceder a ella rápidamente, y recupera la VIT de todos al máximo. Pasa a Sinergia y ejecuta dos rondas de dos beneficios, es decir, cuatro beneficios si te da tiempo. En este momento, gracias a la ayuda de los vapores, no será prácticamente necesario. En cuanto veas que Cingetos rompe su protección, cambia a Asura y prepara una BTC llena de Bío. Nada más el estado haya surtido efecto, elige Aquelarre y vuelta a empezar. Con Bío tienes garantizado que, hasta que no vuelva a Fortaleza inexpugnable, le estarás quitando por segundo mucha más VIT que los personajes con sus ataques normales. Si llegas a aturdirlo en esta ocasión, no pierdas la oportunidad y continúa atacando. En caso de haber configurado Cerbero, será ahora cuando tengas que realizar el cambio a esta formación y disfrutar del efecto de los Guantes de Genji. Si elegiste Tantalus, puedes mantenerte entre Aquelarre y esta. Estarás más segur@ sabiendo que tienes a un sanador activo. Por supuesto, si las curaciones son absolutamente necesarias, pasa a Fénix.

Cada vez que Cingetos ejecute Fortaleza inexpugnable tienes que cambiar a Fénix, recuperar VIT y pasar a Sinergia. Si te sobra tiempo, cambiar a Asura y preparar una ronda de Bío para el momento en que salga de su coraza. Es normal que Cingetos goce de Bravura durante gran parte del combate, y que a este beneficio se le vayan sumando otros. Por tanto, durante Asura los otros dos personajes se encargarán de utilizar Antimagia para disiparlos.

Con el tiempo, Cingetos incorporará Efluvio impuro a su rutina de ataque, que disipa beneficios de un personaje concreto, y Torbellino vil, para el cual necesitas cambiar a Gran muralla nada más veas el aviso en pantalla. Más adelante descubrirás que mantener gran cantidad de beneficios cuesta mucho trabajo, y que las curaciones durante los momentos de aturdimiento se vuelven más necesarias, razón por la que Tantalus es más recomendable que Cerbero. A veces te alegrarás de que Cingetos ejecute Fortaleza inexpugnable. Otras, lo dejarás al borde del aturdimiento. Y así, prepárate para vivir un sinfín de situaciones, como la llegada de un rapidísimo Torbellino vil nada más salga de su coraza, o verte derrotado a causa de Ráfaga letal por estar en malas condiciones de salud.

Siendo que Cingetos, dentro de su coraza, recupera cantidades de VIT de hasta 50.000, necesitas Bío activo en cada ronda de ataque para paliar sus curaciones. Muchas veces tus oportunidades de atacar se reducirán porque tendrás que regresar a Fénix, así que hacia el final del combate lo más normal es que te sea muy difícil llegar al aturdimiento o que, durante Fortaleza inexpugnable, no te dé siquiera tiempo a recuperarte del todo. En cuanto a los beneficios que deberías tratar de tener activos durante todo el combate, que sean Prisa, Coraza y Escudo. No te preocupes por Prisa, de ello se encargarán los otros dos personajes, y comienza con una ronda de Coraza y Escudo cada vez que cambies a Sinergia. No olvides que cuentas con Ultracura, que viene genial para recuperarse de Torbellino vil.

Hacer caer a Cingetos no precisa de un equipo extremadamente desarrollado, ni de accesorios definitivos ni armas de tercer nivel. Estos detalles son, por supuesto, de gran ayuda, pero el combate es más un dolor de cabeza que otra cosa, pues hay situaciones en las que por cuestión de segundos no logras sobrevivir. Dicho esto, con suerte y las medidas adecuadas lo conseguirás derrotar. Si te cuesta aturdirlo (cosa que, dentro de todo, es normal) o te ves en problemas para sobrevivir a Torbellino vil aun con Gran muralla, derrota a unos cuantos quelónidos y regresa más adelante. Respecto al cambio de Cerbero por Tantalus, prueba a regresar aquí bastante más adelante, manteniendo Cerbero, y verás qué rápido te lo quitas de encima.

Recompensa: Reloj de oro
Recompensa secundaria: Alma de bom (x10)

La recompensa por derrotar a Cingetos, objetivo de la última Misión, es el accesorio exclusivo y limitado Reloj de oro, que aumenta el tiempo base necesario para obtener cinco estrellas como puntuación tras los combates. Ahora es un momento ideal para volver a realizar todas aquellas Misiones en las que no conseguiste cinco estrellas y así obtener el trofeo/logro Súmmum.

Tesoros

Durante el recorrido argumental, iremos encontrando cápsulas de tesoro, con forma circular y levitando a pocos centímetros del suelo. Es el aspecto de los conocidos cofres o tinajas que contienen objetos, materiales y equipamiento.

Es sabido que, al final del juego, solamente tendremos acceso a las zonas visitadas durante los Capítulos 11, 12 y 13. Por tanto, cualquier cápsula de tesoro que se encuentre en cualquiera de las zonas de capítulos anteriores ya no podrá ser abierta. Así, tiene que ser una prioridad investigar siempre todos los rincones para estar siempre seguro de no dejarse nada.

En la guía paso a paso, cada objeto, material o equipamiento contenido en una cápsula viene señalado en color morado. Si, además, dicho contenido es limitado, significando que existen unidades limitadas de él en todo el juego, se indica en color rojo.

Antes de especificar los tesoros que se pueden encontrar en cada zona, esta es la lista de aquellos accesorios que existen en unidades limitadas y cuántas unidades hay de cada uno. No existen armas ni materiales limitados.

Anillos elementales
Los anillos elementales, aunque a simple vista parece que abundan, son, en realidad, limitados. Solamente podremos conseguirlos de cápsulas de tesoro durante el recorrido y al completar ciertas Misiones. Las versiones superiores y que no aparecen aquí listadas solamente se pueden obtener por medio del Taller.

Anillo del Fuego: 3 unidades
Anillo del Frío: 2 unidades
Anillo del Rayo: 4 unidades
Anillo del Agua: 2 unidades
Anillo del Aire: 1 unidad
Anillo de la Tierra: 2 unidades

Anillo pírico: 2 unidades
Anillo voltaico: 2 unidades
Anillo húmedo: 2 unidades
Anillo ventoso: 3 unidades
Anillo telúrico: 1 unidad

Si te encuentras en la situación de haber vendido o desmontado algo que no debías y necesitas cierto anillo, todas las primeras formas (los seis primeros de la lista) se pueden conseguir desmontando el naipe del elemento correspondiente o la forma definitiva del mismo anillo. A partir de las primeras formas, podrás obtener las segundas y las terceras y definitivas.
Naipes elementales
Los naipes elementales, al igual que los anillos, son también limitados. Se pueden encontrar en cápsulas de tesoro a partir del Capítulo 11.

Naipe del Fuego: 1 unidad
Naipe del Frío: 2 unidades
Naipe del Rayo: 1 unidad
Naipe del Agua: 2 unidades
Naipe del Aire: 1 unidad
Naipe de la Tierra: 1 unidad

Los naipes elementales no se pueden volver a obtener desmontando accesorios, por lo que consérvalos bien y ten en cuenta que, si vas a desmontar uno para conseguir su anillo elemental correspondiente, ya no lo podrás recuperar.
Otros accesorios
Por último, estos accesorios también son limitados y no se pueden obtener por medio del Taller sin que ello suponga perder uno de ellos para siempre.

Catálogo de caza: 1 unidad
Dado de 20 caras: 1 unidad
Diploma médico: 3 unidades
Fácil elección: 1 unidad
Guantes de Genji: 3 unidades
Huevo nutritivo: 1 unidad
Medalla triunfal: 1 unidad
Reloj de oro: 1 unidad

Y aquí entramos ya en la lista de tesoros por zona, del Capítulo 1 al 13.

descripcion

Tesoro Localización
Poción Paso elevado n.º 13 Este
Poción (x2) Paso elevado n.º 12 Este
Aro de hierro Paso elevado n.º 12 Este
50 guiles Paso elevado n.º 11 Este
50 guiles Paso elevado n.º 5 Oeste
Aro de hierro Paso elevado nº 6 Oeste
Círculo de poder Paso elevado nº 3 Norte
100 guiles Paso elevado nº 3 Norte

descripcion

Tesoro Localización
30 guiles Oratorio
Poción (x4) Oratorio
Aro de hierro Oratorio
Poción (x2) Bóveda
Cola de fénix Galerías
Gladius Galerías
Poción (x2) Bóveda
Vapor tónico Oratorio
100 guiles Sagrario
Brazal de poder Galerías
Poción (x5) Dominios del fal’Cie Ánima

descripcion

Tesoro Localización
Vara perlada Aguas inmóviles
Colmillo mellado (x7) Aguas inmóviles
200 guiles Aguas inmóviles
Lágrima cristalizada (x5) Olas sin tiempo
Aro de plata Olas sin tiempo
Cola de fénix Maelstrom silente
50 guiles Maelstrom silente
Fluido curioso (x8) Maelstrom silente
Divisa de mago Maelstrom silente
Fluido curioso (x6) Desfiladero cristalino
240 guiles Desfiladero cristalino
Deneb Desfiladero cristalino
Fluido extraño (6) Desfiladero cristalino
Colmillo maldito (x7) Desfiladero cristalino
Lente Libra Desfiladero cristalino
Circuito digital (x2) Desfiladero cristalino
Aceite de parafina (x2) Cascada estática
50 guiles Cascada estática
Cable aislado (x3) Cascada estática
30 guiles Sedimentos de cristal
Uña sucia (x6) Sedimentos de cristal
600 guiles Entrada de la ciudad perdida
Circuito digital (x2) Entrada de la ciudad perdida
Uña sucia (x7) Plaza rehuida
Anillo del Rayo Plaza rehuida
Poción (x3) Urbe abandonada
Millerita Urbe abandonada
Placa ferroeléctrica Urbe abandonada
Cola de fénix Ruinas ancestrales
Lente Libra (x2) Ruinas ancestrales

descripcion

Tesoro Localización
Lente Libra Pico de los despojos
Cinto negro Pico de los despojos
Ninurta Valle de escombros
Pulsera metálica Cementerio de armas
Cola de fénix Cementerio de armas
Lente Libra Vieja zona de desensamblaje
Anillo del Fuego Vieja zona de desensamblaje
Cable de fibra óptica (x3) Vía de transporte
Lente Libra Vía de transporte
Recompensa en guiles: Máquina de Guerra Vía de transporte
Recompensa en objeto:Máquina de guerra Vía de transporte
Condensador electrolítico (x2) Vía de transporte
Anillo del Rayo Vía de transporte
Cola de fénix Vía de transporte
Cola de fénix Zona de procesamiento
Amuleto espiritual Zona de procesamiento
Anillo del Fuego Zona de procesamiento
Cola de fénix Zona de procesamiento
Vapor tónico Zona de procesamiento
Carcasa de hierro (x8) *Zona secreta* Zona de procesamiento
Gelatina colorida (x6) *Zona secreta* Zona de procesamiento
300 guiles Zona de procesamiento

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Tesoro Localización
Antídoto (x3) Área de vigilancia
Ojo de halcón Área de operaciones
Antídoto (x6) Campo de pruebas D
Colgante estelar Campo de maniobras S
Carabina feérica Campo de maniobras N
1.500 guiles Zona de control ambiental
Aceite aromático (x8) Zona de control ambiental
Amuleto defensor Zona de control ambiental
Vapor de éter Complejo armamentístico

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Tesoro Localización
Fluido misterioso (x8) Bosque centenario
Belladona Camino de la luz danzante
Proción Camino de la luz danzante
Diploma médico Camino de la luz danzante
Carcasa de hierro (x15) Cresta del pie del arco iris
Lente Libra Cresta del pie del arco iris
Ala escamosa (x10) Cresta del pie del arco iris
Pulsera metálica Riscos de la lluvia bendita
Anillo del Agua Riscos de la lluvia bendita

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Tesoro Localización
Cable de fibra óptica (x3) Puertas de la ciudad
Agua bendita (x3) Puertas de la ciudad
Lente Libra Puertas de la ciudad
Agua bendita (x4) *Zona secreta* Planta alimenticia
Cola de fénix *Zona secreta* Planta alimenticia
Bobina Moebius (x2) *Zona secreta* Planta alimenticia
Anillo del Agua *Zona secreta* Planta alimenticia
Estampa bendita Planta alimenticia
Vapor tónico Paseo de las terrazas
El Caballero Paseo de las terrazas
Cable aislado (x4) Paseo de las terrazas
Agua bendita (x4) Bulevar Oeste
Chip de bonificación (x2) Bulevar Oeste
Amuleto físico Zona de ocio
Divisa de chamán Barrio de La Ribera
Cojinete axial (x3) Barrio de La Ribera
Vidofnir Barrio de La Ribera
Vapor evasivo Barrio de La Ribera
2.000 guiles Barrio de La Ribera
Uña de fiera (x15) Bulevar Oeste
Gae Bolg Bulevar Oeste
Aceleradora Zona de ocio
Aro de carbono Paseo Félix
Cinto negro Paseo Félix
Cola de fénix Casa de los Estheim
Vapor de éter Casa de los Estheim
Brazal de lucha Casa de los Estheim

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Tesoro Localización
Cola de fénix Entrada
Colgante estelar Plaza de los Animales
Spica Paseo marítimo
Amuleto físico Paseo marítimo
Báculo curativo Paseo marítimo

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Tesoro Localización
Circuito digital (x4) Cubierta de desembarque
Millerita Atracadero exterior
Chip de bonificación (x3) Atracadero exterior
Aceite de silicona (x4) Atracadero exterior
Revitalizador Pasillos interiores
Anillo del Fuego Pasillos interiores
Pandora Pasillos interiores
Funda antidolor Conducto terminal
Rodocrosita Conducto terminal
Conductor perfecto Conducto terminal
Capa blanca Conducto terminal
Caparazón roto (x8) Sala de máquinas principal
Cola de fénix Sala de máquinas principal
Paño tempranero Ala mayor a estribor
Conductor perfecto Ala mayor a estribor
Cola espinosa (x13) Ala mayor a estribor
300 guiles Ala mayor a estribor
Anillo del Rayo Ala mayor a estribor
Lente Libra Acceso al puente
Funda antidolor Acceso al puente
Banda rúnica (x2) Acceso al puente
Umbra Acceso al puente
3.600 guiles Acceso al puente
Aro de oro Acceso al puente
Conductor perfecto Acceso al puente
Vapor de éter Acceso al puente

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Tesoro Localización
Amuleto de héroe Nártex
Carcasa de bom (x8) Nártex
Amuleto de mago Nave inferior
Aceite medicinal (x10) Nave inferior
Ajorca iridiscente Nave inferior
600 guiles Crucero elevado
Rígel Nave mayor
Amuleto espiritual Nave interior
Alicanto Nave interior
Uña de coloso (x7) Nave interior
Pulsera métalica Nave interior
Vapor de éter Nave interior
Sello de ninfa Synthronon
Biosensor (x3) Presbiterio
Hueso enigmático (x2) Crucero retirado

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Tesoro Localización
Partesana Valle Central: Faldas montañosas
Banda rúnica Valle Central: Cañada de Atzil
Cola demoníaca (x9) Montes de Yaschas: Altos de Tsubaddran
Aceite místico (x8) Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Banda rúnica Montes de Yaschas: Precipicio celestial
1.827 guiles Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Millerita (x2) Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Amuleto defensor Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Millerita Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Canica bonita Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Aro de mitrilo Montes de Yaschas: Garganta de Paddra
Rodocrosita Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Cuerno bestial (x3) Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Paño tempranero Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Tesoro Localización
Naipe del Rayo Estepa de Archylte: Tierras centrales
Naipe del Aire Estepa de Archylte: Tierras centrales
La Zarza Estepa de Archylte: Tierras centrales
Anillo del Aire Estepa de Archylte: Tierras centrales
Lente Libra (x5) Estepa de Archylte: Mesa occidental
2.515 guiles Estepa de Archylte: Mesa occidental
Millerita Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe del Fuego Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe del Frío Estepa de Archylte: Mesa occidental
Cuero suave (x8) Estepa de Archylte: Mesa occidental
Ala arrancada (x5) Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe de la Tierra Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Cactilio de juguete Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Anillo de la Tierra Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Faja temporal Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Aro de platino (x2) Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Colmillo espantoso (x11) Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Tesoro Localización (Chocobo necesario)
Piedra Mnar (x2) Estepa de Archylte: Tierras centrales
Hihiirokane Estepa de Archylte: Tierras centrales
Cola demoníaca (x7) Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Tesoro Localización
Naipe del Agua Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Escama ribereña (x6) Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Tallo oscuro (x6) Estepa de Archylte: Pastos de Agra
Aro de platino Estepa de Archylte: Pastos de Agra
Buena elección Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Cuerno partido (x9) Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Banda de bruja Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Tesoro Localización
Oro en polvo Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Amuleto firme Quebrada de la Casta: Senda de la Luna
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Senda del Sol
Estampa bendita Quebrada de la Casta: Vereda de la Tierra
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Vereda del Viento
Cactilio de juguete Quebrada de la Casta: Vereda del Agua
Tesoro Localización
Hauteclaire Túneles de Mah’habara: Boca del infierno
Aro de platino Túneles de Mah’habara: Boca del infierno
Biosensor (x4) Túneles de Mah’habara: Excavaciones
Blindaje Chobham (x4) Túneles de Mah’habara: Excavaciones
Turbina Tesla (x4) Túneles de Mah’habara:
Caverna del crepúsculo
Amuleto de mago (x2) Túneles de Mah’habara:
Caverna del crepúsculo
Naipe del Frío Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Acelerador de partículas Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Oscilador de cristal (x3) Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Conductor perfecto (x3) Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Tesoro Localización (Zona secreta)
Conductor perfecto (x3) Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Ajorca iridiscente Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Pulsera metálica Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Acelerador de partículas (x2) Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Marioneta moguri Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Perovskita Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Acelerador de partículas (x2) Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Conductor perfecto (x4) Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Tesoro Localización
Fluido curioso (x13) Lago Sulyya: Saltos de agua
Fluido extraño (x10) Lago Sulyya: Saltos de agua
Pendiente seco Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama húmeda (x6) Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama ribereña (x5) Lago Sulyya: Saltos de agua
Uraninita Lago Sulyya: Saltos de agua
Anillo húmedo Lago Sulyya: Saltos de agua
Naipe del Agua Lago Sulyya: Saltos de agua
Piedra Mnar Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama abismal (x7) Lago Sulyya: Cueva nebulosa
Lágrima cristalizada Lago Sulyya: Sendero del cielo
Tesoro Localización
Colmillo siniestro (x20) Torre de Taejin: Gran acantilado
4.721 guiles Torre de Taejin: Primer nivel
Pendiente aislante Torre de Taejin: Primer nivel
Colmillo mellado Torre de Taejin: Primer nivel
Bujía (x5) Torre de Taejin: Segundo nivel
Simurgh Torre de Taejin: Tercer nivel
Pulsera metálica (x2) Torre de Taejin: Tercer nivel
Canica bonita (x2) Torre de Taejin: Cuarto nivel
Hueso antiguo (x9) Torre de Taejin: Quinto nivel
Anillo ventoso Torre de Taejin: Cuarto nivel
Ajorca iridiscente (x2) Torre de Taejin: Cuarto nivel
Lágrima de angustia (x4) Torre de Taejin: Sexto nivel
Sol nocturno Torre de Taejin: Sexto nivel
Lente Libra Torre de Taejin: Quinto nivel
Lágrima de remordimiento (x8) Torre de Taejin: Sexto nivel
Anillo de la Tierra Torre de Taejin: Sexto nivel
Vapor de éter Torre de Taejin: Atalaya evadida
Pendiente térmico (x2) Torre de Taejin: Atalaya evadida
Buena elección Torre de Taejin: Séptimo nivel
Tesoro Localización
Perovskita Oerba: Antiguo poblado
Eje celestial Oerba: Antiguo poblado
Lente Libra Oerba: Antiguo poblado
Pléyades Oerba: Asamblea
Marioneta moguri Oerba: Asamblea
Pendiente fresco Oerba: Puente ferroviario
Lanza de Nimrod Oerba: Puente ferroviario
Vapor de éter Oerba: Puente ferroviario

descripcion

Tesoro Localización
Lionheart Circuito del G.P.
9.240 guiles Circuito del G.P.
El Rebelde Autopista
Otshirvani Autopista
Lanza de castigo Área comercial Lamú
15.000 guiles Área comercial Lamú
Conductor perfecto (x5) Área comercial Lamú
Acelerador de partículas (x6) Parque Sirena
Lente Libra Parque Sirena
Anillo pírico (x2) Parque Sirena
Medalla triunfal Parque Sirena
Antares Plaza Leviatán
Acelerador de partículas (x6) [Adamantaimai] Plaza Leviatán
Chocobo de peluche [Adamantaimai] Plaza Leviatán
Pezuña de fauno (x12) Plaza Leviatán
Pezuña de fauno (x17) Plaza Leviatán
Mistilteinn Vestíbulo central
Mitones de poder Cabildo
Vapor de éter Cabildo

descripcion

Tesoro Localización
Millerita Fal’Cie Edén
Corona de beato Fal’Cie Edén
Lente Libra Fal’Cie Edén
Sobrealimentador (x4) Fal’Cie Edén
Conductor perfecto (x4) Fal’Cie Edén
Turbohélice (x5) Fal’Cie Edén
Acelerador de partículas (x2) Fal’Cie Edén
Uraninita Fal’Cie Edén
Escama inversa (x20) Fal’Cie Edén
Vapor égida (x2) Fal’Cie Edén
Anillo ventoso Fal’Cie Edén
Lágrima de angustia (x9) Fal’Cie Edén
Lanza chamánica Fal’Cie Edén
Tetracorona Fal’Cie Edén
Semilla de lirio astral (x6) Fal’Cie Edén
Micelio negro (x8) Fal’Cie Edén
Rodocrosita Fal’Cie Edén
Blasón mágico Fal’Cie Edén
Aro adamantino Fal’Cie Edén
Hihiirokane Fal’Cie Edén
Elixir Fal’Cie Edén
3.000 guiles Fal’Cie Edén
5.000 guiles Fal’Cie Edén
Vapor de éter Ala de los salmos