Guía de Misiones | Segunda parte – 26 / 34


Las formaciones vienen indicadas por su nombre y no por sus componentes. Para conocer cuáles forman cada una si no te sabes los nombres de memoria, puedes consultar la lista de formaciones.

Misión 26 | Custodio – Alarido pavoroso
Objetivo: Penangalán
VIT: 252.252
Dificultad: BHábitat | Torre de Taejin: sexto nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: quinto nivel
Requisito: Completar las Misiones 21, 22 y 23Acaba con los debiluchos chonchones y ten a un sanador preparado para curarte de Aero++, que puede causar serios daños. Nada más, este enfrentamiento no tiene nada que ver con el anterior.

Recompensa: Aro de diamante
Recompensa secundaria: Alma de bom (x6)

Misión 27 | El cantor enclaustrado
Objetivo: Mitrídates
VIT: 1.587.600
Dificultad: BHábitat | Torre de Taejin: Primer nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: Atayala evadida [Ver mapa]Requisito: Derrotar al fal’Cie Dahaka
Lo más sensato es que te teletransportes hasta allí utilizando una telefigie activa. Necesitas bajar al primer nivel desde el séptimo, al cual solo se tiene acceso interactuando con el coloso que hay en la Atalaya evadida. Utilizando el nuevo ascensor, llegarás al séptimo nivel, donde podrás examinar otro coloso y conseguir que el ascensor central pueda bajar desde el mismo.

Al igual que Bituitos, este martirio es partidario del elemento Rayo, así que equipa a tu grupo con accesorios adecuados para mejorar la defensa ante este elemento.

Su ataque Miasma infligirá varios estados alterados a todos los miembros del grupo, así que es buena idea empezar con Viento albo para contrarrestarlos con estados beneficiosos, a la vez que un sanador disipa los que no se pueden curar de esta forma.

Asegúrate de cambiar a Lakshmi cuando lance Rayos para recuperarte rápidamente, atúrdelo con Ataque implacable y pasa a Avalancha para darle su merecido.

Recompensa: Anillo pírico
Recompensa secundaria: Alma de bom x6

Misión 28 | Plan de reconstrucción de Oerba
Objetivo: Gerobatrachus
VIT: 252.252
Dificultad: CHábitat | Oerba: antiguo poblado
Localización de la efigie | Oerba: antiguo poblado [Ver mapa]
Requisito: Ninguno
Son un total de 10 gerobatrachus, ninguna broma. Cualquier enemigo en esta cantidad se puede volver un peligro capaz de acabar con un personaje en décimas de segundo. Un protector será indispensable, así que comienza con Ataque delta. Los hechizos y habilidades con efecto en el área, sobre todo los hechizos de tercer nivel, causarán daños devastadores. Si el combate se te atraganta, empieza con Aquelarre con personajes que tengan un buen índice de ataque mágico y disfruta de la fiesta.

Recompensa: Guantes de Goliat
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 29 | Dudas sobre un gran propósito
Objetivo: Juggernaut
VIT: 1.587.600
Dificultad: BHábitat | Torre de Taejin: Gran acantilado
Localización de la efigie | Túneles de Mah’habara: Boca del infierno [Ver mapa]
Requisito: Completar la Misión 20Para poder acceder a la efigie, tendrás que acabar con un juggernaut que bloquea el camino, si no lo hiciste ya en el capítulo 11. Tanto para él como para el objetivo de la Misión, detallo la siguiente estrategia:

Comienza con Pesadilla como formación predeterminada para que ambos obstructores le inflijan cantidad de estados alterados. Bío es imprescindible si quieres que el enemigo se mate prácticamente solo. Cambia después a Lakshmi para recuperarte de sus golpes.

Necesitas a un protector permanente o casi permanente para que sea objetivo de sus ataques, así que emplea la formación Triángulo táctico con normalidad, en la que un obstructor sigue efectuando hechizos y elevando la cadena con un fulminador. Cuando tu VIT se vea gravemente reducida, cambia a Solidaridad.

El truco consiste en atosigarlo a estados alterados, pues así lograrás que utilice Limpieza a vapor frecuentemente para eliminarlos y deje de atacarte. Si cambias a Pesadilla cuando esté ejecutando esta habilidad, los hechizos combinados del fulminador y de los obstructores elevarán rápidamente la cadena. Regresa entonces a Triángulo táctico para que el protector vuelva a actuar.

Una vez aturdido, puedes pasar a Ataque implacable o a Avalancha para lanzarlo. Su ataque más poderoso es Bola demoledora, que debe impactar sobre el protector y no sobre el líder.

Siguiendo esta estrategia, el combate se puede volver de risa, pues juggernaut apenas atacará y actuará a la defensiva con Limpieza a vapor, momento que debes aprovechar para elevar la bonificación por cadena y aturdirlo.

Si tienes un grupo muy avanzado y ya te las has visto en otras ocasiones con este enemigo, quítale importancia al protector. Ah, y si empiezas el combate con un ataque sorpresa, muy fácil de realizar, pasa directamente a Avalancha.

Recompensa: Uraninita
Recompensa secundaria: Bobina Moebius (x3)

Misión 30 | El Precursor
Objetivo: Sifax
VIT: 2.024.000
Dificultad: BHábitat | Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Vieja vía de Haerii [Ver mapa]
Requisito: Llegar al Lago SulyyaLa efigie se encuentra más allá del Valle de Agra, por lo que necesitarás un chocobo para subir hasta allí. Una vez cumplida, podrás adentrarte en la vía.

Para llegar hasta el martirio, tienes que montar en Átomo desde el Lago Sulyya. Te llevará a la Caverna del crepúsculo, una zona a la que probablemente no hayas accedido aún, y de ahí podrás avanzar hasta la Mina olvidada. En este lugar hay cápsulas de tesoro que abrir y encontrar, así como enemigos nuevos.

Los numidios no son tu verdadero rival, pero tendrás que quitártelos de encima para que este haga acto de presencia. Por lo tanto, es buena idea hacer antes una parada para lanzar beneficios sobre los personajes.

Cuando Sifax aparezca, céntrate en él y olvídate de los numidios, que no dejarán de ser invocados. Cambia a una formación constituida por un mínimo de dos obstructores que le apliquen Bío, Freno, AntiCoraza y AntiEscudo. Haz una parada para curar, si es necesario, y dedícate a atacarle con Ataque implacable durante el resto del combate. Sifax es vulnerable al elemento Aire, así que Aero+ resultará de mucha utilidad.

Personajes con una cantidad de VIT cercana a 15.000 sobrevivirán sin problemas y apenas necesitarán curaciones. Por el contrario, otros más débiles quizás precisen de la ayuda de un protector. Por tanto, selecciona Ataque delta en lugar de Ataque implacable.

Recompensa: Uraninita
Recompensa secundaria: Alma de bom (x6)

Misión 31 | Remedio para la indolencia
Objetivo: Athanatoia
VIT: 187.500
Dificultad: BHábitat | Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Vieja vía de Haerii [Ver mapa]
Requisito: Completar la Misión 30
Tanto la efigie como el objetivo se encuentran en las Ruinas de Haerii, zona a la que solamente podrás acceder tras haber superado la Misión 30.

Acaba rápidamente con las larvas y repite estrategia contra este conocido rival. Sus golpes suelen tirar a los personajes al suelo, pero es muy lento y, para facilitar la tarea, puedes afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo. El aturdimiento será su fin.

Recompensa: Conductor perfecto (x3)
Recompensa secundaria: Oscilador de cristal (x2)

Misión 32 | Los lazos de la familia lu’Cie
Objetivo: Amam
VIT: 446.250
Dificultad: BHábitat | Estepa de Archylte: Mesa occidental
Localización de la efigie | Valle Central: Paso del valle [Ver mapa]
Requisito: Llegar a los Túneles de Mah’habara
Localizarás a la efigie en el Valle Central, de camino a la Estepa de Archylte. El objetivo queda algo lejos, así que acude al chocobo cercano o teletranspórtate a la entrada de los Túneles de Mah’habara.

El amam puede causar varios estados alterados. Si quieres disiparlos, mejor es comenzar con un inspirador que hacer uso de Esna. Además, el enemigo es capaz de utilizar Rayos para curarse a sí mismo, así que no te duermas en los laureles y atúrdelo rápidamente para no darle oportunidad.

Recompensa: Hebilla de cristal
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 33 | Sentimientos de padre
Objetivo: Adamanquelis
VIT:
956.250
Dificultad: BHábitat | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii [Ver mapa]
Requisito:
Completar la Misión 30Probablemente ya conozcas de sobra al objetivo de esta Misión. El adamanquelis es el quelónido más débil, pero no debe ser subestimado por un grupo poco desarrollado. En ese caso, es vital una ronda de obstrucción para causarle multitud de estados alterados y terminar de aturdirle, si es necesario, con ayuda de un sanador. Una vez esté aturdido, Avalancha hará el resto. Puesto que el adamanquelis siempre ataca de la misma forma, un protector no será de utilidad.

Un grupo más avanzado podrá superar el combate simplemente con Ataque implacable.

Recompensa: Capa blanca y Fragmento nº3
Recompensa secundaria:
Carcasa de bom (x5)

Misión 34 | La Oveja Negra
Objetivo: Zenobia
VIT:
742.500
Dificultad: BHábitat | Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii [Ver mapa]
Requisito:
Completar la Misión 30Esta efigie controla la barrera que conduce a la Quebrada de la Casta, zona en la que se desarrollan las pruebas del gigante, las próximas Misiones. El objetivo se encuentra en las propias ruinas, así que acércate al lugar marcado en el mapa y disfruta de la comiquísima escena.

El verdadero rival, del cual ya deberías conocer sus habilidades si eres un verdadero fan de la saga, puede ser un peligro andante si dejas que la longitud del combate se alargue demasiado. Cuchilla no supondrá un peligro mortal, pero el daño que causen sus ataques rencorosos aumentará con el tiempo. Por ello, lo mejor es acabar cuanto antes con él. Puedes empezar con Khamja o Galima para infligirle varios estados interesantes, como Bío, así como poner Prisa sobre el grupo.

Recompensa: Botas de Hermes
Recompensa secundaria:
Alma de bom (x7)

Tesoros

Durante el recorrido argumental, iremos encontrando cápsulas de tesoro, con forma circular y levitando a pocos centímetros del suelo. Es el aspecto de los conocidos cofres o tinajas que contienen objetos, materiales y equipamiento.

Es sabido que, al final del juego, solamente tendremos acceso a las zonas visitadas durante los Capítulos 11, 12 y 13. Por tanto, cualquier cápsula de tesoro que se encuentre en cualquiera de las zonas de capítulos anteriores ya no podrá ser abierta. Así, tiene que ser una prioridad investigar siempre todos los rincones para estar siempre seguro de no dejarse nada.

En la guía paso a paso, cada objeto, material o equipamiento contenido en una cápsula viene señalado en color morado. Si, además, dicho contenido es limitado, significando que existen unidades limitadas de él en todo el juego, se indica en color rojo.

Antes de especificar los tesoros que se pueden encontrar en cada zona, esta es la lista de aquellos accesorios que existen en unidades limitadas y cuántas unidades hay de cada uno. No existen armas ni materiales limitados.

Anillos elementales
Los anillos elementales, aunque a simple vista parece que abundan, son, en realidad, limitados. Solamente podremos conseguirlos de cápsulas de tesoro durante el recorrido y al completar ciertas Misiones. Las versiones superiores y que no aparecen aquí listadas solamente se pueden obtener por medio del Taller.

Anillo del Fuego: 3 unidades
Anillo del Frío: 2 unidades
Anillo del Rayo: 4 unidades
Anillo del Agua: 2 unidades
Anillo del Aire: 1 unidad
Anillo de la Tierra: 2 unidades

Anillo pírico: 2 unidades
Anillo voltaico: 2 unidades
Anillo húmedo: 2 unidades
Anillo ventoso: 3 unidades
Anillo telúrico: 1 unidad

Si te encuentras en la situación de haber vendido o desmontado algo que no debías y necesitas cierto anillo, todas las primeras formas (los seis primeros de la lista) se pueden conseguir desmontando el naipe del elemento correspondiente o la forma definitiva del mismo anillo. A partir de las primeras formas, podrás obtener las segundas y las terceras y definitivas.
Naipes elementales
Los naipes elementales, al igual que los anillos, son también limitados. Se pueden encontrar en cápsulas de tesoro a partir del Capítulo 11.

Naipe del Fuego: 1 unidad
Naipe del Frío: 2 unidades
Naipe del Rayo: 1 unidad
Naipe del Agua: 2 unidades
Naipe del Aire: 1 unidad
Naipe de la Tierra: 1 unidad

Los naipes elementales no se pueden volver a obtener desmontando accesorios, por lo que consérvalos bien y ten en cuenta que, si vas a desmontar uno para conseguir su anillo elemental correspondiente, ya no lo podrás recuperar.
Otros accesorios
Por último, estos accesorios también son limitados y no se pueden obtener por medio del Taller sin que ello suponga perder uno de ellos para siempre.

Catálogo de caza: 1 unidad
Dado de 20 caras: 1 unidad
Diploma médico: 3 unidades
Fácil elección: 1 unidad
Guantes de Genji: 3 unidades
Huevo nutritivo: 1 unidad
Medalla triunfal: 1 unidad
Reloj de oro: 1 unidad

Y aquí entramos ya en la lista de tesoros por zona, del Capítulo 1 al 13.

descripcion

Tesoro Localización
Poción Paso elevado n.º 13 Este
Poción (x2) Paso elevado n.º 12 Este
Aro de hierro Paso elevado n.º 12 Este
50 guiles Paso elevado n.º 11 Este
50 guiles Paso elevado n.º 5 Oeste
Aro de hierro Paso elevado nº 6 Oeste
Círculo de poder Paso elevado nº 3 Norte
100 guiles Paso elevado nº 3 Norte

descripcion

Tesoro Localización
30 guiles Oratorio
Poción (x4) Oratorio
Aro de hierro Oratorio
Poción (x2) Bóveda
Cola de fénix Galerías
Gladius Galerías
Poción (x2) Bóveda
Vapor tónico Oratorio
100 guiles Sagrario
Brazal de poder Galerías
Poción (x5) Dominios del fal’Cie Ánima

descripcion

Tesoro Localización
Vara perlada Aguas inmóviles
Colmillo mellado (x7) Aguas inmóviles
200 guiles Aguas inmóviles
Lágrima cristalizada (x5) Olas sin tiempo
Aro de plata Olas sin tiempo
Cola de fénix Maelstrom silente
50 guiles Maelstrom silente
Fluido curioso (x8) Maelstrom silente
Divisa de mago Maelstrom silente
Fluido curioso (x6) Desfiladero cristalino
240 guiles Desfiladero cristalino
Deneb Desfiladero cristalino
Fluido extraño (6) Desfiladero cristalino
Colmillo maldito (x7) Desfiladero cristalino
Lente Libra Desfiladero cristalino
Circuito digital (x2) Desfiladero cristalino
Aceite de parafina (x2) Cascada estática
50 guiles Cascada estática
Cable aislado (x3) Cascada estática
30 guiles Sedimentos de cristal
Uña sucia (x6) Sedimentos de cristal
600 guiles Entrada de la ciudad perdida
Circuito digital (x2) Entrada de la ciudad perdida
Uña sucia (x7) Plaza rehuida
Anillo del Rayo Plaza rehuida
Poción (x3) Urbe abandonada
Millerita Urbe abandonada
Placa ferroeléctrica Urbe abandonada
Cola de fénix Ruinas ancestrales
Lente Libra (x2) Ruinas ancestrales

descripcion

Tesoro Localización
Lente Libra Pico de los despojos
Cinto negro Pico de los despojos
Ninurta Valle de escombros
Pulsera metálica Cementerio de armas
Cola de fénix Cementerio de armas
Lente Libra Vieja zona de desensamblaje
Anillo del Fuego Vieja zona de desensamblaje
Cable de fibra óptica (x3) Vía de transporte
Lente Libra Vía de transporte
Recompensa en guiles: Máquina de Guerra Vía de transporte
Recompensa en objeto:Máquina de guerra Vía de transporte
Condensador electrolítico (x2) Vía de transporte
Anillo del Rayo Vía de transporte
Cola de fénix Vía de transporte
Cola de fénix Zona de procesamiento
Amuleto espiritual Zona de procesamiento
Anillo del Fuego Zona de procesamiento
Cola de fénix Zona de procesamiento
Vapor tónico Zona de procesamiento
Carcasa de hierro (x8) *Zona secreta* Zona de procesamiento
Gelatina colorida (x6) *Zona secreta* Zona de procesamiento
300 guiles Zona de procesamiento

descripcion

Tesoro Localización
Antídoto (x3) Área de vigilancia
Ojo de halcón Área de operaciones
Antídoto (x6) Campo de pruebas D
Colgante estelar Campo de maniobras S
Carabina feérica Campo de maniobras N
1.500 guiles Zona de control ambiental
Aceite aromático (x8) Zona de control ambiental
Amuleto defensor Zona de control ambiental
Vapor de éter Complejo armamentístico

descripcion

Tesoro Localización
Fluido misterioso (x8) Bosque centenario
Belladona Camino de la luz danzante
Proción Camino de la luz danzante
Diploma médico Camino de la luz danzante
Carcasa de hierro (x15) Cresta del pie del arco iris
Lente Libra Cresta del pie del arco iris
Ala escamosa (x10) Cresta del pie del arco iris
Pulsera metálica Riscos de la lluvia bendita
Anillo del Agua Riscos de la lluvia bendita

descripcion

Tesoro Localización
Cable de fibra óptica (x3) Puertas de la ciudad
Agua bendita (x3) Puertas de la ciudad
Lente Libra Puertas de la ciudad
Agua bendita (x4) *Zona secreta* Planta alimenticia
Cola de fénix *Zona secreta* Planta alimenticia
Bobina Moebius (x2) *Zona secreta* Planta alimenticia
Anillo del Agua *Zona secreta* Planta alimenticia
Estampa bendita Planta alimenticia
Vapor tónico Paseo de las terrazas
El Caballero Paseo de las terrazas
Cable aislado (x4) Paseo de las terrazas
Agua bendita (x4) Bulevar Oeste
Chip de bonificación (x2) Bulevar Oeste
Amuleto físico Zona de ocio
Divisa de chamán Barrio de La Ribera
Cojinete axial (x3) Barrio de La Ribera
Vidofnir Barrio de La Ribera
Vapor evasivo Barrio de La Ribera
2.000 guiles Barrio de La Ribera
Uña de fiera (x15) Bulevar Oeste
Gae Bolg Bulevar Oeste
Aceleradora Zona de ocio
Aro de carbono Paseo Félix
Cinto negro Paseo Félix
Cola de fénix Casa de los Estheim
Vapor de éter Casa de los Estheim
Brazal de lucha Casa de los Estheim

descripcion

Tesoro Localización
Cola de fénix Entrada
Colgante estelar Plaza de los Animales
Spica Paseo marítimo
Amuleto físico Paseo marítimo
Báculo curativo Paseo marítimo

descripcion

Tesoro Localización
Circuito digital (x4) Cubierta de desembarque
Millerita Atracadero exterior
Chip de bonificación (x3) Atracadero exterior
Aceite de silicona (x4) Atracadero exterior
Revitalizador Pasillos interiores
Anillo del Fuego Pasillos interiores
Pandora Pasillos interiores
Funda antidolor Conducto terminal
Rodocrosita Conducto terminal
Conductor perfecto Conducto terminal
Capa blanca Conducto terminal
Caparazón roto (x8) Sala de máquinas principal
Cola de fénix Sala de máquinas principal
Paño tempranero Ala mayor a estribor
Conductor perfecto Ala mayor a estribor
Cola espinosa (x13) Ala mayor a estribor
300 guiles Ala mayor a estribor
Anillo del Rayo Ala mayor a estribor
Lente Libra Acceso al puente
Funda antidolor Acceso al puente
Banda rúnica (x2) Acceso al puente
Umbra Acceso al puente
3.600 guiles Acceso al puente
Aro de oro Acceso al puente
Conductor perfecto Acceso al puente
Vapor de éter Acceso al puente

descripcion

Tesoro Localización
Amuleto de héroe Nártex
Carcasa de bom (x8) Nártex
Amuleto de mago Nave inferior
Aceite medicinal (x10) Nave inferior
Ajorca iridiscente Nave inferior
600 guiles Crucero elevado
Rígel Nave mayor
Amuleto espiritual Nave interior
Alicanto Nave interior
Uña de coloso (x7) Nave interior
Pulsera métalica Nave interior
Vapor de éter Nave interior
Sello de ninfa Synthronon
Biosensor (x3) Presbiterio
Hueso enigmático (x2) Crucero retirado

descripcion

Tesoro Localización
Partesana Valle Central: Faldas montañosas
Banda rúnica Valle Central: Cañada de Atzil
Cola demoníaca (x9) Montes de Yaschas: Altos de Tsubaddran
Aceite místico (x8) Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Banda rúnica Montes de Yaschas: Precipicio celestial
1.827 guiles Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Millerita (x2) Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Amuleto defensor Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Millerita Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Canica bonita Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Aro de mitrilo Montes de Yaschas: Garganta de Paddra
Rodocrosita Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Cuerno bestial (x3) Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Paño tempranero Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Tesoro Localización
Naipe del Rayo Estepa de Archylte: Tierras centrales
Naipe del Aire Estepa de Archylte: Tierras centrales
La Zarza Estepa de Archylte: Tierras centrales
Anillo del Aire Estepa de Archylte: Tierras centrales
Lente Libra (x5) Estepa de Archylte: Mesa occidental
2.515 guiles Estepa de Archylte: Mesa occidental
Millerita Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe del Fuego Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe del Frío Estepa de Archylte: Mesa occidental
Cuero suave (x8) Estepa de Archylte: Mesa occidental
Ala arrancada (x5) Estepa de Archylte: Mesa occidental
Naipe de la Tierra Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Cactilio de juguete Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Anillo de la Tierra Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Faja temporal Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Aro de platino (x2) Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Colmillo espantoso (x11) Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Tesoro Localización (Chocobo necesario)
Piedra Mnar (x2) Estepa de Archylte: Tierras centrales
Hihiirokane Estepa de Archylte: Tierras centrales
Cola demoníaca (x7) Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental
Pepita de oro Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Tesoro Localización
Naipe del Agua Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Escama ribereña (x6) Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Tallo oscuro (x6) Estepa de Archylte: Pastos de Agra
Aro de platino Estepa de Archylte: Pastos de Agra
Buena elección Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Cuerno partido (x9) Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Banda de bruja Estepa de Archylte: Ruinas de Haerii
Tesoro Localización
Oro en polvo Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Valle de las sombras
Amuleto firme Quebrada de la Casta: Senda de la Luna
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Senda del Sol
Estampa bendita Quebrada de la Casta: Vereda de la Tierra
Semilla de lirio astral Quebrada de la Casta: Vereda del Viento
Cactilio de juguete Quebrada de la Casta: Vereda del Agua
Tesoro Localización
Hauteclaire Túneles de Mah’habara: Boca del infierno
Aro de platino Túneles de Mah’habara: Boca del infierno
Biosensor (x4) Túneles de Mah’habara: Excavaciones
Blindaje Chobham (x4) Túneles de Mah’habara: Excavaciones
Turbina Tesla (x4) Túneles de Mah’habara:
Caverna del crepúsculo
Amuleto de mago (x2) Túneles de Mah’habara:
Caverna del crepúsculo
Naipe del Frío Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Acelerador de partículas Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Oscilador de cristal (x3) Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Conductor perfecto (x3) Túneles de Mah’habara: Caverna de la noche
Tesoro Localización (Zona secreta)
Conductor perfecto (x3) Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Ajorca iridiscente Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Pulsera metálica Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Acelerador de partículas (x2) Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Marioneta moguri Túneles de Mah’habara: Gruta lóbrega
Perovskita Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Acelerador de partículas (x2) Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Conductor perfecto (x4) Túneles de Mah’habara: Mina olvidada
Tesoro Localización
Fluido curioso (x13) Lago Sulyya: Saltos de agua
Fluido extraño (x10) Lago Sulyya: Saltos de agua
Pendiente seco Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama húmeda (x6) Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama ribereña (x5) Lago Sulyya: Saltos de agua
Uraninita Lago Sulyya: Saltos de agua
Anillo húmedo Lago Sulyya: Saltos de agua
Naipe del Agua Lago Sulyya: Saltos de agua
Piedra Mnar Lago Sulyya: Saltos de agua
Escama abismal (x7) Lago Sulyya: Cueva nebulosa
Lágrima cristalizada Lago Sulyya: Sendero del cielo
Tesoro Localización
Colmillo siniestro (x20) Torre de Taejin: Gran acantilado
4.721 guiles Torre de Taejin: Primer nivel
Pendiente aislante Torre de Taejin: Primer nivel
Colmillo mellado Torre de Taejin: Primer nivel
Bujía (x5) Torre de Taejin: Segundo nivel
Simurgh Torre de Taejin: Tercer nivel
Pulsera metálica (x2) Torre de Taejin: Tercer nivel
Canica bonita (x2) Torre de Taejin: Cuarto nivel
Hueso antiguo (x9) Torre de Taejin: Quinto nivel
Anillo ventoso Torre de Taejin: Cuarto nivel
Ajorca iridiscente (x2) Torre de Taejin: Cuarto nivel
Lágrima de angustia (x4) Torre de Taejin: Sexto nivel
Sol nocturno Torre de Taejin: Sexto nivel
Lente Libra Torre de Taejin: Quinto nivel
Lágrima de remordimiento (x8) Torre de Taejin: Sexto nivel
Anillo de la Tierra Torre de Taejin: Sexto nivel
Vapor de éter Torre de Taejin: Atalaya evadida
Pendiente térmico (x2) Torre de Taejin: Atalaya evadida
Buena elección Torre de Taejin: Séptimo nivel
Tesoro Localización
Perovskita Oerba: Antiguo poblado
Eje celestial Oerba: Antiguo poblado
Lente Libra Oerba: Antiguo poblado
Pléyades Oerba: Asamblea
Marioneta moguri Oerba: Asamblea
Pendiente fresco Oerba: Puente ferroviario
Lanza de Nimrod Oerba: Puente ferroviario
Vapor de éter Oerba: Puente ferroviario

descripcion

Tesoro Localización
Lionheart Circuito del G.P.
9.240 guiles Circuito del G.P.
El Rebelde Autopista
Otshirvani Autopista
Lanza de castigo Área comercial Lamú
15.000 guiles Área comercial Lamú
Conductor perfecto (x5) Área comercial Lamú
Acelerador de partículas (x6) Parque Sirena
Lente Libra Parque Sirena
Anillo pírico (x2) Parque Sirena
Medalla triunfal Parque Sirena
Antares Plaza Leviatán
Acelerador de partículas (x6) [Adamantaimai] Plaza Leviatán
Chocobo de peluche [Adamantaimai] Plaza Leviatán
Pezuña de fauno (x12) Plaza Leviatán
Pezuña de fauno (x17) Plaza Leviatán
Mistilteinn Vestíbulo central
Mitones de poder Cabildo
Vapor de éter Cabildo

descripcion

Tesoro Localización
Millerita Fal’Cie Edén
Corona de beato Fal’Cie Edén
Lente Libra Fal’Cie Edén
Sobrealimentador (x4) Fal’Cie Edén
Conductor perfecto (x4) Fal’Cie Edén
Turbohélice (x5) Fal’Cie Edén
Acelerador de partículas (x2) Fal’Cie Edén
Uraninita Fal’Cie Edén
Escama inversa (x20) Fal’Cie Edén
Vapor égida (x2) Fal’Cie Edén
Anillo ventoso Fal’Cie Edén
Lágrima de angustia (x9) Fal’Cie Edén
Lanza chamánica Fal’Cie Edén
Tetracorona Fal’Cie Edén
Semilla de lirio astral (x6) Fal’Cie Edén
Micelio negro (x8) Fal’Cie Edén
Rodocrosita Fal’Cie Edén
Blasón mágico Fal’Cie Edén
Aro adamantino Fal’Cie Edén
Hihiirokane Fal’Cie Edén
Elixir Fal’Cie Edén
3.000 guiles Fal’Cie Edén
5.000 guiles Fal’Cie Edén
Vapor de éter Ala de los salmos

Guía de Misiones | Primera parte – 1 / 25


Las formaciones vienen indicadas por su nombre y no por sus componentes. Para conocer cuáles forman cada una si no te sabes los nombres de memoria, puedes consultar la lista de formaciones.

Misión 01 | El júbilo del viajero
Objetivo: Ectoflán
VIT: 133.200
Dificultad: DHábitat | Estepa de Archylte: Tierras centrales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: NingunoAcércate por detrás para provocar un ataque sorpresa. Efectúa Libra para revelar que es débil al Rayo. Cambia a Tantalus cuando tu VIT descienda bastante y no te preocupes, probablemente consigas tumbarlo antes de que caiga aturdido.

Recompensa: Faja energética
Recompensa secundaria: Alma de bom (x3)

Misión 02 | La estratagema del cazador
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: D

Hábitat | Estepa de Archylte: Tierras centrales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 01

El objetivo viene acompañado por cuatro gorgonops de los que habrá que librarse antes. Adopta una actitud defensiva con Ataque delta o Solidaridad. Uridimmu puede envenenar al grupo, pero no le des mayor importancia. Cuando te hayas librado de al menos dos gorgonops, pasa a Tantalus para no arriesgarte y cambia a Ataque implacable cuando solo quede Uridimmu. Es débil al Rayo y caerá con el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x3)

Misión 03 | Los remotos Montes de Yaschas
Objetivo: Ugarurummu
VIT: 282.960
Dificultad: C

Hábitat | Montes de Yaschas: Altos de Tsubaddran
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 02

Sus embestidas son potentes, así que ten a un sanador preparado. Aliento venenoso puede provocar el estado Veneno en todo el grupo, pero no es necesario tomar precauciones. Por suerte, es fácil aturdirlo y puede ser lanzado. Cuando lo hagas, pasa a Ataque implacable o Avalancha.

Recompensa: Aro de platino
Recompensa secundaria: Alma de bom (x3)

Misión 04 | La tristeza del aspirante a héroe
Objetivo: Adro
VIT: 21.600
Dificultad: D

Hábitat | Montes de Yaschas: Precipicio celestial
Localización de la efigie | Montes de Yaschas: Altos de Tsubaddran [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 02

Este combate se puede convertir en una masacre. Son bastantes enemigos capaces de utilizar hechizos de tercera clase repetidamente. Acaba primero con los verdelets, pues pueden invocar a Ugarurummu, el objetivo anterior, aparte de a otros enemigos. Son inmunes a los hechizos, así que los fulminadores harán poco. Por eso la mejor solución es Solidaridad, ya que llevar a dos castigadores a la vez será también de poca ayuda (atacarán a objetivos diferentes). Mantén la formación al menos hasta que te hayas librado de los verdelets. Si invocan a Ugarurummu, no centres tus ataques en él, termina antes con los verdelets para evitar más desgracias.

Es posible realizar un ataque sorpresa. De hacerlo, pasa a Avalancha y realiza Golpe circular. Tienes asegurado casi por completo conseguir 5 estrellas de esta forma.

Recompensa: Collar de perlas
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x3)

Misión 05 | Reencuentro trágico
Objetivo: Edimmu
VIT: 116.640
Dificultad: D

Hábitat | Montes de Yaschas: Hoces de Sumitra
Localización de la efigie | Montes de Yaschas: Precipicio celestial [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 03

Su ataque Miasma provocará varios estados alterados a los miembros del grupo, así que es buena idea cambiar a una formación compuesta por dos sanadores, uno que se encargue de curar y otro de usar Esna. Su Hoz de aire puede ser peligrosa para un personaje con poca VIT, así que no dejes de curarte. Una vez aturdida, cambia a Avalancha.

Recompensa: Divisa de brujo
Recompensa secundaria: Alma de bom (x5)

Misión 06 | Lu’Cie vuelve a casa
Objetivo: Ídolo munchkin
VIT: 90.720
Dificultad: C

Hábitat | Montes de Yaschas: Garganta de Paddra
Localización de la efigie | Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 03

Acaba primero con los cuatro munchkin y luego dale duro al ídolo con una formación ofensiva. No es un combate complicado siendo que es posible encontrar al mismo grupo de enemigos de forma normal.

Recompensa: Anillo voltaico
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x3)

Misión 07 | El invasor
Objetivo: Bituitos
VIT: 324.000
Dificultad: C

Hábitat | Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta
Localización de la efigie | Montes de Yaschas: Paddra, ciudad extinta [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 03

Comienza el enfrentamiento con una formación que incluya a un obstructor y a un inspirador, como Galima. Si llevas a Fang y a Vanille, crea Pesadilla y espera a que las chicas se encarguen de causar al enemigo multitud de estados alterados. Su ataque Rayos es muy peligroso, pero puedes reducir su potencia equipando accesorios que mejoren la defensa contra dicho elemento, como los ya comentados anillos. Laskhmi será una buena forma de recuperarse.

En caso de que Miasma cause estados letales, como Postración, en varios miembros del grupo, la mejor opción es utilizar la habilidad PT Antimagia+, que anulará todos los estados, tanto beneficiosos como alterados. No importa perder beneficios si así se puede recuperar la posibilidad de atacar.

Aprovecha los momentos en los que el grupo goce de su VIT al completo para pasar a Ataque implacable y darle una buena. No te tomes muchas confianzas, pues cuando le quede poco tiempo ejecutará Rayos con mayor frecuencia y de forma seguida. Un grupo compuesto por Lightning, Hope y Vanille con la formación Fénix es una excelente opción para sobrevivir a este momento con muchas garantías.

Si el combate te cuesta horrores y no hay forma de que puedas resistir, lo mejor es que des una vuelta por ahí y vengas con los personajes más desarrollados.

De todas formas, si hiciste el recorrido de la estepa y apenas te has saltado encuentros enemigos, esto no te debería suponer muchas dificultades.

Recompensa: Acceso a Materiales Plus Ultra
Recompensa secundaria: Alma de bom (x5)

Misión 08 | Vivir
Objetivo: Rakshasa
VIT: 162.000
Dificultad: C

Hábitat | Valle Central: Cañada de Atzil
Localización de la efigie | Valle Central: Campamento base [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 05

La efigie se encuentra cerca del terminal de servicio del Valle Central y junto al portal que transporta a la zona final del juego. El objetivo aguarda un poco más arriba, junto a la cascada.

Acaba primero con los tres flanes que le acompañan para que no puedan fusionarse y formar un flan mediano o gigante. En cuanto a Rakshasa en sí, podrás afectarle con Freno si te da problemas y atacarle repetidamente con hechizos o habilidades de elemento Rayo.

Recompensa: Buena elección
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x3)

Misión 09 | Resignación
Objetivo: Bégimo káiser
VIT: 196.560
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Tierras centrales
Localización de la efigie | Valle Central: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 04

La efigie se encuentra a la izquierda, nada más salir del Valle Central a la Estepa de Archylte. Aceptada la Misión, Bégimo káiser aparecerá junto al lago próximo.

El enemigo absorbe y es inmune a los elementos Rayo y Aire, respectivamente, pero vulnerable a Tierra. Es capaz de utilizar Nébula+, negando a todo el grupo la capacidad de lanzar hechizos. Soluciónalo rápidamente con la habilidad PT Antimagia+.

Aféctale con Freno y lanza Coraza sobre los personajes. Acto seguido, emplea a un protector si sus ataques te causan mucho daño. Puedes alternar entre Ataque delta y Solidaridad, con intervenciones de Ataque implacable. Cuando su VIT se vea reducida, pasará a posición erguida y sus golpes serán más poderosos. Acaba rápidamente con él con una formación ofensiva.

Recompensa: Rodocrosita
Recompensa secundaria: Alma de bom x3

Misión 10 | La última esperanza
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 05

Encontrarás a la efigie muy cerca de la entrada a la estepa, junto a un montículo y varios flanes. El objetivo está un pelín lejos, en la entrada a los Túneles de Mah’habara, así que, si te es posible, utiliza un chocobo para llegar (hay uno junto al lado del terminal de servicio).

Puedes pillarlo fácilmente por sorpresa, así que no dudes en hacerlo. Aprovecha el momento para lanzarlo por los aires con un castigador y atosigarlo a golpes. Si no lo derrotas antes de que finalice el aturdimiento, aféctale con Freno y AntiEscudo y mantén a un protector para que reciba los golpes con Ataque delta y Solidaridad.

Recompensa: Superconductor x4 y Fragmento nº 2
Recompensa secundaria: Cojinete axial x3

Misión 11 | La arrogancia del valiente
Objetivo: Adro
VIT: 21.600
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Tierras centrales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altos septentrionales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 05

Tendrás que llegar hasta el fondo de los Altos septentrionales para localizar a la efigie, rodeada de manadas de bégimos y gorgonops. El objetivo está bastante lejos, así que hazte con un chocobo para llegar.

El grupo de cuatro adros viene acompañado por dos verdelets que tienen la capacidad de invocar a otros rivales, así que tendrás que ser rápid@. Por suerte, es posible iniciar un ataque sorpresa, de forma que con la ayuda de Golpe circular y hechizos de tercera clase, el combate durará algo menos de veinte segundos.

En condiciones normales, sus ataques continuos sobre un personaje pueden ser peligrosos, así que utiliza a un protector y concentra todos tus ataques siempre sobre el mismo objetivo.

Recompensa: Anillo del Frío x2
Recompensa secundaria: Carcasa de bom x3

Misión 12 | El supresor
Objetivo: Genserico
VIT: 702.000
Dificultad: C
Hábitat | Estepa de Archylte: Mesa occidental
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Valle marchito [Ver mapa]Requisito: Completar las Misiones 05 y 07

Con Libra sabrás que es vulnerable a todos los elementos, y además muy fácil de aturdir. Si añadimos que es algo lento, estamos ante un enfrentamiento bastante más fácil que el de su compañero Bituitos.

Sus ataques causan mucha pupa, así que la formación Resistencia heroica es ideal para que un protector se los coma mientras un sanador le cura y un fulminador aturde. Si la VIT no peligra, cambia a Ataque delta. Una vez aturdido, pasa a Avalancha y descarga tu ira sobre él. No es nada probable que lo derrotes en el primer aturdimiento, pero la estrategia a seguir es siempre la misma.

Es conveniente que utilices previamente Freno, AntiCoraza y AntiEscudo para terminar antes, así como que te protejas con Coraza. Un protector permanente es indispensable para que reciba su ataque más poderoso, Puño conquistador, que sin duda puede acabar con el líder. Alternar entre Ataque delta y Solidaridad/Resistencia heroica es la mejor forma de terminar el combate sin rasguños. Un pequeño truco es que podrás impedir que lo ejecute si centras tus ataques en su puño.

Hacia el final, al igual que Bituitos, ejecutará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu prioridad es mantener al líder alejado del protector, pues Puño conquistador puede causar daño a ambos personajes. Invocar es una buena opción cuando sepas que un golpe más puede acabar contigo y no tengas tiempo para curarte.

Recompensa: Lazo real
Recompensa secundaria: Alma de bom (x5)

Misión 13 | Promesa eterna
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 12

El jefe viene acompañado por tres duendes que te debes quitar antes de encima. Una excelente forma de aturdirlos vuelve a ser la combinación de fulminadores y obstructores. El objetivo no supone ningún problema respecto a ellos y debería caer en el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x4)

Misión 14 | Al rescate de los chocobos
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Mesa occidental [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 13

El grupo de enemigos está formado por dos sahuagins y dos gerobatrachus. A estas alturas no son complicados, pero pueden provocar estados alterados. Elimina primero a las lagartijas, tienen la mitad de VIT.

Recompensa: Riendas gysahl
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x3)

Misión 15 | El intrépido desafiador
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

Hábitat | Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Tierras centrales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 12

Necesitarás un chocobo para subir al montículo, tras el lago central, en el cual se halla la efigie. El objetivo está en la zona poblada por reyes bégimo y sus secuaces.

Como son muchos rivales, lo mejor es que asegures la supervivencia del grupo manteniendo activo a un protector con Ataque delta y haciendo paradas a Solidaridad para recuperar VIT y a Denuedo para poner beneficios interesantes, tales como Prisa y Coraza. Centra todos los ataques sobre un mismo objetivo o invoca y aprovecha el momento.

Recompensa: Fácil elección
Recompensa secundaria: Carcasa de bom x4

Misión 16 | Auxilio de chocobos
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: B

Hábitat | Estepa de Archylte: Manantial de Namuva
Localización de la efigie | Estepa de Archylte: Altiplanicie oriental [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 12

Para llegar a la efigie, necesitarás adentrarte en quelonitorrio, lugar cuyas dos entradas están custodiadas por sendos adamantodontes. Puedes ir por la del terminal del servicio y escabullirte sin activar el combate. En cuanto al objetivo, está en el hogar de los chocobos.

El grupo de enemigos es ya conocido del Lago Sulyya. Los temnospóndilos tienen la capacidad de invocar a otros seres, así que quítatelos primero de encima. Los gerobatrachus invocados solo servirán para dar la lata y probablemente requieras de un protector para evitar bajas mayores.

Podrás mantener a los enemigos a raya con Ataque delta o Vanguardia mística y hechizos de tercera clase. Haz alguna parada a Lakshmi si hay varios miembros del grupo en peligro.

Con los temnospóndilos fuera, céntrate en los sahuagin con Ataque implacable.

Recompensa: Rodocrosita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom x4

Misión 17 | Venganza de una viuda
Objetivo: Athanatoi
VIT: 187.500
Dificultad: B

Hábitat | Estepa de Archylte: Altos septentrionales
Localización de la telefigie | Estepa de Archylte: Altos septentrionales [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 12

La telefigie se encuentra en la entrada a los Túneles de Mah’habara.

Como los de su especie, es un rival lento pero con una alta resistencia, que necesitará ser aturdido para poder recibir una buena paliza. Echa mano de AntiCoraza y AntiEscudo para acelerar la tarea y atúrdelo rápidamente con Lluvia negra o Aquelarre.

Recompensa: Conductor perfecto x3
Recompensa secundaria: Elemento piezoeléctrico x4

Misión 18 | El guerrero extraviado
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C
Hábitat | Túneles de Mah’habara: Caverna del crepúsculo
Localización de la efigie | Túneles de Mah’habara: Caverna del crepúsculo [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 12

Tendrás que hacer básicamente lo mismo que en el combate anterior, aunque ahora el número de hoplitas es mayor y el objetivo tiene más VIT. Ten a un sanador siempre listo para no arriesgarte demasiado, haciendo uso de un protector si es necesario. Acaba primero con el espartano, o derrota a los hoplitas dejando al menos a uno vivo si no quieres que vengan más.

Recompensa: Divisa de brujo
Recompensa secundaria: Elemento piezoeléctrico (x4)

Misión 19 | Triángulo amoroso roto
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: C

Hábitat | Lago Sulyya: Saltos de agua
Localización de la efigie | Lago Sulyya: Cueva nebulosa [Ver mapa]Requisito: Completar la Misión 18

No son rivales complicados, caerán con Ataque implacable y quizás alguna parada necesaria a Solidaridad. Aunque inflijan Veneno, no te preocupes por curarlo.

Recompensa: Cobaltita Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 20 | Palabras por decir
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

Hábitat | Torre de Taejin: Gran acantilado
Localización de la telefigie | Torre de Taejin: Gran acantilado [Ver mapa]Requisito: Ninguno

Los duendes y el munchkin se pueden transformar en los verdaderos rivales del combate, así que líbrate primero de ellos. Recibirás muchos golpes seguidos, por lo que un protector vuelve a ser muy recomendable. Termina antes con el ídolo munchkin y deja al duende jefe para el final. Si lleva estados beneficiosos, puedes utilizar a un obstructor para neutralizarlos.

Recompensa: Rodocrosita
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x5)

Misión 21 | Guardián – Mole flexible
Objetivo: Gelatitán
VIT: 679.140
Dificultad: C

Hábitat | Torre de Taejin: segundo nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: segundo nivel
Requisito: Ninguno

Su inmensa cantidad de VIT hará de él un rival algo cansino, así que, si cuentas con Vanille, es imprescindible que ejecutes Bío. Ten a un sanador para mantener al grupo a salvo y atácale con hechizos y ataques de elemento Rayo.

Recompensa: Faja temporal
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x4)

Misión 22 | Guardián – Ciborg imbatible
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Hábitat | Torre de Taejin: segundo nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: segundo nivel
Requisito: Ninguno

Ya conoces al objetivo si superaste la Misión 18 de los Túneles de Mah’habara. Puedes utilizar AntiCoraza para acelerar el combate, y te conviene no derrotar a sus aliados, aunque puedes matar solo a uno, pero eso no impedirá que invoque a más. Ataque delta y Solidaridad te salvarán de que sus golpes se centren sobre el líder. Por suerte, es débil frente a casi todos los elementos. Si te da demasiados problemas, protégete con Coraza.

Recompensa: Acelerador de partículas x3
Recompensa secundaria: Biosensor (x3)

Misión 23 | Guardián – Armadura reptante
Objetivo: Grangach
VIT: 242.550
Dificultad: C

Hábitat | Torre de Taejin: segundo nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: segundo nivel
Requisito: Ninguno

No dudes en aprovechar la oportunidad de poder provocar un ataque sorpresa desde atrás. Poco más hay que decir. Como los de su especie, podrá ser lanzado una vez aturdido y no durará mucho. En caso de volver a recuperar su coraza, atúrdelo rápidamente mediante fulminadores y obstructores.

Recompensa: Brazal de guerra
Recompensa secundaria: Carcasa de bom (x4)

Misión 24 | Custodio – Aguijón penetrante
Objetivo: Mushufushu
VIT: 121.275
Dificultad: B

Hábitat | Torre de Taejin: quinto nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: quinto nivel
Requisito: Completar las Misiones 21, 22 y 23

Si eres capaz de provocar un ataque sorpresa, no dudes en aturdir a Mushufushu y darle duro. Si no es así, quítate primero de en medio a los yakshinis. Su elevada resistencia elemental hace que los fulminadores pierdan potencia, así que, una vez eliminados sus aliados, cambia a Avalancha para acabar antes.

Recompensa: Semilla de dalia lunar x6
Recompensa secundaria: Semilla de dalia lunar

Misión 25 | Custodio – Maldición alada
Objetivo: Vetala
VIT: 480.249
Dificultad: B

Hábitat | Torre de Taejin: quinto nivel
Localización de la efigie | Torre de Taejin: sexto nivel
Requisito: Completar las Misiones 21, 22 y 23

Vetala te enseñará que todo rival que te encuentres con su aspecto se volverá probablemente una pesadilla debido a sus poderosos hechizos, alta vitalidad e inmunidad frente a ataques físicos. Para colmo, causa estados alterados importantes, como Amnesia y Dolor, que deberás sanar rápidamente con Esna.

Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que emplea formaciones que combinen a obstructores y fulminadores, no relajándote demasiado debido a sus potentes ataques. Bío es, como siempre contra enemigos con alta VIT, de gran utilidad.

Ya aturdido, cambia a Avalancha, ya que se disipará su barrera física y los castigadores podrán actuar.

Si no eres capaz de sobrevivir a una racha de sus hechizos, lleva a un protector permanentemente.

Recompensa: Cobaltita
Recompensa secundaria: Alma de bom (x6)

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Extras

Este apartado recopila listas e información frecuentemente buscadas, 
con el fin de permitir una consulta rápida.

Tras hablar con la Chocovidente por primera vez en Xanadú (Era incierta), un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje.

Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante completar misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento.

Ordenados según el orden de obtención de la guía:

  • Prestigio moguri

Descripción: Mejora el Proyectil moguri, permitiéndote encontrar con cada lanzamiento objetos y tesoros especiales en lugares concretos.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Buen regateador

Descripción: Aumenta en un 10% el precio de venta de tus objetos a Chocolina.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Coleccionista

Descripción: Aumenta en un 20% la probabilidad base de obtener cristales de mesnada.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Cumbres Infames (010 d. H.) y Cumbres Infames (200 d. H.).

  • Salto ingrávido

Descripción: Aumenta la capacidad de salto del personaje, permitiéndole flotar en el aire durante unos segundos.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Cazagangas

Descripción: Reduce en un 25% el precio de venta de los artículos de Chocolina y de la tienda del casino.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Paradoscopio

Descripción: Introduce modificaciones en la diacronía, como nuevas respuestas en los «¡Decide!» y enfrentamientos de mayor dificultad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Completa la historia principal.

  • Omnivisión

Descripción: Permite controlar ligeramente la cámara durante las escenas de vídeo.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha (005 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Oerba (200 d. H.) y Floresta de Sunleth (300 d. H.).

  • Batallador hábil

Descripción: Permite seleccionar la frecuencia de encuentros con enemigos.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de los Montes de Yaschas: Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • PC a granel

Descripción: Duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas: Ruinas de Bresha (005 d. H.), Ruinas de Bresha (100 d. H.), Ruinas de Bresha (300 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • Azote de las bestias

Descripción: Aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue el fragmento Título académico: paradojólogo por entregar en Academia (400 d. H.) todos los mapas con el 100% de la superficie explorada.

  • Mogu sagaz

Descripción: Concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que es lanzado con Proyectil moguri.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba: Oerba 200 (d. H.) y su desenlace paradójico, Oerba 300 (d. H.) y Oerba (400 d. H.).

  • Música chocobo

Descripción: Permite elegir el tema musical que suena mientras cabalgas a lomos de un chocobo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Genes de monstruo y Botín de cazarrecompensas.

  • Castigo implacable

Descripción: Permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate, a partir de una estocada cuando surgen en el mapa.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Recompensa de la Academia y Perla de sabiduría moguri.

  • Amo del tiempo

Descripción: Aumenta o disminuye la velocidad general del juego.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue los 160 fragmentos.

Los Artefactos maestros tienen una importante utilidad en el juego, pues son la llave que abre los portales de cristal; aquellos que conducen a destinos opcionales y alternativos.

Dado que existen en la misma cantidad que estos portales y no siempre son fáciles de localizar, es frecuente encontrarse en la situación de querer abrir un portal y no disponer de ningún Artefacto maestro para ello. Consulta sus ubicaciones en esta lista.

  • Ruinas de Bresha (005 d. H.): Se obtiene obligatoriamente, como premio por aprender a utilizar Instinto moguri.
  • Floresta de Sunleth (300 d. H.): Se encuentra flotando en la zona de la Cañada; podrás verlo durante el paseo sobre el ente del bosque. Lanza a Mogu para que lo recoja.
  • Estepa de Archylte (Era incierta): Sitúate en el extremo oeste del Marjal cristalino, a escasos pasos del terreno inundado de agua, y baja la cámara para localizar una cornisa inferior en el barranco. Emplea Proyectil moguri.
  • Ruinas de Bresha (300 d. H.): Completa la misión Anillo de iridio para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 3-B.
  • Oerba (200 d. H.): Se halla flotando junto a la pared (de ladrillo amarillo) del taller de la zona noroeste. Ponte entre el poste y la papelera para situarte en el punto óptimo desde el que lanzar a Mogu. Si tienes problemas para encontrarlo, consulta el recorrido opcional del Episodio 3-B.
  • Torre Augustia (200 d. H.): Es uno de los tesoros de la Planta 50. Búscalo en el extremo de uno de los anillos.
  • Montes de Yaschas (100 d. H.): Completa la misión Legajo de Mitlán para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 4.
  • Academia (4XX d. H.): Está en la esquina inferior derecha de las Callejuelas, fuera de fase, en el mismo lugar que hay una cápsula de tesoro.
  • Mundo desahuciado (700 d. H.): Tras completar la trama argumental en esta localización, regresa y visita el Monumento de los visionarios. Utiliza Instinto moguri y responde a la pregunta con «Podré con ello» para recibirlo.
  • Xanadú (Era incierta): Disponible en la tienda del casino por 10.000 fichas, cifra que puedes reducir a 7.500 con el talento Cazagangas activado.

Estos objetos especiales sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo.

Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos para probar posibilidades diferentes y obtener las dos recompensas de los «¡Decide!».

En primer lugar aparece el nombre de la época a cerrar; seguidamente, el nombre del retrosello y su ubicación.

Nueva Bodhum (003 d. H.)
Nombre: Retrosello «El adiós»
Ubicación: Ruinas de Bresha (005 d. H.), en la Excavación, al fondo del pasillo derecho tras subir las escaleras que llevan al portal quemado.

Ruinas de Bresha (005 d. H.)
Nombre: Retrosello «Cicatrices»
Ubicación: Montes de Yaschas (010 d. H.), en la Garganta de Paddra, frente al montículo elevado al que solo se puede llegar en chocobo.

Montes de Yaschas (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Visiones»
Ubicación: Oerba (200 d. H.), en la planta alta de la vivienda de la plaza.

Montes de Yaschas (01X d. H.)
Nombre: Retrosello «La caída»
Ubicación: Xanadú (Era incierta), junto al edificio de la Chocovidente.

Oerba (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Encuentros»
Ubicación: Montes de Yaschas (01X d. H.), en la bajada al portal reluciente al sur de la ciudad de Paddra.

Floresta de Sunleth (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Despedidas»
Ubicación: Academia (400 d. H.), en las Callejuelas, junto a Miss Horizonte y Chocolina.

Estepa de Archylte (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Calma»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la derecha del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Coliseo

Nombre: Retrosello «Predicción»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la izquierda del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Academia (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Huida»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Tras subir las escaleras de la zona oeste que conducen a la carretera superior, date la vuelta y verás la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Academia (4XX d. H.)
Nombre: Retrosello «Promesas»
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), Poblado de los visionarios, en la estructura situada a la derecha del camino que lleva al Monumento de los visionarios.

Torre Augustia (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Realidades»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Academia (4XX d. H.), en el interior del mostrador central de la Sede de la Academia.

Torre Augustia 300 (d. H.)
Nombre: Retrosello «Silencio»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Torre Augustia (200 d. H.), Planta 51, flotando junto a la estancia sudeste.

Mundo desahuciado (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «La decisión»
Ubicación: Academia (500 d. H.), junto al portal inicial.

Nueva Bodhum (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hermanas»
Ubicación: Academia (500 d. H.). Situado en el área alargada central, sube a la plataforma con forma de T y baja en la de la derecha, donde se encuentra la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el Episodio final si tienes problemas para localizarla.

Ruinas de Bresha (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Calamidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la sala del dispositivo de control.

Ruinas de Bresha (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Laberinto»
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.), en la parcela situada junto a las escaleras del portal inicial. Puedes cogerlo saltando con un chocobo al interior o lanzando a Mogu.

Montes de Yaschas (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Reminiscencia»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Montes de Yaschas (100 d. H.), sobre una roca junto a la pasarela que da entrada a la ciudad de Paddra.

Montes de Yaschas (110 d. H.)
Nombre: Retrosello «La aparición»
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.), en la pasarela izquierda situada en la parte inferior de Paddra, ciudad extinta.

Oerba (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Glorias pasadas»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Puedes escuchar el sonido de la caja de tesoro desde las escaleras frente a la costa, pero sólo podrás alcanzarla si lanzas a Mogu desde la cornisa de la parte superior del poblado. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Oerba (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hogar»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (400 d. H.), entre las raíces de un árbol a las que llegas subiendo las escaleras frente a la costa. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarlo.

Floresta de Sunleth (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Rayo fulminante»
Ubicación: Floresta de Sunleth (400 d. H.), recompensa por derrotar al grupo de miniflanes de colores.

Cumbres Infames (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Imagen remanente»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Cumbres Infames (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «El regreso»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Xanadú (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Eternidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la gran explanada de las Ruinas ancestrales, donde hay un chocobo desbocado.

Academia (500 d. H.)
Nombre: Retrosello «La batalla definitiva»
Ubicación: Academia (500 d. H.), en la plataforma final del laberinto.

Valhalla
Nombre: Retrosello «Esperanza»
Ubicación: Recompensa por completar la historia principal.

Existen tres elementos especiales que requieren datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en la consola para desbloquearse.

  • Cristal eterno: Objeto clave que se obtiene al principio de una nueva partida si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Lightning: Ornamento disponible en una caja de tesoro en Xanadú (Era incierta) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Serah: Ornamento disponible en una caja de tesoro en la Falla del Continuo (Episodio 5) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.

Los monstruos de mesnada únicos son codiciadas especies de las que existe una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad del monstruo.

Hay 10 monstruos de mesnada únicos: siete de ellos se consiguen con Proyectil moguri mejorado (talento Prestigio moguri), dos forman parte de aventuras opcionales y un último se encuentra dentro de una caja de tesoro.

  • Cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter, en línea recta.

  • Cactilión

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Existen tres estatuas de cactilio verde repartidas por la localización. Cada una de ellas desencadena un enfrentamiento contra un cactilión.

Las probabilidades de obtención de este monstruo son del 100%, pero sólo puedes poseer uno a la vez. Por tanto, tienes tres oportunidades máximas de conseguir al cactilión (tras los tres enfrentamientos, no volverá a aparecer). Como indico en el recorrido del Episodio 4, la utilidad de imbuir al cactilión a otro monstruo y luego volver a obtenerlo es prácticamente nula, así que no deberías darle demasiadas vueltas al hecho de que pueda conseguirse hasta tres veces.

  • Chiquichú

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Impacta a Mogu contra la mata de flores rojas fácilmente localizable en el Llano perpetuo.

  • Chocobo dorado

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), en una caja de tesoro fuera de fase ubicada en uno de los salientes oeste de las Dunas de la muerte.

  • Chocobo plata

Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Academia (4XX d. H.). En el Centro de investigación de la Sede de Academia, sube las escaleras y apunta con Mogu al círculo resplandecente provocado por el artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido.

  • Leyak

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Floresta de Sunleth (300 d. H.). Monta en el ente del bosque en la zona de la Cañada. Si vienes de la Encrucijada, verás dos miniflanes a tu derecha al poco de comenzar el paseo; en caso de venir del Bosque diverso, será al final cuando los veas. Lánzales a Mogu para recibir al monstruo.

  • Odín del ocaso

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.). Completa la aventura del pelotón Relámpago en las dos épocas de las Cumbres Infames; consulta el recorrido del Episodio 4. Tras el segundo enfrentamiento contra Odín del ocaso, recibirás su cristal de mesnada.

  • Picochú

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Sitúate en el Marjal cristalino y localiza un árbol más allá del muro rocoso, que se puede ver desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona. Lanza a Mogu hacia allí y repite el intento cuantas veces sea necesario, pues las probabilidades de obtención son sólo del 10%.

  • Rangda

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete a la Plaza de Nueva Bodhum y lanza a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA.

  • Señora cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.). Impacta a Mogu contra la arena de color oscuro cercana a Chocolina, en el Desierto bruno.

Todo el mundo quiere chocobos en su equipo. ¿Cómo no? Son la criatura más característica y popular de la saga. Además, los chocobos de FINAL FANTASY XIII-2 son muy poderosos aliados para la mesnada, así que no es de extrañar que la mayoría de jugadores los tenga en el podio o busque incansablemente un ejemplar de cada uno.

Otro punto a su favor es que tienen una importante utilidad extra, al poder participar en las carreras de Xanadú. Esto los convierte en la única especie de la que puedes poseer más de una unidad al mismo tiempo.

A excepción del chocobo común, que es un monstruo de mesnada de lo más normalito, los chocobos de colores destacan por estar entre los mejores dentro del rol que desempeñan, especialmente si son desarrollados con catalizadores que potencien su estadística predilecta (catalizadores potentes para el chocobo rojo, catalizadores de maná para el chocobo verde; por ejemplo).

Consulta aquí dónde y a partir de cuándo puedes buscar a estas simpáticas criaturas. Con el talento Coleccionista, un buen surtido de habilidades que aumenten la velocidad de llenado de la barra de Sincronía y liberando la mayor cantidad posible de estos ataques durante el combate (especialmente como golpe final), agilizarás mucho la tarea de añadirlos a tu mesnada.

Chocobo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 100%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Llano perpetuo (climas nublado, tormentoso y lluvioso). Consigues uno obligatoriamente durante el recorrido argumental.

Chocobo rojo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso (climas soleado y nublado).

Chocobo dorado
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo azul
Rol: Fulminador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Marjal cristalino (climas soleado y lluvioso).

Chocobo plata
Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo negro

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Cumbres Infames (010 d. H.); poco común.

Chocobo violeta
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.) y Ruinas de Bresha (100 d. H.); poco común.

Chocobo blanco
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Oerba (300 d. H.); poco común.

Chocobo verde
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.) y Montes de Yaschas (100 d. H.); poco común.

Los catalizadores son, para los monstruos de la mesnada, los equivalentes a los puntos de cristal para Serah y Noel. A medida que avanza en su desarrollo, cada especie solicita una cantidad mayor para seguir progresando, de manera que los ratos de caza para recolectar estos objetos se van volviendo más frecuentes.

Si te enfrascas en la tarea de conseguir catalizadores a partir de combates, es absolutamente recomendable que equipes el accesorio Catálogo (+) y actives el talento Batallador hábil. En una partida muy avanzada, el talento Amo del tiempo también facilitará mucho las cosas.

Los catalizadores están ordenados por tipo, naturaleza y grado. Junto a cada enemigo aparece la probabilidad básica de obtención; puedes combinar esta información con la lista de enemigos.
Gota prodigiosa
Grado: 1
Enemigos: Cait Sith (33%), galkimasera (33%), gremlin (33%), svarog (40%), uridimmu (5%).
Localización recomendada: Todos los monstruos de la lista anterior aparecen con facilidad en las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Pócima prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (75%), huargo plateado (33%), flandrágora (30%), gerobatrachus (25%), temnospóndilo (33%), vouivre (40%).
Localización recomendada: Los gerobatrachus y temnospóndilos aparecen con mucha frecuencia en la zona norte de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), llamada Cuna del cristal.

Orbe prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Apotamkin (30%), brie (5%), gul (5%), garganzola (30%), púca (30%), púca jefe (30%).
Localización recomendada: El Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), especialmente la zona junto al monolito de piedra con forma de cactilio, es una buena opción por la frecuencia de aparición de púcas y púcas jefe. Por otra parte, el área oeste de Mundo desahuciado (700 d. H.) y sus abundantes apotamkin y garganzolas es igual de productiva.

Esencia prodigiosa
Grado: 4
Enemigos: Basilisco (20%), espín anfibio (15%), kedachiku (5%), mánagarmr (20%), nommo (20%), pleuston (5), sapo pinchudo (15%).
Localización recomendada: Sin duda alguna, el Marjal cristalino (lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) no tiene rival: la isla central es una plaga de encuentros contra espines anfibios, kedachikus, nommos y sapos pinchudos.

Cristal prodigioso

Grado: 5
Enemigos: Microchú (30%).
Localización recomendada: Nuevamente, el Marjal cristalino (soleado y lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) proporciona muchos encuentros contra grupos de microchús. Puedes encontrarlos con clima soleado o combinar esta recolección con la de esencias prodigiosas bajo la lluvia.


Tornillo prodigioso
Grado: 1
Enemigos: Gnomo explorador (20%), hoplita (40%), jenízaro (33%).
Localización recomendada: Los túneles de las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.) están repletos de hoplitas y jenízaros, mientras que los gnomos exploradores aguardan fuera.

Placa prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Babosa molotov (30%), dragonel (30%), Kobold del Este (30%) represor (30%), yeendan (15%).
Localización recomendada: En la Torre Augustia (200 d. H.), especialmente en las plantas 51 y 52, los dragonels y represores abundan por doquier.

Motor prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Flan electrificado (25%), flan ordenanza (15%), ídolo munchkin (25%), munchkin (25%), omeya (30%), yeendan (3%).
Localización recomendada: Los flanes electrificados y los flanes ordenanza son las especies más comunes en la Torre Augustia (300 d. H.). Las Ruinas de Bresha (300 d. H.) y sus amplios grupos de munchkins son una alternativa.

Acelerador prodigioso
Grado: 4
Enemigos: Don Cactilión (30%), lansquenete (20%), metalicactilio (20%), pantopoda (30%).
Localización recomendada: La plataforma alargada del centro de Academia (500 d. H.) es la zona en la que se producen más encuentros con los eneigos lansquenete y pantopoda.

Generador prodigioso
Grado: 5
Enemigos: Atlas (100%), nosferatu (30%).
Localización recomendada: El nosferatu mora la Estepa de Archylte (Era incierta) cuando hay tormenta. Por su parte, el Atlas sin debilitar te puede otorgar una buena cantidad en cada combate.

Gota vital
Grado: 1
Enemigos: Arimán (5%), garuda (25%).
Localización recomendada: El área norte de las Cumbres Infames (200 d. H.) es el lugar predilecto para cazar garudas.

Pócima vital
Grado: 2
Enemigos: Brie (20%), chunerpeton (30%), diablillo (5%), flambanero (10%), flangonzola (20%), lobo hambriento (5%), miniflan (5%), tortuga búnker (20%).
Localización recomendada: Puedes ir a lo más seguro con los chunerpetons de los Montes de Yaschas (110 d. H.), o bien buscar flangonzolas en el Llano perpetuo (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Orbe vital
Grado: 3
Enemigos: Chocobo verde (3%), miquiztli (30%), tortuga búnker (3%), samovira (5%), vodianoi (5%).
Localización recomendada: Ninguna opción es realmente viable, pues el miquiztli de Academia (500 d. H.) sólo aparece una vez, siendo necesario cerrar el portal y atravesar el laberinto de nuevo para volver a encontrarlo. La tienda de Chocolina es tu mejor apuesta.

Esencia vital
Grado: 4
Enemigos: Tomte jefe (30%).
Localización recomendada: Este monstruo aparece con bastante frecuencia en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal vital
Grado: 5
Enemigos: Ispusteke (20%), Rey flan (50%).
Localización recomendada: El ispusteke es un Cie’th que, con clima tormentoso, habita todas las zonas de la Estepa de Archylte (Era incierta) excepto el Llano perpetuo. Para que el botín recibido sea un conjunto de cristales vitales, es necesario que acabes con él teniendo su barrera activa. Esto puede convertirse en una tarea bastante pesada, por lo que otra opción es cerrar el portal de la Floresta de Sunleth (300 d. H.) y enfrentarte rápidamente al Rey flan sin debilitar.

Tornillo vital
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Por un precio muy asequible, Chocolina te suministra este catalizador en grandes cantidades.

Placa vital
Grado: 2
Enemigos: Chatria (20%), hafsida (20%).
Localización recomendada: Los grupos de chatrias son comunes en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (clima nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Motor vital
Grado: 3
Enemigos: Gnomo urbano (20%).
Localización recomendada: El gnomo urbano suele acompañar a otros enemigos en todas las plantas de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador vital
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (20%), ídolo munchkin (5%).
Localización recomendada: La zona noreste de las Cumbres Infames (010 d. H.) contiene encuentros relativamente frecuentes con el dreadnought.

Generador vital
Grado: 5
Enemigos: Varcolaci (20%), Protofal’Cie Adán (50%).
Localización recomendada: Dale caza al varcolaci en el Marjal cristalino (clima tomentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Gota potente
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%).
Localización recomendada: La amanita es un monstruo poco frecuente de Nueva Bodhum (003 d. H.). Puedes buscarla con el talento Azote de las bestias, pero tal vez salga más rentable comprarle a Chocolina.

Pócima potente
Grado: 2
Enemigos: Cliónido (5%), colmillo sangriento (25%), flangonzola (10%), gandayak (33%), huargo plateado (5%), oannes (5%), oruga (5%), pisotones (20%), vispardón (25%).
Localización recomendada: El vispardón del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede procurarte una buena reserva de pócimas potentes y orbes potentes.

Orbe potente

Grado: 3
Enemigos: Pisotones (5%), púca (5%), púca jefe (5%), sagnar (20%), tomberi (25%), vispardón (5%).
Localización recomendada: Aunque las probabilidades parezcan bajas, los púcas y púcas jefe del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) vuelven a ser un acierto por su frecuencia y aparición grupal.

Esencia potente
Grado: 4
Enemigos: Tomte (30%).
Localización recomendada: Los tomtes aparecen en grupo en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal potente
Grado: 5
Enemigos: Fomoireo (20%), sapo pinchudo (2%), tomte (3%).
Localización recomendada: El fomoireo es un Cie’th duro de roer. La probabilidad del tomte es baja, pero el hecho de que aparezca en grupo y resulte mucho más fácil de derrotar le suma puntos. Aparece en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tornillo potente
Grado: 1
Enemigos: Suktari (30%), vikingo (20%).
Localización recomendada: Decántate por el suktari, aparece con mucha frecuencia en el Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Placa potente
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (5%), suktari (5%).
Localización recomendada: Poco que comentar: llena los bolsillos de Chocolina.

Motor potente
Grado: 3
Enemigos: Haguma (30%), Kanna Kamuy (30%), shaguma (30%), yaksha (20%), yakshini (20%).
Localización recomendada: Las Cumbres Infames (010 d. H.) son hogar del haguma, shaguma, yaksha y yakshini, que aparecen a lo largo de todo el mapeado con mucha frecuencia.

Acelerador potente
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (5%), granada (20%), haguma (5%), munchkin (5%), shaguma (5%).
Localización recomendada: Caza a la granada en la costa del Desierto albo de Oerba (400 d. H.).

Generador potente
Grado: 5
Enemigos: Malebranche (20%), Protofal’Cie Adán: Pedipalpo izquierdo (50%).
Localización recomendada: La recolección con el malebranche en el Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede volverse pesada, por lo que otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y de maná.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

Gota de maná
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%), Kobold del Oeste (20%), chunerpeton (5%).
Localización recomendada: Siendo un catalizador de primer grado y la amanita un monstruo raro, te conviene más comprarle a Chocolina.

Pócima de maná
Grado: 2
Enemigos: Carpa de Bresha (25%), chelicerata (10%), diablillo (25%), duende jefe (5%), fachán (25%), gahongas (25%), Kobold del Oeste (5%), unsahganasi (25%).
Localización recomendada: El fachán y el unsahganasi pueblan todas las áreas de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Orbe de maná
Grado: 3
Enemigos: Príncipe sahuagin (20%), xolotl (30%).
Localización recomendada: Puesto que el xolotl sólo aparece una vez en Academia (500 d. H.) cada vez que abres el portal, es mejor idea cazar al Príncipe sahuagin en el Punto de encuentro de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Esencia de maná
Grado: 4
Enemigos: Gancanagh (30%), Miao Mau (30%), nekomata (5%).
Localización recomendada: El gancanagh es un rival muy endeble que se deja ver con mucha frecuencia en grupo en el Marjal cristalino (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal de maná
Grado: 5
Enemigos: Espín anfibio (2%), ispusteke (20%).
Localización recomendada: Este es uno de los catalizadores más pesados de obtener. El ispusteke es un Cie’th propio del Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta), pero el combate se puede alargar más de lo esperado y, para más inri, es necesario que acabes con él cuando no se encuentre protegido por su barrera, o no recibirás cristales de maná.

Tornillo de maná
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Chocolina tiene todos los que necesitas.

Placa de maná
Grado: 2
Enemigos: Alud (30%), borrasca (30%), gnomo explorador (5%), testudo (25%).
Localización recomendada: El alud y la borrasca habitan el Risco de las ánimas y el Erial pedregoso (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), apareciendo frecuentemente y siempre en grupo.

Motor de maná
Grado: 3
Enemigos: Succionador (30%).
Localización recomendada: Busca al succionador en las plantas 50 y 51 de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador de maná
Grado: 4
Enemigos:
Localización recomendada: Necesitas recurrir a Chocolina para adquirir este catalizador.

Generador de maná
Grado: 5
Enemigos: Protofal’Cie Adán: Pedipalpo derecho (50%), wladislaus (20%).
Localización recomendada: Si te cansas de enfrentarte al wladislaus, otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y potentes.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido.

Existen ocho desenlaces paradójicos: tres pueden obtenerse antes de superar la trama argumental, los demás requieren el talento Paradoscopio activado.

En esta lista aparecen ordenados según el nivel de dificultad que presenta cada uno (pensado para un grupo que se encuentra en el Episodio final), si bien el orden óptimo para realizarlos es diferente; puedes encontrarlo en el recorrido post-argumental.

  • Destino y libertad

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Destino y libertad (1.500 PC).

Puedes obtener este primer desenlace paradójico durante el recorrido argumental del Episodio 5.

Durante el sueño de Serah en Nueva Bodhum (00X d. H.), cuando Lightning te pregunte si deseas quedarte con ella, selecciona «Sí».

  • Viaje de novios

Requiere Paradoscopio:
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.), recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace.

  • Flan con flan, comida de listos

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos (10.000 PC).

Cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.). Superado el enfrentamiento inicial contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y atácalo directamente para derrotarlo sin la previa debilitación del recorrido argumental.

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El Rey flan sin debilitar no tiene mucha
historia si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra
de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien
preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación
Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus
extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una
mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.

El
rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los
fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas
elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice
una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.

Comienza
controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo,
con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre
con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una
buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para
curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de
necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN,
SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas
cuantas Panaceas de reserva.

Cuando la bonificación
por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz
un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con
AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de
Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde
los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante.
Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas
excesivamente con las curaciones.

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  • La guerra de los gigantes 

Requiere Paradoscopio: No 
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: La guerra de los gigantes (10.000 PC).

Cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.). Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los
ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran
muralla situada al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en
todo momento.

Busca el aturdimiento con Aquelarre y
Ataque implacable, empleando habilidades de elemento Fuego y Frío. Tras
los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y
beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques
demasiado tiempo a esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los
estados.

Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada
golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin protectores puede ser fatal),
parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre verdaderamente
mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto
de aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para
que empieces a utilizar Cerbero.

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  • Almas artificiales 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Baja-Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Almas artificiales (10.000 PC).

Cierra el portal de Torre Augustia (200 d. H.) y repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo). Utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última, para desafiar al Protofal’Cie Adán.

Protofal’Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

La
estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores
contra él: acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el
protofal’Cie, sin preocuparte demasiado por provocar estados o potenciar
a tu grupo con los mismos.

Utiliza las formaciones de
tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna oportunidad.
Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar,
recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para
que la VIT no decaiga demasiado.

Si el protofal’Cie
goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado
para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con
Jabalina Meteo.

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  • Heredero del caos 

Requiere Paradoscopio:
Dificultad: Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Heredero del caos (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Una vez allí, asegúrate de desactivar el Paradoscopio para evitar el desenlace paradójico Atapados en el tiempo; vuelve a activarlo cuando llegues a Nueva Bodhum (00X d. H.). Supera todo el recorrido argumental hasta llegar al enfrentamiento contra Caius en Mundo desahuciado (700 d. H.).

Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas:

Ya
que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más
intuitivo que otra cosa. Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda
muy atrás de la versión del enfrentamiento anterior.

Si
te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los
daños provocados por el primer asalto. Continúa con inspirador y deja
que Apoyo ponga los cuatro estados protectores esenciales. Acto seguido,
afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con los
roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes
en contraatacar con Antimagia.

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  • Sueño de redención 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Media-Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).

Cierra el portal de Oerba (200 d. H.) y dirígete a la Asamblea para retar a un Caius más poderoso.

Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO, INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A,
con la salvedad de que ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará
en masacrar a un grupo poco preparado. Deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar
una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca
de atacar, pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el
encuentro hasta límites insospechados, como si empezara continuamente
desde el principio.

Un protector cumple un papel
esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los otros
dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado,
esta es su oportunidad de brillar en el campo de batalla.

Comienza
con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de
provocar algún estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius
(que, con suerte, habrá ido a parar al protector), pasa a Pesadilla y
céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos
obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo
que el fulminador ayuda a lograr el aturdimiento.

Alterna
esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea
necesario recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500).
Para tomarte un respiro sin cesar los ataques, puedes pasar a Todos
para uno.

Aprovecha al máximo el aturdimiento con
Cerbero y prepárate para que Caius recurra a Afinación anímica. Esta
habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle
con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son
una preocupación, pero te conviene regresar a Pesadilla para lanzar
Antimagia y anularlos.

Tras vaciar su barra de VIT una
vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel segmento
vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de
obstructores es tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de
volver a llenar su barra de cadena desde el principio para dedicar unos
instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para uno. Empieza el
llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control,
recupera la agresividad con Pesadilla.

La formación
Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la
victoria sin pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si
tu grupo se halla menos desarrollado, introduce a un protector en todas
las formaciones para que la atención no se descentre nunca de él, y no
dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

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  • Atrapados en el tiempo 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa y habla con Yuul para empezar el enfrentamiento.

Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca (PRO, INS), Muro sobrenatural (FUL, PRO)

Contando con el apoyo prácticamente permanente de un
protector y su cifra de 6.000 de VIT o superior, te asegurarás una
posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser una
pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la
opción más recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por
encima de la tortuga búnker.

El combate sigue una
secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que Serah
desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas:
tras comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque
daños muy leves, pasa a La roca y protege rápidamente a la protagonista y
a su aliado con Coraza y Escudo, introduciendo los comandos manualmente
para lanzar ambos hechizos en un mismo turno. Acto seguido, haz una
parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y
cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza,
AntiEscudo y Bío.

Si Caius usa Absolución, eliminará
los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá con Coraza,
Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más
peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee
cualquiera de estas dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar
hasta eliminar los estados. El protector te permitirá hacerlo a un ritmo
bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra de
cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que
te vendrá de perlas más adelante.

La amenaza inminente
de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo el
aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y
desata todas las barras BTC que puedas, además de la Sincronía del
monstruo castigador. Si la situación se tuerce, recurre a Baluarte y
vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar muy
expuesto gracias al protector.

Tras el primer
aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para
poner estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta
formación durante un mínimo de 12 segundos; tiempo necesario para
empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena. Pasado este
intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra
completa para descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo
fácilmente.

Repite la estrategia durante todo el
combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte, aturde con
Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de
los 12 segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto
empiece el aturdimiento y continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente.
Sobre todo, nunca permitas que Caius mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya
que lo vuelven el triple de peligroso.

Aunque notes
que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá
reduciendo paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la
segunda parte de la batalla será mucho menos trabajosa.

Guía de trofeos y logros de Final Fantasy XIII-2

Esta lista recoge todos los trofeos/logros de FINAL FANTASY XIII-2 junto a su infomación esencial, punto a partir del que se pueden obtener y requisitos de obtención, además de las explicaciones pertinentes.

No es complicado lograr todos los hitos, pues gran parte de ellos se reciben durante el transcurso de una partida normal. La duración estimada es de 50-60 horas.

  • Todos los trofeos/logros pueden obtenerse en una única partida. Sólo debes tener cuidado con Desarrollo personal, que ha de desbloquearse antes que Patrón de los fragmentos.
  • No existen trofeos/logros asociados al contenido descargable (DLC).


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber despertado a un nuevo destino en un mundo en el que todo es diferente.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Derrota a la amenaza de nektones y meiobenthos que asalta Nueva Bodhum (003 d. H.).


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber dicho adiós a una vida plácida y partir hacia los confines del espacio y el tiempo.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Selecciona Ruinas de Bresha – 005 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 2.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber visitado a quienes aguardan las respuestas que alberga el futuro.
Disponibilidad: Episodio 3-A.
Requisito: Selecciona Montes de Yaschas – 005 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 3-A.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber visitado a quienes salvaron a tantas personas en el pasado.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Selecciona Floresta de Sunleth – 300 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 3-B.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber renovado los deseos de luchar por un mundo que se enfrenta a una crisis inminente.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Selecciona Academia – 400 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 4.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber superado los retos que esconde la Falla del Continuo.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Selecciona Falla de Continuo – Era incierta – en el Umbral de las Eras, a partir de Academia (4XX d. H.), para comenzar el Episodio 5.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber dado la espalda a un sueño plácido y darlo todo por salvar a la humanidad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Selecciona Academia – 500 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio final.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber obtenido cinco premios con las secuencias interactivas.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Completa con éxito las secuencias interactivas de los enfentamientos contra Paradoja Alfa (Episodio 2), Atlas (Episodio 2), Rey flan (Episodio 3-B), Zenobia (Episodio 4) y Protofal’Cie Adán (Episodio 4).

En caso de no haber obtenido la máxima valoración en el combate durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la época en cuestión.

Volver a enfrentarte a Paradoja Alfa, Atlas y el Rey flan es cosa de minutos, pero diferente es el caso de Zenobia y del Protofal’Cie Adán, que requieren que superes desde el principio la localización pertinente. Por tanto, si no realizas la secuencia completa con éxito en el primer intento, tu mejor opción es reiniciar la partida en ese momento hasta conseguirlo, y así evitar tener que repetir el recorrido más adelante.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber visto todos los desenlaces paradójicos.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Desbloquea los ocho desenlaces paradójicos; final secreto incluido.

Los desenlaces paradójicos son «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido. La mayoría de ellos permanece bloqueada hasta que derrotas al jefe final y obtienes el talento Paradoscopio.

Puedes consultar una guía de los desenlaces paradójicos en la sección Miscelánea.

El final secreto es una secuencia extra que aparece tras los créditos una vez has obtenido los 160 fragmentos y derrotas al jefe final con el Paradoscopio activado.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber llegado hasta el final de la aventura.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Derrota al jefe final.

Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro:

Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras
una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la
verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla
para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.

En
función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener
una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT
del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La
primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de
Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas
lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la
precaución para una fase posterior.

Los enemigos son
tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta
introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que
se te atasque:

  • Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se
    escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando
    sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido
    de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede
    liberado.
  • Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su
    compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque
    mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al
    tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
  • Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos.
    Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades
    mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao
    con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del
    fulminador.
  • También los diferencian resistencias elementales, pero no
    tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en
    medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a
    quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las
probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son
complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad
de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso
que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC
mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo
surta efecto.

En fin, el hecho fundamental es que una
victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra
con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu
ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para
entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.

Comentados
estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera
ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la
barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los
potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él)
mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas
formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C.
Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como
líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de
poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en
escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios,
un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao.
Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros
del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas)
para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con
AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras,
y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con
tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la
táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte
demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!

Una vez
aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de
provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un
buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y
finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido
desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño,
una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes
umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más
graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a
punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando
al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal,
que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de
daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a
cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud
marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más
peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón,
tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por
el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a
ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que
el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en
función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo
Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor
pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de
los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir
(y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles).
Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al
grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a
punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que
te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque
significativamente.

La estrategia es la misma durante
todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran
muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:

  1. 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
  2. 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una
    parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah
    cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
  3. 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para
    tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al
    grupo de Rompemaleficios.
  4. 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los
    demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos
    para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán
en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los
100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una
cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en
escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a
la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida.
En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor
parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y
Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento).
Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más
poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus
personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).

En
caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las
formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos
finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que
es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya
que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las
estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices
alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con
los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

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Tipo/Cantidad: Bronce / 12
Descripción: Por haber recorrido largas distancias a lomos de un chocobo.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Supera los 10.000 pasos a lomos de un chocobo.

La cuenta de pasos permanece cuando desmontas, así que es cuestión de tiempo que acabes recibiendo el trofeo/logro si sueles utilizar chocobos para desplazarte. El trofeo/logro se obtiene en el momento de desmontar tras haber superado la cifra.

Por su extensión, la Estepa de Archylte (Era incierta) es el mejor lugar en el que ponerse a dar vueltas sin que resulte demasiado pesado.


Tipo/Cantidad: Bronce / 12
Descripción: Por haber conseguido abundantes fichas en el casino.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtén 10.000 fichas del casino.

Es altamente recomendable que obtengas la cantidad en las carreras de chocobos y no en las tragaperras. La razón se debe a que el trofeo/logro tiene en cuenta las pérdidas generadas en la obtención de beneficios, de manera que no sólo has de superar los 10.000, sino cubrir lo que hayas perdido en el proceso.

Puesto que las pérdidas son muchísimo menores en las carreras de chocobos que en las tragaperras, es aconsejable que obtengas este trofeo/logro compitiendo, antes de lanzarte al juego en las máquinas del casino. Consulta el punto 7 del recorrido post-argumental para sacarle el máximo partido a las carreras.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber gastado cuantiosos guiles en las tiendas.
Disponibilidad: Episodio 2
Requisito: Gasta 100.000 guiles en la tienda de Chocolina.

Las compras no son una gran prioridad durante los primeros episodios, pero irán aumentando conforme avances. El Catálogo (+) es un accesorio muy importante del recorrido post-argumental cuyos 40.000 guiles de precio bien te pueden ayudar a obtener este trofeo/logro.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por responder con rapidez ante los enemigos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Consigue la calificación «¡Muy bien!» 100 veces seguidas en el mogurímetro.

Un momento idóneo para desbloquear este trofeo/logro es la recolección de catalizadores en la isla central del Marjal cristalino (clima lluvioso) de la Estepa de Archylte, durante un recorrido post-argumental. Los enemigos de la zona son muy débiles y dejan caer botines con mucha frecuencia. Además, el hecho de que se mantengan pasivos y no persigan facilita la tarea, ya que, de romperse la cadena de calificaciones «¡Muy bien!», el contador volverá a cero.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por completar una categoría de fragmentos.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de una categoría.

Los fragmentos se dividen por categorías, que puedes consultar en el apartado Fragmentos del menú. Irás completando las categorías a medida que avances, y lo harás mucho más rápidamente si dedicas tiempo a las tareas opcionales.

Las primeras categorías que puedes completar son Concursante maestro (Academia 4XX d. H.) y El honor del pelotón Relámpago (Cumbres Infames 010 d. H. y Cumbres Infames 200 d. H.), a partir del Episodio 4.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber obtenido todas las clases de fragmentos.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Obtén los 160 fragmentos.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Serah / Imagen de jugador. 

Obtener los 160 fragmentos supone, a grandes rasgos, completar todas las tareas que ofrece el juego, incluidas algunas tan exhaustivas como registrar a todas las especies de monstruos en el bestiario.

Durante el recorrido argumental es posible conseguir un máximo de 151 fragmentos si se supera con creces la curva de dificultad, realizando misiones altenativas pensadas para una partida post-argumental. Los 9 restantes sólo se pueden recibir tras haber derrotado al jefe final.

Consulta la guía de fragmentos para saber cuáles te faltan y cómo conseguirlos.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado muerte elegantemente a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Supera la batalla contra Atlas en las Ruinas de Bresha (005 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Tornillo prodigioso (100%) / Aro de plata (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO)

El
gigantón de Atlas, para su mal, es muy lento, así que sus movimientos
se pueden predecir con mucha antelación. En cuanto veas que prepara el
puño para asestarlo contra el grupo, cambia a la formación Ataque Delta
para que el jenízaro mantenga a los demás en buenas condiciones. Si no
has llegado al combate demasiado potenciado, puedes crear la formación
Gran muralla y usarla en su lugar; los rasguños serán minúsculos.

El
resto del tiempo, alterna entre Ataque implacable y Aquelarre para
aturdirlo lo más rápido posible. Cuando la salud del grupo descienda a
la mitad y Atlas vaya a golpear con su puño, cambia a Plaza fuerte para
que el Cait Sith recupere VIT.

Una vez aturdido, fulmínalo con Cerbero y prepárate para una secuencia interactiva.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado muerte valientemente a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Supera la batalla contra el Protofal’Cie Adán en la Torre Augustia (200 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Protofal’Cie Adán
VIT: 74.250
VIT (pedipalpos): 11.420
Vulnerabilidad destacable: Defensa- (50%), Espíritu- (50%)
Botín normal/raro: Cola de fénix (50%) / –
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS) Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

Seleciona
a Noel como líder y ejecuta Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes
de pasar a Ataque implacable y atacar masivamente a ambos pedipalpos.
Si el equipo de enemigos se encarga de provocar estados alterados,
emplea Fuego amigo de la borrasca para sanar algunos automáticamente.

Con
los pedipalpos fuera de combate, cambia el liderazgo a Serah y lanza
una barra BTC de AntiCoraza y otra de AntiEscudo sobre el Protofal’Cie,
facilitando el aturdimiento al mismo tiempo. Una vez llegados a este
estado, machácalo con Cerbero-C.

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En
el segundo enfrentamiento, el protofal’Cie será significativamente más
poderoso, con una VIT de 212.160 (16.320 los pedipalpos). Repite la
estrategia de comenzar protegiendo al grupo, eliminando a los pedipalpos
y, entonces, afectando al protofal’Cie con AntiCoraza y AntiEscudo
hasta aturdirlo.

A mitad del aturdimiento, ejecutará
Puerta de Istar, el aviso para que cambies a Plaza fuerte o a la
formación defensiva que hayas configurado. Tras esta breve pausa,
vuelve a Cerbero-C y atácale sin parar con el fin de acabar con él
antes de que su barra de cadena se vacíe, pues ello significará que los
pedipalpos se regeneren.

Cuando su VIT se reduzca a cero, prepárate para introducir comandos en una secuencia interactiva.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado una muerte perfecta a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio final
Requisito: Supera la batalla contra Laco amatista y Laco luvulita en Academia (500 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Laco amatista
VIT: 250.500
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Laco luvulita
VIT: 250.400
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Conciliábulo blanco (SAN, FUL, SAN), Extremaunción (CAS, SAN, CAS) Khamja (FUL, OBS, INS), Tantalus-Z (CAS, FUL, SAN)

Es
interesante que lleves en las formaciones a un monstruo con la
habilidad Objetos raros↑, con el fin de intentar lograr un preciado
Lingote de platino. Con algo de suerte, el material hihiirokane estará
garantizado.

Los enemigos no son nada muy allá,
fácilmente aturdibles y con debilidades claras. Céntrate primero en uno
y ejecuta las habilidades del fulminador manualmente, pues la
vulnerabilidad de uno es lo que absorbe el otro; el amatista absorbe el
Frío y el luvulita absorbe el Fuego.

Puedes afectar a
ambos con AntiCoraza y AntiEscudo, así que empieza controlando a Serah
con Khamja para facilitar el trabajo. Busca el aturdimiento con
Aquelarre, cambiando a Tantalus-Z (Noel de sanador, o bien un monstruo
con habilidades para curar a todo el grupo) para recuperar VIT, y,
cuando caiga uno, no te demores o el restante usará Multiplicación para
traerlo de vuelta. Atácalo con Cerbero-C y Jabalina Meteo, utilizando
Extremaunción si la cosa se pone fea durante el aturdimiento.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización. Un momento perfecto es cuando vayas en busca de los enemigos miquiztli y xolotl/tezcatlipoca para el fragmento Título académico: monstruólogo.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por aturdir a un buen número de enemigos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Aturde a enemigos 50 veces.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por tomar la delantera y atacar fugazmente a rivales sin apenas darles tiempo a reaccionar.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Realiza 50 ataques sorpresa.


Tipo/Cantidad: Bronce / 16
Descripción: Por realizar varios ataques sincronizados satisfactoriamente.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Utiliza ataques de Sincronía 100 veces.


Tipo/Cantidad: Bronce / 16
Descripción: Por vencer de primeras a todo rival que presenta combate.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Supera 50 combates consecutivos sin utilizar la opción Volver hasta antes de la batalla.


Tipo/Cantidad: Bronce / 18
Descripción: Por cambiar de estrategia rápidamente y adaptarse al ritmo del combate.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Realiza un total de 1.000 cambios de formación.

Aunque parece una cifra elevada, el cambio de formación es la práctica más habitual del sistema de batalla, así que acabarás desbloqueando este trofeo/logro sin darte cuenta.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber derrotado un ingente número de monstruos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Derrota a 100 enemigos.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber perfeccionado todas las habilidades.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Alcanza el nivel 99 con todos los roles de un personaje.

Este trofeo/logro sólo se desbloquea si se cumple el requisito antes de obtener los 160 fragmentos, cosa que es muy probable que hagas. Las recompensas en puntos de cristal de muchos fragmentos son muy generosas, como las de los jefes de la Estepa de Archylte, de manera que ni el talento PC a granel (que duplica la cantidad recibida tras cada combate) es necesario para llevar a un personaje hasta el límite de su desarrollo antes de conseguir el total de fragmentos.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber derrotado a todos los rivales dignos de combatir.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Derrota a los cuatro jefes de la Estepa de Archylte (Era incierta): ochú, invencible, Long Gui y Yomi.

Ochú
VIT: 317.200
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Flancogrís (10%) / Gandiva (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-Z (FUL, FUL, FUL), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

En
este combate, es conveniente conseguir 5 estrellas para aumentar las
probabilidades de recibir uno de los dos botines. Ambos son un arma
poderosa para los protagonistas que, además, es necesaria para la
creación de otra más poderosa. Incluso aunque no pretendas utilizarlas
de buenas a primeras, te interesa contar con ellas en el inventario. Por
suerte, el ochú se puede derrotar ilimitadas veces, así que no te
preocupes si acabas la batalla sin nada. De todas formas, una puntuación
de cinco estrellas y la ayuda del apotamkin en nivel 14 con Objetos
raros↑ (o la dionaea, en su defecto), te garantiza una buena
probabilidad.

Para acabar rápido y asegurarte la
puntuación, comienza con Aquelarre-Z, descarga la barra y pasa a Ataque
implacable para acabar de destruir rápidamente al grupo de microchús que
no tardará en ser invocado. Así evitarás que recurran a SOS y que se
desencadene Polen, una habilidad que recupera VIT al grupo enemigo y
debilita el ataque del tuyo.

Pasa entonces a Sinergia
para la más rápida potenciación del equipo. Es interesante que el
monstruo aliado cuente con la habilidad Don de Fuego; una buena opción
es el huargo verde. Una vez el grupo se halle en buenas condiciones de
estado (ayúdate de las Sincronías pertinentes, si cuentas con ellas),
concéntrate en aturdir al ochú lo más rápido que puedas combinando
Aquelarre-Z y Ataque implacable, con alguna parada a Paladín cauteloso
para recuperar VIT.

El ochú puede emplear Bramido para
provocar gran daño y anular algunos de tus beneficios, pero Sinergia te
permite recuperarlos rápidamente; o bien Centurio, para no cesar el
ataque. Si el grupo de microchús vuelve a la carga, no dudes en pasar a
la formación zonal para eliminarlo en un abrir y cerrar de ojos.

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Invencible
VIT: 326.400
VIT (Sable volador): 32.640
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Indrajit (10%) / Rómulorremo (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Viento albo (INS, SAN, INS)

El
invencible se encuentra permanentemente acompañado de su sable volador,
que constituye la verdadera amenaza debido a su rapidez y capacidad de
interrumpir los ataques del grupo. Pero primero ha de ser invocado, por
lo que aprovecha esos breves instantes para potenciarte con Viento albo
(Don de Fuego es la mejor baza).

Cuando el secuaz
entre en escena, pasa a Lluvia Negra y trata de afectarle con AntiCoraza
y AntiEscudo, o al menos uno de los dos; las probabilidades son
bastante altas.

A continuación, regresa a Viento albo
para recuperar daños y continuar aumentando tus defensas. Estate
pendiente del sable y de su Electroshock, que es muy poderoso,
requiriendo que estés en buena salud y pases a una formación defensiva;
hazlo en cuanto veas el aviso en pantalla. El problema es que no siempre
se ve venir: tienes que estar muy atento (sucede cuando se encuentra en
posición vertical, cargando energía) y, si no logras evitarlo, no
tardes en cambiar a Lakshmi.

Con la VIT recuperada,
aturde con Aquelarre, pasando a Lluvia negra si es necesario estabilizar
la barra de cadena; utiliza a Serah para ello, pero no te molestes en
provocarle estados al invencible, ya que la probabilidad es baja.

Cuando
hagas caer al sable, tendrás unos instantes para tomarte un respiro y
centrar tus ataques sobre el invencible. Por desgracia, no tardará en
invocar a otro, pero tienes el tiempo suficiente para provocar un
aturdimiento y pasar a Cerbero-C. Lance vertical lo mantendrá a raya,
mientras que Jabalina Meteo te da una buena (pero tal vez poco probable)
oportunidad de finalizar el estado logrando acabar con él. Si no es
así, regresa a Paladín cauteloso para recuperarte y a Viento albo para
poner beneficios. Vuelve a centrar tus ataques sobre el sable y repite
los pasos hasta conseguir otro aturdimiento con el que derrotarlo del
todo.

Una variante de esta estrategia, muy
recomendable, consiste en emplear al represor (prematuro, de desarrollo
simple) como castigador, ya que es inmune al elemento Rayo. Así, puedes
sustituir Gran muralla por Empalizada (PRO, CAS, PRO) y disponer de un
miembro inmune a los mayores daños. En este caso, puedes dejar de lado
al monstruo protector y crear Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN) para
recuperar VIT, en lugar de Lakshmi.

Como dato, un grupo
con una buena curva de desarrollo hará caer mucho antes al sable con
Cerbero-C que buscando el aturdimiento, especialmente con la segunda
versión de Premio CAS en su posesión.

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Long Gui
VIT: 4.160.000
VIT (patas delanteras): 416.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Cinta (10%) / Adamantita (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Borrasca inminente-C (INS, FUL, INS), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS)

El
famoso Long Gui regresa a Final Fantasy XIII-2 con unas estadísticas de
ataque y VIT imponentes, aunque mucho menos peligroso que en el juego
anterior. Antes de poder enfrentarte a él, debes deshacerte de sus patas
delanteras, a las que tienes un 60% de probabilidades de afectar con
AntiCoraza y AntiEscudo; además, reciben el doble de daño por elemento
Rayo.

Cuando destruyas las patas, el Long Gui caerá y
permanecerá a merced de tus ataques durante un tiempo limitado que, como
adivinarás, has de aprovechar al máximo liberando toda la potencia del
grupo; habilidades exclusivas incluidas.

Para lograr aturdimientos rápidos —algo que te podrás permitir si tienes ya el número de fragmentos especificado (154)—
incluye un castigador, un fulminador y un protector de tu mesnada, y
construye la configuración recomendada, situando Gran muralla en una
posición que te dé un acceso cómodo desde cualquiera de las otras, como
la tercera o la cuarta.

Empieza el combate con el
control sobre Serah en la formación Borrasca inminente-C. La
optimización Centrada hará que ambos personajes apliquen beneficios en
orden, y evitará que Noel utilice los que afectan al grupo entero (de
duración menor, no conveniente para un combate largo como este).

Cuando
todos estén protegidos por Coraza, Escudo, Velo y Aguante, pasa a
Pesadilla y libera sendas barras BTC sobre la primera pata con el fin de
provocarle los dos estados alterados. Combina esta formación con
Aquelarre para lograr un aturdimiento muy veloz al que sacarle partido
con Cerbero-C.

Siempre que aparezca en pantalla el
aviso de Artema o veas al Long Gui levantar una de sus pesadas patas
para impactarla contra el suelo, cambia a Gran muralla para que el golpe
no haga estragos en el grupo.

Mientras evites que
estos dos ataques impacten sobre personajes desprotegidos, podrás atacar
al Long Gui sin preocupaciones. En caso de necesitar curarte, utiliza
Paladín cauteloso-Z para tardar lo mínimo y seguir atacando.

Una
vez hayas acabado con las dos patas utilizando la estrategia de
debilitarlas (Pesadilla –> Aquelarre –> Cerbero-C), el
Long Gui propiamente dicho estará disponible para ti, y perderá su
inmunidad habitual a estados alterados. Vuelve a Pesadilla para que los
obstructores se encarguen de hacerlo vulnerable con AntiCoraza,
AntiEscudo, Bío y Aquiles. Inflige con éxito tres de ellos, al menos, y
atúrdelo con Aquelarre.

Durante el aturdimiento,
mantente en Cerbero-C y haz uso de la actualización BTC: cuando pasen 12
segundos, cambia a Aquelarre y aprovecha para ejecutar Flecha Artema,
que dejará la bonificación por cadena cerca de 999,99%. Tras otros 12
segundos, regresa a Cerbero-C, selecciona a Noel como líder y asegúrate
de finalizar el estado con Jabalina Meteo para provocar el máximo daño.
Será demasiado para el Long Gui.

Si tu grupo no alcanza
el nivel para llevar a cabo esta estrategia, considera sustituir al
monstruo fulminador por un inspirador que apoye constantemente con
habilidades de refuerzo, tanto de defensa como potenciadores de ataque.

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Yomi
VIT: 1.200.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (70%) Veneno (40%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (40%) / Trapezoedro (5%)
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Oradores-Z (SAN, INS, SAN), Resistencia heroica (FUL, PRO, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Señuelo maldito (OBS, PRO, OBS)

Este enfrentamiento nada tiene que ver con el
anterior, pues Yomi es increíblemente rápido y no te dará tregua.
Necesitarás tener los reflejos a punto para ver venir sus ataques más
poderosos y protegerte a tiempo.

Si derrotaste a
Cingetos en Final Fantasy XIII, conocerás bien el comportamiento que
rige las acciones de este Cie’th. Primeramente, podemos dividir el
combate en dos fases que se suceden continuamente, y cuyo comienzo va
marcado por la habilidad Fortaleza inexpugnable: tras su ejecución, Yomi
queda totalmente protegido tras una coraza que le recupera VIT
continuamente. Sólo podrás volver a lanzarte al ataque con la liberación
de dicha cubierta. Cuando se encuentra desprotegido, el jefe asalta al
grupo con Ráfaga letal, una secuencia de impactos que puede resultar
peligrosa bajo los efectos de Bravura.

Al igual que
Yomi, tú has de dividir el tiempo entre ataque y curación. Cuando
ejecute Fortaleza inexpugnable, cúrate y repón beneficios; cuando te
ataque, haz tú lo propio. Dentro de esta estrategia que parece bastante
simple, existe un factor clave: los obstructores y el hechizo Bío.

Yomi
es muy vulnerable a Veneno, que tienes un 40% de probabilidades de
provocar. Si lo atosigas con este estado cada vez que termine el efecto
de Fortaleza inexpugnable, su VIT irá reduciéndose a una velocidad
vertiginosa. Sin lugar a dudas, debes aprovechar esto para paliar la
falta de oportunidades que tendrás de aturdirlo.

Dicho
esto, los obstructores juegan un papel fundamental en el combate. Con
esta estrategia propongo utilizar dos por formación, para emplear como
mesnada a un castigador, un inspirador y un protector, pero puedes hacer
un trabajo más rápido con tres. Si cuentas con un chocobo negro o con
un dendrobium de nivel muy alto, crea Asura (OBS, OBS, OBS) y utilízala
en lugar de Señuelo maldito. Lo positivo de la formación propuesta es
que mantendrás entretenido a Yomi y reducirás el daño que sufra el grupo
entero mientras realizas la labor de obstrucción.

Utilices
dos o tres, es imprescindible que quienes vayan a desempeñar este rol
cuenten con Premio OBS↑↑, para que Bío surta efecto lo antes posible.
Por la velocidad del enfrentamiento, también es interesante que equipes
las armas Indrajit y Rómulorremo, debido al gran impulso que conceden a
la barra BTC. De hecho, este detalle puede marcar la diferencia, así que
si ves que no puedes superar a Yomi porque tus ofensivas son cortas,
intenta conseguir alguna de ellas enfrentándote al invencible con el
Catálogo (+) equipado.

Otro factor a destacar, en forma
de monstruos de mesnada, es la utilidad del chocobo rojo y del
chiquichú gracias a sus habilidades Impulso de Bravura (ambos), Impulso
de Fe (chiquichú) e Impulso de Prisa (chocobo rojo): triplican el ataque
físico cuando el enemigo goza de estos estados beneficiosos, y no sólo
eso, sino que los transmiten del rival al aliado. Así, tu chocobo rojo y
tu chiquichú pueden «robarle» estos dos importantes potenciadores a
Yomi, hecho que los convierte en castigadores a tener muy en cuenta para
la batalla.

Los inspiradores también son importantes,
ya que Yomi utiliza muy frecuentemente Efluvio impuro, que elimina los
dos últimos beneficios otorgados. El objetivo aquí es permanecer siempre
cubierto de estados para que esta habilidad no suponga un impedimento
que deje a los personajes sin protección alguna. El yakshini es una
opción muy inteligente por su Sincronía Danza de la pasión.

Dado
lo importante que es la velocidad en este combate, te recomiendo
organizar las formaciones de la siguiente manera, para perder el menor
tiempo posible con los cambios:

1. Resistencia heroica
2. Gran muralla
3. Avalancha
4. Sinergia
5. Señuelo maldito
6. Oradores-Z

Las
tres primeras pertenecen a la fase de ataque, mientras que las tres
últimas son para la fase de protección. Gran muralla y Señuelo maldito
se encuentran en posiciones clave, para que puedas acceder a ellas
rápidamente desde sus dos compañeras. Oradores-Z en último lugar te
permite un regreso rápido a las curas desde arriba.

Cuando
estés preparado, activa el encuentro y comienza con Señuelo maldito.
Ejecuta Bío manualmente hasta lograr afectarle y dedica esta primera
parte a una ofensiva con Avalancha. Cuando Yomi use Fortaleza
inexpugnable, será tu turno de comenzar con los beneficios: cambia a
Sinergia y deja que todo el grupo se cubra con Coraza, Escudo, Aguante,
Bravura y Fe. Acto seguido, pasa a Oradores-Z para recuperar la VIT
perdida.

En cuanto Yomi se libere, selecciona Señuelo
maldito y vuelve a la carga con Bío. Cabe notar que su agresividad
aumenta a medida que progresa el combate, de manera que cada vez verás
más necesario curarte durante las fases de ataque; utiliza Resistencia
heroica para ello.

No es probable que consigas aturdir a
Yomi en una etapa tan temprana, pues recurre a Fortaleza inexpugnable
con mucha frecuencia. Cada vez que lo haga, decide si necesitas más
beneficios o más curación. Si es lo primero, empieza por Sinergia y pasa
luego a Oradores-Z; si es lo segundo, hazlo al revés. El periodo de
protección no tiene siempre la misma duración, por lo que siempre has de
dar prioridad a la formación que más necesites.

Si te
ves con falta de tiempo para reponer beneficios, ejecuta Danza de la
pasión del yakshini y te librarás del apuro hasta la próxima fase de
protección.

Busca el incremento de la barra de cadena
combinando Avalancha y Resistencia heroica, sin permitir que la VIT
descienda demasiado, ya que Yomi pronto incorporará a su arsenal
Torbellino vil. Se trata del típico ataque que deja a todo el grupo por
los suelos a no ser que recurras a Gran muralla, tu único salvamento. El
Cie’th comenzará a ejecutarlo en momentos inesperados, como tras salir
de su coraza, así que no bajes la guardia en ningún caso.

Con
el tiempo, descubrirás que la manera más sencilla de afrontar este
combate es apoyarte en Bío y darlo todo, más con castigadores que con
fulminadores, amplificando tu potencia con Bravura y Fe. Visto así, con
esta estrategia te encuentras en una posición neutral entre ambas cosas,
pero tienes dos opciones diferentes: centrarte en la eficacia de Bío
para minar la VIT de Yomi, empleando Asura e introduciendo más
obstructores en las demás formaciones para provocar antes el estado, o
decantarte por la fuerza bruta con la formación Cerbero. De hecho, si
pretendes volver a enfrentarte a Yomi para obtener el valioso
Trapezoedro con el que fabricar las armas Sagitario y Mac an Luin,
combina estos dos factores y te alzarás con la victoria en unos cuatro o
cinco minutos.

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Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber causado 99.999 puntos de daño a un rival de un solo golpe.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Provoca 99.999 puntos de daño con un solo ataque.

El Long Gui de la Estepa de Archylte (Era incierta) es el monstruo ideal para lograr esta proeza. Aunque puedes conseguirlo antes, una forma sencilla y segura es esperar a que Noel supere los 1.000 puntos de ataque físico (ayudándose de accesorios, si es necesario) y dispongas de los 160 fragmentos. Equípale el arma Hoja de Odín (fabricada a partir del Cristal del caos; consulta el recorrido post-argumental) y desarrolla la estrategia mencionada en el trofeo/logro anterior. Bajo los efectos del hechizo Bravura, la Jabalina Meteo final de Noel alcanzará los 99.999 sin dificultades.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber recibido para tu grupo a un monstruo muy esquivo.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Obtén el cristal de mesnada del Don tomberi.

Este monstruo raro y peculiar aparece en las Ruinas de Bresha (100 d. H.). Es un enemigo de distorsión, por lo que harás bien en activar el talento Azote de las bestias. La probabilidad básica de obtención es del 10%, cifra que puedes aumentar hasta 30% con el talento Coleccionista.

Equipa accesorios que incrementen la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, como la Hipnocorona y su versión posterior, y realiza todos los ataques de Sincronía que puedas durante el combate, ayudándote también de habilidades de la mesnada que aceleren la carga; Vítor y Sincrosprint+ son comunes y muy útiles. No olvides procurar darle el golpe final con otro ataque de Sincronía, pues es la mejor forma de aumentar la probabilidad.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber batido a un rival poderoso jugando limpio y en igualdad de condiciones.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Derrota a Atila en el modo de dificultad Normal.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Mogu / Imagen de jugador. 

Atila es un Cie’th de distorsión que aparece en el Desierto albo de Oerba (400 d. H.). Es uno de los rivales más poderosos del juego y sólo caerá ante un grupo de gran nivel.

Atila
VIT: 3.666.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (100%), Espíritu↓ (100%), Deterioro (55%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lazo real (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Denuedo (PRO, INS, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS)

La
clave de este combate reside en saber esperar el momento perfecto.
Estrategias mal planteadas harán el enfrentamiento muy lento y
provocarán la aparición de peligrosos Cie’th que, en grupo, supondrán un
problema considerable. Llegado ese punto, es incluso mejor reiniciar la
batalla y enfocarla de otra manera.

Atila invoca
periódicamente un conjunto de diferentes especies de Cie’th: primero
serán endebles varcolaci, luego vendrán nosferatu y, más tarde, temibles
wladislaus. Por tanto, es imprescindible terminar el combate durante
los primeros minutos con objeto de evitar que las peores especies hagan
acto de aparición.

Para más inri, el jefe recibe la
mitad de daño físico y mágico, algo que necesitarás contrarrestar con
Bravura y Fe; de ahí que el rol inspirador sea muy necesario. Por otra
parte, es muy vulnerable a AntiCoraza y AntiEscudo, pero sólo es
importante que le afectes cuando esté aturdido.

Las
invocaciones tienen lugar cada cierto tiempo y es fundamental que te
quites de en medio a todos los monstruos surgidos, ya que, de lo
contrario, Atila los sacrificará con Oración para aumentar la potencia
de su próximo ataque. Lo que tienes que tener en cuenta para lograr la
victoria es no apresurarte nunca a conseguir el aturdimiento, pues es un
estado que has de aprovechar al máximo, cosa que no podrás hacer si hay
más enemigos incordiando. Así, aunque te encuentres en la situación de
tener a Atila al borde del aturdimiento, si se provoca una invocación,
cambia tu blanco de inmediato y acaba antes con todos los demás.
Igualmente, asegúrate de que tus personajes estén bajo los efectos de
Bravura y Fe (puedes apoyarte en Sincronías como Danza de la pasión y
Fuego amigo, para hacerlo en un segundo). De esta forma, Atila caerá
antes de que el combate se torne demasiado peligroso.

Comienza
con Sinergia y aprovecha el relax de los primeros segundos para
proteger adecuadamente a todo el grupo. A continuación, empieza la tarea
de aturdimiento con Aquelarre-C. En este momento, y siempre que busques
el aturdimiento, la formación Lluvia negra está de apoyo para frenar la
barra de cadena y realizar una actualización BTC (cada 12 segundos) con
la que poder descargar otra secuencia completa de ataques.

Lo
más probable es que Atila invoque a un grupo de varcolaci antes de que
consigas aturdirlo. Si ves que lo vas a lograr antes de la invocación,
para en seco la tarea y espera a que ocurra; no lo aturdas cuando haya
una invocación pendiente, o el grupo de enemigos aparecerá durante el
aturdimiento y no te dejará trabajar bien.

Elimina a
los varcolaci con Cerbero-C; es más rápido que aturdirlos. Por supuesto,
vigila siempre que la barra de cadena de Atila no se vacíe
completamente, y, antes de proceder a su aturdimiento, asegúrate de
poseer Bravura y Fe, renovándolos si es necesario.

Con
todo ya listo, provoca el aturdimiento de Atila con la formación Lluvia
negra. Aféctale con AntiCoraza y AntiEscudo, dadas las altas
probabilidades, y sube la bonificación por cadena hasta el máximo.
Cuando acabes, deja que Cerbero-C haga el trabajo.

Finalizado
el aturdimiento, cambia a Paladín cauteloso-Z para recuperar toda la
VIT perdida hasta el momento y sigue atacando a Atila con Aquelarre-C.
Cuando se produzca la siguiente invocación, pasa a Cerbero-C para
librarte de todos los enemigos, y continúa con Atila. Momentos antes de
aturdirlo, haz una parada a Sinergia para reponer los fundamentales
potenciadores de ataque.

Enfoca este segundo
aturdimiento de la siguiente manera: provoca los estados alterados con
Lluvia negra, si ya se han agotado, y pasa a Aquelarre-C hasta que la
bonificación por cadena llegue a 999,99%. Acto seguido, ejecuta Flecha
Artema. Cuando Serah esté lanzando la flecha, cambia a Cerbero-C para
que la habilidad se aproveche del bonus del rol castigador y cause más
daño. Continúa en esta formación y finaliza con Jabalina Meteo.

La
VIT de Atila, sino ya fuera de combate, debería estar muy reducida. Es
aconsejable que acabes con él antes de que llegue la tercera invocación,
pues contendrá nosferatu, que ya no son tan sencillos de derrotar con
Cerbero-C; te conviene alternar entre esta formación y Aquelarre-C
(asegúrate de haber configurado la optimización Centrada o los ataques
llegarán a Atila y lo aturdirán por error). Además, es probable que seas
testigo de Cuchillas tenebrosas o Alef Cero. El primero no es
preocupante, pero Alef Cero puede dejar bastante mal al grupo si Atila
ha conseguido sacrificar enemigos para potenciarse. En cuanto veas el
aviso, recurre a Denuedo para aumentar las defensas con un protector y
prepararte con curaciones.

Lo normal es que, a unas
malas, no precises de más de tres aturdimientos; a unas buenas, dos
serán suficiente. Recuerda que la mejor manera de sacarle partido a este
importante momento es comenzarlo con Bravura y Fe en tus personajes, y
Defensa↓ y Espíritu↓ en el jefe. Además, la VIT por encima del 70%
garantizará que los ataques de Noel sean un 20% más poderosos, gracias a
Alto voltaje. Si tu monstruo castigador dispone también de esta
habilidad, ya es un 40% más que conseguirás si empiezas los
aturdimientos en plena forma.

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Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber logrado los mejores resultados posibles en el combate que decide el destino del mundo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Supera la batalla contra el jefe final con un rango de 5 estrellas.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Noel / Imagen de jugador.

Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro:

Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras
una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la
verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla
para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.

En
función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener
una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT
del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La
primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de
Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas
lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la
precaución para una fase posterior.

Los enemigos son
tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta
introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que
se te atasque:

  • Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se
    escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando
    sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido
    de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede
    liberado.
  • Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su
    compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque
    mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al
    tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
  • Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos.
    Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades
    mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao
    con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del
    fulminador.
  • También los diferencian resistencias elementales, pero no
    tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en
    medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a
    quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las
probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son
complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad
de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso
que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC
mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo
surta efecto.

En fin, el hecho fundamental es que una
victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra
con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu
ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para
entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.

Comentados
estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera
ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la
barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los
potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él)
mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas
formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C.
Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como
líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de
poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en
escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios,
un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao.
Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros
del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas)
para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con
AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras,
y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con
tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la
táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte
demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!

Una vez
aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de
provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un
buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y
finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido
desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño,
una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes
umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más
graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a
punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando
al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal,
que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de
daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a
cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud
marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más
peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón,
tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por
el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a
ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que
el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en
función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo
Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor
pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de
los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir
(y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles).
Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al
grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a
punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que
te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque
significativamente.

La estrategia es la misma durante
todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran
muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:

  1. 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
  2. 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una
    parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah
    cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
  3. 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para
    tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al
    grupo de Rompemaleficios.
  4. 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los
    demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos
    para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán
en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los
100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una
cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en
escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a
la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida.
En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor
parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y
Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento).
Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más
poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus
personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).

En
caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las
formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos
finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que
es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya
que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las
estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices
alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con
los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

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Las posibilidades de que recibas este trofeo/logro en tu primer intento dependen enteramente del tiempo que hayas dedicado a las misiones opcionales durante el recorrido. Si no lo consigues, regresa al combate tras obtener los 160 fragmentos, cuando vayas en busca del final secreto, y será pan comido.


Tipo/Cantidad: Platino / –
Descripción: Por haber obtenido todos los trofeos y obrar gestas heroicas en la diacronía.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los trofeos.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Lightning.