Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Extras

Este apartado recopila listas e información frecuentemente buscadas, 
con el fin de permitir una consulta rápida.

Tras hablar con la Chocovidente por primera vez en Xanadú (Era incierta), un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje.

Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante completar misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento.

Ordenados según el orden de obtención de la guía:

  • Prestigio moguri

Descripción: Mejora el Proyectil moguri, permitiéndote encontrar con cada lanzamiento objetos y tesoros especiales en lugares concretos.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Buen regateador

Descripción: Aumenta en un 10% el precio de venta de tus objetos a Chocolina.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Coleccionista

Descripción: Aumenta en un 20% la probabilidad base de obtener cristales de mesnada.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Cumbres Infames (010 d. H.) y Cumbres Infames (200 d. H.).

  • Salto ingrávido

Descripción: Aumenta la capacidad de salto del personaje, permitiéndole flotar en el aire durante unos segundos.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Cazagangas

Descripción: Reduce en un 25% el precio de venta de los artículos de Chocolina y de la tienda del casino.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Paradoscopio

Descripción: Introduce modificaciones en la diacronía, como nuevas respuestas en los «¡Decide!» y enfrentamientos de mayor dificultad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Completa la historia principal.

  • Omnivisión

Descripción: Permite controlar ligeramente la cámara durante las escenas de vídeo.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha (005 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Oerba (200 d. H.) y Floresta de Sunleth (300 d. H.).

  • Batallador hábil

Descripción: Permite seleccionar la frecuencia de encuentros con enemigos.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de los Montes de Yaschas: Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • PC a granel

Descripción: Duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas: Ruinas de Bresha (005 d. H.), Ruinas de Bresha (100 d. H.), Ruinas de Bresha (300 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • Azote de las bestias

Descripción: Aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue el fragmento Título académico: paradojólogo por entregar en Academia (400 d. H.) todos los mapas con el 100% de la superficie explorada.

  • Mogu sagaz

Descripción: Concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que es lanzado con Proyectil moguri.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba: Oerba 200 (d. H.) y su desenlace paradójico, Oerba 300 (d. H.) y Oerba (400 d. H.).

  • Música chocobo

Descripción: Permite elegir el tema musical que suena mientras cabalgas a lomos de un chocobo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Genes de monstruo y Botín de cazarrecompensas.

  • Castigo implacable

Descripción: Permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate, a partir de una estocada cuando surgen en el mapa.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Recompensa de la Academia y Perla de sabiduría moguri.

  • Amo del tiempo

Descripción: Aumenta o disminuye la velocidad general del juego.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue los 160 fragmentos.

Los Artefactos maestros tienen una importante utilidad en el juego, pues son la llave que abre los portales de cristal; aquellos que conducen a destinos opcionales y alternativos.

Dado que existen en la misma cantidad que estos portales y no siempre son fáciles de localizar, es frecuente encontrarse en la situación de querer abrir un portal y no disponer de ningún Artefacto maestro para ello. Consulta sus ubicaciones en esta lista.

  • Ruinas de Bresha (005 d. H.): Se obtiene obligatoriamente, como premio por aprender a utilizar Instinto moguri.
  • Floresta de Sunleth (300 d. H.): Se encuentra flotando en la zona de la Cañada; podrás verlo durante el paseo sobre el ente del bosque. Lanza a Mogu para que lo recoja.
  • Estepa de Archylte (Era incierta): Sitúate en el extremo oeste del Marjal cristalino, a escasos pasos del terreno inundado de agua, y baja la cámara para localizar una cornisa inferior en el barranco. Emplea Proyectil moguri.
  • Ruinas de Bresha (300 d. H.): Completa la misión Anillo de iridio para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 3-B.
  • Oerba (200 d. H.): Se halla flotando junto a la pared (de ladrillo amarillo) del taller de la zona noroeste. Ponte entre el poste y la papelera para situarte en el punto óptimo desde el que lanzar a Mogu. Si tienes problemas para encontrarlo, consulta el recorrido opcional del Episodio 3-B.
  • Torre Augustia (200 d. H.): Es uno de los tesoros de la Planta 50. Búscalo en el extremo de uno de los anillos.
  • Montes de Yaschas (100 d. H.): Completa la misión Legajo de Mitlán para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 4.
  • Academia (4XX d. H.): Está en la esquina inferior derecha de las Callejuelas, fuera de fase, en el mismo lugar que hay una cápsula de tesoro.
  • Mundo desahuciado (700 d. H.): Tras completar la trama argumental en esta localización, regresa y visita el Monumento de los visionarios. Utiliza Instinto moguri y responde a la pregunta con «Podré con ello» para recibirlo.
  • Xanadú (Era incierta): Disponible en la tienda del casino por 10.000 fichas, cifra que puedes reducir a 7.500 con el talento Cazagangas activado.

Estos objetos especiales sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo.

Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos para probar posibilidades diferentes y obtener las dos recompensas de los «¡Decide!».

En primer lugar aparece el nombre de la época a cerrar; seguidamente, el nombre del retrosello y su ubicación.

Nueva Bodhum (003 d. H.)
Nombre: Retrosello «El adiós»
Ubicación: Ruinas de Bresha (005 d. H.), en la Excavación, al fondo del pasillo derecho tras subir las escaleras que llevan al portal quemado.

Ruinas de Bresha (005 d. H.)
Nombre: Retrosello «Cicatrices»
Ubicación: Montes de Yaschas (010 d. H.), en la Garganta de Paddra, frente al montículo elevado al que solo se puede llegar en chocobo.

Montes de Yaschas (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Visiones»
Ubicación: Oerba (200 d. H.), en la planta alta de la vivienda de la plaza.

Montes de Yaschas (01X d. H.)
Nombre: Retrosello «La caída»
Ubicación: Xanadú (Era incierta), junto al edificio de la Chocovidente.

Oerba (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Encuentros»
Ubicación: Montes de Yaschas (01X d. H.), en la bajada al portal reluciente al sur de la ciudad de Paddra.

Floresta de Sunleth (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Despedidas»
Ubicación: Academia (400 d. H.), en las Callejuelas, junto a Miss Horizonte y Chocolina.

Estepa de Archylte (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Calma»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la derecha del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Coliseo

Nombre: Retrosello «Predicción»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la izquierda del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Academia (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Huida»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Tras subir las escaleras de la zona oeste que conducen a la carretera superior, date la vuelta y verás la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Academia (4XX d. H.)
Nombre: Retrosello «Promesas»
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), Poblado de los visionarios, en la estructura situada a la derecha del camino que lleva al Monumento de los visionarios.

Torre Augustia (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Realidades»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Academia (4XX d. H.), en el interior del mostrador central de la Sede de la Academia.

Torre Augustia 300 (d. H.)
Nombre: Retrosello «Silencio»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Torre Augustia (200 d. H.), Planta 51, flotando junto a la estancia sudeste.

Mundo desahuciado (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «La decisión»
Ubicación: Academia (500 d. H.), junto al portal inicial.

Nueva Bodhum (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hermanas»
Ubicación: Academia (500 d. H.). Situado en el área alargada central, sube a la plataforma con forma de T y baja en la de la derecha, donde se encuentra la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el Episodio final si tienes problemas para localizarla.

Ruinas de Bresha (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Calamidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la sala del dispositivo de control.

Ruinas de Bresha (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Laberinto»
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.), en la parcela situada junto a las escaleras del portal inicial. Puedes cogerlo saltando con un chocobo al interior o lanzando a Mogu.

Montes de Yaschas (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Reminiscencia»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Montes de Yaschas (100 d. H.), sobre una roca junto a la pasarela que da entrada a la ciudad de Paddra.

Montes de Yaschas (110 d. H.)
Nombre: Retrosello «La aparición»
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.), en la pasarela izquierda situada en la parte inferior de Paddra, ciudad extinta.

Oerba (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Glorias pasadas»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Puedes escuchar el sonido de la caja de tesoro desde las escaleras frente a la costa, pero sólo podrás alcanzarla si lanzas a Mogu desde la cornisa de la parte superior del poblado. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Oerba (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hogar»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (400 d. H.), entre las raíces de un árbol a las que llegas subiendo las escaleras frente a la costa. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarlo.

Floresta de Sunleth (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Rayo fulminante»
Ubicación: Floresta de Sunleth (400 d. H.), recompensa por derrotar al grupo de miniflanes de colores.

Cumbres Infames (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Imagen remanente»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Cumbres Infames (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «El regreso»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Xanadú (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Eternidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la gran explanada de las Ruinas ancestrales, donde hay un chocobo desbocado.

Academia (500 d. H.)
Nombre: Retrosello «La batalla definitiva»
Ubicación: Academia (500 d. H.), en la plataforma final del laberinto.

Valhalla
Nombre: Retrosello «Esperanza»
Ubicación: Recompensa por completar la historia principal.

Existen tres elementos especiales que requieren datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en la consola para desbloquearse.

  • Cristal eterno: Objeto clave que se obtiene al principio de una nueva partida si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Lightning: Ornamento disponible en una caja de tesoro en Xanadú (Era incierta) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Serah: Ornamento disponible en una caja de tesoro en la Falla del Continuo (Episodio 5) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.

Los monstruos de mesnada únicos son codiciadas especies de las que existe una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad del monstruo.

Hay 10 monstruos de mesnada únicos: siete de ellos se consiguen con Proyectil moguri mejorado (talento Prestigio moguri), dos forman parte de aventuras opcionales y un último se encuentra dentro de una caja de tesoro.

  • Cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter, en línea recta.

  • Cactilión

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Existen tres estatuas de cactilio verde repartidas por la localización. Cada una de ellas desencadena un enfrentamiento contra un cactilión.

Las probabilidades de obtención de este monstruo son del 100%, pero sólo puedes poseer uno a la vez. Por tanto, tienes tres oportunidades máximas de conseguir al cactilión (tras los tres enfrentamientos, no volverá a aparecer). Como indico en el recorrido del Episodio 4, la utilidad de imbuir al cactilión a otro monstruo y luego volver a obtenerlo es prácticamente nula, así que no deberías darle demasiadas vueltas al hecho de que pueda conseguirse hasta tres veces.

  • Chiquichú

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Impacta a Mogu contra la mata de flores rojas fácilmente localizable en el Llano perpetuo.

  • Chocobo dorado

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), en una caja de tesoro fuera de fase ubicada en uno de los salientes oeste de las Dunas de la muerte.

  • Chocobo plata

Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Academia (4XX d. H.). En el Centro de investigación de la Sede de Academia, sube las escaleras y apunta con Mogu al círculo resplandecente provocado por el artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido.

  • Leyak

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Floresta de Sunleth (300 d. H.). Monta en el ente del bosque en la zona de la Cañada. Si vienes de la Encrucijada, verás dos miniflanes a tu derecha al poco de comenzar el paseo; en caso de venir del Bosque diverso, será al final cuando los veas. Lánzales a Mogu para recibir al monstruo.

  • Odín del ocaso

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.). Completa la aventura del pelotón Relámpago en las dos épocas de las Cumbres Infames; consulta el recorrido del Episodio 4. Tras el segundo enfrentamiento contra Odín del ocaso, recibirás su cristal de mesnada.

  • Picochú

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Sitúate en el Marjal cristalino y localiza un árbol más allá del muro rocoso, que se puede ver desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona. Lanza a Mogu hacia allí y repite el intento cuantas veces sea necesario, pues las probabilidades de obtención son sólo del 10%.

  • Rangda

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete a la Plaza de Nueva Bodhum y lanza a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA.

  • Señora cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.). Impacta a Mogu contra la arena de color oscuro cercana a Chocolina, en el Desierto bruno.

Todo el mundo quiere chocobos en su equipo. ¿Cómo no? Son la criatura más característica y popular de la saga. Además, los chocobos de FINAL FANTASY XIII-2 son muy poderosos aliados para la mesnada, así que no es de extrañar que la mayoría de jugadores los tenga en el podio o busque incansablemente un ejemplar de cada uno.

Otro punto a su favor es que tienen una importante utilidad extra, al poder participar en las carreras de Xanadú. Esto los convierte en la única especie de la que puedes poseer más de una unidad al mismo tiempo.

A excepción del chocobo común, que es un monstruo de mesnada de lo más normalito, los chocobos de colores destacan por estar entre los mejores dentro del rol que desempeñan, especialmente si son desarrollados con catalizadores que potencien su estadística predilecta (catalizadores potentes para el chocobo rojo, catalizadores de maná para el chocobo verde; por ejemplo).

Consulta aquí dónde y a partir de cuándo puedes buscar a estas simpáticas criaturas. Con el talento Coleccionista, un buen surtido de habilidades que aumenten la velocidad de llenado de la barra de Sincronía y liberando la mayor cantidad posible de estos ataques durante el combate (especialmente como golpe final), agilizarás mucho la tarea de añadirlos a tu mesnada.

Chocobo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 100%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Llano perpetuo (climas nublado, tormentoso y lluvioso). Consigues uno obligatoriamente durante el recorrido argumental.

Chocobo rojo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso (climas soleado y nublado).

Chocobo dorado
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo azul
Rol: Fulminador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Marjal cristalino (climas soleado y lluvioso).

Chocobo plata
Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo negro

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Cumbres Infames (010 d. H.); poco común.

Chocobo violeta
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.) y Ruinas de Bresha (100 d. H.); poco común.

Chocobo blanco
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Oerba (300 d. H.); poco común.

Chocobo verde
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.) y Montes de Yaschas (100 d. H.); poco común.

Los catalizadores son, para los monstruos de la mesnada, los equivalentes a los puntos de cristal para Serah y Noel. A medida que avanza en su desarrollo, cada especie solicita una cantidad mayor para seguir progresando, de manera que los ratos de caza para recolectar estos objetos se van volviendo más frecuentes.

Si te enfrascas en la tarea de conseguir catalizadores a partir de combates, es absolutamente recomendable que equipes el accesorio Catálogo (+) y actives el talento Batallador hábil. En una partida muy avanzada, el talento Amo del tiempo también facilitará mucho las cosas.

Los catalizadores están ordenados por tipo, naturaleza y grado. Junto a cada enemigo aparece la probabilidad básica de obtención; puedes combinar esta información con la lista de enemigos.
Gota prodigiosa
Grado: 1
Enemigos: Cait Sith (33%), galkimasera (33%), gremlin (33%), svarog (40%), uridimmu (5%).
Localización recomendada: Todos los monstruos de la lista anterior aparecen con facilidad en las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Pócima prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (75%), huargo plateado (33%), flandrágora (30%), gerobatrachus (25%), temnospóndilo (33%), vouivre (40%).
Localización recomendada: Los gerobatrachus y temnospóndilos aparecen con mucha frecuencia en la zona norte de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), llamada Cuna del cristal.

Orbe prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Apotamkin (30%), brie (5%), gul (5%), garganzola (30%), púca (30%), púca jefe (30%).
Localización recomendada: El Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), especialmente la zona junto al monolito de piedra con forma de cactilio, es una buena opción por la frecuencia de aparición de púcas y púcas jefe. Por otra parte, el área oeste de Mundo desahuciado (700 d. H.) y sus abundantes apotamkin y garganzolas es igual de productiva.

Esencia prodigiosa
Grado: 4
Enemigos: Basilisco (20%), espín anfibio (15%), kedachiku (5%), mánagarmr (20%), nommo (20%), pleuston (5), sapo pinchudo (15%).
Localización recomendada: Sin duda alguna, el Marjal cristalino (lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) no tiene rival: la isla central es una plaga de encuentros contra espines anfibios, kedachikus, nommos y sapos pinchudos.

Cristal prodigioso

Grado: 5
Enemigos: Microchú (30%).
Localización recomendada: Nuevamente, el Marjal cristalino (soleado y lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) proporciona muchos encuentros contra grupos de microchús. Puedes encontrarlos con clima soleado o combinar esta recolección con la de esencias prodigiosas bajo la lluvia.


Tornillo prodigioso
Grado: 1
Enemigos: Gnomo explorador (20%), hoplita (40%), jenízaro (33%).
Localización recomendada: Los túneles de las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.) están repletos de hoplitas y jenízaros, mientras que los gnomos exploradores aguardan fuera.

Placa prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Babosa molotov (30%), dragonel (30%), Kobold del Este (30%) represor (30%), yeendan (15%).
Localización recomendada: En la Torre Augustia (200 d. H.), especialmente en las plantas 51 y 52, los dragonels y represores abundan por doquier.

Motor prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Flan electrificado (25%), flan ordenanza (15%), ídolo munchkin (25%), munchkin (25%), omeya (30%), yeendan (3%).
Localización recomendada: Los flanes electrificados y los flanes ordenanza son las especies más comunes en la Torre Augustia (300 d. H.). Las Ruinas de Bresha (300 d. H.) y sus amplios grupos de munchkins son una alternativa.

Acelerador prodigioso
Grado: 4
Enemigos: Don Cactilión (30%), lansquenete (20%), metalicactilio (20%), pantopoda (30%).
Localización recomendada: La plataforma alargada del centro de Academia (500 d. H.) es la zona en la que se producen más encuentros con los eneigos lansquenete y pantopoda.

Generador prodigioso
Grado: 5
Enemigos: Atlas (100%), nosferatu (30%).
Localización recomendada: El nosferatu mora la Estepa de Archylte (Era incierta) cuando hay tormenta. Por su parte, el Atlas sin debilitar te puede otorgar una buena cantidad en cada combate.

Gota vital
Grado: 1
Enemigos: Arimán (5%), garuda (25%).
Localización recomendada: El área norte de las Cumbres Infames (200 d. H.) es el lugar predilecto para cazar garudas.

Pócima vital
Grado: 2
Enemigos: Brie (20%), chunerpeton (30%), diablillo (5%), flambanero (10%), flangonzola (20%), lobo hambriento (5%), miniflan (5%), tortuga búnker (20%).
Localización recomendada: Puedes ir a lo más seguro con los chunerpetons de los Montes de Yaschas (110 d. H.), o bien buscar flangonzolas en el Llano perpetuo (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Orbe vital
Grado: 3
Enemigos: Chocobo verde (3%), miquiztli (30%), tortuga búnker (3%), samovira (5%), vodianoi (5%).
Localización recomendada: Ninguna opción es realmente viable, pues el miquiztli de Academia (500 d. H.) sólo aparece una vez, siendo necesario cerrar el portal y atravesar el laberinto de nuevo para volver a encontrarlo. La tienda de Chocolina es tu mejor apuesta.

Esencia vital
Grado: 4
Enemigos: Tomte jefe (30%).
Localización recomendada: Este monstruo aparece con bastante frecuencia en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal vital
Grado: 5
Enemigos: Ispusteke (20%), Rey flan (50%).
Localización recomendada: El ispusteke es un Cie’th que, con clima tormentoso, habita todas las zonas de la Estepa de Archylte (Era incierta) excepto el Llano perpetuo. Para que el botín recibido sea un conjunto de cristales vitales, es necesario que acabes con él teniendo su barrera activa. Esto puede convertirse en una tarea bastante pesada, por lo que otra opción es cerrar el portal de la Floresta de Sunleth (300 d. H.) y enfrentarte rápidamente al Rey flan sin debilitar.

Tornillo vital
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Por un precio muy asequible, Chocolina te suministra este catalizador en grandes cantidades.

Placa vital
Grado: 2
Enemigos: Chatria (20%), hafsida (20%).
Localización recomendada: Los grupos de chatrias son comunes en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (clima nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Motor vital
Grado: 3
Enemigos: Gnomo urbano (20%).
Localización recomendada: El gnomo urbano suele acompañar a otros enemigos en todas las plantas de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador vital
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (20%), ídolo munchkin (5%).
Localización recomendada: La zona noreste de las Cumbres Infames (010 d. H.) contiene encuentros relativamente frecuentes con el dreadnought.

Generador vital
Grado: 5
Enemigos: Varcolaci (20%), Protofal’Cie Adán (50%).
Localización recomendada: Dale caza al varcolaci en el Marjal cristalino (clima tomentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Gota potente
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%).
Localización recomendada: La amanita es un monstruo poco frecuente de Nueva Bodhum (003 d. H.). Puedes buscarla con el talento Azote de las bestias, pero tal vez salga más rentable comprarle a Chocolina.

Pócima potente
Grado: 2
Enemigos: Cliónido (5%), colmillo sangriento (25%), flangonzola (10%), gandayak (33%), huargo plateado (5%), oannes (5%), oruga (5%), pisotones (20%), vispardón (25%).
Localización recomendada: El vispardón del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede procurarte una buena reserva de pócimas potentes y orbes potentes.

Orbe potente

Grado: 3
Enemigos: Pisotones (5%), púca (5%), púca jefe (5%), sagnar (20%), tomberi (25%), vispardón (5%).
Localización recomendada: Aunque las probabilidades parezcan bajas, los púcas y púcas jefe del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) vuelven a ser un acierto por su frecuencia y aparición grupal.

Esencia potente
Grado: 4
Enemigos: Tomte (30%).
Localización recomendada: Los tomtes aparecen en grupo en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal potente
Grado: 5
Enemigos: Fomoireo (20%), sapo pinchudo (2%), tomte (3%).
Localización recomendada: El fomoireo es un Cie’th duro de roer. La probabilidad del tomte es baja, pero el hecho de que aparezca en grupo y resulte mucho más fácil de derrotar le suma puntos. Aparece en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tornillo potente
Grado: 1
Enemigos: Suktari (30%), vikingo (20%).
Localización recomendada: Decántate por el suktari, aparece con mucha frecuencia en el Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Placa potente
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (5%), suktari (5%).
Localización recomendada: Poco que comentar: llena los bolsillos de Chocolina.

Motor potente
Grado: 3
Enemigos: Haguma (30%), Kanna Kamuy (30%), shaguma (30%), yaksha (20%), yakshini (20%).
Localización recomendada: Las Cumbres Infames (010 d. H.) son hogar del haguma, shaguma, yaksha y yakshini, que aparecen a lo largo de todo el mapeado con mucha frecuencia.

Acelerador potente
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (5%), granada (20%), haguma (5%), munchkin (5%), shaguma (5%).
Localización recomendada: Caza a la granada en la costa del Desierto albo de Oerba (400 d. H.).

Generador potente
Grado: 5
Enemigos: Malebranche (20%), Protofal’Cie Adán: Pedipalpo izquierdo (50%).
Localización recomendada: La recolección con el malebranche en el Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede volverse pesada, por lo que otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y de maná.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

Gota de maná
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%), Kobold del Oeste (20%), chunerpeton (5%).
Localización recomendada: Siendo un catalizador de primer grado y la amanita un monstruo raro, te conviene más comprarle a Chocolina.

Pócima de maná
Grado: 2
Enemigos: Carpa de Bresha (25%), chelicerata (10%), diablillo (25%), duende jefe (5%), fachán (25%), gahongas (25%), Kobold del Oeste (5%), unsahganasi (25%).
Localización recomendada: El fachán y el unsahganasi pueblan todas las áreas de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Orbe de maná
Grado: 3
Enemigos: Príncipe sahuagin (20%), xolotl (30%).
Localización recomendada: Puesto que el xolotl sólo aparece una vez en Academia (500 d. H.) cada vez que abres el portal, es mejor idea cazar al Príncipe sahuagin en el Punto de encuentro de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Esencia de maná
Grado: 4
Enemigos: Gancanagh (30%), Miao Mau (30%), nekomata (5%).
Localización recomendada: El gancanagh es un rival muy endeble que se deja ver con mucha frecuencia en grupo en el Marjal cristalino (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal de maná
Grado: 5
Enemigos: Espín anfibio (2%), ispusteke (20%).
Localización recomendada: Este es uno de los catalizadores más pesados de obtener. El ispusteke es un Cie’th propio del Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta), pero el combate se puede alargar más de lo esperado y, para más inri, es necesario que acabes con él cuando no se encuentre protegido por su barrera, o no recibirás cristales de maná.

Tornillo de maná
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Chocolina tiene todos los que necesitas.

Placa de maná
Grado: 2
Enemigos: Alud (30%), borrasca (30%), gnomo explorador (5%), testudo (25%).
Localización recomendada: El alud y la borrasca habitan el Risco de las ánimas y el Erial pedregoso (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), apareciendo frecuentemente y siempre en grupo.

Motor de maná
Grado: 3
Enemigos: Succionador (30%).
Localización recomendada: Busca al succionador en las plantas 50 y 51 de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador de maná
Grado: 4
Enemigos:
Localización recomendada: Necesitas recurrir a Chocolina para adquirir este catalizador.

Generador de maná
Grado: 5
Enemigos: Protofal’Cie Adán: Pedipalpo derecho (50%), wladislaus (20%).
Localización recomendada: Si te cansas de enfrentarte al wladislaus, otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y potentes.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido.

Existen ocho desenlaces paradójicos: tres pueden obtenerse antes de superar la trama argumental, los demás requieren el talento Paradoscopio activado.

En esta lista aparecen ordenados según el nivel de dificultad que presenta cada uno (pensado para un grupo que se encuentra en el Episodio final), si bien el orden óptimo para realizarlos es diferente; puedes encontrarlo en el recorrido post-argumental.

  • Destino y libertad

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Destino y libertad (1.500 PC).

Puedes obtener este primer desenlace paradójico durante el recorrido argumental del Episodio 5.

Durante el sueño de Serah en Nueva Bodhum (00X d. H.), cuando Lightning te pregunte si deseas quedarte con ella, selecciona «Sí».

  • Viaje de novios

Requiere Paradoscopio:
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.), recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace.

  • Flan con flan, comida de listos

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos (10.000 PC).

Cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.). Superado el enfrentamiento inicial contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y atácalo directamente para derrotarlo sin la previa debilitación del recorrido argumental.

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El Rey flan sin debilitar no tiene mucha
historia si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra
de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien
preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación
Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus
extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una
mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.

El
rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los
fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas
elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice
una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.

Comienza
controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo,
con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre
con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una
buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para
curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de
necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN,
SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas
cuantas Panaceas de reserva.

Cuando la bonificación
por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz
un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con
AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de
Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde
los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante.
Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas
excesivamente con las curaciones.

___________________________________________________________________________

  • La guerra de los gigantes 

Requiere Paradoscopio: No 
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: La guerra de los gigantes (10.000 PC).

Cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.). Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los
ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran
muralla situada al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en
todo momento.

Busca el aturdimiento con Aquelarre y
Ataque implacable, empleando habilidades de elemento Fuego y Frío. Tras
los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y
beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques
demasiado tiempo a esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los
estados.

Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada
golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin protectores puede ser fatal),
parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre verdaderamente
mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto
de aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para
que empieces a utilizar Cerbero.

___________________________________________________________________________

 

  • Almas artificiales 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Baja-Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Almas artificiales (10.000 PC).

Cierra el portal de Torre Augustia (200 d. H.) y repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo). Utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última, para desafiar al Protofal’Cie Adán.

Protofal’Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

La
estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores
contra él: acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el
protofal’Cie, sin preocuparte demasiado por provocar estados o potenciar
a tu grupo con los mismos.

Utiliza las formaciones de
tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna oportunidad.
Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar,
recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para
que la VIT no decaiga demasiado.

Si el protofal’Cie
goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado
para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con
Jabalina Meteo.

___________________________________________________________________________

 

  • Heredero del caos 

Requiere Paradoscopio:
Dificultad: Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Heredero del caos (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Una vez allí, asegúrate de desactivar el Paradoscopio para evitar el desenlace paradójico Atapados en el tiempo; vuelve a activarlo cuando llegues a Nueva Bodhum (00X d. H.). Supera todo el recorrido argumental hasta llegar al enfrentamiento contra Caius en Mundo desahuciado (700 d. H.).

Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas:

Ya
que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más
intuitivo que otra cosa. Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda
muy atrás de la versión del enfrentamiento anterior.

Si
te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los
daños provocados por el primer asalto. Continúa con inspirador y deja
que Apoyo ponga los cuatro estados protectores esenciales. Acto seguido,
afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con los
roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes
en contraatacar con Antimagia.

___________________________________________________________________________

 

  • Sueño de redención 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Media-Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).

Cierra el portal de Oerba (200 d. H.) y dirígete a la Asamblea para retar a un Caius más poderoso.

Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO, INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A,
con la salvedad de que ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará
en masacrar a un grupo poco preparado. Deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar
una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca
de atacar, pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el
encuentro hasta límites insospechados, como si empezara continuamente
desde el principio.

Un protector cumple un papel
esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los otros
dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado,
esta es su oportunidad de brillar en el campo de batalla.

Comienza
con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de
provocar algún estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius
(que, con suerte, habrá ido a parar al protector), pasa a Pesadilla y
céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos
obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo
que el fulminador ayuda a lograr el aturdimiento.

Alterna
esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea
necesario recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500).
Para tomarte un respiro sin cesar los ataques, puedes pasar a Todos
para uno.

Aprovecha al máximo el aturdimiento con
Cerbero y prepárate para que Caius recurra a Afinación anímica. Esta
habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle
con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son
una preocupación, pero te conviene regresar a Pesadilla para lanzar
Antimagia y anularlos.

Tras vaciar su barra de VIT una
vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel segmento
vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de
obstructores es tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de
volver a llenar su barra de cadena desde el principio para dedicar unos
instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para uno. Empieza el
llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control,
recupera la agresividad con Pesadilla.

La formación
Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la
victoria sin pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si
tu grupo se halla menos desarrollado, introduce a un protector en todas
las formaciones para que la atención no se descentre nunca de él, y no
dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

___________________________________________________________________________

 

  • Atrapados en el tiempo 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa y habla con Yuul para empezar el enfrentamiento.

Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca (PRO, INS), Muro sobrenatural (FUL, PRO)

Contando con el apoyo prácticamente permanente de un
protector y su cifra de 6.000 de VIT o superior, te asegurarás una
posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser una
pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la
opción más recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por
encima de la tortuga búnker.

El combate sigue una
secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que Serah
desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas:
tras comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque
daños muy leves, pasa a La roca y protege rápidamente a la protagonista y
a su aliado con Coraza y Escudo, introduciendo los comandos manualmente
para lanzar ambos hechizos en un mismo turno. Acto seguido, haz una
parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y
cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza,
AntiEscudo y Bío.

Si Caius usa Absolución, eliminará
los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá con Coraza,
Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más
peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee
cualquiera de estas dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar
hasta eliminar los estados. El protector te permitirá hacerlo a un ritmo
bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra de
cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que
te vendrá de perlas más adelante.

La amenaza inminente
de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo el
aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y
desata todas las barras BTC que puedas, además de la Sincronía del
monstruo castigador. Si la situación se tuerce, recurre a Baluarte y
vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar muy
expuesto gracias al protector.

Tras el primer
aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para
poner estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta
formación durante un mínimo de 12 segundos; tiempo necesario para
empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena. Pasado este
intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra
completa para descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo
fácilmente.

Repite la estrategia durante todo el
combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte, aturde con
Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de
los 12 segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto
empiece el aturdimiento y continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente.
Sobre todo, nunca permitas que Caius mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya
que lo vuelven el triple de peligroso.

Aunque notes
que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá
reduciendo paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la
segunda parte de la batalla será mucho menos trabajosa.

  • lo de caius con noel en solitario tambien podrias poner a noel osbstructor luego ful los dos para aturdir y por ultimo castigador y en cuando lo tenguas aturdidocon poca vida osea la mitad o menos lanza jabalina meteo eso me funciono la primera vez y le mate en menos ke canta un gallo

  • Oye… Tengo una pregunta con respecto a los retrosellos… Si ya use un retrosello para cerrar el portal, y necesito cerrar de nuevo dicho portal pero no aparece la opción de cerrar portal, como le hago??? Use el retrosello para cerrar academia 4xx d.h para cumplir con el dossier.
    Ahora quiero cerrar otra vez para poder conseguir el otro final pero no encuentro el sello, que hago??

  • Anónimo

    Hola muy buenas a todos yo tengo.uma pregunta medio tonta que no encuentro en toda la red bueno mi preguntas que si puedo tener montruos de la mesnada repetidos esque tengo al
    chocobo amarillo 3 veces al rojo 2 y el negro 2 y tengo a lightnind y amodar pero quisiera saber si.los puedo tener almenos 2 veces como los chocobos solo los quiero para congerir hablilidades con la.otra lightning castigador gracias para aquel que me pueda ayudar

  • Anónimo

    Yo tengo un grave problema. ME queda por abrir un solo portal y estoy prácticamente segura de que he cogido todos los artefactos maestros del camino. Si alguien me puede echar un cable, le pasaría el savedata para que mirase cuál es el problema. Me estoy volviendo loca y no quiero empezarlo de nuevo.