Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Recorrido post-argumental


Este recorrido posterior está pensado para aquellos jugadores que hayan seguido la guía del argumento, de manera que detalla cómo conseguir el mínimo de 57 fragmentos restantes (de 160) de una forma óptima y rápida, en un orden acorde a la dificultad que presenta cada uno y buscando evitar rodeos. En cualquier caso, quienes no la hayan seguido también encontrarán aquí las estrategias para los retos más complejos.

Si vas en busca de un fragmento concreto, puedes localizarlo rápidamente en la lista de fragmentos.

El recorrido se divide en un total de 20 pasos que puedes consultar a continuación:

Pasos del recorrido post-argumental
Pulsa en el paso deseado para trasladarte directamente a él.

1. Obtención y activación del talento Paradoscopio.
2. Nueva Bodhum (700 d. H.): Obtención de fragmentos. 
3. Desenlace paradójico: Flan con flan, comida de listos.
4. Ruinas de Bresha (100 d. H.): Obtención de
fragmentos para completar así las épocas Ruinas de Bresha (300 d. H.) y
Montes de Yaschas (110 d. H.), logrando los talentos PC a granel y Batallador hábil.
5. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Ochú y desarrollo del chocobo plata.
6. Desenlace paradójico: La guerra de los gigantes.
7. Xanadú (Era incierta): Obtención de Buena elección, un Artefacto maestro y un Cristal del caos a partir de las Carreras de chocobos.
8. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Invencible y fabricación del Catálogo (+).
9. Academia (4XX d. H.): Obtención de fragmentos y de las armas del Cristal del caos.
10. Desenlace paradójico: Viaje de novios.
11. Desenlace paradójico: Almas artificiales.
12. Oerba (300 d. H. y 400 d. H.): Obtención de fragmentos.
13. Desenlace paradójico: Sueño de redención.
14. Academia (400 d. H.): Obtención del fragmento Título académico: paradojólogo, y con ello del talento Azote de las bestias.
15. Desenlace paradójico: Atrapados en el tiempo.
16. Desenlace paradójico: Heredero del caos.
17. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Long gui y Genes de Yomi.
18. Oerba (400 d. H.): Derrota de Atila y adquisición de fondos para las tragaperras.
19. Xanadú (Era incierta): Obtención de fragmentos.
20. Obtención del fragmento Título académico: monstruólogo.

Tal y como indico al final del recorrido argumental, es imprescindible visitar a la Chocovidente en Xanadú (Era incierta) para obtener el talento Paradoscopio, que te permitirá acceder a todos los desenlaces paradójicos y completar el juego al 100%. Así pues, no tardes en activarlo en cuanto lo recibas y mantenlo siempre activo, a menos que se indique lo contrario.

Si realizaste el recorrido opcional del Episodio 5 y derrotaste a Gorgira, obtendrás también la Omnivisión, para controlar ligeramente la cámara durante las escenas.

Una primera muestra de la utilidad del Paradoscopio es que desbloquea los dos fragmentos restantes de Nueva Bodhum (700 d. H.). Pon rumbo a dicha época para hacerte con ellos.


Dirígete al extremo oeste de la zona para localizar, flotando, el Mensaje de Noel (600 PC). Por su parte, el Mensaje de Serah (600 PC) se encuentra al sur de la Orilla, saliendo del poblado.

Tu siguiente paso consiste en hacerle frente al inmenso Rey flan sin debilitarlo primero, para lograr un desenlace paradójico. Por tanto, regresa al Umbral de las Eras y cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.) para reiniciar los eventos en el lugar.


Tras el primer combate obligatorio contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y aproxímate a él para acabar directamente con la amenaza.

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

A estas alturas de la vida, el Rey flan sin debilitar no tiene mucha historia, especialmente si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.

El rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.

Comienza controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo, con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN, SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas cuantas Panaceas de reserva.

Cuando la bonificación por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante. Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas excesivamente con las curaciones.

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Selecciona el nuevo portal del Umbral de las Eras para asistir al desenlace paradójico y obtener el fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos, además de una generosa suma de 10.000 puntos de cristal.

Abre la época inicial para volver a tener acceso a todo el Umbral. Si durante el recorrido argumental usaste un Artefacto maestro en el portal de cristal de Mundo desahuciado (700 d. H.), ahora podrás viajar directamente a Ruinas de Bresha (100 d. H.). En caso contrario (deberías tener dos Artefactos maestros), dirígete al hogar de Noel y busca el portal en la esquina sudoeste del mapa. Si no tienes ningún artefacto, puedes conseguir uno en esta misma época, interactuando con el Monumento de los visionarios. Hay una lista completa de ellos en el apartado Miscelánea.


Conversa con el funcionario gubernamental para atender a una explicación sobre la situación actual de las Ruinas. Pat espera un poco más adelante, con la primera misión. Acéptala y avanza hasta la primera entrada al interior, junto a una Chocolina que te presentará nuevas y muy poderosas armas, como puedes adivinar por su precio. No son nada fáciles de fabricar, pero sí algo que puedes plantearte como un objetivo a largo plazo. De todas formas, hay otras que podrías acabar considerando mejores y que recibirás durante este recorrido.

Avanza por los túneles —deberías enfrentarte a todas las especies que no conozcas, para ir agilizando la tarea del título Monstruólogo— hasta llegar a la encrucijada, donde flota, fuera de fase, un Material para arma. Antes de regresar con Pat, toma el túnel sudoeste para salir a las Ruinas ancestrales y hablar con el profesor junto a la siguiente entrada. Acepta su misión y entra en el túnel.

El ayudante se localiza en la parte este, antes de llegar a la cápsula de tesoro abierta. Revélalo con Instinto moguri y te dará los Datos sobre monstruos, que has de entregar al profesor para recibir el fragmento Anillo de osmio (1.000 PC).

Gira a la derecha y continúa hacia la explanada, donde hay una caja de tesoro con un Retrosello «Eternidad». Más adelante está Walter, un tipo con otra misión para ti. El mercenario en cuestión está a pocos pasos, en una sección que en el resto de épocas permanece cerrada y ahora te permite conseguir el 100% de la superficie explorada. Recoge el Elixir fuera de fase y el Arco crisálida; menos potente que el Izanami, aunque con Pronto aturdimiento.

Raymond, el mercenario, requiere que le des una serie de respuestas específicas para llevar a cabo el estudio con éxito. En cada «¡Decide!» la opción válida es bastante sencilla de deducir, por lo que… a trabajar un poco el cerebro, ¡yo no te las digo!

Finalizada la ronda, recibirás el fragmento Anillo de rutenio (1.000 PC). Si hablas con Walter, te informará de los resultados de tan excéntrica investigación.

Hecho esto, regresa al portal para hablar con Pat y entregarle el material que te pidió que encontraras. Recibirás el Anillo de paladio (1.000 PC) y podrás continuar con las misiones de cazarrecompensas.

Durante tus viajes de una parte a otra, es probable que te encuentres con una distorsión tras la que se oculta el enemigo don tomberi. Este bicho de ojos colorados es más peligroso que intimidante, y puede que tu grupo no esté preparado para batirlo. No deberías molestarte en buscarlo ahora; más adelante, con un talento que aumenta su probabilidad de aparición, invertirás mucho menos tiempo y podrás desbloquear más fácilmente el trofeo/logro Invocador fantástico. También puedes toparte con chocobos violeta, excelentes inspiradores cuando son desarrollados al máximo.

Junto al portal aguarda Ronan, que te pedirá viajar a otra época diferente de las Ruinas. Regresa al Umbral de las Eras y selecciona Ruinas de Bresha – 300 d. H. -. Tal y como indica la fotografía de la misión, el objeto a recoger se encuentra en los Vestigios olvidados. Examina el peluche y te harás con un Dispositivo antiguo, que tienes que entregar a Ronan volviendo al pasado. Así recibirás el fragmento Anillo de rodio (1.000 PC) y acceso a la sala del dispositivo de control, que se localiza en el túnel del noroeste.

Encamínate hacia allí para coger un Retrosello «Calamidad» y activar la siguiente misión: Porter te pide que localices dos contraseñas en diferentes épocas de la diacronía. Cada contraseña es un fragmento, por lo que completar este objetivo te otorgará el total de Montes de Yaschas (110 d. H.) y de Ruinas de Bresha (300 d. H.), además de dos importantes talentos.

Ponte manos a la obra y regresa una vez más a la versión futura de las Ruinas. Allí, en la misma sala del dispositivo de control, habla con el funcionario para que te deje examinar el dispositivo. En su interior tendrás que superar tres niveles del laberinto temporal Piso evanescente. Sigue las indicaciones si encuentras dificultades:

Primer nivel: Toma el primer desvío a la derecha, recogiendo por el camino un cristal, y continúa hasta la plataforma blanca. Sigue hacia la izquierda, al conjunto de plataformas blancas, cuando el cristal que se teletransporta sea parte del camino. Una vez en dichas plataformas, baja a recoger el cristal de la esquina inferior izquierda y regresa hacia la salida del laberinto, haciéndote al mismo tiempo con los dos cristales restantes.

Segundo nivel: Dirígete a la plataforma blanca de la derecha y, desde ahí, avanza a la de la izquierda, recogiendo el cristal situado a su lado. Haz lo mismo con la plataforma blanca de más a la izquierda y su cristal adyacente, para entonces subir y coger el cristal de la derecha. Sitúate en la siguiente plataforma blanca y espera a que el que has dejado atrás se teletransporte a tu camino. Así sólo quedará uno más, que podrás coger fácilmente gracias a la última blanca.

Tercer nivel: Espera a que haya tres cristales en la parte inicial y comienza por la izquierda. Cuando tengas delante el siguiente cristal y una plataforma blanca a la derecha, coge el cristal y sitúate luego en dicha plataforma (a partir de la que queda a tu derecha). Desde ahí, espera a que aparezca otro cristal a tu derecha para coger primero el de abajo y luego ese. Nuevamente, espera a que aparezca un cristal en la esquina superior derecha y haz tu camino hasta allí, cogiendo a continuación el único que queda, que se teletransportará a tu lado.

Como recompensa, recibirás el fragmento Contraseña 2 y 400 PC. Para hacerte con la primera contraseña, vuelve al Umbral de las Eras y viaja a Montes de Yaschas (100 d. H.). En la parte alta de Paddra, ciudad extinta, está Uma, en el centro de mando. De ella recibirás la Información de Thorne, con la que tienes que dirigirte a Montes de Yaschas (110 d. H.). Thorne se encuentra vagando fuera de fase en el extremo opuesto a la ciudad de Paddra, pasado el chocobo desbocado. Responde a su «¡Decide!» con «Thorne» para añadir a tu colección la Contraseña 1 (300 PC).

Tras este periplo, regresa a Ruinas de Bresha (100 d. H.) y entrégale las contraseñas a Porter para que te recompense con el Anillo de adamantita (1.000 PC). Ya sólo queda un objetivo más que cumplir aquí: habla de nuevo con el chico y acepta.

Kalavinka aparece indicado en el mapa con una señal de punto de ruta. Introduce a un inspirador potente en tus formaciones, como el yakshini, y selecciona Gran muralla como formación inicial.

Kalavinka
VIT: 182.400
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (50%), Espíritu↓ (50%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (100%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Arenas movedizas (INS, OBS, INS), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO) Solidaridad (CAS, PRO, SAN) Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El dragón puede parecer peligroso, pero su escasa VIT lo convierte en un enemigo fácil de tumbar. Tras la Descarga infernal, neutralízalo con AntiCoraza y AntiEscudo gracias a Arenas movedizas y lánzate al aturdimiento con Aquelarre, cambiando frecuentemente a Solidaridad para mantener a un protector que le reste ferocidad.

Una vez aturdido, haz el trabajo rápido con Avalancha.

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 Tras el disgusto de Mogu, recibirás el fragmento Genes de kalavinka, 4.500 puntos de cristal y un gracioso Cupón de papel higiénico.

Toda esta aventura se traduce en una sola cosa: ¡Visita a la Chocovidente! Con todos los fragmentos de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas, conseguirás dos importantes talentos: PC a granel duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla, mientras que Batallador hábil te permite seleccionar si prefieres más o menos encuentros con enemigos. Activa el primero si deseas un desarrollo más rápido de tus personajes; al segundo le sacaremos partido a continuación.


Si no te gustan las tragaperras y habías pensado que podías pasar por el aro sin tocarlas, lamento decirte que no es así, ya que, en realidad, hay varios fragmentos que has de comprar con fichas de Xanadú. De todas formas, existen más vías para conseguir estas fichas, y una de las más rápidas son las carreras de chocobos.

Como probablemente ya sepas, el chocobo plata es la mejor opción para este minijuego. Si no lo recogiste durante el recorrido argumental, visita el Centro de investigación de Academia (4XX d. H.), sube las escaleras y lanza a Mogu contra el círculo resplandeciente que forma la representación holográfica del Nido.

Dado que hay que obtener una alta cantidad de fichas para conseguir todos los fragmentos de Xanadú, y que las carreras constituyen la forma más sencilla y rentable de enriquecerse, te conviene emplear a este monstruo de mesnada para ello: se volverá prácticamente infalible, dándote victorias seguras, una tras otra.

En caso de que no lo desees «sacrificar» (su desarrollo óptimo como protector sería empleando catalizadores vitales en lugar de prodigiosos), el chocobo dorado es otra gran opción, pero también un cristal de mesnada limitado. De no querer hacer uso de ninguno de los dos, el proceso sería mucho más lento, ya que el resto de chocobos no goza de la misma ventaja y no tendrá el mismo éxito; incluso, tal vez deberías plantearte dejar las carreras apartadas y concentrarte en lograr una gran fortuna en las tragaperras, con mucha suerte de tu parte.

Mi recomendación es que emplees al chocobo plata para la tarea, pues seguirá siendo, igualmente, un excelente protector: no tendrá tanta VIT como si lo desarrollaras con catalizadores vitales, pero los prodigiosos también le van genial y lo mantendrán en el podio, tanto de las carreras como de las batallas.

Así pues, ¿cómo convertir al chocobo plata en el corredor perfecto? En primer lugar, es necesario desarrollarlo hasta su nivel máximo de 45 empleando exclusivamente catalizadores prodigiosos. En total, necesitas 31 orbes prodigiosos, 46 esencias prodigiosas y 23 cristales prodigiosos. Pueden parecer muchos, pero, por suerte, no será pesado conseguirlos. El Marjal cristalino está plagado de especies fácilmente derrotables y con una alta probabilidad de soltar dos de estos catalizadores. Con ayuda del recién adquirido talento Batallador hábil, podrás aumentar la frecuencia de encuentros para acabar antes.

En cualquier caso, primero aguarda un jefe con un regalo importante de puntos de cristal.

Situado en el Asentamiento de la Estepa, habla con Tipur para iniciar la misión Genes de ochú. Cambia el clima a lluvioso (izquierda hacia arrriba y derecha hacia abajo) y pon rumbo al Marjal cristalino; ya no es necesario que utilices un chocobo para llegar, el Salto ingrávido te ayuda a salvar el abismo.

Si cuando llegues a la Estepa el clima es lluvioso, no aparecerá un bocadillo sobre Tipur y no podrás aceptar la misión. Esto se soluciona cambiando de clima, simplemente.

Ochú
VIT: 317.200
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Flancogrís (10%) / Gandiva (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-Z (FUL, FUL, FUL), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

En este combate, es conveniente conseguir 5 estrellas para aumentar las probabilidades de recibir uno de los dos botines. Ambos son un arma poderosa para los protagonistas que, además, es necesaria para la creación de otra más poderosa. Incluso aunque no pretendas utilizarlas de buenas a primeras, te interesa contar con ellas en el inventario. Por suerte, el ochú se puede derrotar ilimitadas veces, así que no te preocupes si acabas la batalla sin nada. De todas formas, una puntuación de cinco estrellas y la ayuda del apotamkin en nivel 14 con Objetos raros↑ (o la dionaea, en su defecto), te garantiza una buena probabilidad.

Para acabar rápido y asegurarte la puntuación, comienza con Aquelarre-Z, descarga la barra y pasa a Ataque implacable para acabar de destruir rápidamente al grupo de microchús que no tardará en ser invocado. Así evitarás que recurran a SOS y que se desencadene Polen, una habilidad que recupera VIT al grupo enemigo y debilita el ataque del tuyo.

Pasa entonces a Sinergia para la más rápida potenciación del equipo. Es interesante que el monstruo aliado cuente con la habilidad Don de Fuego; una buena opción es el huargo verde. Una vez el grupo se halle en buenas condiciones de estado (ayúdate de las Sincronías pertinentes, si cuentas con ellas), concéntrate en aturdir al ochú lo más rápido que puedas combinando Aquelarre-Z y Ataque implacable, con alguna parada a Paladín cauteloso para recuperar VIT.

El ochú puede emplear Bramido para provocar gran daño y anular algunos de tus beneficios, pero Sinergia te permite recuperarlos rápidamente; o bien Centurio, para no cesar el ataque. Si el grupo de microchús vuelve a la carga, no dudes en pasar a la formación zonal para eliminarlo en un abrir y cerrar de ojos.

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Por la derrota de esta bestia de boca abierta, recibirás el fragmento Genes de ochú y nada más y nada menos que 30.000 puntos de cristal para gastar a gusto en el Cristarium. ¡Qué generosidad! De haber conseguido también algún arma, equiparla es una decisión bastante inteligente por su elevada bonificación por cadena.

Desarrollo del chocobo plata
Con la amenaza eliminada, es hora de emplear un rato en la recolección de catalizadores para el chocobo plata. Como preparativos, selecciona la formación Aquelarre-Z y sitúa una calcada justo debajo para sacar partido de la actualización BTC. No olvides activar «Más enemigos» del talento Batallador hábil.

Sitúate en la isla central, donde los encuentros son más frecuentes. Los enemigos nommo, espín anfibio, sapo pinchudo y kedachiku rinden esencias prodigiosas. Por su parte, en las zonas de agua puedes encontrar microchús, con un 30% de probabilidades de dejar caer cristales prodigiosos.

Del microchú también son importantes dos factores: que obtengas de él dos pétalos luminosos, botín raro (para el que te conviene emplear al apotamkin) que precisarás para fabricar un poderoso accesorio, y que consigas uno para tu mesnada, necesario para el desarrollo del chocobo plata. Recuerda tener activado el talento Coleccionista.

Empieza todos los combates descargando la barra BTC y cambiando entonces a tu segunda formación Aquelarre-Z, para provocar un relleno automático con el que realizar un segundo asalto. La mayoría de monstruos no resistirá demasiado un ataque tan salvaje, pero, siempre que haya un Miao Mau, empieza por él para evitar que cure a sus compañeros.

A la vez, este es un buen momento para conseguir el trofeo/logro Mano firme, que se desbloquea si obtienes la calificación «¡Muy bien!» en el mogurímetro cien veces seguidas; como los enemigos de la zona no son agresivos ni te persiguen, es cosa fácil lograr la cadena, y una oportunidad inmejorable.

En cuanto a los orbes prodigiosos, puedes conseguir una buena reserva sin salir de la Estepa, de los púcas y púcas jefe que aparecen en grandes grupos en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (especialmente junto al monolito de piedra con forma de cactilio), con clima soleado. Otra opción es viajar a Mundo desahuciado (700 d. H.) y obtenerlos del propio apotamkin, enemigo muy débil y frecuente.

De todas formas, aún hay tareas que hacer en la Estepa. Una vez tengas todos los catalizadores requeridos del Marjal cristalino, te hayas hecho con dos pétalos luminosos y hayas conseguido a un microchú para la mesnada, centra tu objetivo en atrapar a los dos siguientes monstruos:

  • Chatria (10% de probabilidad base): Aparece en el Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso, con clima nublado.
  • Cactilio (33,33% de probabilidad base): Aparece en el Llano perpetuo con clima soleado. Dado que es muy fácil de conseguir, dedica uno de los enfrentamientos contra él a esperar a que se transforme en un cactiliote, y así obtener su ficha de enemigo, que más tarde necesitarás para el Monstruólogo. El cactilio se convierte en un cactiliote tras determinado tiempo sin atacarle, por lo que empieza el enfrentamiento con la formación Fénix (SAN, SAN, SAN) hasta que suceda.

Con estos dos monstruos en tu mesnada, desarrolla al chocobo plata hasta el nivel 45 con los catalizadores prodigiosos obtenidos. Acto seguido, imbúyele el chatria (nivel 1) y el cactilio (nivel 1) para obtener las habilidades de carrera Último acelerón y Atleta. Por último, sube el microchú al nivel 24 (con catalizadores de grado 3) y sacrifícalo también para mejorar al chocobo, dotándolo de Corredor de fondo y Nuez vitaminada.

Ya estás preparado para lanzarte a la victoria en las carreras. No
obstante, demos antes un pequeño paseo para lograr otro desenlace
paradójico: cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.) y adéntrate
en él.


Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran muralla situada al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en todo momento.

Busca el aturdimiento con Aquelarre y Ataque implacable, empleando habilidades de elemento Fuego y Frío. Tras los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques demasiado tiempo a esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los estados.

Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin protectores puede ser fatal), parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre verdaderamente mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto de aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para que empieces a utilizar Cerbero.

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Selecciona el nuevo portal en el Umbral de las Eras y asiste al desenlace paradójico, del que recibirás el fragmento Dossier: La guerra de los gigantes, además de 10.000 PC.

Tras este nuevo final desbloqueado, ya toca poner rumbo a Xanadú para comenzar a sacarle verdadero partido a la localización.


Dirígete al Quiosco de las carreras y que comience la fiesta. Antes de nada, habla con la chica del mostrador derecho para canjear todos tus vales por fichas y hacerte una idea de las que necesitarás ganar. El objetivo de esta visita es poder comprar el Artefacto maestro y el Cristal del caos, cada uno de ellos valorado en 7.500 fichas si tienes activo el talento Cazagangas. Así, necesitas un total de 15.000 para poder realizar las compras. De haber seguido el recorrido completo de la guía y recogido todos los vales, podrás canjearlos por 3.450 fichas de manera gratuita.

Asimismo, el trofeo/logro Terror de la banca requiere la obtención de 10.000 fichas capaces de cubrir las pérdidas generadas en la obtención de las mismas. En este sentido, las carreras de chocobos son una manera mucho más eficiente de desbloquearlo que las tragaperras.

Carreras de chocobos
En fin, ¡manos a la obra! Inscribe a tu chocobo plata en el otro mostrador. Lo primero que verás serán sus excelentes estadísticas a la derecha, junto al conjunto de habilidades que le darán la victoria con extrema facilidad.

Tienes vía libre para participar en las carreras que quieras. Cada una consume una cantidad diferente de Puntos de Brío (PB); cuanto más atractiva y avanzada sea, más pedirá. Pero no te preocupes, pues aunque consumas todos los PB de tu chocobo, podrás volver a inscribirlo de nuevo para que siga corriendo.

Atiende a los siguientes consejos para jugar de forma eficiente:

  • Te conviene participar siempre en las carreras de las clases más avanzadas, pues son las que recompensan con más fichas. A medida que superes clases inferiores, ganarás acceso a clases superiores.
  • Siempre que aparezca disponible una carrera con un emblema azul, participa en ella. Se trata de una carrera selecta: ganarla provocará la aparición de una carrera secreta, marcada con un emblema rojo y dorado. Existen dos carreras selectas y dos secretas en cada clase.
  • Si no te gusta ninguna de las carreras que hay para elegir, puedes utilizar un Vale de carreras para alterar la lista.
  • Presta atención a la condición de tu chocobo. Cuando sea Mala u Horrible, te conviene participar en clases bajas, reservando los mejores estados para las altas. De todas formas, la habilidad Nuez vitaminada imbuida al chocobo plata le impide caer en estas dos peores condiciones.
  • Elige siempre la estrategia número 4 (correr rezagado), pues es la que activa la habilidad Vuelta de tortilla. Esta estrategia es la más eficaz para el chocobo plata.
  • Para realizar con facilidad el sprint inicial, pulsa X/A cuando desaparezca el 1 de la cuenta atrás que marca el inicio de la carrera.
  • Durante la carrera, es probable que tu chocobo se quede atrás debido a la estrategia elegida. No te preocupes y espera el momento en que aparezca en pantalla la notificación de que Vuelta de tortilla se ha activado. Esta habilidad hará brillar al chocobo, indicando la ocasión perfecta para utilizar el Acelerón y situarte en primera posición. Repite esta táctica en todas las carreras, reservando siempre el Acelerón para el final y utilizándolo del tirón.

Puedes hacerte relativamente rápido con las 15.000 fichas necesarias si apuestas 100 por tu chocobo en todas las carreras. No obstante, es posible enriquecerse a mayor velocidad con un poco más de riesgo:

En las carreras de la Clase Fal’Cie, muchas veces tus competidores aparecerán destacados como favoritos en la ficha de apuestas, con una nota de A o con una estrella. En estos casos (los únicos en los que, por la dificultad, tu victoria no está asegurada), apostar tanto por el rival como por tu chocobo es una buena estrategia para ganar ingresos de manera segura, pues está claro que el vencedor, sino tú, será el rival favorito.

Otra manera de doblar tus ganancias en esta clase de alto nivel consiste en apostar por tu rival si cumple las siguientes condiciones: tiene una nota (A, B o una estrella) superior a la tuya, una condición excelente o buena y una cuota superior a 5,0. Si se da el caso, la estrategia consiste en permitir que dicho rival lidere la carrera y, una vez llegado el final, situarte tras él con el Acelerón, intentando una segunda posición. Si el chocobo rival tiene las de ganar, recibirás fichas por tu apuesta. Si se muestra rezagado y ves la posibilidad de adelantarlo, aprovecha la oportunidad para ganar tú. En ambos casos recibirás fichas.

Esta estrategia funciona cuando se halla un competidor destacado entre tus rivales, que puedes reconocer porque tiene el nombre o apellido de un personaje de Final Fantasy XIII: Afro Sazh, Dulce Vanille, Neo Baldanders, Rosa Lightning, Nabaat mañosa, Raines eterno… etc. Otros dos competidores destacados son Héroe de Edén y Rey del Hades.

Disfruta con el juego y busca tus propias tácticas liberando el Acelerón en momentos diferentes. Aunque la cuarta estrategia es la preferible para el chocobo plata, cada una tiene su forma de funcionar.

Participa en las carreras que desees, pero, en todo caso, no pases por alto lo siguiente:

  • Vencer en la Copa Dahaka de la Clase Fal’Cie te otorga el accesorio Buena elección, imprescindible para fabricar el deseado Catálogo (+), por lo que no abandones las carreras sin conseguir al menos una.
  • Otro premio bien interesante es la Adamantita del Derbi Ushumgal (clase Guardián), para fabricar las poderosas armas Arcus Chronica e In Paradisum. Este material se puede obtener de un enemigo con una probabilidad muy baja, de manera que las carreras son la forma más fácil de conseguirlo. Cada arma pide dos, así que intenta conseguir cuatro.
  • Si quieres Elixires, la Copa Manasvin y el Derbi Mirmidón (clase Guardián) son las carreras que tienen este potente objeto consumible como premio.
  • Memorial Kalavinka y Clásico El Piasa (clase Guardián) recompensan con las armas Nagaraja y Torre, respectivamente. Son armas que igualan la estadística de ataque más baja con la más alta, de manera que permiten sacar mucho partido a un desarrollo optimizado en el Cristarium para beneficiar a la estadística que queda por detrás. Sólo las puedes conseguir aquí.

Cuando tengas en tu poder el total de 15.000 fichas (consigue 750 más, ya verás para qué), canjéalas por el Artefacto maestro y por el Cristal del caos, que resulta ser un fragmento por el que recibes 500 PC. Así completarás esta primera aventura por Xanadú. Aún quedan trapicheos que hacer aquí, pero mucho más adelante, para evitar que las tragaperras resulten más cansinas de lo que ya son.


De regreso a la Estepa, ve a visitar a Chocolina para fabricar el importante accesorio Catálogo (+) con la Buena elección, los dos pétalos luminosos de la recolección anterior y dos Sangre de fénix. Tiene un peso de 100, así que sólo podrás equiparlo si has adquirido ya el último aumento de carga en el Cristarium. Que no te dé pena deshacerte de potenciadores estadísticos, el Catálogo (+) es todo lo que necesitas de aquí en adelante: Arte buitrero++ incrementa en un 100% la probabilidad de obtener objetos tras la batalla, Amasaguiles++ duplica la cantidad de guiles y Objetos raros↑ ya la conoces, y ahora te libra de tener que recurrir a la mesnada para ello.

Con este accesorio permanentemente equipado, aumentarás en una medida increíble tus ganancias, tanto de guiles como de los botines más difíciles de conseguir.

Para probarlo ya mismo, habla con Myta y acepta enfrentarte al invencible. Nuevamente, necesitas que el clima no sea nublado para provocar la conversación; si aun así no es posible, cámbialo y regresa al Umbral de las Eras.

Busca al invencible en el Erial pedregoso con dicho clima.

Invencible
VIT: 326.400
VIT (Sable volador): 32.640
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Indrajit (10%) / Rómulorremo (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Viento albo (INS, SAN, INS)

El invencible se encuentra permanentemente acompañado de su sable volador, que constituye la verdadera amenaza debido a su rapidez y capacidad de interrumpir los ataques del grupo. Pero primero ha de ser invocado, por lo que aprovecha esos breves instantes para potenciarte con Viento albo (Don de Fuego es la mejor baza).

Cuando el secuaz entre en escena, pasa a Lluvia Negra y trata de afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo, o al menos uno de los dos; las probabilidades son bastante altas.

A continuación, regresa a Viento albo para recuperar daños y continuar aumentando tus defensas. Estate pendiente del sable y de su Electroshock, que es muy poderoso, requiriendo que estés en buena salud y pases a una formación defensiva; hazlo en cuanto veas el aviso en pantalla. El problema es que no siempre se ve venir: tienes que estar muy atento (sucede cuando se encuentra en posición vertical, cargando energía) y, si no logras evitarlo, no tardes en cambiar a Lakshmi.

Con la VIT recuperada, aturde con Aquelarre, pasando a Lluvia negra si es necesario estabilizar la barra de cadena; utiliza a Serah para ello, pero no te molestes en provocarle estados al invencible, ya que la probabilidad es baja.

Cuando hagas caer al sable, tendrás unos instantes para tomarte un respiro y centrar tus ataques sobre el invencible. Por desgracia, no tardará en invocar a otro, pero tienes el tiempo suficiente para provocar un aturdimiento y pasar a Cerbero-C. Lance vertical lo mantendrá a raya, mientras que Jabalina Meteo te da una buena (pero tal vez poco probable) oportunidad de finalizar el estado logrando acabar con él. Si no es así, regresa a Paladín cauteloso para recuperarte y a Viento albo para poner beneficios. Vuelve a centrar tus ataques sobre el sable y repite los pasos hasta conseguir otro aturdimiento con el que derrotarlo del todo.

Una variante de esta estrategia, muy recomendable, consiste en emplear al represor (prematuro, de desarrollo simple) como castigador, ya que es inmune al elemento Rayo. Así, puedes sustituir Gran muralla por Empalizada (PRO, CAS, PRO) y disponer de un miembro inmune a los mayores daños. En este caso, puedes dejar de lado al monstruo protector y crear Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN) para recuperar VIT, en lugar de Lakshmi.

Como dato, un grupo con una buena curva de desarrollo hará caer mucho antes al sable con Cerbero-C que buscando el aturdimiento, especialmente con la segunda versión de Premio CAS en su posesión.

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El fragmento Genes de invencible y una fortuna de 30.000 PC se suman a tu colección. Si has tenido suerte y ha caído alguna de las dos armas, equipa para disfrutar de un 50% más de velocidad de llenado de la barra BTC, lo cual es, sin más, una auténtica pasada, por mucho que reduzca las estadísticas de ataque.

Con el Catálogo (+) en tu inventario y un nuevo fragmento de la Estepa, dirígete a Academia (4XX d. H.) para continuar el recorrido.


Visita a Hope en el Centro de investigación de la Sede de la Academia. Tendrás la opción de entregarle el Cristal del caos, con el que te fabricará una poderosa arma. A continuación, ve a recepción para decidir qué modelo quieres: para Serah o para Noel. No obstante, esta decisión carece de importancia, pues la que no elijas pasará a estar disponible en Xanadú por 750 fichas (siempre con el talento Cazagangas activo).

¿Qué es lo interesante de estas armas especiales, llamadas Rayo de Odín y Hoja de Odín? Otorgan un aumento base de +40 al ataque físico y al ataque mágico, pero su atractivo radica en la habilidad especial Energía fragmentaria, que provoca un incremento de las estadísticas en función del número de fragmentos en tu posesión. Como ejemplo, si posees el 50% de los fragmentos, recibirás una bonificación de +50 al ataque físico y +50 al ataque mágico. Si te parece poco, Energía fragmentaria otorga otra bonificación adicional de +80 a ambas estadísticas una vez posees el total de 160 fragmentos. De esta manera, sus aumentos finales son de 220 al ataque físico y al ataque mágico, hecho que convierte a estas dos armas en las más poderosas de todas a nivel estadístico.

En este momento, deberías poseer un mínimo de 118 fragmentos, lo cual supone un 73,75% del total y un aumento similar a las estadísticas, de manera que el resultado final sería de +113. No es mucho más de lo que otorgan el Izanami y la Vajradanda (al ataque mágico para Serah y físico para Noel), armas disponibles desde el Episodio final, ni tampoco más atractivo que las que puedes haber obtenido del ochú (Gandiva y Flancogrís) y del invencible (Indrajit y Rómulorremo). De todas formas, dales tiempo y se convertirán en tu mejor opción, especialmente por su facilidad de obtención, que no tiene nada que ver con la tediosa tarea de fabricar Arcus Chronica e In Paradisum; las únicas que, a la larga, podrían rivalizar con ellas.

Y lo pertinente es empezar a potenciarlas desde ya, así que, puesto que te encuentras en esta época de Academia, dedica tiempo a obtener todos los fragmentos de Cerebridades y del Capitán Críptico.

Cerebridades
Este concurso de preguntas y respuestas otorga cuatro fragmentos, uno por cada uno de los terminales repartidos por la ciudad que consigas superar, respondiendo a sus diez preguntas. Aparecen marcados en el mapa, por lo que no tienen pérdida.

Si bien cada terminal tiene unas preguntas concretas asociadas, todas ellas son aleatorias y suponen una gran cantidad, así que la tarea no es tan sencilla como puede parecer de buenas a primeras, y te encontrarás teniendo que repetir las rondas varias veces; máxime porque hay preguntas cuya respuesta correcta es totalmente aleatoria: «¿Rojo o negro?», «¿Pares o nones?», «¿Cara o cruz?» y «¿En qué mano está el caramelo?».

Te recomiendo poner a prueba tus conocimientos (aunque sea sobre cuestiones tan inverosímiles como la programación de la tele) por tu cuenta, pero si acabas de los nervios o simplemente te encuentras finalizando la ronda y no quieres arriesgarte, aquí puedes consultar todas las preguntas, separadas por terminal y ordenadas alfabéticamente.

Superados los cuatro terminales, habrás obtenido los fragmentos Virtud estoica, Canción epicúrea, Saber del liceo y Sabiduría académica, además de 2.000 PC y cuatro ornamentos en cajas de tesoro.

Capitán Críptico
El Capitán Críptico aparece por primera vez en la Sede de la Academia, muy cerca del terminal de Cerebridades. Revélalo con Mogu para que se presente y te rete a una pregunta. Si la respondes correctamente, recibirás el fragmento Insignia: soldado y 400 PC.

A partir de entonces, este peculiar personaje aparecerá aleatoriamente en un punto concreto de la ciudad, siempre fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que cambiará de lugar cada vez que entres en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.

Cada vez que superes una ronda, el Capitán Críptico añadirá una pregunta más a la siguiente. Así, estos son los objetivos a cumplir:

Insignia: soldado (400 PC): Completa una respuesta correcta.
Insignia: sargento (400 PC): Completa dos respuestas correctas consecutivas.
Insignia: capitán (600 PC): Completa tres respuestas correctas consecutivas.
Insignia: coronel (600 PC): Completa cuatro respuestas correctas consecutivas.
Insignia: general (1.000 PC): Completa cinco respuestas correctas consecutivas.

Si logras acertar las preguntas de todos los encuentros, sólo tendrás que buscar al Capitán cuatro veces, pues su primera posición es fija, en la Sede. No obstante, de fallar alguna de las preguntas, cambiará de ubicación y tendrás que buscarlo de nuevo.

Una pista para averiguar dónde se localiza es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra «oeste», querrán indicar que el Capitán se ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra «este», se referirán a la Gran Avenida y a las Callejuelas. Revisa con especial atención la tienda del Palacio Onírico, ya que es particularmente fácil que pase desapercibido cuando se oculta ahí.

Aquí tienes una lista con todas las preguntas del Capitán Críptico, si quieres ir directamente al grano. Aprovecha también para marcar toda la superficie como explorada, de quedarte espacios por visitar.

Cuando hayas obtenido los nueve fragmentos de los concursos, tu arma del Cristal del caos será ligeramente más poderosa. Regresa al Umbral de las Eras y pon rumbo a Xanadú para comprar la otra en el mostrador. Su precio de 750 fichas, si no las tienes ya, supone sólo una carrera más de la clase Fal’Cie. A la vez, esta es una buena ocasión para retirar al chocobo plata y devolverlo a tu equipo (podrás volver a inscribirlo cuando quieras), ya que probablemente sea el mejor protector con el que cuentes.

Vuelve al Umbral de las Eras y cierra el portal de Academia (4XX d. H.), es turno de otro desenlace paradójico.

Con el Paradoscopio siempre activo, recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace y obtener el fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).

Por otra parte, en Torre Augustia (200 d. H.) aguarda un desenlace más. Cierra la época y vamos allá.


Repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo), utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última. Sin pensártelo dos veces, enfréntate al Protofal’Cie Adán, que, debido al Paradoscopio, ahora será más poderoso.

Protofal’Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

La estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores contra él: acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el protofal’Cie, sin preocuparte demasiado por provocar estados o potenciar a tu grupo con los mismos.

Utiliza las formaciones de tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna oportunidad. Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar, recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para que la VIT no decaiga demasiado.

Si el protofal’Cie goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con Jabalina Meteo.

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Un nuevo portal se abrirá en el Umbral de las Eras para mostrarte el desenlace de la paradoja, tras el que obtendrás el fragmento Dossier: Almas artificiales y 10.000 PC.

Abre Torre Augustia (200 d. H.) y entra una vez más en la localización. ¿Recuerdas el portal de cristal localizado en la Planta 49? Este es el momento ideal para activarlo. Si no lo has hecho hasta ahora, deberías tener dos Artefactos maestros en tu poder; en caso contrario, tendrías uno, el canjeado por fichas en Xanadú.

A partir de dicho portal, llegarás a las dos últimas épocas opcionales del Umbral de las Eras, que guardan un puñado de fragmentos nuevos y muchos, muchos laberintos temporales.


Esta versión futura de la villa de Oerba está plagada de distorsiones temporales que has de solventar. Si te gustan los puzzles, ahora disfrutarás de lo lindo con sendos niveles de Piso evanescente, Lazos de cristal y Las manos del tiempo.

Solucionario
Mientras Lazos de cristal es intuición pura, en la guía ofrezco soluciones para posibles atascos en Piso evanescente. Por otra parte, ya conoces las soluciones directas para Las manos del tiempo:

  • En este blog
    se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para
    arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a
    seguir de inmediato.
  • Si tienes un smartphone, existe una
    aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en
    cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde
    introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

Comienzas en el Antiguo poblado. Dirígete a la cuesta que baja hacia la orilla, junto a la casa con un punto verde en su interior, y verás la primera distorsión. Supera los tres niveles de Lazos de cristal para recibir el fragmento Runa centelleante y 500 PC (todos los fragmentos de la época recompensan con esta cantidad).

Baja la cuesta y avanza hasta localizar la siguiente distorsión, con dos niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Coge el primer cristal y utiliza el camino de la izquierda para llegar hasta el segundo. Empleando la plataforma blanca podrás hacerte con el que queda.

Segundo nivel: Empieza por el camino del extremo derecho, cogiendo el cristal y llegando a la plataforma blanca. Utilízala para hacerte con el cristal inmediatamente superior y, a continuación, baja hasta la plataforma blanca inferior que contiene otro cristal. Recoge el del extremo izquierdo recorriendo el cuadrado de plataformas en sentido contrario a las agujas del reloj, y ya sólo quedarán dos cristales arriba, fácilmente conseguibles gracias a las plataformas blancas.

Con el fragmento Caliza impactante en tu colección, baja las escaleras para que Mogu detecte otra distorsión fuera de fase, que contiene tres niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Utiliza la primera plataforma a tu derecha para subir hasta el extremo norte del laberinto, recogiendo un cristal por el camino. Una vez allí, continúa hacia la izquierda y luego hacia abajo, siempre pegado al extremo, hasta llegar a la plataforma blanca inferior. Úsala para coger el cristal adyacente y sigue el obvio camino que queda hasta la salida.

Segundo nivel: Coge los dos primeros cristales en línea recta, desplázate a la derecha para el siguiente y vuelve al centro cuando el cristal que se teletransporta esté en tu camino. Sube al inmediatamente posterior y espera nuevamente a que el próximo se teletransporte al centro. Con él en tu poder, empieza por la derecha la recolección de los que quedan.

Tercer nivel: Utiliza la primera plataforma blanca para recoger el cristal que se teletransporta a su izquierda. Acto seguido, sube utilizando el camino de la izquierda y haz lo propio con la plataforma blanca de arriba y su cristal. Basta que esperes a que se teletransporten los otros dos para llegar a la salida con todos.

Obtendrás el fragmento Zafiro blando. Vuelve arriba y sigue por la derecha, hasta que Mogu brille de nuevo por otra distorsión, con dos niveles de Las manos del tiempo en su interior. A cambio, el fragmento Agapis.

Sube las escaleras y pronto escucharás el sonido de una caja de tesoro. Date la vuelta para localizarla; lanza a Mogu y recibe un Retrosello «Huida». Continúa hasta el último tramo, junto al que hay otra distorsión, con dos niveles sencillitos de Las manos del tiempo. La recompensa es el fragmento Rulo de piedra lunar.

En esta zona puedes encontrar una nueva variedad de chocobo: el chocobo blanco, sanador que rivaliza con el verde. Si has de elegir entre los dos, ambos terminan con un elevado ataque mágico, pero el verde suele ser preferido por sus habilidades. Éste aprende Vítor para aumentar la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, mientras que su compañero blanco aprende Esna+. La diferencia es que Vítor no es imbuible, Esna+ sí. Por otra parte, el ataque de Sincronía del chocobo verde es de índole mágica, algo preferible frente al tipo físico del del chocobo blanco. Aunque este último tiene a su favor recibir la mitad de daño, tanto de ataques físicos como mágicos, otra ventaja del chocobo verde es Cura↑↑, para mejorar la efectividad de las habilidades curativas.

Da la vuelta y localizarás una distorsión más. ¡Lazos de cristal! Cuatro niveles donde has de ser más rápido de lo normal para adquirir el fragmento Piedra asesina.

Antes de seguir, asómate al poblado desde la pequeña cornisa a mano derecha de la distorsión que acabas de solventar. Emplea Proyectil moguri para alcanzar la caja y su Retrosello «Glorias pasadas». Con él en tu poder, avanza por la carretera y adéntrate en la distorsión que bloquea el portal: tres niveles de Las manos del tiempo con números bajos, y el fragmento Roca candente.

Ahora puedes activar el portal de cristal con el último Artefacto maestro, pero dedícate antes a acabar la recolección de fragmentos en esta época. Sólo quedan dos distorsiones: podrás ver la siguiente si le das la espalda al portal. ¡Lazos de cristal, el mejor!

Recibe el fragmento Miliario emocional y, por último, solventa la anomalía surgida al final de la ruta. Esta fase de Lazos de cristal es bastante original.

Piedra de Rosetta mohosa completa la lista de fragmentos de Oerba (300 d. H.). A continuación, dirígete al portal de la zona para proseguir la aventura.


¡Cómo ha cambiado el paisaje! Motiva, desde luego. Aquí te esperan otros ocho laberintos temporales, varios de ellos entre los más complicados del juego. Si necesitas ayuda desesperadamente para Las manos del tiempo, no dudes en consultar el solucionario superior.

Localiza la primera distorsión junto al gran árbol y empieza por sus tres niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Desplázate a la primera plataforma a tu izquierda y, desde ahí, sube hasta el primer cristal a la derecha. Continúa por el extremo derecho para coger el de más arriba y recoge los demás en un simple paseo, comenzando por los de más a la derecha.

Segundo nivel: El camino correcto es aleatorio, así que es útil comenzar utilizando la cámara para averiguarlo desde el principio. Simplemente tienes que esperar a que los cristales se teletransporten a él.

Tercer nivel: Recorre todo el camino de la izquierda hasta llegar a la última plataforma. Espera a que se teletransporte el cristal cercano y sitúate en su posición. Acto seguido, baja a la plataforma blanca central y utilízala para recoger el cristal adyacente. Ya sólo queda seguir el camino de plataformas blancas para hacerte con todos los demás y volver a la salida.

Recibirás el fragmento Magdalena del adiós y 800 PC (igual que para los próximos). Pon rumbo al fin de la carretera del Desierto albo para ver otra distorsión junto a la acera. Contiene el último laberinto de Piso evanescente.

Primer nivel: Comienza por la izquierda y, cuando llegues a la intersección, sigue para la derecha en busca de los dos cristales de la esquina, uno de los cuales se teletransporta. Ya lo tienes hecho.


Segundo nivel: Espera a que aparezca un cristal en la primera plataforma y sigue todo recto hacia el otro extremo. Vuelve a esperar a que se teletransporte otro en la intersección, cógelo y baja para dar un rodeo recogiendo los demás.

Mollete trémulo se suma al total. Sube otra vez a la carretera y llega hasta el final, donde aguarda un tesoro con 2 Vales de platino. Ahora, regresa a la posición de la última distorsión y utiliza la pasarela para bajar a la plaza. Mogu se emocionará rápidamente, conduciéndote al interior de una vivienda que alberga una distorsión fuera de fase. Supera Lazos de cristal y obtendrás Milhojas liosas.

Sal del edificio y localiza la siguiente distorsión en el otro extremo de la plaza. Nuevamente, Lazos de cristal, y el fragmento Sifón amargo como premio.

¡Ya van quedando menos! Utiliza la cuesta para bajar y, situado ante las escaleras que llevan a la orilla, sube por las que hay frente a ellas, donde aparece marcada una cápsula ya abierta. Desde ahí podrás ver una caja de tesoro entre las raíces, lista para ser abierta por Mogu. Contiene un Retrosello «Hogar».

Antes de bajar a la orilla, enfréntate a la distorsión que hay en el sendero de la izquierda: un último conjunto de Lazos de cristal que requiere gran rapidez. Te otorgará el fragmento Crep egoísta; interesantes nombres tienen estos pedazos de información sobre las aventuras de Mogu.

Con esto hecho, dirígete escaleras abajo y descubrirás que, por fin, toda la superficie del mapa es explorable. Así, ahora puedes cartografiar el área entera de una vez por todas. Las dos distorsiones visibles contienen niveles de Las manos del tiempo cada vez más complejos, y recompensan con los fragmentos Copa nadesico (1.000 PC) y Canela fina (800 PC). Además, tienes tres tesoros fuera de fase que encontrar: un Vale de platino y un Miserere en la zona este, y el fragmento Gravicita zeta (500 PC), el último de su categoría, próximo al edificio de la Asamblea; cerca de las ventanas. El Miserere es un arcosable con un gran aumento de ataque físico, pero que poco puede hacer ante el Rayo de Odín y sus semejantes.

Para finalizar la recolección, sube a la azotea de la Asamblea y enfréntate a la última distorsión. Cuando recibas el fragmento Castaña pilonga y sus correspondientes 800 PC, di adiós a los laberintos temporales y regresa al Umbral de las Eras.

¡No tan rápido! Aún hay una tarea pendiente en la localización de Oerba: es el momento idóneo para desbloquear el desenlace paradójico que te espera en la versión de 200 d. H., por lo que cierra el portal y entra.

Haz tu camino hasta la Asamblea para iniciar un enfrentamiento renovado.

Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO, INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A, con la salvedad de que ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará en masacrar a un grupo poco preparado. No obstante, a estas alturas deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca de atacar, pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el encuentro hasta límites insospechados, como si empezara continuamente desde el principio.

Un protector cumple un papel esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los otros dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado, esta es su oportunidad de brillar en el campo de batalla.

Comienza con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de provocar algún estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius (que, con suerte, habrá ido a parar al protector), pasa a Pesadilla y céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo que el fulminador ayuda a lograr el aturdimiento.

Alterna esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea necesario recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500). Para tomarte un respiro sin cesar los ataques, puedes pasar a Todos para uno.

Aprovecha al máximo el aturdimiento con Cerbero y prepárate para que Caius recurra a Afinación anímica. Esta habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son una preocupación, pero te conviene regresar a Pesadilla para lanzar Antimagia y anularlos.

Tras vaciar su barra de VIT una vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel segmento vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de obstructores es tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de volver a llenar su barra de cadena desde el principio para dedicar unos instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para uno. Empieza el llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control, recupera la agresividad con Pesadilla.

La formación Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la victoria sin pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si tu grupo se halla menos desarrollado, introduce a un protector en todas las formaciones para que la atención no se descentre nunca de él, y no dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

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Visita el nuevo portal para conocer el desenlace paradójico y recibir el fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).

Las localización de Oerba queda totalmente completada con esto. Puesto que la versión 400 (d. H.) te ha permitido obtener el 100% de la superficie explorada del lugar, ha llegado la hora de visitar a Miss Horizonte y entregarle este mapa, además de los que quedan: Ruinas de Bresha (completa gracias a 100 d. H.) y Academia (en caso de no disponer del 100% de la versión 500 d. H., consulta el recorrido guiado del Episodio final).


Localiza a Miss Horizonte en las Callejuelas y hazle entrega de tu tabajo para recibir Guía de viaje: Ruinas de Bresha (150 PC), Guía de viaje: Oerba (200 PC) y Guía de viaje: Academia (400 PC). Vuelve a conversar con ella y recibirás, finalmente, el fragmento Título académico: paradojólogo (1.500 PC).

Esto te permite obtener un nuevo talento de la Chocovidente: Azote de las bestias, que aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones, algo imprescindible para llegar a conocer con facilidad a todas las especies de monstruos. Actívalo desde ya para beneficiarte de su efecto.

Además, por haber obtenido todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba, recibirás Mogu sagaz, que concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que lo lanzas.

En fin, continuemos. En este momento, con 152 fragmentos en tu posesión, el recorrido comienza a atravesar su fase final. Antes de embarcarte en la aventura de los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos, toca adquirir los desenlaces paradójicos restantes. Cierra el portal de Academia (4XX d. H.) y entra.


El rival a superar vuelve a ser Caius, en el interior de la Falla del Continuo, al igual que en el Episodio 5. Serah se enfrenta a él sin la ayuda de Noel, por lo que es adecuado esperar a que sus estadísticas sean muy altas, para no pasar apuros.

Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa, cárgate de Hemopociones y habla con Yuul cuando estés listo. Si tienes el arcosable Indrajit, equípalo en combinación con la Insignia magistral para aumentar mucho la velocidad de llenado.

Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca (PRO, INS), Muro sobrenatural (FUL, PRO)

Contando con el apoyo prácticamente permanente de un protector y su cifra de 6.000 de VIT o superior, te asegurarás una posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser una pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la opción más recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por encima de la tortuga búnker.

El combate sigue una secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que Serah desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas: tras comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque daños muy leves, pasa a La roca y protege rápidamente a la protagonista y a su aliado con Coraza y Escudo, introduciendo los comandos manualmente para lanzar ambos hechizos en un mismo turno. Acto seguido, haz una parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Si Caius usa Absolución, eliminará los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá con Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee cualquiera de estas dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar hasta eliminar los estados. El protector te permitirá hacerlo a un ritmo bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra de cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que te vendrá de perlas más adelante.

La amenaza inminente de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo el aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y desata todas las barras BTC que puedas, además de la Sincronía del monstruo castigador. Si la situación se tuerce, recurre a Baluarte y vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar muy expuesto gracias al protector.

Tras el primer aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para poner estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta formación durante un mínimo de 12 segundos; tiempo necesario para empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena. Pasado este intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra completa para descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo fácilmente.

Repite la estrategia durante todo el combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte, aturde con Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de los 12 segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto empiece el aturdimiento y continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente. Sobre todo, nunca permitas que Caius mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya que lo vuelven el triple de peligroso.

Aunque notes que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá reduciendo paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la segunda parte de la batalla será mucho menos trabajosa.

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Como recompensa por este desmedido reto, tendrás acceso a un nuevo portal y recibirás el fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).

El último desenlace paradójico se produce tras derrotar a Caius en Mundo desahuciado, con el Paradoscopio activo. Por tanto, has de repetir los pasos anteriores (cerrar Academia 4XX y superar la Falla del Continuo), con la salvedad de que necesitas desactivar el Paradoscopio para que el enfrentamiento entre Caius y Serah siga su curso normal y no desemboque en el desenlace Atrapados en el tiempo. Una vez hayas superado esta batalla, vuelve a activar el talento y repite los eventos hasta que Noel se enfrente al Valedor en Mundo desahuciado.

Nota
Si durante el recorrido del Episodio 5 no obtuviste el fragmento Dossier: Destino y libertad por decidir quedarte con Lightning en Nueva
Bodhum (00X d. H.), hazlo ahora y así desbloquearás otro desenlace
paradójico más, tras el que sólo necesitas volver a la época y negarte
para continuar hacia Mundo desahuciado.

Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas:

Ya que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más intuitivo que otra cosa. Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda muy atrás de la versión del enfrentamiento anterior.

Si te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los daños provocados por el primer asalto. Continúa con inspirador y deja que Apoyo ponga los cuatro estados protectores esenciales. Acto seguido, afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con los roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes en contraatacar con Antimagia.

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Viaja al último portal para asistir al desenlace paradójico y completar la colección con el fragmento Dossier: Heredero del caos, además de otros 10.000 puntos de cristal.

En este momento de la aventura, deberías estar a seis fragmentos de poseer el total de 160, y disponer de un grupo en el penúltimo o último nivel del Cristarium (especialmente si has tenido activado el talento PC a granel). Una VIT superior a 5.000 en el caso de Serah, y mucho más alta para Noel, así como estadísticas de ataque mágico y físico (respectivamente) cercanas o superiores a 800 facilitarán mucho los próximos encuentros contra los rivales más poderosos de la partida, que no son moco de pavo.

Para los tres siguientes enfrentamientos, recomiendo la equipación de cualquiera de las armas de los jefes de la Estepa de Archylte (Gandiva, Flancogrís, Indrajit, Rómulorremo); una de un tipo y otra de otro es una combinación interesante. En caso de no disponer de ninguna de ellas, las armas del Cristal del caos (Rayo de Odín y Hoja de Odín) son también una gran opción, pues tu alto número de fragmentos las ha vuelto mucho más poderosas de lo que eran cuando las obtuviste.

Por otra parte, monstruos de mesnada poderosos para todos los casos son:

  • Castigador: Chiquichú, Chocobo dorado, Chocobo rojo, Odín el ocaso
  • Fulminador: Alud, Borrasca, Chocobo azul
  • Protector: Chocobo plata, Tortuga búnker
  • Inspirador: Chocobo violeta, Yakshini
  • Obstructor: Chocobo negro, Dendrobium
  • Sanador: Chocobo verde, Chocobo blanco

Estos monstruos deben tener unas estadísticas de ataque y VIT similares o superiores a las de los protagonistas. En el caso de los chocobos de colores, dado su nivel máximo de 99, es necesario que los hayas desarrollado mucho para que las alcancen. Lo mismo sucede con Odín del ocaso: es un excelente castigador —de ahí su recomendación— pero no destacará hasta que no completes su excesivamente pesado desarrollo.

El dragonel, a pesar de quedarse atrás en VIT, sigue funcionando gracias a su buen surtido de habilidades. Pero si has subido con mimo al chiquichú, decántate por él y su elevada frecuencia de ataque; lo mismo en favor de la borrasca con el rol fulminador.

De vuelta en la Estepa, vamos en busca de los dos objetivos que quedan por cumplir aquí.

Cambia el clima a soleado y agrede con valentía al Long Gui del Recinto almo. Es aconsejable que lleves equipado el Catálogo (+) para tratar de obtener alguno de sus botines.

Long Gui
VIT: 4.160.000
VIT (patas delanteras): 416.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Cinta (10%) / Adamantita (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Borrasca inminente-C (INS, FUL, INS), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS)

El famoso Long Gui regresa a Final Fantasy XIII-2 con unas estadísticas de ataque y VIT imponentes, aunque mucho menos peligroso que en el juego anterior. Antes de poder enfrentarte a él, debes deshacerte de sus patas delanteras, a las que tienes un 60% de probabilidades de afectar con AntiCoraza y AntiEscudo; además, reciben el doble de daño por elemento Rayo.

Cuando destruyas las patas, el Long Gui caerá y permanecerá a merced de tus ataques durante un tiempo limitado que, como adivinarás, has de aprovechar al máximo liberando toda la potencia del grupo; habilidades exclusivas incluidas.

Para lograr aturdimientos rápidos —algo que te podrás permitir si tienes ya el número de fragmentos especificado (154)— incluye un castigador, un fulminador y un protector de tu mesnada, y construye la configuración recomendada, situando Gran muralla en una posición que te dé un acceso cómodo desde cualquiera de las otras, como la tercera o la cuarta.

Empieza el combate con el control sobre Serah en la formación Borrasca inminente-C. La optimización Centrada hará que ambos personajes apliquen beneficios en orden, y evitará que Noel utilice los que afectan al grupo entero (de duración menor, no conveniente para un combate largo como este).

Cuando todos estén protegidos por Coraza, Escudo, Velo y Aguante, pasa a Pesadilla y libera sendas barras BTC sobre la primera pata con el fin de provocarle los dos estados alterados. Combina esta formación con Aquelarre para lograr un aturdimiento muy veloz al que sacarle partido con Cerbero-C.

Siempre que aparezca en pantalla el aviso de Artema o veas al Long Gui levantar una de sus pesadas patas para impactarla contra el suelo, cambia a Gran muralla para que el golpe no haga estragos en el grupo.

Mientras evites que estos dos ataques impacten sobre personajes desprotegidos, podrás atacar al Long Gui sin preocupaciones. En caso de necesitar curarte, utiliza Paladín cauteloso-Z para tardar lo mínimo y seguir atacando.

Una vez hayas acabado con las dos patas utilizando la estrategia de debilitarlas (Pesadilla –> Aquelarre –> Cerbero-C), el Long Gui propiamente dicho estará disponible para ti, y perderá su inmunidad habitual a estados alterados. Vuelve a Pesadilla para que los obstructores se encarguen de hacerlo vulnerable con AntiCoraza, AntiEscudo, Bío y Aquiles. Inflige con éxito tres de ellos, al menos, y atúrdelo con Aquelarre.

Durante el aturdimiento, mantente en Cerbero-C y haz uso de la actualización BTC: cuando pasen 12 segundos, cambia a Aquelarre y aprovecha para ejecutar Flecha Artema, que dejará la bonificación por cadena cerca de 999,99%. Tras otros 12 segundos, regresa a Cerbero-C, selecciona a Noel como líder y asegúrate de finalizar el estado con Jabalina Meteo para provocar el máximo daño. Será demasiado para el Long Gui.

Si tu grupo no alcanza el nivel para llevar a cabo esta estrategia, considera sustituir al monstruo fulminador por un inspirador que apoye constantemente con habilidades de refuerzo, tanto de defensa como potenciadores de ataque.

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Por tan heroica hazaña, recibirás el fragmento Genes de Long Gui junto a una cantidad de 30.000 PC con la que llevar a Serah y a Noel cerca de los límites de su desarrollo.

Impacto brutal
El Long Gui es el monstruo ideal para desbloquear el trofeo/logro Impacto brutal
(provocar 99.999 de daño con un solo ataque). Es más, puede que lo
hayas obtenido en esta ocasión. Si no ha sido así, vuelve a enfrentarte a
él cuando poseas los 160 fragmentos, con la Hoja de Odín equipada a
Noel para superar los 1.000 puntos de ataque físico. Asegúrate de que
disponga de Bravura y, cuando la bonificación por cadena sea de 999,99%,
utiliza Jabalina Meteo.

Regresa al Asentamiento y habla con Tipur para que te proponga la misión de derrotar al cuarto jefe de la Estepa. Una vez aceptada, cambia el clima a tormentoso (izquierda para abajo y derecha para arriba) y busca un chocobo en el que montar.

Yomi se oculta en la cornisa elevada del Risco de las ánimas, únicamente alcanzable volando desde el saliente más próximo. Cuando aterrices en ella, el chocobo se retirará y el combate empezará automáticamente.

Yomi
VIT: 1.200.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (70%) Veneno (40%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (40%) / Trapezoedro (5%)
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Oradores-Z (SAN, INS, SAN), Resistencia heroica (FUL, PRO, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Señuelo maldito (OBS, PRO, OBS)

Este enfrentamiento nada tiene que ver con el anterior, pues Yomi es increíblemente rápido y no te dará tregua. Necesitarás tener los reflejos a punto para ver venir sus ataques más poderosos y protegerte a tiempo.

Si derrotaste a Cingetos en Final Fantasy XIII, conocerás bien el comportamiento que rige las acciones de este Cie’th. Primeramente, podemos dividir el combate en dos fases que se suceden continuamente, y cuyo comienzo va marcado por la habilidad Fortaleza inexpugnable: tras su ejecución, Yomi queda totalmente protegido tras una coraza que le recupera VIT continuamente. Sólo podrás volver a lanzarte al ataque con la liberación de dicha cubierta. Cuando se encuentra desprotegido, el jefe asalta al grupo con Ráfaga letal, una secuencia de impactos que puede resultar peligrosa bajo los efectos de Bravura.

Al igual que Yomi, tú has de dividir el tiempo entre ataque y curación. Cuando ejecute Fortaleza inexpugnable, cúrate y repón beneficios; cuando te ataque, haz tú lo propio. Dentro de esta estrategia que parece bastante simple, existe un factor clave: los obstructores y el hechizo Bío.

Yomi es muy vulnerable a Veneno, que tienes un 40% de probabilidades de provocar. Si lo atosigas con este estado cada vez que termine el efecto de Fortaleza inexpugnable, su VIT irá reduciéndose a una velocidad vertiginosa. Sin lugar a dudas, debes aprovechar esto para paliar la falta de oportunidades que tendrás de aturdirlo.

Dicho esto, los obstructores juegan un papel fundamental en el combate. Con esta estrategia propongo utilizar dos por formación, para emplear como mesnada a un castigador, un inspirador y un protector, pero puedes hacer un trabajo más rápido con tres. Si cuentas con un chocobo negro o con un dendrobium de nivel muy alto, crea Asura (OBS, OBS, OBS) y utilízala en lugar de Señuelo maldito. Lo positivo de la formación propuesta es que mantendrás entretenido a Yomi y reducirás el daño que sufra el grupo entero mientras realizas la labor de obstrucción.

Utilices dos o tres, es imprescindible que quienes vayan a desempeñar este rol cuenten con Premio OBS↑↑, para que Bío surta efecto lo antes posible. Por la velocidad del enfrentamiento, también es interesante que equipes las armas Indrajit y Rómulorremo, debido al gran impulso que conceden a la barra BTC. De hecho, este detalle puede marcar la diferencia, así que si ves que no puedes superar a Yomi porque tus ofensivas son cortas, intenta conseguir alguna de ellas enfrentándote al invencible con el Catálogo (+) equipado.

Otro factor a destacar, en forma de monstruos de mesnada, es la utilidad del chocobo rojo y del chiquichú gracias a sus habilidades Impulso de Bravura (ambos), Impulso de Fe (chiquichú) e Impulso de Prisa (chocobo rojo): triplican el ataque físico cuando el enemigo goza de estos estados beneficiosos, y no sólo eso, sino que los transmiten del rival al aliado. Así, tu chocobo rojo y tu chiquichú pueden «robarle» estos dos importantes potenciadores a Yomi, hecho que los convierte en castigadores a tener muy en cuenta para la batalla.

Los inspiradores también son importantes, ya que Yomi utiliza muy frecuentemente Efluvio impuro, que elimina los dos últimos beneficios otorgados. El objetivo aquí es permanecer siempre cubierto de estados para que esta habilidad no suponga un impedimento que deje a los personajes sin protección alguna. El yakshini es una opción muy inteligente por su Sincronía Danza de la pasión.

Dado lo importante que es la velocidad en este combate, te recomiendo organizar las formaciones de la siguiente manera, para perder el menor tiempo posible con los cambios:

1. Resistencia heroica
2. Gran muralla
3. Avalancha
4. Sinergia
5. Señuelo maldito
6. Oradores-Z

Las tres primeras pertenecen a la fase de ataque, mientras que las tres últimas son para la fase de protección. Gran muralla y Señuelo maldito se encuentran en posiciones clave, para que puedas acceder a ellas rápidamente desde sus dos compañeras. Oradores-Z en último lugar te permite un regreso rápido a las curas desde arriba.

Cuando estés preparado, activa el encuentro y comienza con Señuelo maldito. Ejecuta Bío manualmente hasta lograr afectarle y dedica esta primera parte a una ofensiva con Avalancha. Cuando Yomi use Fortaleza inexpugnable, será tu turno de comenzar con los beneficios: cambia a Sinergia y deja que todo el grupo se cubra con Coraza, Escudo, Aguante, Bravura y Fe. Acto seguido, pasa a Oradores-Z para recuperar la VIT perdida.

En cuanto Yomi se libere, selecciona Señuelo maldito y vuelve a la carga con Bío. Cabe notar que su agresividad aumenta a medida que progresa el combate, de manera que cada vez verás más necesario curarte durante las fases de ataque; utiliza Resistencia heroica para ello.

No es probable que consigas aturdir a Yomi en una etapa tan temprana, pues recurre a Fortaleza inexpugnable con mucha frecuencia. Cada vez que lo haga, decide si necesitas más beneficios o más curación. Si es lo primero, empieza por Sinergia y pasa luego a Oradores-Z; si es lo segundo, hazlo al revés. El periodo de protección no tiene siempre la misma duración, por lo que siempre has de dar prioridad a la formación que más necesites.

Si te ves con falta de tiempo para reponer beneficios, ejecuta Danza de la pasión del yakshini y te librarás del apuro hasta la próxima fase de protección.

Busca el incremento de la barra de cadena combinando Avalancha y Resistencia heroica, sin permitir que la VIT descienda demasiado, ya que Yomi pronto incorporará a su arsenal Torbellino vil. Se trata del típico ataque que deja a todo el grupo por los suelos a no ser que recurras a Gran muralla, tu único salvamento. El Cie’th comenzará a ejecutarlo en momentos inesperados, como tras salir de su coraza, así que no bajes la guardia en ningún caso.

Con el tiempo, descubrirás que la manera más sencilla de afrontar este combate es apoyarte en Bío y darlo todo, más con castigadores que con fulminadores, amplificando tu potencia con Bravura y Fe. Visto así, con esta estrategia te encuentras en una posición neutral entre ambas cosas, pero tienes dos opciones diferentes: centrarte en la eficacia de Bío para minar la VIT de Yomi, empleando Asura e introduciendo más obstructores en las demás formaciones para provocar antes el estado, o decantarte por la fuerza bruta con la formación Cerbero. De hecho, si pretendes volver a enfrentarte a Yomi para obtener el valioso Trapezoedro con el que fabricar las armas Sagitario y Mac an Luin, combina estos dos factores y te alzarás con la victoria en unos cuatro o cinco minutos.

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Las recompensas por derrotarle son bastante jugosas. De por sí, el Cie’th otorga 20.000 PC (40.000 con PC a granel) y 48.000 guiles (96.000 con Amasaguiles++), y a esto hay que sumarle el fragmento Genes de Yomi y los 30.000 PC que le acompañan.

Enfrentamiento contra los jefes de la Estepa de Archylte
Por los posibles premios que comporta derrotar a los jefes de la Estepa, es probable que desees enfrentarte a ellos repetidas veces. Los cuatro (Ochú, Invencible, Long Gui y Yomi) vuelven a aparecer tras su derrota si regresas al Umbral de las Eras. De vuelta en la Estepa, utiliza el dispositivo meteorológico para provocar el clima en el que aparece el jefe deseado.

Si cuando llegas el clima ya es el que necesitas, tendrás que cambiar a
otro y regresar a él, pues los jefes se materializan cuando realizas el
cambio en la máquina, no directamente. Por ejemplo, si derrotas al ochú y quieres volver a enfrentarte a él, además de regresar al Umbral de las Eras, debes seleccionar un clima diferente y, entonces, hacer que llueva nuevamente.

En este momento puedes regresar a Xanadú para que la Chocovidente te haga entrega del talento Música chocobo, con el que elegir el tema musical que escuchar mientras cabalgas.

Una vez hayas terminado la tarea en esta localización, viaja a Oerba (400 d. H.) para enfrentarte a un poderoso enemigo a partir del que podrás recibir grandes ingresos en cuanto le pilles el truco al ejercicio. Así nos haremos con fondos para jugar en las tragaperras y obtener los cuatro fragmentos restantes de Xanadú.


Sitúate en la amplia costa del Desierto albo y asegúrate de tener activado el talento Azote de las bestias, para aumentar las probabilidades de que surja la distorsión que buscas. Activa también Batallador hábil y la encontrarás antes.

Las armas Indrajit y Rómulorremo vuelven a ser las más eficaces en un encuentro donde la rapidez lo es todo. Por supuesto, no dudes ni un segundo en equipar el Catálogo (+) para disfrutar de las mejores ganancias.

Si juegas en modo Fácil, es recomendable que cambies la dificultad a Normal, ya que el trofeo/logro Medalla al honor se obtiene al derrotar a este enemigo en «igualdad de condiciones», es decir, en modo Normal.

Atila
VIT: 3.666.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (100%), Espíritu↓ (100%), Deterioro (55%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lazo real (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Denuedo (PRO, INS, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS)

La clave de este combate reside en saber esperar el momento perfecto. Estrategias mal planteadas harán el enfrentamiento muy lento y provocarán la aparición de peligrosos Cie’th que, en grupo, supondrán un problema considerable. Llegado ese punto, es incluso mejor reiniciar la batalla y enfocarla de otra manera.

Atila invoca periódicamente un conjunto de diferentes especies de Cie’th: primero serán endebles varcolaci, luego vendrán nosferatu y, más tarde, temibles wladislaus. Por tanto, es imprescindible terminar el combate durante los primeros minutos con objeto de evitar que las peores especies hagan acto de aparición.

Para más inri, el jefe recibe la mitad de daño físico y mágico, algo que necesitarás contrarrestar con Bravura y Fe; de ahí que el rol inspirador sea muy necesario. Por otra parte, es muy vulnerable a AntiCoraza y AntiEscudo, pero sólo es importante que le afectes cuando esté aturdido.

Las invocaciones tienen lugar cada cierto tiempo y es fundamental que te quites de en medio a todos los monstruos surgidos, ya que, de lo contrario, Atila los sacrificará con Oración para aumentar la potencia de su próximo ataque. Lo que tienes que tener en cuenta para lograr la victoria es no apresurarte nunca a conseguir el aturdimiento, pues es un estado que has de aprovechar al máximo, cosa que no podrás hacer si hay más enemigos incordiando. Así, aunque te encuentres en la situación de tener a Atila al borde del aturdimiento, si se provoca una invocación, cambia tu blanco de inmediato y acaba antes con todos los demás. Igualmente, asegúrate de que tus personajes estén bajo los efectos de Bravura y Fe (puedes apoyarte en Sincronías como Danza de la pasión y Fuego amigo, para hacerlo en un segundo). De esta forma, Atila caerá antes de que el combate se torne demasiado peligroso.

Comienza con Sinergia y aprovecha el relax de los primeros segundos para proteger adecuadamente a todo el grupo. A continuación, empieza la tarea de aturdimiento con Aquelarre-C. En este momento, y siempre que busques el aturdimiento, la formación Lluvia negra está de apoyo para frenar la barra de cadena y realizar una actualización BTC (cada 12 segundos) con la que poder descargar otra secuencia completa de ataques.

Lo más probable es que Atila invoque a un grupo de varcolaci antes de que consigas aturdirlo. Si ves que lo vas a lograr antes de la invocación, para en seco la tarea y espera a que ocurra; no lo aturdas cuando haya una invocación pendiente, o el grupo de enemigos aparecerá durante el aturdimiento y no te dejará trabajar bien.

Elimina a los varcolaci con Cerbero-C; es más rápido que aturdirlos. Por supuesto, vigila siempre que la barra de cadena de Atila no se vacíe completamente, y, antes de proceder a su aturdimiento, asegúrate de poseer Bravura y Fe, renovándolos si es necesario.

Con todo ya listo, provoca el aturdimiento de Atila con la formación Lluvia negra. Aféctale con AntiCoraza y AntiEscudo, dadas las altas probabilidades, y sube la bonificación por cadena hasta el máximo. Cuando acabes, deja que Cerbero-C haga el trabajo.

Finalizado el aturdimiento, cambia a Paladín cauteloso-Z para recuperar toda la VIT perdida hasta el momento y sigue atacando a Atila con Aquelarre-C. Cuando se produzca la siguiente invocación, pasa a Cerbero-C para librarte de todos los enemigos, y continúa con Atila. Momentos antes de aturdirlo, haz una parada a Sinergia para reponer los fundamentales potenciadores de ataque.

Enfoca este segundo aturdimiento de la siguiente manera: provoca los estados alterados con Lluvia negra, si ya se han agotado, y pasa a Aquelarre-C hasta que la bonificación por cadena llegue a 999,99%. Acto seguido, ejecuta Flecha Artema. Cuando Serah esté lanzando la flecha, cambia a Cerbero-C para que la habilidad se aproveche del bonus del rol castigador y cause más daño. Continúa en esta formación y finaliza con Jabalina Meteo.

La VIT de Atila, sino ya fuera de combate, debería estar muy reducida. Es aconsejable que acabes con él antes de que llegue la tercera invocación, pues contendrá nosferatu, que ya no son tan sencillos de derrotar con Cerbero-C; te conviene alternar entre esta formación y Aquelarre-C (asegúrate de haber configurado la optimización Centrada o los ataques llegarán a Atila y lo aturdirán por error). Además, es probable que seas testigo de Cuchillas tenebrosas o Alef Cero. El primero no es preocupante, pero Alef Cero puede dejar bastante mal al grupo si Atila ha conseguido sacrificar enemigos para potenciarse. En cuanto veas el aviso, recurre a Denuedo para aumentar las defensas con un protector y prepararte con curaciones.

Lo normal es que, a unas malas, no precises de más de tres aturdimientos; a unas buenas, dos serán suficiente. Recuerda que la mejor manera de sacarle partido a este importante momento es comenzarlo con Bravura y Fe en tus personajes, y Defensa↓ y Espíritu↓ en el jefe. Además, la VIT por encima del 70% garantizará que los ataques de Noel sean un 20% más poderosos, gracias a Alto voltaje. Si tu monstruo castigador dispone también de esta habilidad, ya es un 40% más que conseguirás si empiezas los aturdimientos en plena forma.

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¿Por qué es tan importante tardar lo menos posible? Bueno, aparte de las cada vez más temibles invocaciones, la recompensa lo dice todo: 25.000 PC y 50.000 guiles, que se traducen en 50.000 PC y 100.000 guiles con el talento PC a Granel y el Catálogo (+) equipado. Un combate de poco más de dos aturdimientos tendrá una duración de seis o siete minutos, de manera que Atila se convierte en la forma más rentable de obtener ganancias. Aparte, así te aseguras la obtención de tres Hihiirokanes, que puedes vender por otros 56.100 guiles.

A medida que perfecciones la estrategia y mejores a tu grupo hasta hacerle superar la barrera de los 1.000 de ataque físico/mágico, esta contienda se volverá más fácil y podrás sacar partido de ella para comprar lo que desees, especialmente catalizadores que no quieras salir a buscar de caza.

De ahí el dejar a Atila para el final del recorrido, llegado un punto en el que no te suponga dificultad acabar con él cuantas veces quieras. Esto facilita mucho el juego en las tragaperras, así que ahorra 130.000 guiles (dos combates contra Atila o uno y los ahorros que ya tuvieras) y dirígete a Xanadú.


Con los 130.000 guiles recién salidos del horno, compra 13.000 fichas, una cifra más que positiva para lanzarte a la suerte del azar. Otra opción es gastar 100.000 guiles por 10.000 fichas y conseguir las 3.000 restantes en las carreras de chocobos. Incluso, 10.000 fichas de por sí te bastarán de sobra, pero tener más te dará más margen de error.

La máquina tragaperras en la que puedes jugar se ubica en el Salón de recreo. Es la primera empezando por la derecha y, ante ella, hay una chica que te informa sobre su rentabilidad, es decir, las probabilidades de obtener ganancias en esa ocasión. Para que la rentabilidad sea máxima, sal y entra en la época hasta que la oigas decir «¡Hace un calor veraniego!», frase que te asegura un 130% más de éxito jugando manualmente y un 99% haciéndolo de forma automática.

Dicho esto, queda claro que el juego manual te concede más éxito, pero al empezar con una cantidad de fichas como la que hemos reunido, perfectamente puedes utilizar la estrategia casera de colocarle una gomilla al mando y asegurarte de que juega solo sin problemas (cubriendo el botón L1/LB), mientras tú comes palomitas o te vas a hacer algo más interesante.

Así, tal vez la mejor opción sea dejar que juegue solo y comprobar las ganancias periódicamente. Si no te satisfacen, sal del juego sin guardar la partida y te ahorrarás la pérdida de fichas.

La máquina tiene tres modos distintos que puedes conocer atendiendo al tutorial que se te ofrece. El modo Normal no te llevará a ninguna parte, así que apuesta la cantidad máxima siempre que pases a Puntazo y Superpuntazo. Dado que las probabilidades de éxito son mayores jugando manualmente, es buena idea que cojas el mando para hacer por tu cuenta estos dos modos especiales.

Moneda de la suerte
Para poder comprar los fragmentos de la tienda del casino necesitas un total de 14.850 fichas; Cazagangas activado. No obstante, este es el objetivo más sencillo de las tragaperras, ya que puedes combinarlas con las carreras de chocobos. El verdadero reto reside en el fragmento Moneda de la suerte, para el que necesitas conseguir 7.777 fichas jugando sólo en las tragaperras. Además, dicha cantidad tiene en cuenta las pérdidas producidas en su obtención.

Esto último suele dar lugar a confusión, pues es posible lograr más de 7.777 fichas y no recibir el fragmento, sin entender por qué. Te lo explico sencillamente con un ejemplo: si para conseguir esas 7.777 fichas gastas 3.000, la cuenta real para el fragmento será de 4.777. Tus ganancias necesitan cubrir con creces las pérdidas, de manera que el fragmento se desbloqueará sólo cuando superes la cifra de 7.777 fichas ganadas con una cantidad superior a las invertidas en el proceso. Con palabras simples: necesitas superar lo que pierdes en el transcurso de ganar.

Por tanto, puede suceder que acabes la partida habiendo conseguido muchísimas fichas, pero habiendo perdido una cantidad aún mayor en el proceso. Para evitar esto en la mayor medida de lo posible, es necesario comenzar con una cifra decente. Si te ves negro para obtener el fragmento, realiza un combate más contra Atila e invierte los guiles en el mostrador para lograr una reserva inicial de 20.000.

En cuanto se produzca el objetivo, el fragmento Moneda de la suerte (1.000 PC) caerá de la máquina y tendrá lugar un diálogo entre los protagonistas.

Una vez te hayas hecho con ella y con los dos peculiares objetos de la tienda (¡Un mísero guil! y Dados de Setzer), habrás obtenido Regalo preciado (900 PC) y Dados de Setzer (1.500 PC), y el recorrido habrá terminado para Xanadú . Entonces, sólo un fragmento restará del total de 160. Se trata de Título académico: monstruólogo, que requiere que hayas combatido una vez contra todos los enemigos del juego.

Desbloquear este último fragmento es una tarea tediosa, principalmente porque muchos monstruos tienen un ratio de aparición bajo que ni siquiera el talento Azote de las bestias soluciona. Aun así, todo se consigue con un poco de dedicación, por lo que ponte manos a la obra y consulta en la lista de enemigos, ordenada del mismo modo que el apartado Enemigos del menú, qué especies te faltan por registrar.

Título académico: monstruólogo
Atiende a las siguientes entradas sobre ciertos monstruos que es probable que no hayas conocido todavía. Para esta misión, mantén siempre activo el talento Azote de las bestias y utiliza Batallador hábil para provocar más encuentros con enemigos una vez llegues al área deseada.

  • Amanita y sarracenia [Nueva Bodhum (003 d. H.)]: son enemigos raros que deberías cazar en las Charcas de pleamar, pues la sarracenia sólo aparece allí.
  • Amanojaku, notsugo, lobo hambriento y svarog [Ruinas de Bresha (005 d. H.)]:  aparecen en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales. Son poco frecuentes, pero surgen con facilidad en el túnel del sudoeste.
  • Bégimo cero [Academia (500 d. H.)]: A menos que hayas regresado a la época en busca de caza tras superar el recorrido argumental, este monstruo faltará en tu bestiario con toda probabilidad. Aparece una sola vez (debes utilizar el retrosello para que se vuelva a materializar), y lo hace automáticamente en la plataforma noroeste que conduce al final del laberinto. Descarga una BTC de Aquelarre y masácralo con Cerbero-C para no darle ninguna oportunidad.
  • Cactiliote [Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)]: Es probable que lo hayas pasado por alto, ya que es una evolución del cactilio que sólo se muestra cuando utiliza la habilidad Crece. Para darle tiempo a hacerlo, emplea una formación totalmente inofensiva, como Fénix.
  • Chocobo violeta [Ruinas de Bresha (300 d. H., 100 d. H.)]: Tal vez sea el chocobo más esquivo de todos. Búscalo en la época 300 d. H. con Azote de las bestias desactivado, para que el tomberi aparezca con menos frecuencia y la cosa quede entre los grupos de munchkin y el chocobo.
  • Don Cactilión [Estepa de Archylte (Erial pedregoso; climas soleado, nublado y lluvioso)]: Enemigo de distorsión que suele aparecer en el foso que separa el Marjal cristalino del resto de la Estepa.
  • Flangonzola [Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)]: Es una especie rara que te puede llevar varios intentos encontrar, pero su color blanco, tan impropio de un flan, lo delata a kilómetros.
  • Genserico [Academia (400 d. H.)]: Como su derrota no otorga ningún fragmento, puede que te hayas olvidado de este monstruoso Cie’th. Se localiza en la entrada de Novaburgo: todo recto y a la derecha.
  • Kanna Kamuy [Montes de Yaschas (110 d. H.)] y Ojo letal [Montes de Yaschas (100 d. H.)]: A pesar de ocultarse tras distorsiones, estos dragones aparecen relativamente rápido en las zonas interiores de la Garganta de Paddra.
  • Navidón y Príncipe sahuagin [Floresta de Sunleth (300 d. H.)]: Especies raras que son más frecuentes en la zona Punto de encuentro.
  • Omeya [Academia (400 d. H.)]: Tiene tres posiciones fijas en la localización y se ve directamente en el mapeado, ya que es uno de los enemigos que protegen las barreras de seguridad. Búscalo en las Callejuelas, donde está por partida doble, o en Novaburgo.
  • Protofal’Cie Adán [Torre Augustia (200 d. H.)]: Hay una versión del protofal’Cie Adán que es muy fácil pasar por alto. Se trata de la que has de derrotar si respondes al «¡Decide!» con cualquier respuesta que no sea «Chillarle a Hope».

Si no te enfrentaste a esta versión durante el recorrido argumental, debes cerrar el portal de la época y desactivar el Paradoscopio, para evitar el desenlace Almas artificiales.

  • Tezcatlipoca, miquiztli y xolotl [Academia (500 d. H.)]: El miquiztli y el xolotl aparecen en pareja, mientras que el tezcatlipoca lo hace solo. Al igual que el bégimo cero, estos tres enemigos sólo aparecen una vez en la localización, y el hecho de que lo hagan en la misma plataforma (noreste, a la que llegas desde el final del laberinto) significa que deberás cerrar el portal al menos una vez para registrar a los tres.

Si no conoces a ninguno, entra en la época y enféntate a cualquiera de ellos (el encuentro se activará en cuanto pises la plataforma). Acto seguido, utiliza el retrosello y prepárate para superar el laberinto de nuevo (utiliza el recorrido guiado del Episodio final) hasta volver a llegar a la plataforma, en la que has de enfrentarte al que te falta.

Puesto que el tezcatlipoca es un monstruo muy raro, lo más normal es que encuentres siempre a la pareja. Asegúrate de tener activo Azote de la bestias y salta a la plataforma cuantas veces sea necesario, hasta que lo veas a él.

Ya que estás obligado a cerrar el portal una vez, es una oportunidad fantástica para conseguir cinco estrellas en el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita, y así recibir el trofeo/logro Insignia ocre.

Cuando tengas las entradas de todos los monstruos, visita al Doctor M. en Academia (4XX d. H.) para que te haga entrega, finalmente, de Título académico: monstruólogo.

Con los 160 fragmentos en tu posesión, regresa a Xanadú para recibir los dos últimos talentos: Castigo implacable (permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate) y Amo del tiempo (aumenta o disminuye la velocidad del juego). Echale un vistazo a la nueva potencia que han adquirido las armas del Cristal del caos y, ya que estás, estrénalas contra los jefes finales (Paradoscopio activado) para ser testigo de una secuencia secreta tras los créditos, que pone fin a la aventura post-argumental.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio Final


Las instrucciones en pantalla te informan sobre el laberinto del caos en que se ha convertido la ciudad de Academia. Los cactilitos de la Estepa de Archylte también aparecen aquí, con una forma distinta pero cumpliendo, esencialmente, una función similar: actúan como puntos de guardado por si caes al vacío, en cuyo caso aparecerás en el último cactilito activado. A esta disposición de la zona se debía la recomendación de acudir a Xanadú para adquirir el talento Salto ingrávido; si no lo has hecho, aprovecha este momento.

Con este recorrido podrás recoger todos los tesoros y conseguir el 100% de la superficie explorada de Academia (requisito para el fragmento Título académico: paradojólogo), evitando tener que venir a dar rodeos más adelante. No obstante, las instrucciones son muy precisas, por lo que trata de seguirlas con atención para no perderte.

Nota
Puesto que los puntos cardinales del mapa no se corresponden con la posición de tu personaje cuando estás jugando, utilizaré siempre «izquierda» y «derecha» para indicar que gires hacia TU izquierda/derecha, y no hacia el este u oeste del mapa. Tal vez sea una obviedad a estas alturas, pero más vale comentarlo para evitar problemas de orientación, dado que en localizaciones tan enrevesadas muchas veces se tiende a fijar las direcciones sobre el mapa y no sobre el personaje, lo cual da lugar a una enorme confusión.

Abre la caja de tesoro para obtener un Retrosello «La decisión» y desciende hasta la siguiente plataforma, en la que espera Chocolina con novedades en su mercancía. Aparte de las cuatro nuevas armas que requieren fabricación (con materiales nuevos) y suponen una evolución respecto a las anteriores, podrás comprar dos sólo por el precio de 9.000 guiles: Izanami y Vajradanda son excelentes apuestas para tu equipo si no dispones de armas mejores que ellas, obtenidas de enemigos o bien del fragmento Cristal del caos de Xanadú. Lo ideal es que pemitan a Serah y Noel superar los 450 de ataque mágico y físico, respectivamente; si has realizado un desarrollo de los roles en el Cristarium beneficiando a estas dos estadísticas, superarán los 500 y llegarán mucho más lejos con ayuda de los accesorios Insignia magistral y Manopla de káiser.

Chocolina también vende ahora catalizadores de grado 4, aunque evita realizar compras de este tipo, ya que muchos monstruos los rinden con facilidad. Su sección de Oportunidades ofrece tres ornamentos, pero deberías pensar más en adquirir unas cuantas Hemopociones para tener una reserva mínima de 10, en vista de que los próximos enemigos abusarán mucho del Desangramiento.

Terminadas las compras, activa el cactilito para que guarde tu posición y visita el pasillo derecho para recoger una Cola de fénix. Sigue hacia adelante para averiguar el funcionamiento de las plataformas móviles, comenzando con dos opciones. Escoge la de la derecha cuando su posición sea horizontal y llegarás a una plataforma fija donde esperar a que la siguiente te permita avanzar. Tras atravesarla, abre la cápsula con un cáliz de Sangre de fénix y tírate al vacío para aparecer en la posición de Chocolina.

Esta vez, elige la plataforma izquierda para llegar a otra donde se estrenarán los enemigos. Las formaciones Ataque implacable, Tantalus (deberías hacerla zonal y poner a Noel de sanador, ya que muchos enemigos dañan a todos los personajes a la vez) y Ataque Delta deberían ser suficiente para hacerles frente, pero no te dejes engañar por especies similares a otras ya conocidas; al igual que sucedía en Final Fantasy XIII, la localización final del argumento incluye enemigos con un nivel mucho mayor que todas las anteriores.

El mánagarmr atacará con Rayo a todo el grupo a no ser que un protector lo distraiga, además de utilizar Aliento maldito con mucha frecuencia para minar las defensas del grupo ante el ataque ya nombrado. Utiliza Solidaridad para sanar con Esna y evita deshacerte del protector hasta que no llegue el aturdimiento.

Como los rivales siempre aparecen en las zonas fijas, nunca en las móviles, puedes utilizar estas últimas para que el mogurímetro desaparezca, si deseas evitar un combate.

Espera a que la siguiente plataforma móvil se disponga para permitirte avanzar hasta otra donde hay unas escaleras. Sube, activa el cactilito y toma el camino de la derecha para llegar a una cápsula con un ansiado Mapa de Academia, 500 d. H., con el que comprender mejor la estructura de la localización.

Desde ahí, tírate a la plataforma alargada inferior. La cápsula contiene un Brazal de lucha, excelente accesorio que aumenta el ataque físico un 16%. Si la estadística de Noel es mínimamente alta, su efecto será mayor que el de la Manopla de káiser, por lo que tal vez consideres sustituirla debido a que el peso del nuevo accesorio es sólo de 45, y te permitirá equipar otro al mismo tiempo. En caso de que lo hagas (perderás las bonificaciones de cadena y barra BTC, eso sí), te recomiendo la Hipnocorona en combinación con la borrasca, el yakshini o ambos, para poder disfrutar de estados beneficiosos en todos los combates. Incluso, si quieres más ataque físico, equipa un Brazal de poder.

No hay nada más que puedas hacer aquí, así que tírate otra vez al vacío para aparecer arriba. Sube las escaleras y espera a que la plataforma móvil te conduzca a la zona de la izquierda. Allí podrás encontrar una Divisa de chamán, la pareja mágica del recién obtenido Brazal de lucha. Si la equipas a Serah, tendrás más margen para hacer combinaciones entre los dos personajes; equipando también una Divisa de mago obtendrás un aumento estadístico importante y mayor duración de beneficios, siempre y cuando lleves equipado el arcosable Izanami.

Regresa a la plataforma fija anterior y espera a que se te abra el camino a la señal de punto de ruta, donde aguarda un jefe.

Laco amatista
VIT: 250.500
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Laco luvulita
VIT: 250.400
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Conciliábulo blanco (SAN, FUL, SAN), Extremaunción (CAS, SAN, CAS) Khamja (FUL, OBS, INS), Tantalus-Z (CAS, FUL, SAN)

Es interesante que lleves en las formaciones a un monstruo con la habilidad Objetos raros↑, con el fin de intentar lograr un preciado Lingote de platino. Con algo de suerte, el material hihiirokane estará garantizado.

Los enemigos no son nada muy allá, fácilmente aturdibles y con debilidades claras. Céntrate primero en uno y ejecuta las habilidades del fulminador manualmente, pues la vulnerabilidad de uno es lo que absorbe el otro; el amatista absorbe el Frío y el luvulita absorbe el Fuego.

Puedes afectar a ambos con AntiCoraza y AntiEscudo, así que empieza controlando a Serah con Khamja para facilitar el trabajo. Busca el aturdimiento con Aquelarre, cambiando a Tantalus-Z (Noel de sanador, o bien un monstruo con habilidades para curar a todo el grupo) para recuperar VIT, y, cuando caiga uno, no te demores o el restante usará Multiplicación para traerlo de vuelta. Atácalo con Cerbero-C y Jabalina Meteo, utilizando Extremaunción si la cosa se pone fea durante el aturdimiento.

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La recompensa es el fragmento Genes de amatista y luvulita (8.000 PC), el penúltimo de la colección de 103 sobre 160 que incluye el recorrido de la guía. No obstante, si has dedicado tiempo a Xanadú y a los concursos de Academia (4XX d. H.), tendrás más en tu poder; puesto que el decidir pararse o no en esas cosas va a gusto de cada uno, sus fragmentos están obviados del total.

Los bloques caóticos se unirán al puzzle que constituye el lugar. A partir de ahora, el laberinto se vuelve más complicado, así que presta atención para no cometer el movimiento equivocado.

Asegúrate de guardar tu posición en el cactilito y, acto seguido, planea hasta las escaleras estáticas que hay tras él, sólo con el objetivo de que queden marcadas como superficie explorada. Al caer, aparecerás de nuevo arriba, frente a una plataforma alargada. Sube en ella hasta el otro extremo y espera a que la plataforma de la izquierda, con forma de L, te pueda conducir a la siguiente, donde otra alargada te llevará hasta un cactilito que activar. Allí, abre el mapa para situarte: estarás en la zona donde abriste antes una cápsula con un cáliz de Sangre de fénix, por lo que no hay necesidad de dirigirse hacia ella. En su lugar, espera a que las escaleras junto al cactilito se pongan frente a ti para subirlas.

Una vez arriba, el siguiente bloque tiene forma de L, y deberás subir en él cuando te dirija hacia la derecha, para llegar a otro cactilito donde guardar tu progreso. Baja hasta el bloque caótico y examínalo para que se vuelva turquesa. Entonces, regresa arriba y espera a que la plataforma con forma de L te conduzca a la zona del punto de ruta.

En esta plataforma alargada, los encuentros con enemigos son más frecuentes de lo normal, algo de lo que puedes sacar provecho si quieres abastecerte de aceleradores prodigiosos (catalizador mecánico de grado 4), que sueltan los pantopodas y los lansquenetes. Estos últimos aparecen en odiosos grupos que no intimidan nada pero te pueden llevar a lo peor si te lo tomas con calma. Atácalos con formaciones zonales, intentando no realizar curas hasta no haber eliminado a cierta parte de los componentes.

Tras explorar toda la plataforma, toca el cactilito y examina el bloque caótico para que se vuelva fucsia. Sube a la plataforma con forma de T; se desplazará sin rotar, no tengas miedo de caerte. Cuando puedas, salta a la zona de la izquierda y activa el bloque que allí hay; se volverá turquesa. Vuelve a montar en la plataforma giratoria y, esta vez, bájate en el otro lado, donde aguarda una caja de tesoro con un Retrosello «Hermanas».

Espera a que las escaleras de enfrente giren hacia ti y súbelas para llegar a una plataforma con un bloque y un cactilito; activa este último antes de nada. En esta zona puedes tener la mala suerte de encontrarte con un apkallu, monstruo cuyo ataque Atropello puede ser bastante devastador. Lo mejor es que acabes con él antes de que le dé tiempo a utilizar Agua ritual para potenciarse y empezar a atropellar a los pobres personajes.

Antes de desplazarte a ninguna parte, baja la cámara y localiza una plataforma inferior al noreste, a la que has de llegar tirándote desde el bloque con forma de L y planeando (¡Ten fe!). Allí se sitúa una cápsula fuera de fase con un potente Elixir. Una vez obtenido, como estarás atrapado, no te queda otra que tirarte para aparecer junto al último cactilito.

En caso de que tengas problemas para alcanzar el Elixir, activa el bloque caótico para que se vuelva fucsia, de manera que la L dejará su extremo dispuesto hacia la derecha, facilitándote mucho el salto.

Si haces esto último, asegúrate de volver a pasar el bloque a turquesa, o no podrás continuar.

Sube a la plataforma con forma de L, que te dirige a la que tiene forma de T. Monta en esa y te llevará al otro lado. En esta pequeña plataforma central, sitúate en el lateral derecho para localizar otra del mismo tamaño donde flota una cápsula. No es posible llegar a ella (no cuenta en la superficie explorada), así que la única forma de hacerse con la cápsula es lanzar a Mogu a toda potencia. Contiene 7 aceleradores vitales.

Espera a que la siguiente plataforma con forma de T se ponga de tu parte para subir en ella. Hará una primera parada necesaria para llegar a una cápsula, pero hay que hacer una maniobra algo peligrosa. Por tanto, lo primero es llegar al cactilito más cercano para guardar la posición.

Así, no bajes en esa parada y espera a que te lleve a la siguiente, desde la que podrás avanzar hasta el punto de ruta.

Una vez en el punto de ruta, activa el cactilito y desanda tus pasos hasta la T. Deja que dé toda la vuelta hasta que pare en la que antes era la primera parada (que ahora será la tercera que haga desde que montes).

Sube las escaleras y espera hasta que puedas montar en la L. ¡Aquí viene la maniobra! Llega hasta el extremo de la plataforma y espera hasta que empiece a rotar. En ese momento, para no caer, salta a la superficie (de la misma plataforma) que viene desde la izquierda. Cuando pongas un pie en ella, vuelve a saltar a la siguiente superficie que llega, de manera que la plataforma habrá rotado totalmente y tú seguirás sobre ella. En total, tienes que saltar dos veces. Esto dejará su extremo de cara a una cápsula únicamente alcanzable con Proyectil moguri: no pierdas ni un segundo y efectúa la acción para obtener 8 esencias de maná, tras lo que deberás tirarte para aparecer en el último cactilito.

A continuación, examina el bloque caótico, cuyo color fucsia pondrá en movimiento la plataforma inmediata en forma de L. Antes de proseguir, tienes dos cosas que hacer aquí:

  1. ¿Ves esas escaleras a la derecha que no se mueven? Salta hacia ellas para marcarlas como exploradas, y déjate caer para regresar.
  2. Cuando el extremo de la L se encuentre mirando hacia la izquierda, sube en ella, recórrela y, desde el final, baja la cámara hasta localizar una zona inferior a la que saltar. Hazlo para obtener un Lazo real, y tírate una vez más para regresar arriba.

Hecho esto, vuelve a la L, esta vez cuando su extremo se encuentre mirando hacia la derecha. Recórrela y pásate al bloque inmóvil con forma cuadrada, donde has de esperar a que la plataforma con forma de T llegue hasta ti. Cuando suceda, salta hasta ella y baja en la primera parada para estar otra vez junto a la escalera.

Desde aquí ya tendrás el camino hecho hasta el punto de ruta, si esperas a que la próxima L se sitúe debidamente para llevarte hacia el extremo norte del mapa.

En cuanto saltes de la escalera hacia la siguiente zona, se activará un encuentro contra un poderosísimo bégimo cero; evítalo a menos que quieras asistir a una violación gratuita. Este violento enemigo ya es un peligro en su posición normal, pero intenta cargártelo y se levantará, recuperará toda la VIT y acabará con todo el grupo de un manotazo. No lo busques; si has entrado al combate por error, selecciona «Volver hasta antes de la batalla» y huye a la escalera. Bajo ningún concepto permitas que el mogurímetro llegue a su fin, o te encontrarás atrapado en el encuentro hasta que seas capaz de superarlo (cosa que puede ser técnicamente imposible si no llevas las formaciones adecuadas). En caso de que quedes atrapado en esta lamentable broma a escasos segundos de terminar el laberinto, una primera BTC de Aquelarre y, seguidamente, Cerbero al máximo podrían darte la victoria si eres muy rápido.

Dicho esto, nada más saltes a esa zona, corre hacia el otro extremo para evitar al endiablado monstruo y a sus acompañantes.

Cuando alcances el punto de ruta, abre la caja para recibir un Retrosello «La batalla definitiva». Chocolina espera en una esquina por si necesitas aprovisionarte, mientras que el cactilito rojo te permite regresar al inicio del laberinto. Una vez lo actives, se colocará otro junto al portal, por lo que podrás viajar de un punto a otro sin necesidad de recorrer toda la localización.

Para finalizar la recogida de tesoros (con un accesorio de valor), y la superficie explorada de Academia (500 d. H.), sigue estas indicaciones antes de continuar la aventura:

Dirígete a la derecha y baja las escaleras. Al pisar la siguiente plataforma, activarás un encuentro que puede ser contra un tezcatlipoca o contra una pareja de miquiztli y xolotl (no les podrían haber puesto nombres más raros, no). De la misma manera que sucede con el bégimo cero anterior, este combate sólo tiene lugar una única vez en la localización; para volver a llevarlo a cabo, es necesario utilizar el retrosello y superar de nuevo el laberinto. Siendo que necesitas «conocer» a los tres tipos de monstruo para obtener el fragmento Título académico: monstruólogo, lo ideal es que te enfrentes ahora al miquiztli y al xolotl, dejando al tezcatlipoca, que es más fiero, para un futuro. Aunque no es necesario que lo hagas ahora, en todo caso, pero ahí tienes el aviso, pues el tezcatlipoca es un monstruo raro que suele suscitar muchas dudas.

Afrontes el combate o no (en caso de hacerlo, sácale partido al rol obstructor para provocar fácilmente muchos estados alterados, y ten presentes las curaciones) continúa bajando por las escaleras y espera a que la L pueda conducirte hacia las plataformas de la derecha, en cuyo final hay un bloque caótico fucsia que pasar a turquesa. Acto seguido, vuelve a subir las escaleras y espera a que puedas saltar a la L cuando tenga su extremo apuntando hacia arriba (no cuando esté en línea recta). Salta, pégate a su centro y espera a que rote para dejarte de cara a la cápsula de tesoro. Lanza a Mogu y obtendrás un Aro de oro, accesorio que aumenta un 25% la VIT máxima, lo cual es más de lo que parece y puede suponer una diferencia brutal si tu grupo no está demasiado desarrollado. Su peso de 60 no te dejará demasiado margen para más equipaciones, pero no importa: equípaselo a Serah si no supera los 2.500 de VIT.

Y hablando de vitalidad, sería recomendable que tanto Noel como ella alcanzaran los 3.000 y 2.700, respectivamente. Con tal cifra y unas estadísticas de ataque mágico y físico cercanas o superiores a 425, con ayuda de las armas y los accesorios pertinentes e invirtiendo todos los puntos de cristal reunidos, te asegurarás una posición cómoda para la hora de la verdad.

Salta al vacío para regresar de inmediato a la última plataforma del laberinto. Cuando continúes hacia el punto de ruta, te dirigirás al desenlace de la historia.

Mesnada
La configuración más óptima de la mesnada incluye a un castigador, un fulminador y un protector, siendo este último totalmente indispensable, seguido por el fulminador. También es buena idea prescindir del castigador para incluir a un sanador, especialmente si posees menos de 70 fragmentos; en caso de haber realizado todos los recorridos opcionales y disponer de 102 o más, no dudes en elegir al castigador.

Serah y Noel forman una buena pareja de sanadores que no debería necesitar complementarse con un monstruo, pero si tu desarrollo es igual o inferior al nivel 11 del Cristarium (nivel en el que comienzan a estar disponibles las habilidades Flecha Artema y Jabalina Meteo), con una VIT que roce o no alcance los 2.500 en el caso de Serah, decídete por el sanador.

Algunos monstruos muy recomendables por rol son:

Castigador: Chiquichú, chocobo dorado, chocobo rojo, dragonel.
Fulminador: Alud, borrasca, chocobo azul, omeya.
Sanador: Chocobo verde, flan ordenanza.

No se puede determinar un nivel general que deberían tener estos monstruos, ya que la progresión de las estadísticas varía de uno a otro. Lo ideal es que sean parecidas a las de los personajes, con una VIT siempre superior a 2.300 y similar ataque físico o mágico; de 350 para arriba.

Por supuesto, el dragonel y el omeya, al ser prematuros, deben haber alcanzado el nivel 20.

En el caso del protector, no es importante las habilidades que domine, sino, más bien, los Premios PRO que haya adquirido. Así, escoge alguno al que le hayas completado al menos un nivel del Cristarium y desbloqueado Premio PRO↑, que aumentará las defensas del grupo entero. Las mejores opciones son el chocobo plata y la tortuga búnker.

  • No es mala idea introducir a un inspirador en tercer lugar, pero tampoco más recomendable que un sanador en este momento y, desde luego, que un castigador.
  • No utilices obstructores, Serah hará el trabajo.

Equipo
Armas

Si no dispones de mejores armas que el Izanami y la Vajradanda, equipa éstas (puedes comprárselas a Chocolina).

Accesorios

Como comenté anteriormente, el recién adquirido Aro de oro es lo más útil que podrá encontrar un grupo poco desarrollado. Si no, equipa accesorios que aumenten el ataque mágico (Serah) y físico (Noel).

En el caso de Serah, la Insignia magistral es una mejor opción que la Divisa de chamán, pues otorga mayor velocidad a la barra BTC e incluye bonificación por cadena.

Para Noel, apuesta por la fuerza bruta y equipa aquello que le conceda mayor ataque físico.

Completa la carga con accesorios como el Sombrero grimorio (si quieres basar tus curas en objetos), la Hipnocorona (si cuentas con Sincronías poderosas) o potenciadores más pequeños.

No olvides hacerte con una buena reserva de Hemopociones. Compra hasta llegar a 15, por si la cosa se alarga más de lo esperado.

Formaciones
La siguiente configuración es bastante acertada y funcionará durante todo el enfrentamiento, con mayor o menor nivel. Presta atención ahora y montarás la mitad de la estrategia:

  1. 1. Aquelarre (FUL, FUL, FUL): El conjunto de tres fulminadores es la forma más eficaz de buscar el aturdimiento, en combinación con un apoyo para impedir que la barra de cadena descienda.
  2. 2. Alianza tricolor (FUL, OBS, SAN): Segunda formación de ataque, con el control manual sobre Serah para provocar los estados oportunos mientras Noel auxilia con curaciones. Constituye el apoyo para que Aquelarre funcione.
  3. 3. Cerbero-C (CAS, CAS, CAS): La formación de ataque definitiva para aprovechar el aturdimiento al máximo, cosa esencial cuando la duración del mismo es menor de la habitual. Es fundamental que la optimización sea centrada para que funcione correctamente.
  4. 4. Lakshmi-Z (SAN, PRO, SAN): Tu recurso principal para recuperar VIT, mientras el monstruo protector otorga la bonificación de aumento de defensa general. Elige la optimización zonal para que Noel efectúe habilidades grupales mientras Serah se encarga de curar individualmente.
  5. 5. Guerrero bendito-Z (CAS, INS, SAN): Esta formación permitirá a Noel colocar estados beneficiosos sobre el grupo al tiempo que Serah sana. Elige la optimización zonal para que las habilidades elegidas sean las de efecto en todo el grupo (Coraza++, Escudo++); aunque su duración es menor que la de las normales, no habrá tiempo para ir personaje por personaje.
  6. 6. Gran muralla (PRO, PRO, PRO): Totalmente indispensable como medida de protección contra los ataques más poderosos. Cuantos más premios PRO hayas adquirido, mejor será el resultado. Sitúala al final de la lista para un acceso rápido.
Uses la configuración que uses, ten en cuenta estos consejos:
  • Procura dividir el ataque de la sanación. Formaciones tan típicas y recurrentes como Tantalus (CAS, FUL, SAN), que permiten seguir atacando al tiempo que se recupera VIT, no serán tan útiles ahora; funcionarán al principio, pero no al final. En el momento en que necesites curar, es necesario que lo hagas de la forma más rápida y del tirón, con formaciones como Lakshmi o Fénix (tres sanadores, muy recomendable si decides llevar a un monstruo sanador), no a medias, porque perderás tiempo y el resultado curativo será menor.

Dicho esto, la formación Alianza tricolor propuesta arriba no debería emplearse con el objetivo de sanar al grupo, sino únicamente para que Serah provoque estados alterados y ralentice el descenso de la barra de cadena que causará Aquelarre. Enfócala como formación «de paso» para complementar a la otra.

  • No te deshagas de Gran muralla, ya que realmente es la clave del éxito en el enfrentamiento.
  • Formaciones con un solo protector que actúe para atraer al enemigo y librar a los demás del peligro no surtirán gran efecto, dado que la gran mayoría de ataques van dirigidos al grupo entero y existe inmunidad ante la Provocación.
  • Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), como siempre, es una buena opción ofensiva tanto para aturdir como para emplear durante el aturdimiento. Sin embargo, Aquelarre y Cerbero-C te permitirán ambas cosas más rápido. Pero si no te ves capaz de manejar la barra de cadena con la configuración propuesta (Aquelarre provocará que descienda muy rápido, teniendo que utilizar a un obstructor o a un castigador para estabilizarla), la famosa formación es tu mejor alternativa.

Cuando estés preparado, dirígete a la señal de punto de ruta.

Bahamut Caos
VIT:
79.930
Vulnerabilidad destacable:

Botín normal/raro:
Cola de fénix (50%) / Sangre de fénix (50%)
Formaciones recomendadas:
Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)

Bahamut Caos atacará sin piedad a todo el grupo ignorando la Provocación de un protector, así que usar a uno por separado apenas tiene efecto. De la misma forma, dado que las probabilidades de afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo son sólo del 30%, deberías olvidar esta labor y centrarte en hacer un combate rápido donde predomine la fuerza bruta.

Tras la primera BTC de Aquelarre, pasa a Alianza tricolor para que Serah estabilice la barra de cadena, tras lo que puedes continuar con la primera formación. No temas si al principio el combate empieza demasiado duro y te ves obligado a seleccionar Lakshmi-Z, pues Bahamut no tardará en usar Transformación para pasar a su posición a distancia, donde sus ataques no son tan poderosos. Deberías ocupar el tiempo anterior al cambio en sobrevivir con Alianza tricolor y Guerrero bendito-Z, para potenciar al grupo con algunos estados. Si tu elección de fulminador ha sido la borrasca, libera Fuego amigo en cuanto sea posible.

Por desgracia, Bahamut dejará pronto de planear y volverá a su posición inicial para atacar con más ferocidad. En cualquier caso, mantén siempre a un personaje atacando para conservar el porcentaje de cadena conseguido. No te preocupes por sus embestidas continuas; el efecto es más visual que auténtico, provocando que pueda parecer que tu grupo se halla al borde de la muerte constantemente y llevándote a abusar del rol sanador. No caigas en esta trampa o tardarás demasiado en acabar el combate. A menos que la salud alcance números rojos, no utilices más de un sanador.

Mientras Bahamut se encuentre planeando podrá ejecutar Megafulgor, pero el aviso en pantalla te da el tiempo suficiente para recurrir a Gran muralla y minimizar mucho los daños. Cuando su bonificación por cadena sea mayor a 300%, comienza a utilizar Cerbero-C para aniquilarlo y dar por terminada la batalla antes de lo esperado.

¡Escena!


Caius Ballad
VIT:
38.830
Vulnerabilidad destacable:
Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas:
Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Caius liberará Ojo de Bahamut nada más empezar el enfrentamiento, infligiendo varios estados alterados a un personaje. Selecciona Alianza tricolor, con el control sobre Serah, para intentar afectarle con Bío, AntiEscudo y AntiCoraza (en dicho orden), mientras Noel sana las afecciones.

Si Caius se ensaña con Serah impidiendo que ejecute sus habilidades de obstrucción, la barra de cadena se vaciará rápidamente, por lo que pasa a Guerrero bendito-Z para que el castigador la detenga. Dado que es inmune a la Provocación, no podrás descentrar su atención, motivo por el que el protector no vuelve a jugar un papel destacable y la única opción es aguantar sus rabietas.

Combina Aquelarre con Alianza tricolor para llevarlo al aturdimiento e inmediatamente cambiar a Cerbero-C. Ten en cuenta que en cualquier momento puede ejecutar Rompecadenas, y tendrás que empezar de nuevo a construir, pero el daño ya estará hecho.

Siempre que utilice Afinación anímica, ataques como Sheol se volverán mucho más peligrosos, por lo que procura eliminar sus estados beneficiosos con Antimagia (tienes un 50% de probabilidades). En caso de que necesites revivir a un personaje, no pierdas tiempo con Lázaro y utiliza una Cola de fénix.

Hacia el final del combate, Caius utilizará Rompecadenas con más frecuencia y te será difícil lograr el aturdimiento. No busques una bonificación por cadena superior a 150% y, rozando esa cifra, lánzate a Cerbero-C para ponerle fin.

¡Escena!


Caius Ballad

VIT: 52.950
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)

Nuevo enfrentamiento contra un rival cuyos movimientos ya conoces de sobra. Aparte de Corazón del caos para liberar su inmortalidad y de Afinación Anímica para potenciar sus estadísticas, Caius incorpora a su arsenal el poderoso hechizo Artema. Y lo presenciarás a escasos segundos de empezar, por lo que no pierdas tiempo en seleccionar Gran muralla para protegerte.

Tras esto, pasa a Alianza tricolor, manejando a Serah, y lanza Antimagia sin parar; es más importante anular sus beneficios que minar sus defensas.

Aprovecha esta primera parte del combate para intentar conseguir un aturdimiento rápido con la combinación de esta formación y Aquelarre; mucho más sencillo que en el combate anterior. Paradas esporádicas a Guerrero bendito-Z deberían asegurarte la defensa suficiente para mantener una actitud ofensiva. Eso sí, cada vez que veas el aviso de Artema, corre a refugiarte en Gran muralla.

Si logras aturdirlo, Cerbero-C hará gran parte de trabajo incluso aunque Caius acuda a Rompecadenas para terminar el estado. De tener que hacer curaciones durante el aturdimiento por su poderoso Sheol, emplea Alianza tricolor para mantener a dos personajes atacando y subiendo la bonificación por cadena. Con suerte, también le caerá algún estado alterado, pues es más susceptible a ellos en tal momento.

Esta vez serás testigo personal del Corazón del caos en combate: cuando vacíes su barra de VIT, se recuperará por completo y el enfrentamiento seguirá. Mientras emplea Afinación Anímica, pasa a Gran muralla para protegerte de la inminente Artema. Tras ella, cambia a Lakhsmi para recuperar los daños perdidos durante la etapa anterior, y vuelve a lanzarte en busca del aturdimiento.

Ahora Caius será más agresivo y su Sheol devastará al grupo, pero no bajes el ritmo para no alargar demasiado el encuentro. Un nuevo aturdimiento con Cerbero-C debería acabarlo.

¡Escena!

Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro:

Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.

En función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la precaución para una fase posterior.

Los enemigos son tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que se te atasque:

  • Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede liberado.
  • Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
  • Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos. Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del fulminador.
  • También los diferencian resistencias elementales, pero no tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo surta efecto.

En fin, el hecho fundamental es que una victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.

Comentados estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él) mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C. Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios, un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao. Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas) para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras, y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!

Una vez aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño, una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal, que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón, tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir (y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles). Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque significativamente.

La estrategia es la misma durante todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:

  1. 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
  2. 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
  3. 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al grupo de Rompemaleficios.
  4. 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los 100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida. En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento). Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).

En caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

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Con la batalla finalizada, no despegues todavía las manos del mando: hay una última secuencia interactiva.

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Tras los créditos, sólo me queda felicitarte por haber superado Final Fantasy XIII-2. ¡Enhorabuena! Recibirás 30.000 puntos de cristal y el Retrosello «Esperanza», junto al fragmento Paradoscopio, además de desbloquear el portal a Valhalla (Era incierta) en el Umbral de las Eras, que te permitirá volver a disfrutar del enfrentamiento entre Lightning y Bahamut Caos que actuaba de secuencia introductoria.

Paradoscopio
Este fragmento único te permitirá desbloquear un talento con el mismo nombre mediante el cual se introducen ligeras modificaciones en la diacronía. Esto significa que ahora, superada la trama argumental, habrá nuevas respuestas disponibles en algunos «¡Decide!», varios jefes habrán aumentado su poder y tendrás acceso a todos los desenlaces paradójicos.

Acude a la Chocovidente y activa el talento. Cada vez que modifique un enfrentamiento importante, serás avisado con un mensaje nada más empiece la batalla.

Por último, has de saber que poseer los 160 fragmentos desbloquea una escena extra tras volver a derrotar a los jefes finales. Si quieres verla, así como obtener todos los trofeos/logros, tendrás que embarcarte en todas las aventuras opcionales que ofrece el juego. De haber seguido la guía completa, ya tendrás en tu poder un mínimo de 103 fragmentos. Continúa con el recorrido post-argumental para conseguir los 57 restantes en el orden más óptimo.

Aquí finaliza el amplio recorrido argumental, que habrá merecido la pena escribir con tal de que te haya ayudado en cualquier momento o situación. Si lo has empleado en su totalidad, espero que hayas disfutado de él y lo hayas encontrado claro y preciso.

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Cualquier duda o sugerencia será bien recibida, tanto publicada en los comentarios como por privado.

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Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 5


Avanza por el lugar hasta que termine el momento Lance y puedas acceder al menú. Si no has terminado de comprender la actitud de Alyssa, te aconsejo echarle un vistazo a los fragmentos de la Torre Augustia (200 d. H.). La verdad es que, desde mi punto de vista, merece un aplauso. Por supuesto, el egoísmo no es digno de elogio, pero sí la forma de reflejar una actitud que nos suele ser tan presente. Un broche de oro para un personaje que parecía del montón.

Este episodio es muy único en un sentido argumental, seguro que lo disfrutarás. Así que… ¡a la aventura! Eso sí, antes de avanzar como loco, abre el apartado Formaciones para hacer una reconfiguración, ya que Noel se encuentra fuera del grupo, dejando solos a Serah y a la mesnada.

Mientras tengas que disponer de dos personajes, te aconsejo incluir a un monstruo castigador y a otro fulminador, para complementar el ataque de Serah, y a un protector, que evite que la protagonista tenga que correr riesgos con el desempeño de este rol. Buenas opciones son la borrasca, el dragonel, el represor y el chocobo; los que más desarrollados tengas. La tortuga búnker hará un trabajo excepcional aquí, aunque el jenízaro de los primeros episodios sigue dando el pego.

Selecciona Carga mixta (CAS, FUL) como formación inicial y sitúa inmediatamente detrás Dúo mágico (FUL, FUL), para combinar ambas en busca del aturdimiento. Cepo encantado (FUL, OBS) completará esta labor. A continuación, incluye Semiofensiva-C (CAS, PRO) y Maná del guerrero (CAS, SAN) para acabar los enfrentamientos. En último lugar, configura Baluarte (SAN, PRO) por si la cosa se pone fea.

Acércate al punto de ruta para mantener una conversación con Yuul, tras la que recibirás el fragmento Pesar de Etro y 600 PC. Si comenzaste la partida con datos de guardado de Final Fantasy XIII, habrá una cápsula junto a las escaleras, flotando sobre un pedrusco. Ábrela para recibir el ornamento Máscara de Serah.

Vuelve a hablar con Yuul. La conversación se pone interesante, y así lo son los fragmentos que vas recibiendo, con datos importantes sobre la mitología; Persistencia de Paals y 600 PC más se añaden a tu colección. Cada uno de los fragmentos que recibas te procurará esta cantidad de puntos de cristal, ideal si no has dedicado demasiado tiempo a las tareas opcionales.

Abre la caja de tesoro para obtener tu recompensa por los «¡Decide!»: una Espada de Caius. Localiza otra cápsula en la zona, con una Lente Libra en su interior.

Prosigue la conversación con Yuul y obtendrás el fragmento Pasión de Lindzei. Regresa abajo para encontrarla de nuevo; esta breve charla es bastante reveladora si tenías dudas sobre la verdadera Misión de Serah en Final Fantasy XIII. Ternura de Muin es el nuevo fragmento.

Sube los dos tramos de escaleras para pasar a otra sección de la Falla del Continuo.

 

Habla una vez más con Yuul para obtener el fragmento Sopor de Bhunivelze. Continúa por las escaleras y, antes de llegar al punto de ruta, una figura fuera de fase llamará la atención de Mogu. Revélala, es Chocolina. Aguanta su discurso de siempre, si quieres comprarle algo; la mercancía es la misma que la de Academia (4XX d. H.).

Antes de interactuar con Yuul, echa un vistazo por la zona en caso de que en anteriores visitas dejaras tesoros sin recoger. Emplea tus puntos de cristal y sustituye la formación Dúo mágico por Barricada (PRO, PRO), la cual has de seleccionar como predeterminada. Otro detalle es que la combinación del Arco mariposa con la Insignia magistral funciona muy bien a continuación.

Por último, libra unos cuantos combates hasta llenar la barra de Sincronía, al tiempo que te abasteces de catalizadores biológicos prodigiosos.

Habla con el Oráculo para continuar.

 

Caius Ballad
VIT: 12.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Carga mixta (CAS, FUL), Cepo encantado (FUL, OBS), Maná del guerrero (CAS, SAN), Semiofensiva-C (CAS, PRO)Caius empieza desencadenando una secuencia de ataques, hecho que hace recomendable comenzar con Barricada para minimizar este daño. Acto seguido, ejecutará Corazón del caos para resaltar su inmortalidad y quedar protegido a menos que se le aturda.

Cambia a Cepo encantado y trata de afectarle con los tres estados alterados comentados. Si llevas a la borrasca, libera ahora Fuego amigo. Cuando las curas sean necesarias, pasa a Baluarte para que Caius centre sus ataques sobre el protector, pero no pierdas demasiado tiempo o utilizará Rompecadenas para vaciar la barra.

Con el Cristarium en nivel 11 o superior, el rival caerá rápidamente. En caso de darte problemas, procura elevar la VIT de Serah por encima de 2.200 e incluye al protector en la mayoría de formaciones para no descentrar la atención sobre él. Una estrategia eficaz es combinar el uso continuado del protector con la formación Doble interferencia (OBS, OBS) para minar la VIT de Caius continuamente con Desangramiento. De no tener ningún obstructor en la mesnada, la propia Falla de Continuo está repleta de cheliceratas, una de las mejores opciones.

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La historia continuará en otra localización.

Habla con todos los integrantes de NORA para sendos «¡Decide!», un total de cuatro. Es interesante manejar a Serah con su atuendo de Final Fantasy XIII. Deberían haberlo incluido como traje descargable; gratis…

Terminadas todas las conversaciones, entra en la Sede de NORA para descubrir quién espera con tanta ansia. Después, abre la caja de tesoro recién aparecida para obtener tu premio por los «¡Decide!»: un Escudo de NORA o un Afro.

Dirígete al muelle para una nueva escena. Cuando tengas que elegir, presta atención al siguiente cuadro antes de dar tu respuesta.

Desenlaces Paradójicos

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido.Existen ocho desenlaces paradójicos, la mayoría de los cuales no se pueden desbloquear hasta llegar al final. Sin embargo, ahora se te presenta el primero.

En función de la respuesta que le des a Lightning, llegarás a un desenlace paradójico o continuarás la aventura normalmente. Puesto que para regresar aquí más adelante será necesario volver a superar los eventos de Academia (4XX) y la Falla del Continuo (Era incierta), lo más recomendable es obtener el desenlace paradójico ahora para ahorrarte el paseo.

Así pues, selecciona «Sí» para acceder a la secuencia del desenlace. Desbloquearás el fragmento Dossier: Destino y libertad, además de 1.500 PC.

 

Cuando regreses al Umbral de las Eras, viaja a Retiro vacuo para volver a Nueva Bodhum (00X d. H.).

Elige «No» para retomar la aventura. Pon rumbo al Cráter del meteorito, la sección este del mapa, donde aguarda un punto verde. Tendrás que atravesar los Bancales serpenteantes, plagados de Cie’th que no ofrecen nada interesante. Evita todos los combates que puedas, especialmente a las especies pantopoda y pleuston, algo más peligrosas para un grupo de dos. Chocolina se encuentra en la parte posterior del recorrido, pero, al no disponer de nada nuevo, te conviene más tomar el atajo inferior de las Charcas de pleamar.

Tras la conversación, una caja de tesoro se materializará cerca. Ábrela y obtendrás el fragmento Corona de flores de Fang (600 PC). Date la vuelta y localiza otra en el extremo contrario: Fruto de Vanille (600 PC). Con esto ya tienes los tres fragmentos disponibles en la localización.

Adéntrate en la distorsión espacio-temporal para regresar al Umbral de las Eras, donde hay un destino nuevo disponible.

 

Da media vuelta y sube por las escaleras para encontrar una cápsula de tesoro entre las ruinas, con una Funda antidolor en su interior. Dado que el camino está cortado por abajo, sólo te queda seguir hacia el punto verde indicado en el mapa.

Sigue al chico hasta las próximas escenas, tras las que estarás de nuevo en el punto en el que apareciste, pero sin ninguna barrera bloqueando el camino.

Los habitantes del Mundo desahuciado se hallan fuera de fase; puedes revelarlos con Instinto moguri, aunque no tiene ninguna utilidad más que la de provocar una reacción bastante espeluznante.

En medio de la zona hay una cápsula, también fuera de fase, con un Mapa del Mundo desahuciado. Como ves, es una localización bastante amplia, por lo que dejaremos la obtención de los tesoros más alejados para una futura visita.

Dirígete al recoveco al norte de la cápsula para encontrar a Chocolina, que tiene cuatro armas nuevas disponibles para fabricar. El Arco ángelico y el Machete nómada, con un incremento del 35% de la velocidad de llenado de la barra BTC, son adiciones interesantes a tu arsenal en combinación con la Manopla de káiser y la Insignia magistral, pero requieren el material caparazón roto; botín raro de un enemigo Cie’th, Strigoi, que aparecía en Nueva Bodhum (00X d. H.) y no estará disponible aquí hasta que no completes los eventos de la historia.

Ignora el tintineo de las cajas de tesoro y pon rumbo al sur hasta que Mogu reaccione. Revélalo para activar una serie de escenas.

Caius Ballad
VIT: 5.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro: Estampa de mártir (-) (100%) / -En este enfrentamiento especial, Noel dispondrá de los roles que hayas desbloqueado para él en el Cristarium. Si cuentas con el rol obstructor, emplea un instante en tratar de provocarle los estados alterados.

Su escasa cifra de VIT hará que lo derrotes enseguida. En caso de necesitar curarte y no disponer del rol sanador, tendrás que recurrir a Pociones.

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Noel correrá hacia el norte, al extremo noreste del mapa. Persíguelo parando antes a abrir dos cápsulas en la estructura que tienes inmediatamente a tu derecha. La primera está tras subir unas escaleras: una Capa blanca; la segunda, que es una caja de tesoro, guarda un Retrosello «Promesas», el de Academia (4XX d. H.) y uno de los más importantes para obtener todos los fragmentos.

Cuando llegues al Monumento de los visionarios, activarás la próxima escena.

 

¿Recuerdas esta canción? Es el tema de Oerba de Final Fantasy XIII, uno de los más apreciados de la banda sonora.

Continúa escuchando la historia mientras sigues a Noel. Cuando aparezcas por segunda vez en las Dunas de la muerte, te toparás con 10 esencias vitales de camino.

En el Promontorio del arenal, Chocolina vuelve al ataque. Ve hacia el norte para encontrarte con tu compañero.

Gogmagog
VIT: 146.400
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Veneno (70%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (100%) / –
Formaciones recomendadas: -Las formaciones vendrán predeterminadas. Selecciona a Serah como obstructora para infligirle los estados alterados y busca el aturdimiento rápido con castigadores y fulminadores, ya que no tiene más cuento.

Esta es la estrategia más corta de la guía, pero es que es una batalla muy, muy simple.

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¡Y se hizo la luz! Tu sencilla victoria te reportará el fragmento Genes de gogmagog Gamma y la nada despreciable cantidad de 15.000 PC. En la Base de datos tienes nuevas fichas para comprender mejor los términos argumentales más comentados en este episodio, además de actualizaciones en las de Serah y Noel.

Recoge tu recompensa del «¡Decide!»: una Rosa de cristal, ornamento muy curioso, ya que es ni más ni menos que la forma de la misticita (y Cristarium) de Lightning. Reorganiza las formaciones, configurando Ataque implacable-Z como inicial para apalear a los habituales grupos de la zona.

Hay que regresar al Monumento de los visionarios, que no está precisamente cerca. Por ello, atiende a esta recomendación.

Recomendaciones para la mesnada
  • Apotamkin: Este feliz monstruito te pondrá de los nervios si intentas conseguirlo, pues tiene la probabilidad más baja de cristalizarse: 2%. No obstante, si seguiste el último recorrido opcional, dispondrás del talento Coleccionista, con el que aumentarás la cifra base hasta 22%.

Lo interesante del apotamkin no es su actuación en combate (que también, ya que dispone de un amplio surtido de ataques elementales), sino dos habilidades particulares: Amasaguiles+ y Objetos raros↑. Así, se convierte fácilmente (al ser prematuro, desarrollarlo al máximo no te deja demasiado pobre) en una máquina para salir de caza en busca de materiales y botines de todas las especies, al tiempo que reporta una suma de dinero más alta de lo normal por combate. Amasaguiles+ no se puede conferir, pero Objetos raros↑ podrás pasársela a otro monstruo en cuanto el apotamkin la obtenga, en el nivel 14.

También tiene a su favor el hecho de otorgar el catalizador necesario para su propio desarrollo; orbe prodigioso. Por tanto, aunque no te interese para la mesnada, deberías invertir unos minutos en realizar combates contra los frecuentes grupos de esta especie, para reunir rápidamente una buena cantidad de este catalizador biológico de grado 3.

Sal a las Dunas de la muerte y localiza el estrecho oeste de la zona con forma de brazo señalando con el dedo índice; no se me ha ocurrido otra cosa, pero se me entiende, ¿no? Allí mismo hay una cápsula con el accesorio Gargantilla negra. Desde ahí, avanza pegado al lateral oeste todo el tiempo hasta alcanzar una caja de tesoro fuera de fase. Contiene al monstruo de mesnada único chocobo dorado, uno de los mejores castigadores y corredores de carrera; si bien no mejor que el chocobo plata.

Con un nivel máximo de 45, es un aliado con una cifra de VIT muy alta y habilidades tan importantes para su rol como Rompearmaduras. En su desarrollo, deberías combinar catalizadores prodigiosos con catalizadores potentes, para garantizarle un ataque físico final bastante elevado. Eso sí, ten en cuenta que sólo tendrás una oportunidad, como con el resto de especies únicas.

Pon camino al Monumento de los visionarios. Tendrás que cruzar el poblado, donde aparece el Cie’th strigoi que suelta el material caparazón raro para fabricar las armas Arco angélico y Machete nómada. Haz una parada si quieres adquirirlas; el apotamkin te vendrá de perlas aquí para aumentar la probabilidad.

Una vez allí, examina el punto de ruta y sigue los eventos para abandonar la localización.

Acércate a la distorsión espacio-temporal que se ve en la distancia y examínala para atender a una larga y explicativa escena.

Tras los vídeos, Mogu aprenderá una nueva habilidad: Instinto moguri avanzado.

 

Instinto moguri avanzado
La prática capacidad de Mogu para detectar materia fuera de fase se vuelve ahora más poderosa, permitiendo captar también una multitud de tesoros que aparecen transparentes, rodeados por un anillo dorado.La habilidad se desencadena de la misma manera que hasta ahora, pulsando R1/RB.

Dirígete a la frontera entre la Plaza y la Orilla para ver la primera caja de tesoro obtenible con la evolución del Instinto moguri. Contiene un Mapa de Nueva Bodhum, 700 d. H., localización que deberías explorar al máximo para lograr el 100% de la superficie.

Entra en la Orilla y sitúate en el recoveco superior para hallar otra caja fuera de fase, con un cáliz de Sangre de fénix. Los enemigos son los mismos que aparecen en Mundo desahuciado (700 d. H.), siendo particularmente interesantes el ya nombrado apotamkin y el pleuston, para conseguir orbes y esencias prodigiosas a mansalva.

Visita el extremo derecho del mapa, donde hay otra cápsula que primero debes revelar para luego lanzar a Mogu. Contiene el fragmento Tabla cartesiana (600 PC).

De vuelta a la que antaño era la bulliciosa plaza del pueblo, encontrarás un tesoro más al lado del gran árbol marchito. Ábrelo y recibirás un Código de cápsula junto al fragmento Mensaje de Hope (600 PC). En él, Hope hablará sobre una cápsula de avituallamiento con un regalo para ti. Esta cápsula contiene 5 catalizadores (biológicos, mecánicos y prodigiosos) de grado 5, pero se encuentra en el Coliseo que surge en el Umbral de las Eras al adquirir contenido descargable de tipo «Rival». Si regresas al Coliseo predeterminado, el Regidor del tiempo te recibirá con el mensaje «Cuando los elementos se alineen, este reino os recibirá gustoso», que no quiere decir otra cosa que «Cuando sueltes la pasta, este reino os recibirá gustoso», pues la localización no aporta absolutamente nada más sin pasar antes por caja en las tiendas online de PlayStation Network y Xbox Live.

En fin, avanza hacia donde solía estar la Sede de NORA y Mogu reaccionará con un artefacto fuera de fase, el necesario para activar el portal reluciente de la época: Artefacto del arca.

Por último, revela a Chocolina, deseosa de que le compres algo unos pasos más al oeste. No tiene nada nuevo, pero si tienes pensado hacer compras, espera al próximo encuentro, ya que pronto conseguiremos un descuento importante.

Entre las destrozadas chozas del oeste está la última caja fuera de fase. Revélala, lanza a Mogu y añadirás el fragmento Cubo laplaciano (600 PC) a tu colección.

Con todo conseguido, encamínate al portal para emplear tu nuevo artefacto. Si echas un vistazo a lo que en la Nueva Bodhum de 697 años atrás solía ser una espléndida formación cristalina, verás nada más que la destrucción del precipitado Nido. Adéntrate en la corriente del tiempo para evitar este futuro tan similar al del Mundo desahuciado.

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Cuando regreses al Umbral de las Eras después del largo viaje por la Falla del Continuo, habrás desbloqueado un portal completamente nuevo que te conducirá al Episodio final. No obstante, antes de decidir nada, viaja a Xanadú para visitar a la Chocovidente y obtener dos nuevos talentos: Salto ingrávido permite al personaje flotar en el aire durante unos segundos suficientes para desplazarse más rápidamente y salvar algunos obstáculos, como la grieta que separa el Marjal cristalino del resto de la Estepa de Archylte; ya no necesitarás montar en chocobo para ello. Además, esta habilidad es especialmente útil en la última localización del recorrido argumental.

Por su parte, Cazagangas reduce en un 25% el precio de venta de los artículos de Chocolina y de las cajeras de Xanadú, así que a partir de ahora irás a realizar tus compras con más ganas. No olvides activar ambos talentos en el menú.

Se acerca el final del recorrido argumental, pero antes te propongo este recorrido opcional para recoger algunas cosas y terminar otras misiones que se quedaron por el camino (buscar venganza de un bicho gigante, ¿recuerdas?). Como supongo que no quieres entretenerte demasiado a escasos pasos de conocer el desenlace de la historia, este recorrido no incluye nuevas localizaciones opcionales, sólo un breve paseo con el fin de dejar todo más dispuesto de cara a la aventura posterior al final del juego.

 

Si visitas esta época tras haber obtenido en la misma los fragmentos Flor de Ortlinde y Libro de Avalón, además de todas las misiones secundarias de los Montes de Yaschas (100 d. H.) —algo que hicimos en un recorrido anterior— verás enseguida el aviso de que ha aparecido una distorsión. Dirígete hacia ella para interactuar con un Rubí del pesar, que te pondrá al corriente de la bestia que condujo a la ciudad de Paddra a su perdición.

Acepta la misión y, de paso, cómprale a Chocolina una buena cantidad de Verdura gysahl, pues nuestra próxima visita será a Mundo desahuciado (700 d. H.) para conseguir todos los tesoros a lomos de un chocobo desbocado, que no dudará en acabar rápido con tus fondos. Seis irán bien, pero si no quieres ni pisar el suelo, mejor tener algunas más, por si acaso.

Ugarurummu se encuentra marcado por una señal de punto de ruta en la zona central de la Garganta de Paddra. Aún a estas alturas puede ser un rival complicado que utiliza los estados beneficiosos y alterados como valiosa arma. El hecho de que sea inmune a Antimagia y que las probabilidades base de neutralizar su Coraza y Escudo estén en el 30%, además de potenciarse constantemente, no hacen recomendable intentar frenarlo con obstructores. Pero sí es importante conseguir ventajas para tu grupo, así que añade a un inspirador a las formaciones; el yakshini, con su Danza de la pasión y habiendo dominado Fe++ (nivel 26), facilitará mucho el enfrentamiento.

Dado que Ugarurummu atacará con brutalidad indistintamente a todo los personajes, la mejor idea es contar con un protector que lo provoque sin descanso. Añade al que más VIT tenga, siendo la tortuga búnker una opción inteligente.

Elige a Noel como líder y selecciona Barrera total como formación inicial.

 

Ugarurummu
VIT:
141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (30%), Espíritu↓ (30%)
Botín normal/raro: Orbe vital (100%) / –
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Avalancha-C (CAS, FUL, CAS), Barrera total (INS, PRO, INS), Denuedo-Z (PRO, INS, SAN) Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Solidaridad (CAS, PRO, SAN)En la formación Barrera total, la idea es que Serah actúe de protectora para que Noel y el monstruo inspirador (un mejor partido que la protagonista en este rol) empleen sus habilidades en conjunto. Efectúa Coraza++ y Escudo++, libera Danza de la pasión si llevas al yakshini, y apresúrate a cambiar a Lakshmi para que el monstruo se convierta en el nuevo protector y Serah recupere lo que ha perdido de VIT. Si la chica no logra aguantar esta fase del combate, equípale accesorios tales como el Aro de plata.

Una vez en buenas condiciones de salud, alterna consecutivamente entre Ataque Delta y Solidaridad para llenar la barra de cadena del enemigo. En caso de que sea necesario reponer beneficios, haz paradas a Denuedo-Z y Noel se pondrá a trabajar en ello con hechizos de efecto en el área.

Su Aliento venenoso provoca estados alterados importantes, por lo que no dudes en utilizar Panaceas y pasar a Lakshmi para sanarte, además de Hemopociones para el daño por Desangramiento.

Cuando consigas aturdirlo, puedes cambiar a a Avalancha-C y enviarlo al otro mundo cuanto antes, pero probablemente sea mejor idea mantenerte en Ataque Delta para ser más prudente. Aséstale un golpe definitivo con Jabalina Meteo y aprovecharás al máximo el aturdimiento.

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Tras la encarnizada batalla, recibirás el fragmento Genes de Ugarurummu y 2.000 PC. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

Aparecerás en la Gorja abisal, una zona a la que antes no tenías acceso. Sube hasta el extremo norte en busca de una cápsula con 1.625 guiles. A continuación, desciende pegado a la parte oeste y acabarás llegando a una caja de tesoro para la que tendrás que lanzar a Mogu. Contiene el fragmento Marca Omega (800 PC).

En este apartado del mapa no hay nada más que recoger, así que dirígete al puente que lo une a la siguiente sección, empleando Instinto moguri en el mismo para abrirte paso.

Avanza todo recto, hacia el chocobo desbocado, junto al que hay otro tesoro fuera de fase: el fragmento Marca del caos (800 PC). Localiza el ferrocarril situado ligeramente al oeste, que aparece marcado en el mapa con la forma de tres rectángulos. Justo ahí, Mogu reaccionará para revelar una Cruz sacra. Esta arma para Noel no mejora el ataque físico más que la Rabiosa, pero sí el ataque mágico, además de aumentar increíblemente ambas estadísticas si el resto de miembros del grupo cae debilitado.

Avanza hacia el oeste para entrar en el Desierto bruno y localizar una cápsula en la punta de la cuesta elevada: 8 aceleradores de maná.

Ahora es un buen momento para regresar a por el chocobo desbocado y utilizarlo para llegar al extremo sudoeste, donde hay un portal de cristal. Si has realizado todos los recorridos opcionales o la mayoría de ellos, no hay ningún motivo por el que querrías acceder ahora a su destino, pues tu grupo estaría muy bien desarrollado para este punto como para necesitar acumular más PC. Como comenté antes, no cubriré nuevas épocas opcionales en lo que queda hasta el desenlace del juego, pero, de todas formas, actívalo con un Artefacto maestro para ahorrarte el viaje aquí más adelante. Si sólo tienes uno, no te preocupes, enseguida lo volverás a recuperar.

Sigamos con el recorrido; asegúrate de ir explorando toda la superficie al mismo tiempo. Detrás del portal hay un árbol sobre el que descansa una cápsula. Lanza a Mogu para recibir 9 aceleradores potentes.

Vuelve a montar en el chocobo y pon rumbo al puente que conecta con el área este, cabalgando por el extremo que queda sin explorar. De camino encontrarás a Chocolina; baja para revelar una cápsula con un Vale de platino. Acto seguido, podrás encontrar al último monstruo de mesnada único si impactas a Mogu (Proyectil moguri mejorado) contra la arena de color oscuro cercana a la vendedora. Inténtalo varias veces hasta recibir a la señora cactilia, una sanadora cuyo ataque de Sincronía es muy especial: además de curar y conceder el Estado aguante, provoca el clásico efecto de AutoLázaro mediante el cual los personajes revivirán automáticamente cuando caigan debilitados.

Ya no hay más que hacer en esta parte: ve caminando hasta el puente y tráelo a esta época.

Desciende hasta el Poblado de los visionarios y busca un pozo con una caja de tesoro tintineando en su interior. Lanza a Mogu por la abertura y recibirás el último fragmento de la localización: Marca Artema (800 PC). Continúa hacia el sur y sube a la construcción a mano derecha que tiene una papelera junto a las escaleras. Vuelve a utilizar el Proyectil moguri para hacerte con una Cola de fénix.

A la salida del poblado verás una manada de chocobos comunes que no hacen otra cosa que decorar el paisaje, pues no puedes montar en ellos. Entra en ese segmento del mapa y gira en busca de 1.500 guiles.

Con esto hecho, sube hasta el Monumento de los visionarios y dirígete al sudeste del área, tras el muro que divide la zona, y hallarás la última cápsula, con 8 esencias potentes en su interior.

Por último, emplea el Instinto moguri en el monumento y examínalo para ver una escena con un «¡Decide!».

«Podré con ello»

Así obtendrás un Artefacto maestro, el último conseguible como tesoro y el penúltimo de todos; sólo quedaría el que se compra en Xanadú por 10.000 fichas.

Si viniste a hacer una visita a la Planta 13, como se indicó en un recorrido anterior, aparecerás directamente allí. En caso contrario, dirígete al ascensor central para descender.

Utiliza Instinto moguri avanzado para abrir la cápsula visible y obtener una Placa azul de piloto.

Aquí hay otra cápsula que abrir con el nuevo Instinto moguri. Dirígete a la Gran Avenida, a la zona en la que hay situado un terminal de Cerebridades (visible en el mapa). Entra por el caminito y llegarás al Palacio Onírico, donde aguarda el tesoro: un Elixir, el objeto consumible más preciado de todos. Consulta sus efectos en el menú para advertir de que no se debe gastar a la ligera.

Pon rumbo a la entrada de Novaburgo, el barrio oeste de la ciudad, donde hay tres señales de fin de ruta. Allí se encuentra el inmenso Genserico, Cie’th que era demasiado poderoso para la primera visita y que, sin ser ni de lejos el enemigo más fuerte del juego, sí tiene las estadísticas mucho más altas que ningún otro.

Genserico
VIT: 236.160
Vulnerabilidad destacable: Todos los elementos (x2), Espíritu↓ (70%), Provocación (80%)
Botín normal/raro: Lágrima atribulada (20%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Premeditación (PRO, OBS, INS), Solidaridad (CAS, PRO, SAN), Vanguardia mística (FUL, PRO, FUL)Tal y como se indica aquí arriba, Genserico es totalmente vulnerable a la Provocación del protector, por lo que saca a tu mejor aliado con las formaciones recomendadas. No sólo para ir sobre seguro, sino porque cualquier golpe de este rival, debido a sus monstruosas estadísticas, acabará al instante con todo personaje que reciba el impacto desempeñando otro rol.

Comienza con Premeditación-Z, controlando a Serah para tratar de afectarle únicamente con AntiEscudo. El Puño invasor de la bestia es un ataque poderoso, pero un protector lo resistirá sin problemas.

Con el estado provocado, lánzate a la combinación Ataque Delta + Vanguardia mística para aturdirlo, pasando a Solidaridad cuando sea necesario curar al protector. Utiliza la misma estrategia durante el aturdimiento con el fin de mantener este rol constantemente; a menos que lo logres lanzar con un castigador, en cuyo caso Cerbero lo inmovilizará y hará el trabajo rápido.

Lo ideal es que no te separes en ninguna formación del monstruo protector, pues pasar a otra donde este rol lo lleve a cabo Noel o Serah implicará que Genserico se descentre durante unos instantes, pudiendo desatar su ira sobre personajes no protegidos. En cualquier caso, si tu nivel es más alto de lo normal o te quieres arriesgar, introduce a monstruos con buenos ataques de Sincronía y emplea formaciones totalmente ofensivas. No te entretengas demasiado o el Cie’th invocará a su Megabrazo, con el que realizará sus habilidades más poderosas. En caso de que suceda, acaba con él antes de continuar con el enemigo principal.

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Como recompensa, recibirás 1.000 PC y 5.000 guiles para tus ahorros. No hay ningún fragmento, pero sí una entrada en el bestiario que necesitarás para hacerte con el Título académico: monstruólogo.

Antes de abandonar Academia (400 d. H.), dirígete al punto marcado en el mapa para entregar los progresos de tus exploraciones. Si has seguido los recorridos, recibirás los fragmentos Guía de viaje: Nueva Bodhum, Guía de viaje: Torre Augustia, Guía de viaje: Cumbres Infames y Guía de viaje: Mundo desahuciado, junto a una cantidad total de 1.600 PC.

 

Es hora de acabar con Gorgira, el Cie’th que tanto tiempo llevamos evitando. Si hasta ahora no has aceptado la misión por evitar su aparición en la Garganta de Paddra, habla con Duncan en la parte superior de la ciudad para activarla. Dirígete entonces al sudoeste de la Garganta para que aparezca.

Gorgira
VIT: 848.000
Vulnerabilidad destacable: Todos los elementos (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (100%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Arenas movedizas (INS, OBS, INS), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS, Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Tantalus (CAS, FUL, SAN)El verdadero potencial de Gorgira reside en su facilidad para provocar estados alterados al grupo, de los cuales Postración es el más peligroso por impedir ejecutar acciones al personaje. Así, harás bien en equiparte accesorios que aumenten las defensas frente a estos estados.

A pesar de su alta cifra de VIT, a estas alturas tu grupo no pasará apuros para dedicar la mayor parte del tiempo a las formaciones ofensivas, buscando el aturdimiento con Aquelarre y Ataque implacable. Recurre a Centurio (CAS, FUL, INS) o a Arenas movedizas (formación con la que empezar, controlando a Serah, para afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo) para reponer estados y haz paradas frecuentes a Tantalus para mantener la VIT por encima del 50%, usando Paladín cauteloso en los casos de mayor urgencia.

Gorgira empleará Condena tras determinado tiempo de combate, por lo que no te duermas en los laureles ni pierdas tiempo empleando protectores si no quieres que la cuenta atrás de este estado te lleve a la pantalla de fin de la partida.

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Tu victoria será recompensada con el fragmento Genes de Gorgira (500 PC), que completa la colección de los Montes de Yaschas (1X d. H.).

Derrotados estos rivales y con el grupo más reforzado (pero no excesivamente, pues no es cuestión de quitarle la gracia a los desafíos finales), selecciona Academia – 500 d. H. – en el Umbral de las Eras para pasar al episodio siguiente.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 4


Lo que parecía una buena ocasión de pasar por una gran ciudad se convierte rápidamente en una pesadilla. Innumerables Cie’th inundan las calles de Academia, y dos gules se encargan de recibirte. Acaba con ellos rápidamente y no tardes en seguir este consejo: configura Ataque implacable-Z (optimización zonal) como formación inicial para acabar los encuentros con mucha más velocidad. Si has alcanzado el nivel 37 del rol fulminador con Serah, ya dominará Piro++ para causar estragos en grupos amplios.

Esta localización es muy laberíntica, las probabilidades de perderse (o de perder tiempo dando vueltas tontas, más bien) son bastante altas. No sería un problema de no ser porque los enemigos aparecen ininterrumpidamente y no es posible evitarlos: en cuanto surjan en el mapeado, tendrás el tiempo justo para ir a por ellos y comenzar el combate con condiciones favorables, pero alejarte no servirá para que el mogurímetro desaparezca. Por suerte, los rivales, en su gran mayoría Cie’th, son bastante débiles.

Hagamos un recorrido para abrir todas las cápsulas de tesoro sin dar rodeos innecesarios.

Comienza por el camino de la izquierda, girando a la derecha en cuanto puedas para llegar a una rampa cuyas flechas rojas indican que dirige hacia abajo. Examina el panel para cambiar la dirección y déjate subir. Al final del recorrido superior hay una cápsula con 3 Vales del casino. Para volver no es necesario que actives el panel y cambies las flechas: puedes bajar (y subir) saltando repetidamente para evitar que te lleven, aunque es más lento.

Regresa al portal y sigue hacia adelante para llegar a otra rampa. Cambia la dirección para subir y llegarás a las Callejuelas, donde se activará una escena.

Examina el terminal para leer sobre el Sistema de defensa de Academia y obtener un Mapa de Academia, con el que podrás ver que la zona a atravesar no parece nada amigable si está llena de monstruos.

Entra en la primera estancia a la izquierda para encontrar un poco de paz. La caja de tesoro contiene un Retrosello «Despedidas», y deberías echarle un vistazo a la mercancía de Chocolina. Ha incorporado a su tienda catalizadores de grado 2, mientras que sus Oportunidades conceden estados beneficiosos cuando la VIT peligra; no compres, algunos se consiguen aquí como tesoros. Pero lo más interesante son las nuevas armas: cuatro requieren fabricación con materiales que probablemente no tengas, pero dos más, el Arco de vigilia y la Rabiosa, se pueden adquirir por 4.500 guiles cada una para un importante aumento de las estadísticas.

Habla con la chica junto al terminal, Miss Horizonte, para iniciar una nueva misión en la que llevas trabajando desde el principio; Título académico: paradojólogo. El trabajo que te propone tiene como recompensa un total de 11 fragmentos por cada una de las localizaciones exploradas al 100%. Si has hecho los recorridos opcionales, seguro que puedes obtener ahora los fragmentos Guía de viaje: Montes de Yaschas, Guía de viaje: Floresta de Sunleth y Guía de viaje: Estepa de Archylte, recibiendo un total de 600 PC.

Esta es una de las misiones más complejas, dado que requiere visitar cada rincón de todas las épocas del Umbral de las Eras. Puedes consultar en todo momento el porcentaje de superficie explorada de cada localización desde el apartado Objetos del menú, en la descripción de cada mapa. Lo más recomendable es que visites a Miss Horizonte sólo cuando tengas varios al 100%, para recoger todas las recompensas a la vez.

Sal por el camino a la derecha de Chocolina y sigue todo recto hasta llegar a los gnomos que bloquean el paso; kobold del Este, un fulminadorcillo.

Orbes prodigiosos
Lo positivo de la abrumadora cantidad de enfrentamientos contra gules, que es el único enemigo que aparece aleatoriamente en la zona de las Callejuelas, es que tiene un 5% de probabilidades de soltar orbes prodigiosos, catalizador biológico de grado 3. Aunque en principio parecen escasas, el elevado número de combates y su sencillez te comportará una buena suma, que puedes aumentar si incluyes entre tus formaciones a un monstruo con la habilidad especial Objetos raros↑, como la dionaea de los Montes de Yaschas.

Sube por las escaleras a tu izquierda y avanza por el estrecho pasillo hasta que puedas girar nuevamente a la izquierda para abrir una cápsula con 8 orbes potentes. Date la vuelta, sube por las escaleras y toma el desvío del fondo para encontrar otra con un Amuleto físico en su interior. Sigue por la izquierda y enfréntate a los kobolds del Este para atravesar la barrera de seguridad.

Verás otra barrera a la derecha, pero los enemigos están del otro lado, por lo que no puedes enfrentarte a ellos desde aquí. Ve por la pasarela de enfrente y acabarás encontrándote con otro grupo de kobolds. Continúa por el único camino posible hasta bajar las escaleras y localizar otra barrera a tu derecha. Tras ella hay un enemigo llamado omeya que sólo aparece aquí, en tres posiciones fijas de la localización. Una vez derrotado, si no has obtenido su cristal, tendrás que cerrar Academia (400 d. H.) para que vuelva a aparecer. Como sus probabilidades son exageradamente bajas (5%), lo mejor es que evites enfrentarte a él en este momento, para volver a capturarlo más adelante, cuando puedas aumentar esa probabilidad. Así te evitas tener que cerrar el portal y repetir los eventos hasta este punto.

Gira la cámara hacia la izquierda para ver una cápsula nueva, que contiene un Amuleto defensor. Ahora, continúa por el corredor amplio junto a las escaleras por las que acabas de bajar. Llegarás a otra que guarda un curioso ornamento: una Marca de lu’Cie. Sube por las escaleras y comenzará una escena.

La batalla anuncia la introducción del taxim a los enfrentamientos, un Cie’th más duro de roer que el udug, capaz de provocar Desangramiento. Los grupos que contengan a varios de ellos no caerán con una sola descarga de la barra BTC, por lo que vuelve a crear Ataque implacable-Z y sitúala como segunda formación, tras la otra. ¿Una formación repetida? Ajá, el truco está en cambiar a la segunda tras atacar una vez con la primera, para rellenar la barra BTC automáticamente y provocar el efecto de dos ataques sorpresa consecutivos en cada combate. Este proceso, conocido como actualización BTC, es uno de los más útiles del sistema de batalla.

Baja por las escaleras que hay junto a la rampa roja.

 

Si quieres volver a encontrar a Chocolina, toma el estrecho camino a la derecha de las siguientes escaleras para verla junto a una cápsula fuera de fase, pero inaccesible por ahora. En caso contrario, evita el rodeo y baja directamente.

Sigue todo recto hasta pasar por debajo de unas escaleras, que empiezan en el lateral derecho, donde tendrá lugar otra escena. Cuando acabe, comenzarán a aparecer nelapsi, un tipo de Cie’th volador al que has de atacar a distancia. Sube por las escaleras nombradas (se van a poner cuadrados de tanto subir y bajar) y abre la cápsula para recoger un Amuleto espiritual. Ya tienes tres obtenidos aquí, y los tres crean con la Rabiosa de Noel la habilidad sintética Cura+, que mejora la efectividad de este tipo de hechizo. Es una buena combinación.

Vuelve abajo y sigue todo recto para acabar por fin con esta sección del mapa. Lo único positivo del lugar es el tema musical, una versión del espléndido Tema de Caius.

Gira a la izquierda, salta y obtén una Manopla de káiser de la cápsula, un accesorio absolutamente recomendable para Noel que no podrás equipar hasta que acabe el momento Lance; atraviesa el puente saltando los obstáculos. En todo caso, sólo podrás hacerlo si has adquirido dos bonificaciones de carga en el Cristarium, pues tiene un peso de 75 frente al 70 conseguido con la primera bonificación. Y no, desde luego, habiendo adquirido uno recientemente, no es aconsejable adquirir otro en la próxima expansión. Conserva el accesorio para un punto más avanzado.

En el otro lado, examina el panel para cambiar el sentido de las flechas y subir por la rampa.

Si sigues hacia adelante, te toparás con un monstruoso Cie’th que te espera al final del callejón sin salida. Es Genserico y te destrozará vilmente a menos que abuses del rol protector. Más adelante volveremos a vengarnos.

Avanza por el otro camino, siguiendo a Caius y derrotando a los grupos que le rodean. Toma el primer desvío a la derecha, saltando repetidamente para que las flechas no te lleven, y tendrás a la izquierda tu recompensa por el paseo: ¡2.000 guiles en una cápsula! Y un portal de cristal a activar con un Artefacto maestro, a partir del que puedes acceder a dos épocas en las que obtener bastantes fragmentos invirtiendo poco tiempo. Precisamente, si has seguido la guía, dos Artefactos maestros deberías tener en el inventario, por lo que podrías realizar este recorrido opcional completo, muy recomendable.

Por supuesto, acabemos antes los eventos correspondientes para no dejar la línea argumental por la mitad. Eso sí, si piensas realizar el recorrido, activa el portal ahora para poder acceder luego a la nueva época desde el Umbral de las Eras y no tener que volver. Desde allí, te bastará con seleccionar Academia – 400 d. H. – para aparecer justo donde te marchaste.

Situado en el portal, avanza hacia el otro extremo de la calle, hasta alcanzar la rampa roja. Junto al panel hay una cápsula que revelar con Instinto moguri. Contiene un cáliz de Sangre de fénix, un potente objeto consumible; versión mejorada de la Cola de fénix que, además de revivir, otorga el estado beneficioso Prisa.

Hecho esto, examina el panel para que las flechas de una de las rampas se vuelvan azules. Sube por esa misma, coge la Cola de fénix en el descansillo y sigue subiendo. Chocolina aguarda a la derecha, ideal si tu reserva de Hemopociones escasea.

Es el momento de gastar los puntos de cristal acumulados para alcanzar una nueva expansión del Cristarium; si realizaste el último recorrido opcional, lo normal es que vayas bastante más avanzado. Esta es una buena ocasión para desbloquear con Serah el segundo aumento de la barra BTC, ya que comienza a adquirir las terceras versiones de los hechizos, que consumen tres segmentos. Además, el hecho de que sea naturalmente más rápida es algo que conviene explotar. Para Noel, este aumento puede esperar. Diversos premios de rol gozan de mayor prioridad, como los de sanador y castigador; cualquiera de ellos es una buena opción. No aumentes la capacidad de carga de accesorios, déjalo para las próximas expansiones. También es importante que alcances el nivel 22 con el rol sanador de Noel, si no lo has hecho ya, para que aprenda Lázaro y dejes de depender de las Colas de fénix.

Prepara tus formaciones para el inminente enfrentamiento. Mi recomendación es que utilices a un monstruo fulminador (la borrasca con su Fuego amigo preparado es, indudablemente, la mejor opción), a un castigador y a un obstructor; tanto el dendrobium como el chelicerata requieren catalizadores biológicos, y durante el recorrido por Academia habrás podido obtener orbes prodigiosos a porrones.

Mantén Ataque implacable-Z como primera y predeterminada, crea Cerbero-C (tres castigadores), Pesadilla (dos obstructores y un fulminador)/Lluvia negra (dos fulminadores y un obstructor, en caso de que no vayas a incluir a un monstruo obstructor), Tantalus, Paladín cauteloso (dos sanadores y un castigador) y configura en último lugar Solidaridad.

Funcionamiento del arcosable

Esta es una mecánica de juego en la que probablemente no hayas caído por tu propia cuenta. Durante los combates, el arma de Serah se transforma una y otra vez en una espada y en un arco. ¿Es algo que ocurre aleatoriamente? No, de hecho, va en función de la optimización de la formación.En una formación Normal, el cambio sí es aleatorio, pero cosa distinta sucede en las demás: la Centrada implica que utilizará continuamente la espada, mientras que en la Zonal ocurre lo propio con el arco.

¿Es importante tener esto en cuenta? Sólo cuando Serah trabaje como castigadora. La animación de la espada es mucho más rápida que la del arco, por lo que en formaciones con dos o más castigadores conviene que la optimización sea Centrada para que todos ataquen al mismo enemigo, y para aumentar la velocidad de Serah. De ahí que Cerbero-C sea, generalmente, mejor opción que Cerbero.

Puesto que los hechizos no se desencadenan con las armas, ni el arco ni la espada influyen en su velocidad de lanzamiento, esta mecánica carece de importancia para el resto de roles.

Cuando estés listo, dirígete al punto de ruta para un combate obligatorio contra un nelapsi y un cocito. Este último es bastante más peligroso y resistente, así que acaba primero con el nelapsi. Alterna entre Ataque implacable y Tantalus para mantener al grupo con buena salud. En todo caso, no gastes los ataques de Sincronía de tus monstruos, aprovecha para tenerlos a punto.

Este enfrentamiento irá seguido de otro similar donde no hay más que repetir estrategia. Una vez acabado, será el turno del jefe.

Enemigo jefe

Un Artefacto de la torre, 6.000 PC y el fragmento Genes de Zenobia son tus ganancias por superar al Cie’th.

Con esta ingente cantidad de puntos de cristal es posible que vuelvas a conseguir otra expansión del Cristarium, pues 6.000 PC significa la adquisición de 12 nodos por valor de 500, de un total de 20 que tiene cada nivel. Si estás en racha y es así, continúa con los premios: FUL o SAN para Serah, CAS o SAN para Noel. En caso de haber alguno segundo disponible, dale prioridad. Si todavía te falta para la expansión, guárdate la recomendación para entonces.

Antes de continuar hasta el punto de ruta, regresa a la posición de Chocolina y verás una rampa roja a su izquierda. Baja a base de saltos continuos para encontrar un fragmento fuera de fase aguardando al otro lado. Tienes que revelarlo con Instinto moguri; si Mogu se queda arriba y no acude a tu llamada, pulsa L1/LB para hacer un amago de Proyectil moguri y traerlo inmediatamente. Así obtendrás el fragmento Gravicita Delta (500 PC), fundamental para una próxima misión argumental.

Pon rumbo al punto de ruta, abre la cápsula de allí para recibir 1.050 guiles y activa el portal reluciente con el Artefacto de la torre.

De vuelta al Umbral de las Eras, se desbloqueará Torre Augustia – 200 d. H. -, tu próximo destino. Sin embargo, para poder completar los eventos allí es necesario un objeto clave que se encuentra en la versión futura de la localización, Torre Augustia (300 d. H.). Haciendo memoria, recordarás que al final del Episodio 3-A señalé un recorrido opcional a dicho lugar con el fin de obtener dos buenos monstruos de mesnada (flan ordenanza y huargo verde). Si lo realizaste, tendrás en tu inventario el objeto Llave de acceso P-50 y estarás listo para continuar en la Torre Augustia (200 d. H.).

De no ser así, es necesario que vuelvas ahora a los Montes de Yaschas (1X d. H.) y actives el portal de cristal de la Garganta de Paddra con un Artefacto maestro. Consulta el recorrido opcional que finaliza el Episodio 3-A para más información.

Con la llave en tus manos, embárcate a Torre Augustia – 200 d. H. –

 

Examina los cuatro paneles de color naranja para poder salir de la estancia y girar a la derecha, donde hay una cápsula con 2 Panaceas en su interior. Ve al otro extremo del anillo para adueñarte de 1.500 guiles.

A continuación, entra en la estancia anterior a esta última cápsula e interactúa nuevamente con los cuatro paneles. Uno de ellos te pedirá una contraseña, que es 9261 (¡Esta vez no te engaño!). Tras la escena, recibirás un Mapa de la Torre Augustia y tendrás acceso a todas las áreas. Dirígete al punto de ruta, regresando a la estancia anterior, para activar otra escena. Antes de interactuar con el terminal, llega al otro extremo del anillo para recoger un Artefacto maestro.

El terminal te pedirá la Llave de acceso P-50, que hará descender el ascensor central.

Habla con Alyssa para quedar un poco perturbado. Entonces, entra en la estancia a tu derecha y hallarás a Chocolina. Consulta su sección de armas: no hay nuevas que puedas comprar por guiles, pero las cuatro últimas se fabrican con materiales que deberías tener en buena cantidad, a excepción del ala monstruosa. Precisamente, un enemigo de esta zona llamado succionador la tiene como botín, así que si estás interesado en alguna de ellas, dale caza a continuación. Aunque en principio estas armas no te llamen la atención por la drástica reducción de las estadísticas respecto a las que llevas equipadas, su bajo precio las hace adiciones interesantes para situaciones concretas.

Los tres accesorios de Oportunidades son bien llamativos; uno de ellos, el Pañuelo, lo encontrarás en la cápsula que hay atravesando la puerta al lado de la comerciante. El módulo analógico es otro material que podrás conseguir aquí, de los enemigos dragonel y represor.

Antes de salir de la estancia, dirige la cámara hacia la esquina derecha del techo para localizar una caja de tesoro escondida en la oscuridad. Lanza a Mogu y obtendrás un Agente paradójico Clase A.

Sal al anillo exterior y recórrelo hasta la otra punta para conseguir una Lente Libra y examinar un nuevo terminal que te dé entrada a la estancia giratoria, en la que un panel naranja con un bocadillo solicitará que le entregues el objeto que acabas de encontrar. Hazlo y recibirás el fragmento Ideario (400 PC). Date la vuelta para descubrir otro panel parlanchín; acepta su misión.

Hecho esto, sal al anillo interior y sitúate frente a la estancia donde está Chocolina, para seguir todo recto hasta el otro extremo, donde hay otra cápsula con una Boina de maquinista.

Examina el panel frente a Alyssa para poder cruzar e interactuar con ella. Vuelve a hablarle dentro del ascensor central para subir a la siguiente planta, teniendo Ataque implacable-Z como formación inicial.

El viaje en ascensor será algo ajetreado: deberás enfrentarte a varios gupos de enemigos. El primero está formado por un gnomo urbano, dos succionadores y un represor. Acaba con ellos en este mismo orden, pues el represor es el más resistente de todos, aunque vulnerable al elemento Fuego; Piro++ lo destrozará. También es una adición interesante a la mesnada, así que puedes aprovechar estos combates obligatorios para hacerte con él, utilizando el mayor número posible de ataques de Sincronía.

¡Que no cunda el pánico! Abre el mapa para localizar tres estancias a tu alcance a través de los terminales que han aparecido. Para comenzar, gira las dos inferiores (sudoeste y sudeste) una vez para crear un camino por el que moverte a través del anillo exterior. A la derecha de la estancia sudeste hay una cápsula con una Tirita; en combinación con el Arco de vigilia, crea la habilidad sintética VIT de Lázaro. A la izquierda, verás flotando una caja de tesoro. Lanza a Mogu para recoger un Retrosello «Silencio».

Entra en esa estancia para salir al anillo exterior y llegar a la siguiente. Los encuentros aleatorios empezarán en este lugar.

Recomendaciones para la mesnada

  • Dragonel: Este castigador es uno de los más baratos y rentables del juego, pues sólo llega al nivel 20, consumiendo en el proceso únicamente catalizadores de grado 2. La extrema facilidad para desarrollarlo, la adecuada cifra de VIT de la que dispone y su conjunto de habilidades, con algunas tan importantes como Rompearmaduras, Sincrosprint+ (de perlas para conseguir más cristales de mesnada) y BTC++ al atacar lo convierten en un aliado muy eficiente cuya adquisición en este punto está totalmente recomendada. Sus estadísticas de ataque no van más allá de lo que se espera de un monstruo prematuro, pero eso no es un problema en este momento. Dale prioridad a aumentar su ataque físico con catalizadores potentes siempre que puedas; puedes abastecerte con Chocolina. El dragonel sólo aparece en la Planta 52.

Atravesadas todas las estancias, sal a la plataforma oeste para localizar dos cápsulas de tesoro flotando en la lejanía; una Cola de fénix y un Ojo de francotirador, y con esto ya tienes las tres Oportunidades que vende Chocolina aquí. Sé preciso con el lanzamiento de Mogu, o caerá a las profundidades de la torre, tardando una eternidad en volver.

Regresa al ascensor central, no sin antes marcar toda la superficie disponible como explorada. Una vez allí, gira tres veces la estancia oeste (el terminal marcado con el número 4) que antes dejaste sin tocar.

Vuelve a hacer el camino por el anillo exterior y esta vez podrás llegar al punto de ruta, donde recibirás una Llave de acceso P-52. En esa misma estancia hay un panel para girarla (tres veces) y llegar a un segmento con un Vale de platino en una cápsula.

De vuelta al ascensor central, utiliza el terminal recién aparecido para subir a la Planta 52.

Nueva planta y nuevo tipo de enemigo. Aprovecha los frecuentes encuentros con el dragonel para hacerte con uno para tu mesnada; que, con total seguridad, podrás desarrollar rápidamente hasta su máximo nivel y empezar a sacarle provecho. Acaba siempre primero con él, pues, a pesar de ser bastante endeble, tiene ataques poderosos.

Antes de examinar ningún terminal, investiga todo el anillo central, recogiendo 8 orbes vitales por el camino. Entra en la estancia noroeste, cuya salida derecha te ofrece 1.450 guiles. Acto seguido, atraviesa la estancia más al sur para llegar a un segmento exterior, donde flota una cápsula con un Vale de platino. Vuelve al interior de esta estancia y activa el terminal para girarla. En el extremo este aguarda una cápsula con una Insignia magistral, accesorio para el ataque mágico equivalente a la Manopla de káiser, que no podrás equipar hasta que no adquieras el siguiente aumento de carga.

Ve por el lado contrario hasta llegar a una nueva estancia en la que entrar y utilizar dos veces el terminal. Así podrás acceder al segmento interior, coger 8 motores de maná y examinar el nuevo terminal otras dos veces. Entra de nuevo en la estancia, gírala dos veces y podrás continuar tu camino por el anillo exterior sin explorar. Allí te esperan 8 motores vitales y una cápsula flotante que alcanzar con Mogu; ¡2.000 guiles! Sigue hasta el final para ver otra con un cáliz de Sangre de fénix.

Para finalizar, examina el punto de ruta y recibirás una Llave de acceso a la última planta. Vuelve al ascensor central (sólo tienes que girar una vez la primera estancia de todas para tener el camino libre) y gasta tu acumulación de puntos de cristal, ya que habrá otro enfrentamiento de camino a la planta superior.

El rival en esta ocasión es un gran bégimo, un enemigo muy bestia que deberías comenzar neutralizando con Ataque Delta para llegar con buena salud al aturdimiento. Cuando se vea en peligro, recuperará toda su VIT y se alzará para golpear con más ferocidad. No dudes en seguir atacándole al máximo con Ataque implacable y Cerbero; utilizar a un protector no será muy útil, dado que golpea a varios personajes a la vez.

Antes de investigar el lugar, interactúa con el terminal y desciende a la Planta 49 para completar rápidamente el resto de misiones de la localización. Una vez allí, marca toda la zona como superficie explorada y gira la estancia del sudoeste una vez. Entra para llegar al anillo exterior, en cuya mitad del extremo derecho podrás ver una caja de tesoro esperando que envíes a Mogu. Contiene un Agente paradójico Clase B.

Dirígete al otro extremo y encontrarás un portal de cristal, enlace a un destino que, a su vez, conduce a otro. No lo actives, no es buena idea; es mejor emplear los Artefactos maestros en otros portales, de momento. Al final del camino hay una cápsula fuera de fase con un Vale dorado. Esto parece una invitación a Xanadú…

Interactúa con el terminal cercano para poder acceder a la plataforma interior. Sitúate en su extremo derecho y baja la cámara para localizar, al pie de una de las columnas, una caja de tesoro. Lanza al pobre Mogu hasta allí y te harás con el Agente paradójico Clase C.

Es hora de regresar al ascensor central y hacer una visita a la Planta 50, donde sendos paneles, uno detrás de otro, esperan que les entregues los dos objetos especiales. A cambio, conseguirás los fragmentos Códice de enigmas y Motor diferencial, además de una suma de 800 PC y la Llave de acceso P-13 para acceder a la Planta 13 de la Torre Augustia (300 d. H.), y completar también ambas localizaciones definitivamente. Iremos a hacer una visita dentro de poco.

Vuelve a la última planta para continuar. Cerca de Chocolina está la última cápsula de la zona, con 3 Pociones en su interior. Las Oportunidades de la payasa incluyen ahora versiones (-) de los mismos accesorios, que has podido obtener durante tu recorrido por la torre.

Gasta tus puntos de cristal y prepara tus formaciones antes de subir las escaleras. El siguiente enfrentamiento no es en absoluto complicado para un grupo que haya llevado a cabo gran cantidad de combates aleatorios en la torre, por lo que la estrategia a utilizar es básica. Aun así, incluye algunas formaciones con Serah de obstructora y con Noel de inspirador, como Centurio (castigador, fulminador e inspirador) y Trío despiadado (castigador, fulminador y obstructor). No olvides una defensiva para el final de la lista.

Enemigo jefe

De lograr una buena puntuación, recibirás una o más Pepitas de oro (excelente material para vender por una buena suma) y una Manzana de cristal si has completado la secuencia de manera perfecta.

Y… el combate irá seguido de un importante «¡Decide!». Has de saber que sólo hay una respuesta correcta, ¡todas las demás te harán volver a enfrentarte al protofal’Cie!

Antes de que decidas si sudar la gota gorda, como Mogu, o ir directo al grano, atento a este consejo: de enfrentarte una vez más al protofal’Cie, será registrado en una entrada diferente en el bestiario. Existe un fragmento por disponer de las entradas de todos los monstruos del juego, así que lo más acertado es buscar una batalla más para registrar al Protofal’Cie por tercera vez, y así no tener que cerrar más adelante el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) y repetir los eventos en busca de esa entrada.

Dicho esto, deberías elegir cualquiera de las otras tres respuestas erróneas (la divertida es «Arrojar a Mogu»), derrotarlo de nuevo y, entonces, elegir la correcta para acabar definitivamente con la pesadilla.Tu recompensa es el fragmento Genes del protofal’Cie Adán y 6.000 PC. De haber realizado los recorridos opcionales, las sumas de PC de tantos fragmentos obtenidos hasta el momento deberían garantizarte una nueva bonificación de expansión en el Cristarium; si no es así, ten lo siguiente presente para cuando toque.

Ya con una Manopla de káiser y una Insignia magistral en el inventario, deja de ser descabellado elegir el segundo aumento de la carga total para equipar accesorios. Estos dos importantes potenciadores de ataque físico y mágico (40) no destacarían tanto de no ser porque también otorgan un incremento de la bonificación por cadena y aumentan un 10% la velocidad de llenado de la BTC. ¿Qué significa esto? Que, en cierta parte, actúan de la misma manera que los premios del rol fulminador, por lo que te recomiendo darles prioridad frente a la adquisición de estos.

Ten también en cuenta que los premios sólo actúan cuando el personaje se encuentra desempeñando el rol, mientras que el efecto de los accesorios es permanente.

Si aún no te he convencido, echa un vistazo a la siguiente configuración: el Arco de vigilia y la Insignia magistral potenciarán muchísimo el ataque mágico de Serah, pero si equipas el Arco mariposa junto a este accesorio, su barra BTC se llenará a una velocidad de vértigo con la combinación de BTC++ al atacar y Recuperación BTC+10%, más el estado Prisa propio de los ataques sorpresa. Esto es muy recomendable tanto para combates casuales como para otros más largos donde la velocidad y frecuencia de ataque es más importante que la potencia del mismo. Desde luego, te recomiendo realizar esta combinación y seleccionar a Serah como líder para disfrutar de mayor dinamismo en los encuentros.

Y si has conseguido algún ala monstruosa y puedes hacerte con las armas Vinculador y Plumarruna que vende Chocolina, conseguirás bonificaciones similares, si bien el Arco mariposa cumple más que de sobra.

Cuando hayas acabado con el desarrollo del Cristarium, abre la caja de tesoro para recoger tu recompensa por los «¡Decide!»: una Gorra celeste o una Bombilla. Examina el punto de ruta y, finalmente, adéntrate en el portal con el Artefacto del renacimiento para desbloquear el siguiente destino en el Umbral de las Eras.

¿Recuerdas el portal de cristal de Academia (400 d. H.) que dejaste abierto para más tarde? Ahora es el momento de visitar sus localizaciones, antes de continuar con el argumento. Precisamente, los siguientes eventos en la historia te pedirán un fragmento que se consigue allí. Además, es hora de jubilar al jenízaro y conseguir un protector a la altura del resto del recorrido, que se hará cada vez más imprescindible.

La obtención de todos los fragmentos de las dos localizaciones que siguen reporta la generosa cantidad de 10.300 PC por muy poco esfuerzo. Con ella, estarás a las puertas de desbloquear la habilidad exclusiva de cada personaje en el Cristarium.

Selecciona Montes de Yaschas – 100 d. H. -, proveniente del portal localizado en el área Novaburgo de Academia (400 d. H.).

Es curioso volver a este lugar y hablar con los investigadores tras haber estado en una época posterior, donde ya se conocía el motivo de la aparición de los Rubíes del pesar.

Baja hasta el centro de operaciones y verás a Uma, una chica que más adelante te dará un objeto clave para una misión. Al fondo del centro hay una caja fuera de fase con un Bulbo de esperanza.

Baja a la explanada inferior y habla con el Rubí del pesar para aceptar su ruego. Continúa bajando las escaleras hasta la acumulación de cajas a mano derecha, que protege un tesoro alcanzable con Proyectil moguri; una Losa de los sellos.

Sal de la ciudad y, nada más llegar a la hierba, vuelve la cámara hacia la pasarela, pues hay un Retrosello «Reminiscencia» que coger con Mogu en un lateral, sobre la piedra. Tal vez te interese saber que Chocolina vende aquí Verdura gysahl, tras unas cuantas localizaciones sin poder comprarla.

En cuanto des unos pasos hacia la Garganta de Paddra, encontrarás otro tesoro fuera de fase, con un Terminal de mensajes. Como ves, los objetos de misión son extremadamente fáciles de conseguir, hecho por el que merece la pena venir a dar una vuelta.

Pasa de largo el chocobo desbocado, siguiendo todo recto para hallar una Fotografía nostálgica al fondo del barranco. Vuelve a entregársela al Rubí del pesar de Paddra para obtener el fragmento Flor de Helmwige (500 PC). Al mismo tiempo, se activará el Rubí del pesar que está junto al chocobo desbocado en la Garganta de Paddra. Regresa y te pedirá el Bulbo de esperanza obtenido en el centro de operaciones. A cambio, recibirás el fragmento Flor de Siegrune (500 PC).

El siguiente Rubí del pesar se encuentra adentrándote en la Garganta de Paddra y tomando el camino sur en la bifurcación. En esa sección encontrarás otra caja de tesoro con una Hoja bendita para Noel, pensada para los jugadores que decidan explotar su ataque mágico.

Recomendaciones para la mesnada

  • Chocobo verde: Al igual que en los Montes de Yaschas (110 d. H.), esta especie de chocobo, que constituye el mejor sanador del juego, puede ser encontrada de manera poco frecuente en la Garganta de Paddra. Mi recomendación es la misma que di por entonces: si lo encuentras y te haces con él de casualidad, perfecto, pero, en caso contrario, no lo busques por tu cuenta. Es un monstruo más orientado al juego posterior al recorrido argumental y, en todo caso, podrías venir a por él cuando consigas un talento para aumentar las probabilidades de obtener cristales de mesnada.
  • Tortuga búnker: Aparece en la misma zona, con gran cantidad de VIT, pero fácilmente aturdible y lanzable. Es uno de los mejores protectores, con una cifra de VIT pasmosa y resistencia a todos los estados alterados. Tal vez su gran lastre sea que tiene un desarrollo muy tardío, por lo que no será fácil ver una buena evolución continua. Aun así, sus estadísticas son tales que, del mismo modo que la borrasca, no requiere gran nivel para ser competente. Además, la primera fase del Cristarium es prácticamente un regalo. Procura desarrollarlo siempre con catalizadores vitales y, sin ninguna duda, emplea sus bonificaciones en conseguir los Premios PRO. Un hecho a su favor es que es uno de los monstruos más sencillos de conseguir, con una probabilidad básica del 30% de cristalizarse.

Encamínate hacia el portal del extremo sur del mapa y acabarás encontrando al Rubí del pesar, que suplicará por el Terminal de mensajes que ya posees. La recompensa es el fragmento Flor de Schwertleite y 300 PC.

Enfrente del portal hay una brecha temporal que te impide el acceso. Adéntrate en ella para superar cuatro niveles de Las manos del tiempo que empiezan sencillitos, pero pueden dar algún quebradero de cabeza importante al final. En caso de que tu odio hacia este puzzle sea extremo, ya sabes dónde puedes hallar una solución (consulta el recuadro «Las manos del tiempo» del Episodio 3-B).

Superado el minijuego, recibirás el fragmento Salmos de Valhalla (500 PC). El siguiente rubí del pesar está al noroeste de la Garganta de Paddra; en el mapa, justo encima de la cornisa elevada a la que sólo se puede llegar en chocobo. Por el camino, junto a la grieta alargada, Mogu encontrará el fragmento Gravicita Épsilon (500 PC).

El rubí en cuestión solicitará la Losa de los sellos que encontraste entre las cajas de la ciudad. Dásela y obtendrás el fragmento Flor de Rossweisse (500 PC), además del surgimiento de una distorsión. Localízala en el mapa y prepárate para Las manos del tiempo, otra vez.

Cuando solventes la anomalía, te harás con el fragmento Legajo de Mitlán (500 PC), el último de la localización, y con un Artefacto maestro de regalo (que debería ser el tercero). La bestia desterrada de Paddra aguarda en los Montes de Yaschas (110 d. H.), pero es pronto para ir a por ella. En su lugar, dirígete al portal del extremo sur y emplea el Artefacto maestro para acceder a una nueva época.

 

La noche le sienta especialmente bien a la Floresta, y te aseguro que aquí no te lo pasarás nada mal recolectando fragmentos gracias a la Escuela de flanes.

Avanza para iniciar una escena. Con Caius sembrando el caos por ahí… ¡no hay nada mejor que detenerse un rato a buscar flanes por el bosque!

Al no haber tesoros nuevos que recoger, tu cometido consiste simplemente en encontrar con Instinto moguri a los cinco flanes que han caído en una brecha temporal.

Catalizadores biológicos
Los monstruos de la zona no son peligrosos (salvo el illuyanka, pero aparece con dificultad), en general, y nada que no puedas superar introduciendo a un sanador de vez en cuando. Algunos de ellos constituyen un buen recurso de catalizadores: el fachán y el unsahganasi aparecen en grupo y sueltan pócimas de maná; el brie, pócimas vitales; el flandrágora, en mayor medida, pócimas prodigiosas. Unos cuantos combates rápidos por aquí y por allí harán el trabajo de recolección.

El primer flan se halla a escasos pasos del inicio de la misión. Mogu reaccionará rápidamente y obtendrás el fragmento Lapislázuli, junto a la generosa cantidad de 800 PC, que acompañará a cada flan encontrado.

Antes de elegir una yedra, introdúcete por el tronco derecho y avanza por el Brote caprichoso hasta localizar a un flanecillo blanco en la zona más inferior, y recibir el fragmento Cosmoaura.

Vuelve a la Isla de la Venia y examina la yedra izquierda para balancearte a las Profundidades ignotas y revelar al flan entre las sombras, junto al fragmento Berilo. Sigue hacia adelante, atravesando la Cañada a lomos del ente del bosque (puedes saltar la escena desde el menú de pausa).

En el otro lado, sube por los troncos de la izquierda en busca del fragmento Cornalina. Conseguido, date la vuelta y avanza en dirección a Chocolina, que estará tan harta de vernos las caras como nosotros a ella. Al fondo de la zona, salta por la derecha y allí estará el fragmento Celestina.

Una escena te mostrará a los flanes reunidos en familia, listos para su próxima travesura. Dirígete al punto de ruta para vértelas con ellos en una risa de combate cuya singularidad es que los flanes enemigos serán de colores y te entrarán ganas de hacerte con ellos; cosa imposible, por desgracia.

El premio por tan titánica tarea es el fragmento Genes de miniflan y la nada despreciable suma de 2.500 PC, además del Retrosello «Rayo fulminante» y un surtido de catalizadores biológicos de grado 4. ¿Quién dijo que no merecía la pena?

Para finalizar, vuelve al Punto de encuentro y localiza un fragmento fuera de fase sobre el círculo celeste marcado en la explanada. Es el fragmento Gravicita Eta (500 PC), que termina el total de 10.300 PC obtenidos con este recorrido y gracias a los cuales te quedarás próximo a una nueva expansión del Cristarium, si no ha sucedido ya. Llegado el momento, no dudes en adquirir la habilidad exclusiva de cada uno: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel.

Habilidades exclusivas

Al igual que en Final Fantasy XIII, los personajes principales disponen de una habilidad exclusiva a adquirir a partir de la undécima expansión del Cristarium.Estas habilidades exclusivas consumen todos los segmentos BTC y sólo se pueden realizar una vez por combate. Al existir la posibilidad de cambio de líder, podrás efectuar las dos en un enfrentamiento importante.

  • Flecha Artema (Serah): Propia de su rol fulminador, la Flecha Artema propina gran cantidad de golpes centrados en aumentar la bonificación por cadena. Su efecto óptimo se produce cuando se han adquirido todos los segmentos BTC.
  • Jabalina Meteo (Noel): Propia de su rol castigador, la Jabalina Meteo se concentra en provocar el máximo daño, reiniciando la barra de cadena, y siendo más poderosa cuantos más segmentos BTC se posean.

Tanto una como otra ven aumentada en gran medida su potencia durante el aturdimiento, por lo que siempre deberías reservarlas para este momento. La Flecha Artema le da un empujón importante a la bonificación por cadena, multiplicando el daño, mientras que la Jabalina Meteo, por significar el reseteo de la barra, es ideal para acabar el aturdimiento, desencadenándola justo antes de que finalice.

Juntas, forman un gran equipo contra los jefes más poderosos. Cuando un enfrentamiento te dé problemas, llega al aturdimiento y emplea Flecha Artema más el hechizo Bravura para aumentar la potencia de Jabalina Meteo; la mayoría de rivales no logrará resistir este golpe.

Esta es mi última recomendación sobre la adquisición de bonificaciones del Cristarium, pues ya has desbloqueado las más importantes. A partir de ahora, establece el orden de prioridades de la siguiente manera:

  1. Desbloqueo de los premios de los roles más importantes para cada personaje, en este orden: fulminador, castigador y sanador para Serah; castigador, sanador y fulminador para Noel.
  2. Desbloqueo del rol restante: inspirador para Serah, obstructor para Noel.
  3. Aumento de carga para accesorios (+10).
  4. Desbloqueo de los premios restantes, en este orden: protector e inspirador para Serah; protector, obstructor e inspirador para Noel.

Para finalizar este recorrido, hagamos una breve parada en la Torre Augustia (300 d. H.), ahora que disponemos de la llave para acceder a la Planta 13.

Situado en el ascensor central de la Planta 14, ponte frente al segmento norte inalcanzable para divisar una cápsula que coger con Proyectil moguri. Contiene 2 miserables Pociones, pero… ¡no se podía quedar sin abrir!

Sube a la Planta 15 desde el ascensor sur; el central sólo desciende. Una vez allí, sin moverte del ascensor, date la vuelta para ver otra cápsula imposible de conseguir sin Mogu. Contiene una Cola de fénix. Pon rumbo al ascensor central y sitúate en la parte superior del anillo que lo rodea, con el fin de localizar una Lente Libra.

Utiliza el ascensor para llegar a la Planta 13, cuyo diminuto tamaño te otorgará el 100% de la superficie explorada. Aquí aparecen constantemente represores y dragonels; es una oportunidad ideal para hacerte con ellos si todavía no los tienes, además de obtener placas prodigiosas a mogollones.

Localiza dos cápsulas flotando en el exterior y lanza a Mogu para añadir dos ornamentos más a tu colección: un Blasón rojo de vigilante y un Galón de PSICOM II. El tercer tesoro requiere una nueva habilidad de Mogu, por lo que regresa al Umbral de las Eras desde el menú de pausa para aparecer en este mismo lugar más adelante.

 

Bienvenido a la localización más pacífica de todas, simplemente porque no hay encuentros con enemigos por ninguna parte. Esta activa ciudad merece que visites cada uno de sus rincones con libertad. Si seguiste el recorrido de Academia (400 d. H.) cogiendo todos los tesoros, encontrarás todas las cápsulas ya abiertas excepto cinco particulares y un escondido Artefacto maestro.

Investiga a tu aire todo lo que quieras, recorre los segmentos inexplorados y pronto advertirás unos terminales especiales distribuidos por la ciudad.

Concurso Cerebridades

Existen cuatro terminales, señalados con color rosa en el mapa, que forman parte del gran concurso Cerebridades de Academia (4XX d. H.). Este concurso reporta un total de cuatro fragmentos (500 PC y una caja de tesoro), uno por cada terminal que superes respondiendo a las diez preguntas aleatorias que te hará cuando interactúes con él. En caso de fallar una pregunta, tendrás que empezar desde el principio.Las preguntas giran en torno al universo de Final Fantasy XIII y XIII-2, pudiendo encontrar algunas que fácilmente sabrás responder con haber jugado a los videojuegos. Sin embargo, tendrás que ser original para acertar otras bastante engañosas, así como tener un puntito de suerte para algunas, del estilo de «¿Rojo o negro?», cuya respuesta correcta es siempre aleatoria. No pasan desapercibidas ciertas referencias a otros títulos de la saga y, curiosamente, a nuestra propia vida cotidiana; más de una vez te sacarán una sonrisa.

Puedes encontrar el total de preguntas, junto a sus respuestas correctas, en la correspondiente sección. Si quieres (y te lo aconsejo), dedica un rato a intentar superar alguno de los paneles; viene bien para descentrarse y relajarse un poco del recorrido.

Vamos en busca de los tesoros propios de esta época: dirígete a la esquina inferior derecha de la zona Callejuelas (área sudeste), al mismo lugar en el que hay una cápsula. Emplea Instinto Moguri para revelar un Artefacto maestro, con el que deberías volver a tener tres.

Sube ahora a la zona superior, la Gran Avenida, donde hay un portal de cristal junto a Chocolina. La sección Oportunidades de la vendedora incluye un puñado de ornamentos, pero nada más destacable.

Ten en cuenta este portal de cristal para volver próximamente, y busca en la recepción situada a su izquierda una cápsula con un Engranaje dorado. Entonces, atraviesa la avenida en dirección al centro de la ciudad, parando de camino en una colorida tienda a mano izquierda, donde puedes recoger 1.200 guiles.

Con esto hecho, continúa el argumento en la zona norte, donde se localiza la Sede de la Academia. Puedes hacer una breve parada en el recinto rectangular situado exactamente en el centro del mapa; allí, al lado de Chocolina, hay un terminal donde puedes leer sobre la Decimotercera Arca y activar un vídeo secundario.

Antes de entrar en el edificio, busca a su izquierda un Vale dorado para las carreras de chocobos.

Ya en el interior, lanza a Mogu a la caja de la recepción central para obtener el Retrosello «Realidades». El hombre de pantalón verde situado justo ahí te propondrá la misión Título académico: monstruólogo, que sólo podrás completar una vez te hayas enfrentado en combate a todos los enemigos existentes en el universo de Final Fantasy XIII-2 (basta con que los hayas derrotado, no es necesario completar sus fichas). Acéptala desde ya, aunque seguramente acabe convirtiéndose en el último fragmento a recibir.

Encamínate hacia el punto de ruta, deteniéndote si lo deseas con Chocolina y con el terminal de Cerebridades junto a la puerta. A su lado hallarás, fuera de fase, a un misterioso ser llamado Capitán Críptico.  Si respondes correctamente a su pregunta, obtendrás el fragmento Insignia: soldado (400 PC).

Capitán Críptico

Este personaje, que aparecerá a partir de entonces aleatoriamente en un punto concreto de la ciudad, te retará a una serie de preguntas similar a la de Cerebridades. A partir de esta misión secundaria, podrás conseguir cinco fragmentos más (desde 400 hasta 1.000 PC).El Capitán Críptico siempre se encuentra fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que aparecerá en una de ellas cada vez que entres en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.

Es algo tedioso buscar al Capitán para obtener todos los fragmentos, especialmente porque, de fallar a su ronda de preguntas, desaparecerá y tu búsqueda no habrá servido para nada. Por ello, al igual que el concurso Cerebridades, esta aventura opcional tiene su propia sección en la guía.

Una pista para conocer su ubicación es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra «oeste», querrán indicar que el Capitán se ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra «este», se referirán a la Gran Avenida y a las Callejuelas.

Habla con Hope para dar paso a una escena, y repite todas las conversaciones necesarias con él hasta que se produzca el único «¡Decide!» de la localización, tras el que aparecerá una caja de tesoro con tu recompensa: una Estrella de cristal.

A ambos lados de la caja verás dos aureolas celestes en el suelo. Sitúate en la más cercana a la salida y espera a que llegue la plataforma para montarte en ella. Así podrás llegar al nivel inferior y abrir una cápsula que contiene un Vale de platino.

Hablando de platino… vuelve a subir a la plataforma y sube hasta la parte alta de la zona usando las escaleras. Lanza a Mogu contra el círculo resplandecente provocado por el artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido. No olvides tener activo el Proyectil moguri mejorado para que la acción surta efecto y así obtengas al monstruo de mesnada único chocobo plata.

El singular chocobo plata es, de la misma manera que los demás monstruos obtenidos con Proyectil moguri, una especie totalmente única y exclusiva que puede llegar a tener un papel muy importante. Al igual que con el resto de chocobos, debes decidir si encaminar a este protector hacia el combate o hacia las carreras. La decisión no sería tan difícil de no ser porque el chocobo plata es el mejor corredor posible. Desarrollado hasta su nivel máximo de 45 con catalizadores prodigiosos y confiriéndole una serie de habilidades adecuadas, lo convertirás en un competidor prácticamente imbatible, que te procurará una gran fortuna en el juego y una buena cantidad de recompensas importantes para una partida posterior al recorrido argumental.

Por otra parte, el chocobo plata es un excelente protector (qué raro, ¿no?), como también lo es la tortuga búnker. Ambos ostentan la posición más alta dentro de su categoría, siendo el chocobo bastante menos exigente en cuanto a catalizadores, pero con una cifra de VIT algo menor.

Lo que está claro es que si decides orientar al chocobo plata hacia las carreras, deberás desarrollarlo únicamente con catalizadores prodigiosos para extraer todo su potencial, mientras que si pretendes convertirlo en un protector sin igual en combate, lo ideal es que emplees catalizadores vitales y le confieras otro tipo de habilidades.

Si no sabes qué hacer, la solución es bien fácil: dirígete al menú de Mesnada, entra en el apartado del chocobo plata y pulsa Liberar para deshacerte definitivamente de él y acabar con tan drástica incertidumbre.

Era broma… Repito mi consejo para los monstruos únicos: no hagas nada con él ahora, déjalo aparcado hasta que tengas una idea más clara, y sigue empleando como protector a la fabulosa tortuga búnker, que cumple de sobra. Además, el hecho de que en este momento resulte tedioso mejorar al chocobo plata (necesitarás muchos catalizadores), ya sea para hacerlo el mejor corredor, refuerza la decisión de reservarlo para una fase más avanzada de la partida.

Terminada la recolección, habla dos veces con Alyssa. Tú próximo objetivo consiste en traerle cinco gravicitas de las siete repartidas por todo el Umbral de las Eras.

Si has seguido la guía desde el principio realizando todos los recorridos opcionales, tendrás seis de las siete existentes. En caso de haber obviado los recorridos opcionales, tendrás tres. Si te falta para llegar a las cinco, consulta las ubicaciones en el siguiente cuadro.

Localización de las gravicitas

Dirígete a la recepción de la Sede de Academia para obtener información sobre la ubicación de las gravicitas; todas se encuentran fuera de fase. Las fotografías del apartado Fragmentos del menú harán parte del trabajo.Cuatro de ellas son bien fáciles de conseguir, encontrándose en destinos que ya has visitado obligatoriamente. Para la quinta deberás emplear un Artefacto maestro.

  • Gravicita Alfa (Nueva Bodhum – 003 d. H. -): Sobre una plataforma cobriza localizada en las Charcas de pleamar, junto a los Bancales serpenteantes.
  • Gravicita Beta (Ruinas de Bresha – 005 d. H. -): Monta en chocobo y, desde las escaleras que conducen de la Excavación a las Ruinas ancestrales, vuela hacia el recinto derecho repleto de hierba para hallarla en la parte norte.
  • Gravicita Gamma (Oerba – 200 d. H. -): Monta en chocobo y avanza desde el portal del Desierto albo (sur del mapa) hasta el Antiguo poblado, todo recto. Vuela hasta un tejado de color blanco, perteneciente al edificio situado junto a Chocolina.
  • Gravicita Delta (Academia – 400 d. H. -): Busca a Chocolina en Novaburgo (zona oeste de la ciudad) y verás a su lado una rampa roja. Bájala a saltos; una vez abajo, trae a Mogu contigo con L1/LB.
  • Gravicita Épsilon (Montes de Yaschas – 100 d. H. -): Localiza el portal de cristal de Novaburgo (oeste de la ciudad) en Academia (400 d. H.) y emplea un Artefacto maestro para acceder a esta localización. La gravicita se encuentra en la Garganta de Paddra, en el lado izquierdo de la grieta alargada que surca la zona.

Entrega las gravicitas a Alyssa y Hope se unirá a la conversación comentando la utilidad del Cristal del caos: si le llevas uno, podrá crearte un arma muy especial. Este fragmento se puede canjear por 10.000 fichas en el casino de Xanadú, cifra que equivale a 100.000 guiles. Olvídalo por ahora, puesto que más adelante conseguirás un talento para reducir este precio.

En todo caso, cuando se lo lleves, Hope te preguntará si deseas un arma para Serah o un arma para Noel. Tu elección no tiene importancia, ya que la que no escojas pasará a estar disponible en Xanadú por la ínfima cantidad de 1.000 fichas (750 con el talento). La propiedad especial de estas caóticas armas es que sus estadísticas aumentan conforme vas recopilando fragmentos. Así, con los 160 fragmentos en tu poder, se convertirán con facilidad en las mejores del juego.

Cuando hayas acabado con la entrega, un nuevo portal en la localización volverá a estar en funcionamiento, listo para dirigirte a tu próximo destino argumental. Alyssa te entregará un Artefacto errante para activarlo.

Antes de que decidas continuar con la historia, es importante que tengas en cuenta este aviso: cuando atravieses dicho portal, perderás acceso al Umbral de las Eras durante cierto tiempo, y no lo recuperarás hasta el próximo capítulo.

Eso convierte al momento antes de partir en una buena ocasión para dedicarte un poco más a las tareas opcionales, debido a que las perderás de vista hasta el sexto episodio. Particularmente, consulta el siguiente recorrido opcional para obtener a un monstruo muy poderoso y un talento que aumenta la probabilidad de conseguir cristales de mesnada, con el que, al fin, aventurarte a la caza de las especies más esquivas, como los excelentes chocobos de colores.

Además, no continúes el argumento sin que Serah y Noel hayan alcanzado el décimo nivel del Cristarium; si ya has recibido la opción de desbloquear Flecha Artema y Jabalina Meteo, significa que te encuentras en el nivel 11, por lo que se trata de evitar encontrarse por debajo del nivel anterior a dicha expansión (nivel 9 o anterior).

Para completar este recorrido opcional necesitarás dos Artefactos maestros. En este punto deberían sobrarte, si seguiste el consejo de no abrir el portal de la Planta 49 de la Torre Augustia (200 d. H.).

Cuando salgas de la Sede de Academia, verás que los chocobos ya han inundado el mapeado. Monta en uno, si lo deseas, y pon camino a la Gran Avenida, donde está situado el portal de cristal junto a Chocolina. Utiliza un Artefacto maestro para desbloquear una nueva localización en el Umbral de las Eras. Antes de visitarla, regresa a la Estepa de Archylte (Era incierta).

¿Recuerdas las tres estatuas de cactilio verde repartidas en puntos concretos de la Estepa que te dije que no examinaras? Cada una desencadena un enfrentamiento contra un cactilión, un enemigo que era muy poderoso para el grupo de la primera visita. No obstante, acabar con ellos es la única forma de activar el portal de cristal del Risco de las ánimas, que es nuestro objetivo.

Cactilión

El cactilión es uno de los diez monstruos de mesnada únicos. Su probabilidad de obtención es del 100%, pero, a pesar de que te enfrentas a él tres veces, sólo puedes tener uno al mismo tiempo, así que sólo lo conseguirás en el primer combate. En caso de que lo deseches, lo volverás a obtener en el próximo. Eso sí, derrotados los tres cactiliones, no habrá forma de volver a hacerlos aparecer, hecho que lo convierte en una especie única, como el chocobo plata o el chiquichú.

¿Quieres aprovecharte de esto sacrificando a los dos primeros para mejorar a otros monstruos y quedándote con el tercero? Bueno, lamentablemente, no hay mucho que destacar del cactilión. Sin ir más lejos, su habilidad especial que puedes transferir a los demás es Magia↓, la cual, por extraño que parezca, disminuye en un 30% el daño mágico causado (sí, el causado, no el que te causan a ti). Parece que esté hecho a propósito… El único beneficio de esta habilidad es que permite a un chocobo obtener Último acelerón para las carreras, pero esto lo puedes conseguir también del enemigo chatria, que aparece incontables veces.

En definitiva, no le des más vueltas de las que le he dado yo: no hay mucho partido que sacarle al hecho de poder sacrificar a dos cactiliones antes de quedarte definitivamente con el tercero.

Aclarado esto, prepara tu equipo para los enfrentamientos y busca la primera estatua en el Erial pedregoso, rodeada de cactus.

Enemigo jefe

Repite esta estrategia con los otros dos cactiliones. Son bastante generosos: todos rinden unos cuantos cristales prodigiosos, 2.160 guiles y 1.200 PC.

Con el tiempo soleado, monta en chocobo para llegar al Marjal cristalino. La estatua está próxima al foso que necesitas cruzar; revélala con Instinto moguri.

Derrotado el segundo, cambia el clima a lluvioso (mueve la palanca izquierda) y regresa al Marjal cristalino para encontrar la última estatua en el centro de la zona, fuera de fase.

Una vez estén los tres fuera de combate, dirígete al portal del Risco de las ánimas para, por fin, poder activarlo con un Artefacto maestro y desbloquear el próximo destino, a partir del que te harás con 12 fragmentos más y lograrás el tan ansiado talento Coleccionista.

Blinded by Light de Final Fantasy XIII nos alegra los oídos. ¡Qué recuerdos! Sigue la reacción de Mogu para revelar a un pobre soldado herido. Acepta su misión y te dará un Mapa de las Cumbres Infames, además del fragmento Halo de Torreno y 500 PC.

Cruza el puente y continúa hacia el sur, teniendo el otro camino bloqueado. Tras pasar por el túnel, encontrarás a Halcón. Síguelo (menudo soldado…) hasta la Colina impía y habla con él para recibir el fragmento Halo de Halcón (500 PC). Regresa al Valle de escombros para continuar la búsqueda.

Los enemigos de la zona son muy débiles para un grupo de tu nivel, aunque el garuda puede ser una excepción. Vigila los daños de su Descarga infernal. Este monstruo es la única fuente del accesorio Sombrero grimorio (botín raro, 5% de probabilidades), aparte del que se recibe como tesoro en la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tras un rato de caminata, encontrarás una cápsula con una Cola de fénix cerca de otro soldado. Te ofrecerá la misión Genes del ocaso Beta; por supuesto, acéptala para recibir el fragmento Halo de Trueno (500 PC). Recuerda su nombre en clave, te hará falta en breves.

Toca regresar a la Colina impía para hablar con Halcón. No te molestes en recorrer la senda norte inexplorada, ya que tendrás que hacerlo en la época desbloqueada anteriormente en Academia (4XX d. H.) y aquí el camino acaba cortado en la bifurcación. Eso sí, antes de volver, introdúcete en el pequeño recoveco a la izquierda del punto de ruta para revelar 8 tornillos vitales con Instinto moguri.

Conversa con Halcón, quien te preguntará por el nombre en clave. ¡Ya sabes qué decirle! Así, te dará el fragmento Brújula de Halcón (500 PC), necesario para continuar la misión del pelotón Relámpago en las Cumbres Infames (010 d. H.). Vuelve al Umbral de las Eras y pon rumbo hacia allí.

 

Avanza hacia el sur hasta que Mogu reaccione con otro soldado herido. Al igual que su colega en la época anterior, te pedirá que localices al resto de miembros del pelotón Relámpago. Tras aceptar, obtendrás el fragmento Halo de Baxter y 800 PC.

Tu objetivo aparece marcado en el mapa, en la Colina Impía, así que hazte el viajecito hasta la otra punta conociendo de paso a los enemigos del lugar, entre los que hay dos bien interesantes para la mesnada.

Recomendaciones para la mesnada

  • Chocobo negro: De la misma manera que sus compañeros de colores, el chocobo negro, llevado al límite de sus posibilidades, es un obstructor sin igual. Cuenta con un ataque mágico muy bueno y alta VIT. Sin embargo, que comparta gran parte de sus habilidades con Serah le hace perder algo de valor, siendo que la protagonista cumple de sobra con este rol y que el chocobo presenta un desarrollo muy tardío como para resultar importante en este momento de la partida.
  • Yakshini: Hora de que sustituyas a tu huargo verde o a tu chocobo violeta para los próximos episodios. El yakshini es un excelente inspirador, un regalo de cara al resto del recorrido argumental (y más allá) por su facilidad para aprender habilidades importantes y su barato desarrollo, cuyo primer nivel del Cristarium requiere catalizadores biológicos de grado 2, de los que debes tener una buena reserva. Por si fuera poco, alcanza una cifra de VIT muy alta y su ataque de Sincronía, Danza de la pasión, no tiene rival: cura y provoca en todos los aliados los estados Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Imagina un equipo formado por esta Sincronía y por Fuego amigo; luego hablaremos de ello. De hecho, invocarla al principio de una batalla o para reponer estados desvanecidos te permite reducir el uso del rol inspirador y del propio yakshini. En definitiva, junto a la borrasca y a la tortuga búnker, es uno de esos monstruos cuya obtención debería ser obligada. Trata de conseguirle una expansión cuanto antes para adquirir un aumento de la barra BTC.

En la Colina impía, Rayo te pedirá la Brújula de Halcón para permitirte continuar en la misión. Al haberla obtenido en la época futura, te ofrecerá la misión Genes del ocaso Alfa y te hará entrega del fragmento Halo de Rayo (800 PC).

Abre el mapa para localizar el punto de ruta donde aguarda tan temible rival. Por suerte, aquí el camino no está cortado, así que puedes tomar la ruta norte en la bifurcación, donde te espera una cápsula con un Lazo real en su interior.

Antes de examinar el objetivo, gasta los puntos de cristal y prepara tus formaciones para un combate contra un poderoso enemigo con mucha VIT. Si has adquirido un yakshini, lo estrenarás ahora de buena gana. Súbelo hasta el nivel 13 para que aprenda Bravura++ y se complemente en gran medida con las habilidades defensivas de Noel. Además, ten lista la Sincronía de la borrasca para empezar en las mejores condiciones posibles.

En caso de que no tengas un yakshini (¡Ya tardas!), tampoco será un problema. Esta estrategia está más pensada para el jugador que decide obtenerlo una vez activado el talento Coleccionista, que elevaría las probabilidades básicas de un 15% a un 35%.

Configura las tradicionales Ataque implacable, Cerbero-C y Tantalus, además de Extremaunción (CAS, SAN, CAS), Oradores (SAN, INS, SAN) y Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL). Selecciona esta última como predeterminada, asignando a Noel como inspirador y eligiéndolo como líder.

Enemigo jefe

Tu recompensa por la victoria es el fragmento Genes del ocaso Alfa y 3.000 PC para continuar desarrollando a los personajes. Échale un vistazo a la recién obtenida Estampa de mártir. Con un peso de 100, es uno de los accesorios más interesantes del juego.

El sargento Relámpago aguarda en el resto de la superficie inexplorada, pero tómate un segundo para entrar en el extremo norte y abrir una cápsula con 8 orbes de maná.

De camino al punto de ruta te esperan unas cuantas cápsulas más, la primera estando en la zona circular; un Anillo espiritual, accesorio que aumenta la resistencia a todos los elementos en un 20%, pero reduce a cambio el ataque físico y mágico en un 10%. La siguiente contiene un Amuleto de mago, y la próxima se encuentra fuera de fase; un Amuleto de héroe. Avanza un poco más para llegar al sargento Relámpago, lanzando antes a Mogu para que complete el trío de amuletos con un Amuleto firme.

Habla con él para una esclarecedora conversación, tras la que recibirás el fragmento Halo de Relámpago (800 PC). Antes de partir hacia la otra época y acabar definitivamente con la amenaza, llega hasta el final de la ruta para obtener el 100% de la superficie explorada y recoger dos Vales de platino de sendas cápsulas.

Gasta todos tus puntos de cristal y dirígete al punto marcado para vértelas con el jefe.
Enemigo jefe

Tu mayor premio por liberar a las Cumbres Infames de esta bestia es nada más y nada menos que su adición a la mesnada. Odín del ocaso, uno de los diez monstruos únicos, pasa a formar parte de tu equipo a partir de ahora. Se trata de un castigador muy poderoso y, más que nada, con un aspecto muy atractivo y molón para tenerlo como aliado que sacar a relucir. Sin embargo, es el monstruo más costoso de desarrollar, extremadamente exigente en cuanto a catalizadores y con un patrón de progresión estadístico muy tardío. Eso sólo significa una cosa: mételo en el baúl con los demás hasta dentro de mucho tiempo. Empezar a desarrollarlo ahora no te saldrá rentable, te quedarás sin provisiones y sin recursos rápidamente.

El fragmento Genes del ocaso Beta y 3.000 PC completan la aventura del pelotón Relámpago. Tras la escena, recibirás también un Retrosello «El regreso» y un Retrosello «Imagen remanente», con los que cerrar ambas épocas.

Reúnete con el pelotón en la Colina impía para poner fin a la misión y obtener el fragmento Informe del pelotón Relámpago (500 PC). Ya sólo quedan dos fragmentos más por conseguir: utiliza Instinto moguri en el extremo sur de la colina para revelar a una persona (Palabras de iluminación y 500 PC), y repite la acción en la entrada del segundo túnel del Valle de los escombros (Canción de padre y otros 500 PC).

Con todos los fragmentos de las Cumbres Infames (010 d. H.) y (200 d. H.), acude a Xanadú para hacerle una visita a la Chocovidente, quien te otorgará el talento Coleccionista: las probabilidades de obtener cristales de mesnada aumentan en un 20%, cifra que hay que sumar a la probabilidad base de cada monstruo y a los ataques de Sincronía ejecutados en el combate. Así, la tarea de añadir aliados a tus filas se volverá mucho menos tediosa.

No olvides acceder al apartado Talentos del menú para activar esta importante capacidad. Si no conseguiste un yakshini en las Cumbres Infames (010 d. H.), regresa ahora a por él.

Una combinación muy entusiasta
Las Sincronías Fuego amigo y Danza de la pasión se encuentran entre las mejores del juego y pertenecen a dos monstruos de alto nivel: borrasca y yakshini. Si, además, las combinas con el accesorio Hipnocorona, que aumenta la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, podrás utilizar una estrategia muy agresiva que funciona de perlas en todos los enfrentamientos contra jefes, y que no es otra que alternar entre ambas habilidades para imbuir al grupo de un total de siete estados beneficiosos, así como actualizarlos al momento en cuanto se pierdan. La rapidez con la que se recargarán las habilidades con la ayuda de la Hipnocorona (o su versión posterior, para montar una fiesta) será pasmosa, y suficiente para garantizar mayor ataque y mayor defensa a todos los personajes durante la totalidad del enfrentamiento. Si quieres evitar que el rival se te ponga chulo, lleva las habilidades cargadas al combate para liberar Danza de la pasión al inicio y Fuego amigo conforme se vayan desvaneciendo los potenciadores. Además, el hecho de contar con el inspirador yakshini supondrá, obviamente, una ayuda extra para reponer los estados. Esta composición libra de la necesidad de emplear el rol inspirador con Serah y Noel.

Finalizada esta trama, toca dirigirse al portal reluciente de Academia (4XX d. H.) y activarlo con el Artefacto errante. Antes de adentrarte en la corriente del tiempo, serás preguntado una última vez si estás preparado para pasar de episodio y permanecer una temporada sin libre acceso al Umbral de las Eras. A menos que quieras completar algo más, responde «Es la hora de la verdad» para continuar.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 3-B


Bienvenido a una de mis localizaciones favoritas, un lugar lleno de monstruitos adorables y exuberante vegetación. ¿Quién no recuerda ese capítulo 6 de Final Fantasy XIII que parecía salido de un cuento?

Si te das la vuelta, podrás ver lo que vienen a ser fantasmas de flanes. Pero no pierdas el tiempo y sigue a Serah en su carrera por la senda hasta el punto de ruta.

Enemigo jefe

 

Habla con Snow para que te haga entrega de un Mapa de la Floresta de Sunleth. El lugar es algo enrevesado y posee enemigos muy diferentes en cada zona. Una buena noticia es que el prometido de Serah te acompañará en los enfrentamientos; una mala es que no podrás controlarlo, lamentablemente.

Si visitas el recoveco de la izquierda, encontrarás un portal reluciente cuyo artefacto toca encontrar. Salta hacia donde ha ido tu compañero para abrir una cápsula con 625 guiles.

Pócima prodigiosa
Este es un excelente lugar para recolectar pócimas prodigiosas, catalizador biológico de grado 2. Los temnospóndilos y gerobatrachus aparecen con mucha frecuencia y lo hacen en grupos grandes, fácil y rápidamente derrotables con formaciones zonales.

Examina la yedra que indica Mogu para balancearte cual Tarzán y llegar al otro lado. El punto de ruta señala al Rey flan, pero no es el momento de enfrentarse a él. Evítalo a toda costa y continúa hacia el sur hasta llegar a la Encrucijada. Localiza a Chocolina y ve a hacerle una visita, si quieres.

Puedes continuar por el camino tras la vendedora revelando a los flanecitos con Instinto moguri, pero no lo hagas ahora. Vuelve al punto central y dirígete hacia el sudoeste, saltando sucesivas veces hasta que Snow la líe.
Tras la escena, verás la introducción a una nueva habilidad de Mogu: Proyectil moguri.

Proyectil moguri
Mogu continúa mostrando sus encantos con esta nueva capacidad, que permite lanzarlo en busca de cápsulas de tesoro. Esta utilidad no sólo sirve para las que resultan incalcanzables de otro modo, sino también para las que bien podrías abrir llegando hasta su localización, pero no te dé la gana en un ataque de pereza. Algo a tener en cuenta es lo indicado en la segunda página de las instrucciones: en zonas de peligro, lanzar a Mogu no será beneficioso de cara al mogurímetro.

El tutorial te señala una cápsula concreta, pero abre antes otras dos: la que está a la derecha de esa, que contiene una Lente Libra, y la que verás si giras la cámara hacia el otro lado del túnel; 8 placas de maná. Ahora sí, abre la que aparecía indicada al principio para recoger un Aro de plata.

Todos felicitarán a Mogu por sus hazañas, aunque, en realidad, si te paras a pensarlo, los lanzamientos no tienen demasiado sentido; no es nada que no pueda hacer por sí mismo. Un mero aspecto jugable.

Cuando el ente del bosque reanude su paseo, sitúate de cara a la parte en la que hay una sola cápsula abierta (no dos) y verás un artefacto flotando. Lanza a Mogu para conseguirlo. ¡Es un valioso Artefacto maestro! Una vez en el otro lado, desmonta.

Nota
Si vienes del Episodio 2 sólo en busca de la habilidad Proyectil moguri, regresa ahora al Umbral de las Eras y continúa en la sección del Episodio 3-A.

¡Chocolina también está aquí! Lanza a Mogu para alcanzar la cápsula que tiene detrás y conseguir 7 placas vitales. Avanza unos pasos para que el pequeño reaccione y puedas revelar una yedra fuera de fase. Úsala y llegarás a las Profundidades ignotas, donde esperan dos cápsulas más con un Anillo del Frío y un Cuerno mítico.

Vuelve a utilizar la yedra para regresar al Bosque diverso y avanzar hacia el sur, subiendo por los troncos y balanceándote hasta el otro lado.

Recomendaciones para la mesnada
Dado que en las últimas localizaciones no ha habido nuevos fulminadores disponibles, tal vez te llame la atención hacerte con un temnospóndilo o un flambanero; especialmente con este último. Pero, en caso de conseguirlos, no gastes catalizadores en mejorarlos, ni tampoco lo hagas con el que sueles usar. Pronto conseguiremos a uno de los mejores fulminadores que, sí o sí, sustituirá a cualquiera que tengas. Bueno, el miniflan es un castigador adorable y con una probabilidad mayor de lo normal de cristalizarse. Es uno de los monstruos más agraciados: ¡Todos los ornamentos le quedan bien!

Nada más aterrices, podrás revelar otra yedra fuera de fase que te lleva de vuelta a las Profundidades ignotas; puesto que ya has estado allí, no la utilices.

Camina y abre la cápsula que guarda un Anillo del Aire. Si jugaste a Final Fantasy XIII y conseguiste el trofeo/logro Coleccionista, recordarás que los anillos elementales eran de carácter limitado. Aquí no tendrás que preocuparte por ellos; incluso, pueden comprarse.

Al fondo aguarda otro portal y nada que hacer, por lo que sube de tronco en tronco por el Brote caprichoso para llegar a la Ínsula enraizada, donde está teniendo lugar una fiesta de flanes. Derrota al conjunto (puedes hacer estragos con una formación zonal) y conseguirás un Artefacto combativo.

Utiliza el Proyectil moguri para abrir la cápsula que flota, con un Anillo del Fuego en su interior. Tienes un chocobo disponible detrás, para desplazarte más rápidamente, pero no gastes ninguna Verdura gysahl. El portal a activar con el Artefacto combativo es el de la Isla de la Venia, por lo que sólo tienes que subir hasta el punto de ruta más cercano del mapa.

Desbloquearás un nuevo destino en el Umbral de las Eras.

 

Baja por las escaleras y atiende a la siguiente escena, tras la que recibirás el fragmento Polvo de agujero blanco y 300 PC.

Antes de partir de nuevo, hay unas cuantas cápsulas que recoger. Cuatro de ellas están al fondo de la sala, flotando en el espacio. Dirígete hacia allí y podrás verlas fácilmente. Ábrelas con el Proyectil moguri para recibir 8 tornillos potentes, 9 gotas potentes, una pócima potente y 6 placas potentes. Sé preciso con el lanzamiento o Mogu se irá al fondo y tardará la vida en regresar.

Hay una cápsula más al sur. Abre el mapa y dirígete a la última grieta oeste de mayor tamaño, la que está justo antes de que comiencen las pequeñas. Una vez la localices (está bastante escondida, apenas se ve), busca el punto desde el que puedes lanzar a Mogu exactamente contra ella, pues es el único desde el que podrás alcanzarla. La muy dichosa contiene 10 placas prodigiosas.

Hecho todo esto, utiliza el Instinto moguri junto al portal para revelar un Mapa del Coliseo y visita la zona trasera, si es lo que te falta para tener el 100% de la superficie explorada.

 

De vuelta en la Isla de la Venia, toca desandar todo el camino hasta la Encrucijada, la sección en la que se encuentra Chocolina junto a un portal; tendrás que volver a montar en el ente del bosque para atravesar la Cañada, pero puedes saltarte el paseo desde el menú de pausa.

Usa el Instinto moguri al fondo del lugar para que los miniflanes fuera de fase huyan despavoridos. Salta primero por la derecha para abrir una cápsula con 960 guiles.

Ve ahora por la izquierda, coge las 9 gotas vitales y sigue avanzando hasta que llegues al final del camino. Tendrá lugar otro enfrentamiento contra un grupo de miniflanes, tras el que recibirás un Artefacto atronador.

Pasada la escena, recoge tu recompensa por los «¡Decide!»: una Flor celeste o una Cabeza de calabaza. Ahora puedes leer sobre Fang y Vanille en la Base de datos.

Antes de emplear la yedra, baja saltando por la aureola para avanzar por el camino inexplorado. Al final del mismo podrás localizar un fragmento flotando; utiliza el Proyectil moguri para hacerte con el Huevo extraordinario y 300 PC. ¿No es Mogu el regalo perfecto?

Es hora de volver al norte de la Floresta para emplear el nuevo artefacto en el portal reluciente que allí aguarda. Cuando utilices la yedra que dejaste antes, llegarás hasta un chocobo en el que te conviene montar el resto del camino si no quieres encuentros con enemigos.

De regreso al Umbral de las Eras, tendrás un nuevo destino disponible para acabar definitivamente con la amenaza de los flanes. Pero el Proyectil moguri abre muchas puertas, especialmente en el ámbito de los tesoros. Podrás terminar ahora varias misiones que dejaste incompletas gracias a esta habilidad, así como alcanzar cápsulas que quedaron por el camino; a menos que adquirieras la habilidad con anterioridad, al final del Episodio 2.

Como supongo que no querrás perder mucho tiempo antes de dirigirte al recién desbloqueado destino, uno de los favoritos, propondré un recorrido para recoger y completar rápidamente todo lo que se quedó a medias en otras localizaciones una vez finalizada la parte argumental de esta nueva época.

Eso sí, antes de continuar la aventura, te recomiendo encarecidamente hacer una pequeña visita a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) para conseguir un arco mejor para Serah.

Regresa a la Excavación y localiza una cápsula de tesoro flotando en la zona central (aparecerá marcada con una señal de punto de ruta). Lanza a Mogu y así obtendrás una Llave de la celda. Ahora podrás acceder al túnel del sudoeste que permanece inexplorado en el mapa.

De camino al túnel, te toparás con Morris, un soldado parado frente a la celda en la que encerraron a los protagonistas en la primera visita. Habla con él y acepta su misión.

Nada más abrir la cerradura, encontrarás una cápsula con 10 placas vitales. Avanza hasta que Mogu reaccione y halle otra cápsula, fuera de fase, con un Transmisor militar. Continúa, pasando de largo el portal de cristal (que se activa con un Artefacto maestro y desbloquea una localización que es preferible dejar para más adelante), y tomando el camino de la derecha para llegar hasta el ansiado Arco mariposa. Esta arma supera con creces a la Luna hiriente y no precisamente por sus estadísticas, sino por otorgar un aumento gradual del llenado de la barra BTC con cada ataque. A mayor número de ataques, mayor daño y efectividad para la construcción de cadenas, por lo que equípala sin dudar. Le sacarás bastante partido durante mucho tiempo.

Toma ahora el camino que te falta por visitar para recoger un Cuerno mítico. Hecho esto, vuelve a reunirte con el soldado para hacerle entrega del Transmisor militar y obtener el fragmento Vitalírica (200 PC).

 

Sigue a tu compañero correr a través de la hierba y pronto verás dos cápsulas en las que detenerte. Contienen 2 Panaceas y 3 Pociones. Desde la posición de esta última, retrocede pegado a la pared rocosa para encontrar la entrada al Asentamiento.

El asentamiento está repleto de habitantes con toda la cara de pertenecer al Gran Paals. Al poco de entrar, encontrarás a un chico conversando con una chica cuyos ropajes recuerdan exageradamente a los de Vanille.

Sube las escaleras y abre la cápsula para conseguir el particular accesorio Sombrero grimorio. Consulta sus propiedades en el apartado Equipo: duplica el efecto de las Pociones y facilita la adquisición de datos sobre los enemigos. Además, su peso es solamente de 25. Bastante atractivo.

Encamínate al punto de ruta, deteniéndote a contemplar la monería de las ovejitas. La cápsula junto a las escaleras contiene 600 guiles y, con esto, ya deberías tener una suma importante de dinero ahorrada. Si quieres visitar a Chocolina, sólo tienes que doblar la esquina derecha. En esta ocasión, tiene algunas novedades. Tal vez lo más interesante sea el apartado Oportunidades, con accesorios que aumentan el 100% la resistencia a estados alterados; hay que fabricarlos, eso sí.

Habla con Tipur en la zona más elevada para que te dé un Mapa de la Estepa de Archylte. Vuelve a iniciar una conversación y podrás aceptar la misión para continuar.

El grupo de enemigos a derrotar aparecerá indicado por el punto de ruta. Déjate caer a la estepa y, antes de ir a por él, avanza hacia la derecha hasta que veas otra cápsula de tesoro, que guarda 8 gotas de maná.

Cuando te acerques a tu destino, aparecerá el objetivo. Es un grupo formado por tres duendes, un miniflan y… ¡un chocobo! Acaba rápido con ellos, empezando por el miniflan, siguiendo por los duendes y dejando el chocobo para el final, pues es algo más poderoso. Podrás mantenerte en forma con una formación que incluya a un sanador, como Tantalus. El chocobo posee la capacidad de curarse, pero puede ser lanzado una vez aturdido.

Tras el combate, aparte del fragmento Genes de duende y 300 PC, obtendrás con un 100% de probabilidades el cristal del chocobo, un más que buen castigador para este momento. En el próximo cuadro sobre la mesnada tienes más información.

Junto a ti hay una estatua de un cactilio rojo muy peculiar. Examínala para ser teletransportado al asentamiento y obtener el fragmento Cristal carmesí (300 PC). Informa a Tipur de tu victoria y empezará a coger confianza.

Habla con Myta, la pastora, para que te mande a conseguir lana. Vuelve a saltar a la estepa y caerás justo donde pastan las ovejitas. Aquellas de las que puedes obtener lana tienen un bocadillo sobre la cabeza, así que ya sabes a quiénes perseguir. De paso, desciende por la cuesta que hay al sur de la entrada izquierda del Asentamiento para localizar una cápsula con 2 cuernos partidos.

Tras obtener una madeja de lana rústica, otra de lana mullida y otra de lana gruesa, regresa al asentamiento para entregarlas. Obtendrás a cambio el fragmento Piedra lanosa y 300 PC. Vuelve a hablar con Myta para que te introduzca el terminal de control meteorológico.

Terminal de control meteorológico

Esta máquina, que se localiza en la parte más alta del Asentamiento, te permite cambiar a gusto el clima de la Estepa de Archylte. Un cambio de clima conlleva, principalmente, el surgimiento de ciertas especies de monstruos y la desaparición de otras. Además, la música será diferente en cada caso. Los cuatro climas posibles son los siguientes:

  • Soleado: La situación ideal que le da encanto a la localización. Mueve ambas palancas hacia abajo para provocarla. Hace aparecer nuevos enemigos en el Llano perpetuo, así como al imponente Long Gui en el Recinto almo.
  • Nublado: Es el estado que ha tenido la Estepa hasta este momento. Implica la aparición de ciertos enemigos nuevos en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso. Sitúa ambas palancas hacia arriba.
  • Lluvioso: El ambiente se relaja con la lluvia. Las especies se duplican en el Marjal cristalino. Para llegar a esta condición, mueve la palanca izquierda hacia arriba y la derecha hacia abajo.
  • Tormentoso: A menos que quieras que una plaga de Cie’th bastante peligrosa invada el lugar, no provoques este clima moviendo la palanca izquierda hacia abajo y la derecha hacia arriba.

La cazadora te lo explicará todo con pelos y señales. En este momento necesitas provocar una ola de calor, por lo que mueve ambas palancas hacia abajo para que el paisaje se alegre y sientas ganas de recorrerlo incluso aunque estés jugando en un microondas.

Habla con Tipur, que te informará de tu próximo objetivo y dará lugar al único «¡Decide!» de la localización. Presta atención al siguiente cuadro.

Ornamento de carácter único

Si bien existe un retrosello para la Estepa de Archylte (Era incierta), cabe notar que no funciona adecuadamente y no reseteará todos los eventos en la localización. Actualmente, no hay forma posible de volver a repetir el recorrido argumental completo de este lugar, ni siquiera cerrando tanto su portal como el de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), lo que hace que debas elegir obligatoriamente entre uno de los dos ornamentos que se obtienen aquí, sin posibilidad de obtener ambos.Dichos ornamentos son un Reloj de Mogu por dar una respuesta divertida y una Mochila de dragón por dar una respuesta normal. Te recomiendo dar la respuesta divertida («¿Tú qué opinas, Mogu?»), dado que el Reloj de Mogu es bastante único, mientras que existen varios ornamentos similares con forma de mochila. ¡Tú decides!

Tal vez no sea correcto decir que no funciona adecuadamente, ya que no se trata de un glitch, sino de una mecánica de juego: los retrosellos no reinician las conversaciones con personajes no controlables, y la Estepa de Archylte (Era incierta) es la única localización en la que dichas conversaciones son el requisito para avanzar en el argumento. Lo que sucede, entonces, es que una vez llegas al Asentamiento y necesitas hablar con Tipur para continuar, tanto él como el resto de personajes continuarán actuando como si nada se hubiera reiniciado, de manera que no es posible llegar al «¡Decide!», ni siquiera volver a enfrentarse al jefe de la zona.

Aun así, no deja de ser un error, pues imposibilita conseguir ambos ornamentos e incluso la guía oficial señala que más adelante (con una habilidad especial que se obtiene tras superar el recorrido argumental) aparece una nueva respuesta en dicho «¡Decide!», lo cual es una prueba de que el equipo de desarrollo no tenía constancia de que sucedía este problema; de ser así, no habría añadido una nueva respuesta para un «¡Decide!» que no puede repetirse.

En cualquier caso, Square Enix ya ha declarado al respecto: el inconveniente no ha sido solucionado en ninguna actualización ni lo será en el futuro. ¡Ajo y agua!

Con las cosas claras, sólo queda dirigirse hacia el enemigo para acabar con él y con la paradoja. Pero estando el tiempo soleado, un Long Gui, que te traerá pesadillas si conseguiste todos los trofeos/logros de Final Fantasy XIII, bloqueará el paso sin que haya forma posible de derrotarlo en este momento. Así pues, acciona la palanca derecha para provocar tormenta y que el Long Gui desaparezca.

Antes de ir al combate, gasta todos los puntos de cristal acumulados. Lo más probable es que hayas alcanzado ya la siguiente expansión, especialmente si visitaste la Torre Augustia de manera opcional. ¿Qué bonificaciones elegir en este momento? Por suerte, a estas alturas no es una decisión que tenga tanta importancia como anteriormente, dado que ya has desbloqueado lo más esencial. Así, es buena idea tanto mejorar los roles como los premios, y aumentar la carga para accesorios. Eso sí, no desbloquees el rol inspirador con Serah ni el rol obstructor con Noel: si has seguido las indicaciones de la guía, cada personaje estará desarrollando ya uno de ellos, además de contar en la mesnada con buenos aliados.

Dicho esto, en vista de que los accesorios siempre son algo más prescindibles y de que aún no has desbloqueado habilidades que consuman más segmentos BTC, mi recomendación es elegir el Premio OBS↑↑ con Serah para potenciar al máximo las probabilidades de éxito de sus habilidades, y así contar con una obstructora que se valga por sí sola, pudiendo meter en las formaciones a monstruos de otros roles. Con Noel, es buena opción tanto Premio FUL↑ como Premio SAN↑. Si sueles utilizarlo bastante como sanador, elige este segundo; si no, el primero, o incluso Premio CAS↑↑.
Para este combate, selecciona a Noel como líder.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Polvo de agujero negro y 3.500 PC. Si antes no alcanzaste la expansión del Cristarium, ahora lo harás sin duda. También aparecerá la caja de tesoro con tu recompensa «¡Decide!»: una Mochila de dragón o un Reloj de Mogu. Por último, si te pones de cara a la pared rocosa que cierra la zona (Recinto almo), verás una cápsula de tesoro sobre el risco, alcanzable con Proyectil moguri. Contiene 8 pócimas potentes y está bastante escondida, pero la verás si saltas.

Con los dos fragmentos esenciales en tu poder, toca regresar a la Floresta de Sunleth (300 d. H.). Sin embargo, permanecer un rato más aquí es una decisión muy sabia.

La Estepa de Archylte es, probablemente, la localización preferida de muchos, además de una de las más interesantes por la gran cantidad de especies que alberga, misiones a realizar y tesoros que descubrir.

Lógicamente, no todo es posible en esta primera visita, pero sí hay unas cuantas cosas que se pueden hacer antes de partir. Para comenzar, presta atención a las posibilidades para tu mesnada; centradas, por fin, en los roles ofensivos.

Recomendaciones para la mesnada

La cantidad de monstruos diferentes que habita en la Estepa es tal que puede ser un suplicio lograr dar con todos. Hay muchos interesantes, pero los siguientes destacan sobre los demás:

  • Borrasca y Chocobo azul: Dos fulminadores que bien podrían ser considerados los mejores del juego. Sin embargo, hay diferencias destacables entre ellos que conviene señalar.

El chocobo azul, al alcanzar el nivel 99 frente al 40 de la borrasca, y debido a la gran cantidad de catalizadores que consume en el proceso, es un monstruo más orientado hacia una partida post-game (posterior al recorrido argumental). La borrasca, en cambio, a pesar de que se convierte en un monstruo algo caro de desarrollar, comienza con unas estadísticas muy decentes que aseguran desde el principio un buen rendimiento.

Ambos son las mejores opciones dentro del rol fulminador, con un impresionante ataque mágico y muy alta VIT, pero la borrasca es la opción más acertada para un recorrido argumental. Entre sus ventajas, destaca una velocidad de lanzamiento mucho mayor que la del chocobo azul, hecho muy importante a la hora de aturdir a los enemigos. Pero si hay algo que la lleva a otro nivel es su Sincronía, una de las más útiles de todas: Fuego amigo provoca en todos los aliados los estados beneficiosos Fe, Velo, Aguante y Don de Frío. Esto convierte a la borrasca en una opción defensiva excelente, especialmente porque Noel y Serah no aprenden el hechizo Fe para aumentar el ataque mágico. Un Fuego amigo liberado al inicio de un enfrentamiento importante o una vez llegados al aturdimiento es una ventaja ideal que evita, incluso y en parte, el empleo del rol inspirador.

La borrasca sólo dispone de tres segmentos BTC, por lo que es imprescindible adquirir un cuarto una vez haya que elegir bonificación en el Cristarium. Desarrollada con catalizadores de maná, su ataque mágico no deja a nadie indiferente. Con la borrasca no hace falta que se lleve el ticket de compra; no querrá devolverla.

¡En fin! Principalmente debido a su alta velocidad y a su particular ataque de Sincronía, recomiendo encarecidamente la adquisición de la borrasca en este punto del juego para utilizarla como fulminador principal durante el resto del recorrido, e incluso después. Si hay un monstruo de toda la Estepa de Archylte que debas añadir a tu mesnada aquí y ahora, se trata de este.

También cabe nombrar al alud, otro poderoso fulminador que sobresale por recibir la mitad de daño físico y elemental. Cualquiera de los tres es una excelente opción, pero las ventajas de la borrasca son obvias. A estos dos podrás encontrarlos en la zona sur de la Estepa, con clima nublado: Risco de las ánimas (alud) y Erial pedregoso (borrasca, durante el siguiente recorrido opcional).

El chocobo azul se localiza en el área oeste, Marjal cristalino, con clima soleado y lluvioso.

  • Chocobo y Chocobo rojo: Durante tus periplos por la zona, habrás obtenido de manera obligatoria un chocobo común, por lo que no tendrás que molestarte en buscarlo. Ambos son buenos castigadores para el momento, aunque el chocobo rojo termina siendo, definitivamente, mucho mejor, con una progresión estadística mayor y un ataque físico brutal que lo convierte en uno de los mejores castigadores del juego si es desarrollado con catalizadores potentes.

Sin embargo, queda mucha aventura por delante y muchas especies nuevas, así que tal vez no te interese aventurarte en la captura del chocobo rojo en este momento; su 15% de probabilidades de cristalizarse y el hecho de que no se deje ver con facilidad no son factores muy alentadores. Eso sí, si te encuentras con uno y consigues hacerte con él, hazlo un miembro fijo de tu mesnada.

El chocobo común, aunque no tiene nada que hacer al lado de su pariente, de por sí es bastante decente, y seguro que andas necesitado de un buen castigador. En estos momentos de la historia, cumple de sobra su papel. Además, ¿quién no quiere a esta carismática criatura de la saga en su equipo?

Si decides buscar al chocobo rojo, se encuentra en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso, con clima soleado y nublado. Avisado estás de que es huidizo y no muy amistoso.

Si tomas la decisión de permanecer en la Estepa un rato más, consulta el siguiente recorrido opcional.

 

En primer lugar, para poder movernos por el mapeado libremente, será necesario desbloquear a los chocobos. El requisito a cumplir es activar las cinco estatuas rojas de cactilio, llamadas cactilitos. Vamos a ello, recogiendo unos cuantos tesoros por el camino:

Dirígete al Risco de las ánimas, la zona más al sur, opuesta al Asentamiento. Abre por el camino la cápsula visible tras cruzar el puente; 6 gotas vitales. Localiza el monolito de piedra con forma de cactilio y emplea Instinto moguri para revelar al cactilito. Examínalo y recibirás el fragmento Cristal azur y 300 PC, además de ser teletransportado al Asentamiento.

Hay otro cactilito en el Risco de las ánimas, por lo que se hace necesario volver. Puesto que también es la zona en la que aparece la borrasca y que el propio cactilito requiere clima nublado, ve hasta el terminal de control meteorológico y sube ambas palancas.

Con el tiempo cambiado, dirígete de nuevo al puente anterior al Risco de las ánimas. Déjate caer al foso que hay bajo él y estarás en el lugar donde aparece la borrasca. En este punto también se dejan ver chocobos rojos, por lo que al loro si quieres uno. En caso de encontrarlo, no te despegues de un sanador, pues no es un rival fácil de derrotar.

La borrasca es un enemigo de tipo fusible y no supone ningún problema, pero intenta derrotarla rápidamente o explotará. Las probabilidades de obtención son sólo del 10%, aunque el hecho de que aparezca en grupo no hace demasiado lenta su captura.

Una vez conseguida, verás que solicita catalizadores de grado 3 para su desarrollo, de los que es probable que tengas pocos o ninguno. No te preocupes; incluso sin desarrollar, ya es un buen partido en estos momentos. Incorpórala a tus formaciones. Te sugiero que no te molestes en colocarle un ornamento, porque vestir a este tipo es correr el riesgo de vomitar.

Cruza el puente y gira la cámara hacia la derecha para localizar otro. Tírate justo debajo y encontrarás una cápsula fuera de fase con un Cuerno en su interior. Ahora dirígete hacia el extremo oeste del foso en el que te has dejado caer y verás una grieta en el muro. Lanza a Mogu a través de ella para encontrar una Oveja en miniatura, uno de los ornamentos más adorables de todos.

Sube para arriba y cruza el puente. Utiliza Instinto moguri en el remolino para revelar un cactilito amarillo, pero no lo examines todavía. Date la vuelta y sube hasta el final para que Mogu reaccione. Abre ambas cápsulas: 8 tornillos de maná y una Cola de fénix. Por último, localiza el portal de la zona, que no puedes abrir por ahora, dirígete hacia él y avanza entonces hacia la derecha para ver otra cápsula fuera de fase, con 9 pócimas vitales.

Hay una cápsula más que verás fácilmente sobre una formación elevada; puedes abrirla con Proyectil moguri, pero es imposible alcanzarla para marcarla como explorada sin un chocobo, por lo que volveremos después.

Ahora sí, regresa al cactilito amarillo y actívalo para recibir el fragmento Berilio y 300 PC.

Enemigos a evitar
Durante tu exploración por la zona, te toparás con toda clase de enemigos. Muchos no representan ningún problema, pero otros tienen un nivel demasiado avanzado para un grupo que llega por primera vez a la Estepa. Te sugiero no realizar todos los enfrentamientos con los que te encuentres por el camino, y sólo derrotar a los enemigos con los que ya te has familiarizado y suponen combates rápidos. En concreto, deberías evitar las estatuas de cactilio verde, pues activan un enfrentamiento contra un cactilión, demasiado poderoso para este momento. Igualmente, no provoques clima tormentoso, o aparecerán muchas especies de Cie’th bastante peligrosas. Por último, hay muchos monstruos que, al aparecer en grupo, pueden llevarte a la pantalla de fin de la partida. Es el caso de los huargos plateados o de los samoviras, por ejemplo.

Aparecerás en el Marjal cristalino, la zona oeste de la Estepa, poblada por multitud de especies acuáticas. Dirígete hacia el extremo norte terminado en punta y emplea el Instinto moguri para coger un Cuerno mítico. Ahora, avanza hacia la derecha pegado al muro hasta llegar a la brecha que separa el marjal del resto de la Estepa, y verás una cápsula flotando junto a los árboles, que contiene un Filo guardián para Noel. Proporciona mejores estadísticas que la Pavesa eterna y se caracteriza por aumentar el ataque cuando escasea la VIT.

Hecho esto, dale la espalda a la cápsula y avanza hasta encontrar otra con 700 guiles dentro. Introdúcete entonces en el agua y avanza hasta la grieta del límite oeste visible en el mapa. Allí habrá un último tesoro fuera de fase: 3 Verduras gysahl.

Para finalizar la recolección, llega hasta el final del extremo oeste y, situado en la punta, avanza hacia la derecha hasta la parte inundada de agua. Baja la cámara y verás una cornisa inferior con un preciado Artefacto maestro. Lanza a Mogu para que vaya a cogerlo.

Atraviesa la grieta del mapa que te queda de espaldas y al poco verás un cactilito fuera de fase. Una vez examinado, recibirás el fragmento Ámbar y 300 PC, además de regresar al Asentamiento.

Ya sólo queda un cactilito, pero, para tu desgracia, requiere que el clima sea tormentoso y se encuentra en el Marjal cristalino, por lo que toca hacer los cambios pertinentes en la máquina (mover la palanca izquierda hacia abajo) y regresar al cactilito amarillo del Risco de las ánimas (extremo sur del mapa) para que te teletransporte otra vez. Evita todos los combates enemigos que puedas por el camino.

Ya en el Marjal cristalino, el cactilito restante se encuentra en el extremo sudoeste. Lo verás destellar desde la lejanía. Actívalo para obtener el fragmento Cristal lívido (300 PC) y, finalmente, desbloquear a los chocobos.

Cambia el clima a tu gusto, si quieres, siendo particularmente interesante visitar el Marjal cristalino cuando llueve, pues en la isla central de la zona se concentra una serie de especies que sueltan catalizadores biológicos de grado 4 como la espuma; tenlo en cuenta para el futuro. Además, si buscas al chocobo azul, sólo lo encontrarás allí con este tipo de clima (además de soleado).

Ve a hablar con la chica junto al corral de chocobos y te dejará montar en uno. Utilízalo para conseguir el 100% de la superficie explorada, algo que te será útil más adelante. ¿Recuerdas la cápsula sobre una cornisa en el Risco de las ánimas? Puedes alcanzarla volando con el chocobo desde la cima del barranco que hay al lado. Contiene 8 placas de maná. También puedes utilizar al animal para atravesar el foso que, de otra forma, te impide llegar al Marjal cristalino sin teletransportarte.

Cuando termines con la aventura, vuelve al Umbral de las Eras y selecciona Floresta de Sunleth -300 d. H.-.

De regreso en la Floresta, acude al punto de ruta para acabar de una vez por todas con la amenaza flan.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Genes de tomate mutante y 3.500 PC, recompensa suficiente para completar otro nivel del Cristarium, especialmente si has hecho el recorrido de la Estepa de Archylte. Ten en mente aumentar en 20 la carga total para equipar accesorios con los dos personajes, y tus posibilidades en ese campo se expandirán. ¡Ya iba tocando!

Este aumento de carga te permite hacer algunas combinaciones interesantes. Por ejemplo, equipar dos Divisas de mago a Serah hará que obtenga un aumento del 8% de la duración de beneficios, al tiempo que mejora su ataque mágico. Pero tal vez sea más beneficioso aprovechar la equipación del Arco mariposa con la Banda rúnica, para obtener un aumento del 20%. En cualquier caso, recomiendo equipar los accesorios Sombrero grimorio e Hipnocorona. El primero depende más de tu estilo de juego, pero el segundo te permitirá obtener monstruos de mesnada con mayor facilidad.

Dirígete al punto de ruta y lanza a Mogu para obtener un Artefacto enigmático con el que activar el portal de la Encrucijada.

En el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo – Era incierta -.

Tras la escena, coge las 6 placas prodigiosas de la cápsula visible y ve en busca de los demás tesoros antes de partir. No olvides ninguno, pues es complicado regresar aquí más adelante; requiere volver a superar varios eventos.

Lanza a Mogu a la caja de tesoro visible desde ahí para conseguir un Retrosello «Predicciones». En el otro lado de la estancia hay otra, con un Retrosello «Calma»; por el problema que señalé anteriormente en cuanto al reseteo de la Estepa de Archylte (Era incierta), la utilidad de este objeto es prácticamente nula. Adicionalmente, puedes examinar el trono de la diosa.

Date la vuelta y verás una cápsula fuera de fase, que contiene 800 guiles. Con esto hecho, no te queda más que adentrarte en la distorsión espacio-temporal para añadir nuevos destinos al Umbral de las Eras.

No lo pienses ni un segundo y, antes de nada, visita Xanadú, Templo del ocio – Era incierta -.

 

Xanadú es el lugar por excelencia para tomarse un descanso de los viajes espacio-temporales. Aquí podrás encontrar diversos minijuegos y realizar una más que interesante visita a un personaje muy especial.

Abre la cápsula a tu izquierda para obtener un Vale del casino y habla con la chica disfrazada de gato (nekogirl, de toda la vida) para recibir un Mapa de Xanadú y otro Vale del casino.

Si tienes el Cristal eterno en el inventario por haber comenzado la partida con datos de guardado de Final Fantasy XIII, podrás abrir una cápsula a la derecha que contiene un ornamento exclusivo: Máscara de Lightning.

Después de hablar con todos y estar un rato dando vueltas en la ruleta, dirígete al edificio más al oeste, abriendo antes la caja de tesoro de al lado para obtener un Retrosello «La caída».

Al entrar en este edificio, la música cambiará y verás al fondo de la sala a una mujer con un traje muy similar al de Chocolina, pero en amarillo. Se trata de la Chocovidente, que te hará entrega de talentos al completar determinados objetivos.

Talentos
Tras hablar con la Chocovidente por primera vez, un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje. Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante ir completando misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento. Esta primera vez, obtendrás gratuitamente los talentos Prestigio moguri y Buen regateador. El primero mejora el Proyectil moguri, de manera que ahora podrás encontrar objetos ocultos en lugares sospechosos, además de guiles; el segundo aumenta en un 10% el precio por el que vendes tus objetos a Chocolina.

No olvides entrar en el apartado Talentos y activar ambas capacidades para beneficiarte permanentemente de sus efectos.

Visita los otros dos edificios en busca de tesoros y para conocer los minijuegos que puedes probar. El del fondo es el Quiosco de las carreras, donde te puedes apuntar a… ¡Carreras de chocobos!

Inscribe a tu chocobo, concediéndole previamente buenas habilidades, selecciona una carrera, elige una estrategia para superarla y apuesta una cantidad.Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento de las carreras de chocobos, que está estrechamente ligado al desarrollo de tus especies como monstruos de mesnada: cuanto más evolucionado esté en el Cristarium, mejores serán sus atributos para competir. Al mismo tiempo, la concesión de habilidades fuera de las carreras significa, dentro de ellas, la activación de algunas características especiales para aumentar la velocidad o reducir la fatiga, entre muchas otras.

Puede que ya hayas advertido que el chocobo es el único monstruo de mesnada del que puedes tener varios ejemplares al mismo tiempo. Precisamente, es así por las carreras, para que puedas criar a varios y repartirlos entre tus formaciones o inscribirlos aquí, dado que los inscritos dejan de formar parte de la mesnada hasta que los recuperas.

Este minijuego es más complejo de lo que parece, por lo que puede que este no sea el momento más indicado para lanzarse a las carreras como loco, pues el hecho de que hayas obtenido a la especie recientemente significa que no estará suficientemente desarrollada como para tener alguna oportunidad en las carreras más avanzadas, donde aguardan los mejores premios. De todas formas, ten en cuenta esta segunda utilidad de los chocobos a la hora de criarlos y de sacrificarlos para conferir habilidades; tal vez les saques mayor partido aquí, compitiendo. Igualmente, más adelante conseguirás a un chocobo que puede convertirse en el ejemplar ideal para las carreras.

Interactúa con el pequeño chocobito a la izquierda de la sala para obtener el fragmento Pelusa de chocobito y 500 PC.

El edificio restante es el casino, propiamente dicho.
Tragaperras

Este clásico minijuego no tiene demasiado misterio: apuesta fichas y que la suerte te acompañe. Dispone de un modo automático que puedes aprovechar haciéndole algún arreglillo al mando para que juegue solo mientras te vas de fiesta, aunque cabe tener en cuenta que las probabilidades de éxito son mayores cuando se juega manualmente. Conseguir beneficios en las tragaperras no es barato, por lo que salir de la partida sin guardar cuando tengamos muchas pérdidas es la mejor opción. Sin embargo, hay premios muy suculentos esperando ser canjeados, como un mismísimo Artefacto maestro o un Cristal del caos que te llamará la atención más adelante. La cosa no acaba ahí, sino que si quieres completar el juego al 100% deberás pasar obligatoriamente por estas máquinas para conseguir todos los fragmentos.

Cuando hayas amasado una buena cantidad de guiles y te sientas afortunado, prueba a comprar un número importante de fichas (lo ideal es rozar las 10.000; a mayor número, mayores probabilidades de beneficio), entra y sal de Xanadú hasta que la chica frente a la máquina te diga «¡Hace un calor veraniego!» (estado en el que disfrutas de la máxima rentabilidad) y lánzate al juego.

Cuando te aburras de este parque temático, regresa al Umbral de las Eras. La aventura continúa en Academia (400 d. H.), pero este es el momento perfecto para detenerse a dar una vuelta por varias localizaciones en busca de aquellas cosas que quedaron incompletas a falta de Proyectil moguri, como señalé antes de entrar en la Estepa de Archylte.

Este recorrido opcional también será beneficioso de cara a los talentos que se reciben por poseer todos los fragmentos de determinadas localizaciones (visitaremos algunas épocas nuevas), y te llevará a conseguir algunos monstruos de mesnada exclusivos sin siquiera tener que enfrentarte a ellos.


Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter (todo recto). Repite la acción más de una vez, si es necesario, para conseguir el cristal de cactilia, el primero de siete monstruos de mesnada únicos obtenibles mediante el Proyectil moguri mejorado.

El carácter limitado de estos monstruos hace que sólo exista una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad de la especie.

Cactilia es una sanadora cuyo ataque físico, extrañamente, se ve más desarollado que su ataque mágico; algo no beneficioso de cara a su rol y a su ataque de Sincronía. Sin embargo, es bastante rápida y puede provocar varios estados alterados, aunque su cifra de VIT máxima deja que desear.

Regresa a la Plaza de Nueva Bodhum para conseguir al rangda, otro monstruo de mesnada limitado, lanzando a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA. Se trata de un obstructor que brilla por recibir la mitad de daño de ataques mágicos y estados alterados, resistencia que se ve mejorada conforme avanza en el Cristarium. No obstante, no tiene acceso a habilidades que no pueda aprender Serah (excepto Pesadilla sin fin, que aumenta en 8 segundos la duración de los estados alterados causados), por lo que no es una opción recomendable al no poder complementarse con ella.

Si ya volviste anteriormente para abrir los túneles del sudoeste, obtener el Arco mariposa para Serah y completar la misión Vitalírica, sabrás que en dichos túneles hay un portal de cristal que antes aconsejé no activar. Con el grupo reforzado tras las aventuras en la Estepa de Archylte y un nuevo nivel del Cristarium alcanzado, es buen momento para emplear un Artefacto maestro y adentrarse en el nuevo destino al que conduce, con el fin de completar varias misiones.

Elige esta nueva época para continuar el recorrido.

La nieve ha inundado hasta el último de los rincones de las ruinas, y la desconocida paradoja ha traído consigo la aparición de muchas especies imponentes reservadas para los grupos más avanzados.

Nuestra visita por la localización será bastante breve: recoger algunos objetos, completar las tres misiones disponibles en este momento y, si se tercia, conseguir algunos catalizadores sin perder mucho tiempo.

Chocobos desbocados
Con su peculiar pelaje rojo y azul que recuerda al de un loro guacamayo, esta especie de chocobo presente en localizaciones opcionales se caracteriza por consumir constantemente Verdura gysahl cuando cabalgas a lomos de ella. Así, no es demasiado recomendable utilizarla para desplazarse, pues acabará rápidamente con tu reserva de combustible. Utilízala sólo en situaciones esenciales. La velocidad a la que se consume la Verdura gysahl va en función del número de fragmentos que tengas. A mayor número, menor consumo.

Habla con el investigador que espera al final de las escaleras para dar comienzo a la primera misión.

Dentro de la zona situada justo a la derecha de las escaleras hay una caja de tesoro (podrás verla si saltas junto al muro), en principio sólo alcanzable si vuelas hasta allí con el chocobo. No lo hagas; en su lugar, lanza a Mogu hacia el interior para que la abra por ti. Contiene un Retrosello «Laberinto» para cerrar esta propia época.

Dirígete a la entrada del primer túnel y utilízala, ignorando las bifurcaciones a los lados y continuando para arriba. Gira a la izquierda en los puentes y habla con Thurston para activar otra misión. Te mandará a hablar con el Comandante, situado cerca del portal por el que has llegado, tras subir las escaleras. Vuelve a hablar con él y recibirás el Informe del Comandante, que deberás llevar a Thurston.

El enemigo más habitual de la zona, que aparece con mucha frecuencia en el exterior de las Ruinas ancestrales, es el munchkin. A estas alturas es muy sencillo de derrotar (las formaciones zonales harán un buen trabajo) y suelta motores prodigiosos con mucha frecuencia. Este catalizador mecánico de grado 3 puede serte útil para desarrollar a varios monstruos interesantes, como la borrasca, el flan ordenanza y el huargo verde.

En los túneles, los munchkins pueden verse acompañados por fusibles, algo más peligrosos. Emplea protectores y sanadores con frecuencia para evitar riesgos.

Entregado el informe y recibido a cambio el fragmento Anillo de mitrilo (400 PC), sal del túnel y continúa avanzando por las ruinas, sin evitar ningún combate contra munchkins para obtener una buena cantidad de motores prodigiosos. Pasa de largo el chocobo desbocado y sube por las escaleras que conducen al siguiente túnel. Dentro verás a Chocolina, por si has decidido moverte en chocobo y necesitas aprovisionarte de Verduras gysahl.

Ve a la pequeña habitación de la izquierda para revelar una caja de tesoro fuera de fase con el Dispositivo de medición que te solicitaron en la primera misión. Sal del túnel y dirígete hacia el oeste hasta llegar a los Vestigios olvidados, donde Mogu reaccionará para revelar a un hombre fuera de fase, que te dará la última misión disponible. Antes de partir en busca del amigo, sitúate al fondo del lugar para ver sobresalir una flor celeste. Examínala y obtendrás un Pétalo silverado, objeto de la misión Alma rota de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Date la vuelta y localiza el espacio inexplorado donde hay un portal de cristal. También visitaremos esta localización en breves, una vez terminadas las misiones aquí.

El colega que buscas se encuentra en el túnel del sudoeste de las ruinas (el primero en el que entraste, no el de la zona de la Excavación, que no está disponible en esta época). Así pues, toma la primera entrada a dicho túnel y lo localizarás rápido, junto a un chocobo desbocado.

¡Tendrás que vencer en una batalla de chistes! Elige las respuestas más ingeniosas (hay más de una correcta, toda aquella que pueda hacer un mínimo de gracia) y recibirás un Mensaje que entregar a Lex, el hombre fuera de fase en los Vestigios olvidados. Pero antes, ya que estás a medio camino, vuelve al inicio de las ruinas para darle el Dispositivo de medición al investigador de las escaleras, Jonah, y recibir el fragmento Anillo de platino (400 PC).

Distorsiones
De manera poco habitual, puede que te topes con una distorsión: un encuentro aleatorio en el que una gran esfera oscura de energía te indica que algo no va bien. Las distorsiones comprenden la aparición de un enemigo raro y poderoso, generalmente con un nivel bastante superior al del resto de enemigos de la zona. En el caso de las Ruinas de Bresha (300 d. H.), se trata del tomberi, una especie que deberías evitar a toda costa en esta primera visita. Una vez surgida, la distorsión tiene una posición fija, por lo que huir de ella o empezar el combate con un ataque sorpresa está garantizado. Existe un talento para aumentar la probabilidad de encontrar distorsiones, lo cual es fundamental para conocer a todos los enemigos del juego.

También es posible que te encuentres, en las zonas exteriores, con un chocobo violeta, uno de los mejores inspiradores de todos. No aparece con frecuencia y no es fácil de conseguir, pero, en caso de que aparezca, trata de hacerte con él. Su Desquite tiene todas las de acabar con cualquiera de los miembros del grupo, si bien puedes prevenir los daños introduciendo a un protector con Ataque Delta. Al ser un monstruo que alcanza el nivel 99, consumiendo gran cantidad de catalizadores por el camino, no recomiendo especialmente su obtención para el recorrido argumental, pues el huargo verde que se consigue con mucha mayor facilidad en la Torre Augustia (300 d. H.) cumple de sobra su papel.

Es momento de volver a los Vestigios olvidados y hacerle entrega a Lex del mensaje de su amigo. Así obtendrás el fragmento Anillo de iridio (400 PC) y completarás la última misión a la que tienes acceso. Además, se materializará un Artefacto maestro, ideal para abrir el portal cercano si no te quedaba ninguno en el inventario (si sigues la guía, con este deberías volver a tener dos).

Utiliza uno en el portal de cristal para desbloquear un nuevo destino en el Umbral de las Eras. Antes de viajar a él, regresa a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y entrégale el Pétalo silverado a Yed en los Vestigios olvidados para recibir el fragmento Alma rota (200 PC) y poseer el total de 8 fragmentos de la localización.

 

Comenzarás frente a uno de los orbes rojos que en esta época caracterizan a los Montes de Yaschas; se llaman Rubíes del pesar. Interactúa con él para aceptar su misión. Sube entonces hasta el centro de operaciones, en el que suelen estar Hope y Alyssa en otras épocas, y verás una caja de tesoro fuera de fase, con un Manual de funcionamiento en su interior.

Millie se encuentra en la Garganta de Paddra: pon rumbo a la salida de la ciudad y fija tu destino en el pequeño segmento inexplorado del mapa, donde encontrarás a la chica vagando fuera de fase. Te dará una Pieza de adorno nupcial que entregarle al Rubí del pesar junto al portal.

En esta época encontrarás a enemigos ya conocidos, como la mandrágora y la dionaea, pero también a nuevas especies, entre las que destaca el chocobo verde. Al igual que el chocobo violeta, no se deja ver con facilidad, pero es, a grandes rasgos, un sanador excepcional que no deberías molestarte en intentar conseguir en este momento; pero sí tener en cuenta para más adelante, ya que, a largo plazo, es el mejor dentro de su campo. Como ves, los chocobos son una de las especies más rentables y recomendables para una partida avanzada.

Cuando le entregues el recién conseguido objeto al Rubí del pesar, recibirás el fragmento Flor de Gerhilde y 500 PC. Se habrá activado el Rubí que hay bajando las escaleras, por lo que ve a interactuar con él. Para esta misión es esencial el Manual de funcionamiento que recogiste antes.

El técnico aparece marcado en el mapa con un punto verde en la Garganta de Paddra. Está en la cornisa sólo accesible con un chocobo, así que asegúrate de disponer al menos de dos Verduras gysahl para poder llegar hasta allí con uno desbocado; el que está unos pasos más allá de Chocolina.

Al hablar con él, te pedirá que le digas quién ha comentado que hay un problema con los cañones. Responde [Mogu, por supuesto] «El manual» para entregárselo y que te dé la Nota del técnico.

Antes de volver a la ciudad, sitúate en el barranco al norte de la cornisa y verás una caja de tesoro flotando. Lanza a Mogu para hacerte con un Reloj de aventura, requerimiento de la misión Esfera sacra de la inocencia de los Montes de Yaschas (010 d. H). Date entonces la vuelta y rodea la cornisa para detectar con Instinto moguri, junto a la grieta central, otra caja con un Emblema activista.

No abandones la Garganta de Paddra sin visitar los segmentos del mapa que te falten por explorar, para hacerte así con el 100% de la superficie explorada de los Montes de Yaschas. De camino al extremo sur restante, encontrarás una cápsula flotando si no la abriste en el 010 d. H. por no disponer de Proyectil moguri. Ábrela ahora para recibir 10 placas potentes.

Ya en la ciudad, recibirás el fragmento Flor de Waltraute y 500 PC del rubí del pesar. Hay algo más que recoger; sube por la pasarela de la izquierda para abrir una caja con un Retrosello «La aparición».

El siguiente Rubí del pesar es el que está subiendo por las pasarelas junto al centro de operaciones, en la parte más alta de las ruinas. Entrégale el Emblema activista que conseguiste antes para añadir el fragmento Flor de Ortlinde (500 PC) a tu colección.

Ya sólo queda una última cosa que hacer aquí: abre el mapa y localiza la distorsión que aparece señalada por el punto de ruta. Adéntrate en ella para probar por primera vez Las manos del tiempo, el puzzle más complejo de las brechas temporales.

Las manos del tiempo

Se te presenta un reloj con dos agujas y diferentes casillas (números), de 1 a 13. El objetivo es activar todas las casillas, teniendo en cuenta que las agujas se moverán el número de posiciones indicado en la casilla que actives. Cada casilla seleccionada se activa y desaparece, no pudiendo volver a ser utilizada, por lo que, a medida que aumenta la dificultad, se hace más necesario planear los pasos para superar el nivel.Tal vez el consejo más valioso sea que en relojes con muchas casillas, lo mejor es eliminar primero los números de bajo valor.

El grado de aleatoriedad de este puzzle implica que no hay soluciones concretas que puedan darse en una guía, ya que serán diferentes para cada partida. Es un minijuego que, a la larga, no suele gustar si no se le pilla el truco desde el principio. Ármate de paciencia y, si ves que no, aquí van unas cuantas ayudas:

En este blog se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a seguir de inmediato.
Si tienes un smartphone, existe una aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

La brecha temporal de los Montes de Yaschas (110 d. H.) consta de cuatro niveles sencillos con un poco de práctica, por lo que no creo que necesites recurrir a ningún truquillo para solventarlos. De todas formas, ahí los tienes si se te complican las últimas etapas.

Tu recompensa será el fragmento Libro de Avalón y 500 PC, con lo que terminarás tus aventuras aquí, por el momento. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

 

Haciendo memoria, recordarás que dejamos sin encontrar una de las «estrellas fugaces» que nos pidieron en la ciudad, pues requería Proyectil moguri. Se encuentra en la Garganta de Paddra, en una de las pequeñas grietas al sur de la grieta alargada. Lanza a Mogu al interior y recogerá un Cristal de esmeralda.

Encamínate a la ciudad y habla con Lester. Te dejará quedarte con los cristales y recibirás el fragmento Espejo de Átropos (300 PC).

Por último, sube las escaleras hasta donde está el chocobo y busca una caja de tesoro tras las cajas rojas. Lanza a Mogu (intenta no pegarle un porrazo contra el hierro) para recoger una Batería antigua, que iremos a entregar ahora.

Queda una misión por hacer, la de derrotar al Cie’th Gorgira, pero sigue siendo demasiado poderoso para un grupo de este nivel. Déjalo para más adelante.

 

Si en tu primera visita no conseguiste tumbar a un bégimo para conseguir su colmillo y dárselo a Brenda (pasea cerca de Chocolina, antes de bajar a la ciudad), ahora podrás acabar con él sin ninguna dificultad y obtener el fragmento Cuenta misericordiosa (300 PC).

Situado en la entrada de la ciudad de Paddra, sube por la pasarela de la izquierda hasta la estatua y emplea Instinto moguri justo enfrente de ella para revelar una caja de tesoro. Lanza a Mogu para abrirla y obtener el fragmento Joya patética (300 PC). ¡Esa sí que es una buena combinación de habilidades!

Habla con Shannon, la chica que hay en esa misma zona, para entregarle el Reloj de aventura obtenido en los Montes de Yaschas (110 d. H). Completarás la misión y recibirás el fragmento Esfera sacra de la inocencia y 300 PC.

Ve a las escaleras anteriores al centro de operaciones y hazle entrega a Cole de la Batería antigua para obtener el fragmento Esfera del Amur (300 PC), además de descubrir que no eres el único.

Con esto hecho, ya tienes todos los fragmentos de los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Aquí queda por recoger un Artefacto maestro con Proyectil moguri. Es uno de los tesoros más difíciles de percibir, por lo que es probable que lo hayas pasado por alto.

Para situarnos, subiendo las escaleras que llevan a la costa, dirígete hacia la derecha y sube por las escaleras del fondo hasta llegar a la parte superior, donde hay un taller con una puerta rojiza. Sitúate a la derecha de dicho edificio, entre un poste y una papelera, y lo verás flotando, celeste, junto a la pared de ladrillo amarillo. Lanza a Mogu y así volverás a tener dos Artefactos maestros a tu disposición.

En la Torre Augustia (300 d. H.) también hay unas cuantas cápsulas que coger con Proyectil moguri, pero contienen objetos consumibles y, como será necesario volver más adelante para saquear toda la localización, te recomiendo que te ahorres la visita.

Vuelve a la Cañada y monta sobre el ente del bosque. Al poco de comenzar el paseo (si vienes de la Encrucijada), verás a la derecha dos miniflanes. Lánzales a Mogu y recibirás al monstruo de mesnada único leyak, un inspirador que, al igual que el rangda, destaca por sus amplias resistencias a estados alterados, pero no tanto en otros aspectos.

Otros dos monstruos de mesnada únicos aguardan aquí a que les lances a Mogu. El primero se encuentra en una mata de flores rojas fácilmente localizable, en el Llano perpetuo. Impacta a Mogu contra ellas y obtendrás al chiquichú, un castigador tan excelente como la borrasca en su propia especialidad. Con una animación de ataque muy veloz, propina gran cantidad de golpes rápidamente y se convierte en una fiera si es desarrollado con catalizadores potentes. Muchos lo consideran el mejor del juego, y puede que así sea en varios sentidos. De todas formas, el hecho de que sea una especie única tal vez te haga considerar dos veces si hacerlo ahora un miembro de tu grupo o dejarlo aparcado para cuando tengas una idea más clara sobre su desarrollo; un chiquichú con catalizadores potentes tendrá un ataque físico brutal, pero también puede ser interesante mezclarlo con prodigiosos. Como en este momento de la partida te basta con muchos otros castigadores, mi recomendación es que lo guardes, tanto a él como al resto de monstruos únicos, para más adelante.

Una vez obtenido, monta en chocobo y vuela hasta el Marjal cristalino. Tienes que lanzar a Mogu contra un árbol que se ve más allá del muro rocoso, desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona, si bien las probabilidades de obtener al picochú son sólo del 10%, por lo que no desistas si no aparece a la primera e inténtalo varias veces. Este picochú es un inspirador bastante endeble, con estadísticas pobres, sólo favorecido por la habilidad especial Conciencia grupal, una de las más importantes para la mesnada; aumenta su ataque físico y mágico en un 30% si los tres monstruos pertenecen al mismo género.

Y aquí finaliza el recorrido opcional, con algunas localizaciones ya completadas y, sin duda, con una buena suma de puntos de cristal gracias a los numerosos fragmentos obtenidos. Si has seguido la guía hasta este punto, deberías tener 45 de 160.


Retorna al Umbral de las Eras y pon rumbo a Academia – 400 d. H. -.