Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 3-B


Bienvenido a una de mis localizaciones favoritas, un lugar lleno de monstruitos adorables y exuberante vegetación. ¿Quién no recuerda ese capítulo 6 de Final Fantasy XIII que parecía salido de un cuento?

Si te das la vuelta, podrás ver lo que vienen a ser fantasmas de flanes. Pero no pierdas el tiempo y sigue a Serah en su carrera por la senda hasta el punto de ruta.

Enemigo jefe

 

Habla con Snow para que te haga entrega de un Mapa de la Floresta de Sunleth. El lugar es algo enrevesado y posee enemigos muy diferentes en cada zona. Una buena noticia es que el prometido de Serah te acompañará en los enfrentamientos; una mala es que no podrás controlarlo, lamentablemente.

Si visitas el recoveco de la izquierda, encontrarás un portal reluciente cuyo artefacto toca encontrar. Salta hacia donde ha ido tu compañero para abrir una cápsula con 625 guiles.

Pócima prodigiosa
Este es un excelente lugar para recolectar pócimas prodigiosas, catalizador biológico de grado 2. Los temnospóndilos y gerobatrachus aparecen con mucha frecuencia y lo hacen en grupos grandes, fácil y rápidamente derrotables con formaciones zonales.

Examina la yedra que indica Mogu para balancearte cual Tarzán y llegar al otro lado. El punto de ruta señala al Rey flan, pero no es el momento de enfrentarse a él. Evítalo a toda costa y continúa hacia el sur hasta llegar a la Encrucijada. Localiza a Chocolina y ve a hacerle una visita, si quieres.

Puedes continuar por el camino tras la vendedora revelando a los flanecitos con Instinto moguri, pero no lo hagas ahora. Vuelve al punto central y dirígete hacia el sudoeste, saltando sucesivas veces hasta que Snow la líe.
Tras la escena, verás la introducción a una nueva habilidad de Mogu: Proyectil moguri.

Proyectil moguri
Mogu continúa mostrando sus encantos con esta nueva capacidad, que permite lanzarlo en busca de cápsulas de tesoro. Esta utilidad no sólo sirve para las que resultan incalcanzables de otro modo, sino también para las que bien podrías abrir llegando hasta su localización, pero no te dé la gana en un ataque de pereza. Algo a tener en cuenta es lo indicado en la segunda página de las instrucciones: en zonas de peligro, lanzar a Mogu no será beneficioso de cara al mogurímetro.

El tutorial te señala una cápsula concreta, pero abre antes otras dos: la que está a la derecha de esa, que contiene una Lente Libra, y la que verás si giras la cámara hacia el otro lado del túnel; 8 placas de maná. Ahora sí, abre la que aparecía indicada al principio para recoger un Aro de plata.

Todos felicitarán a Mogu por sus hazañas, aunque, en realidad, si te paras a pensarlo, los lanzamientos no tienen demasiado sentido; no es nada que no pueda hacer por sí mismo. Un mero aspecto jugable.

Cuando el ente del bosque reanude su paseo, sitúate de cara a la parte en la que hay una sola cápsula abierta (no dos) y verás un artefacto flotando. Lanza a Mogu para conseguirlo. ¡Es un valioso Artefacto maestro! Una vez en el otro lado, desmonta.

Nota
Si vienes del Episodio 2 sólo en busca de la habilidad Proyectil moguri, regresa ahora al Umbral de las Eras y continúa en la sección del Episodio 3-A.

¡Chocolina también está aquí! Lanza a Mogu para alcanzar la cápsula que tiene detrás y conseguir 7 placas vitales. Avanza unos pasos para que el pequeño reaccione y puedas revelar una yedra fuera de fase. Úsala y llegarás a las Profundidades ignotas, donde esperan dos cápsulas más con un Anillo del Frío y un Cuerno mítico.

Vuelve a utilizar la yedra para regresar al Bosque diverso y avanzar hacia el sur, subiendo por los troncos y balanceándote hasta el otro lado.

Recomendaciones para la mesnada
Dado que en las últimas localizaciones no ha habido nuevos fulminadores disponibles, tal vez te llame la atención hacerte con un temnospóndilo o un flambanero; especialmente con este último. Pero, en caso de conseguirlos, no gastes catalizadores en mejorarlos, ni tampoco lo hagas con el que sueles usar. Pronto conseguiremos a uno de los mejores fulminadores que, sí o sí, sustituirá a cualquiera que tengas. Bueno, el miniflan es un castigador adorable y con una probabilidad mayor de lo normal de cristalizarse. Es uno de los monstruos más agraciados: ¡Todos los ornamentos le quedan bien!

Nada más aterrices, podrás revelar otra yedra fuera de fase que te lleva de vuelta a las Profundidades ignotas; puesto que ya has estado allí, no la utilices.

Camina y abre la cápsula que guarda un Anillo del Aire. Si jugaste a Final Fantasy XIII y conseguiste el trofeo/logro Coleccionista, recordarás que los anillos elementales eran de carácter limitado. Aquí no tendrás que preocuparte por ellos; incluso, pueden comprarse.

Al fondo aguarda otro portal y nada que hacer, por lo que sube de tronco en tronco por el Brote caprichoso para llegar a la Ínsula enraizada, donde está teniendo lugar una fiesta de flanes. Derrota al conjunto (puedes hacer estragos con una formación zonal) y conseguirás un Artefacto combativo.

Utiliza el Proyectil moguri para abrir la cápsula que flota, con un Anillo del Fuego en su interior. Tienes un chocobo disponible detrás, para desplazarte más rápidamente, pero no gastes ninguna Verdura gysahl. El portal a activar con el Artefacto combativo es el de la Isla de la Venia, por lo que sólo tienes que subir hasta el punto de ruta más cercano del mapa.

Desbloquearás un nuevo destino en el Umbral de las Eras.

 

Baja por las escaleras y atiende a la siguiente escena, tras la que recibirás el fragmento Polvo de agujero blanco y 300 PC.

Antes de partir de nuevo, hay unas cuantas cápsulas que recoger. Cuatro de ellas están al fondo de la sala, flotando en el espacio. Dirígete hacia allí y podrás verlas fácilmente. Ábrelas con el Proyectil moguri para recibir 8 tornillos potentes, 9 gotas potentes, una pócima potente y 6 placas potentes. Sé preciso con el lanzamiento o Mogu se irá al fondo y tardará la vida en regresar.

Hay una cápsula más al sur. Abre el mapa y dirígete a la última grieta oeste de mayor tamaño, la que está justo antes de que comiencen las pequeñas. Una vez la localices (está bastante escondida, apenas se ve), busca el punto desde el que puedes lanzar a Mogu exactamente contra ella, pues es el único desde el que podrás alcanzarla. La muy dichosa contiene 10 placas prodigiosas.

Hecho todo esto, utiliza el Instinto moguri junto al portal para revelar un Mapa del Coliseo y visita la zona trasera, si es lo que te falta para tener el 100% de la superficie explorada.

 

De vuelta en la Isla de la Venia, toca desandar todo el camino hasta la Encrucijada, la sección en la que se encuentra Chocolina junto a un portal; tendrás que volver a montar en el ente del bosque para atravesar la Cañada, pero puedes saltarte el paseo desde el menú de pausa.

Usa el Instinto moguri al fondo del lugar para que los miniflanes fuera de fase huyan despavoridos. Salta primero por la derecha para abrir una cápsula con 960 guiles.

Ve ahora por la izquierda, coge las 9 gotas vitales y sigue avanzando hasta que llegues al final del camino. Tendrá lugar otro enfrentamiento contra un grupo de miniflanes, tras el que recibirás un Artefacto atronador.

Pasada la escena, recoge tu recompensa por los «¡Decide!»: una Flor celeste o una Cabeza de calabaza. Ahora puedes leer sobre Fang y Vanille en la Base de datos.

Antes de emplear la yedra, baja saltando por la aureola para avanzar por el camino inexplorado. Al final del mismo podrás localizar un fragmento flotando; utiliza el Proyectil moguri para hacerte con el Huevo extraordinario y 300 PC. ¿No es Mogu el regalo perfecto?

Es hora de volver al norte de la Floresta para emplear el nuevo artefacto en el portal reluciente que allí aguarda. Cuando utilices la yedra que dejaste antes, llegarás hasta un chocobo en el que te conviene montar el resto del camino si no quieres encuentros con enemigos.

De regreso al Umbral de las Eras, tendrás un nuevo destino disponible para acabar definitivamente con la amenaza de los flanes. Pero el Proyectil moguri abre muchas puertas, especialmente en el ámbito de los tesoros. Podrás terminar ahora varias misiones que dejaste incompletas gracias a esta habilidad, así como alcanzar cápsulas que quedaron por el camino; a menos que adquirieras la habilidad con anterioridad, al final del Episodio 2.

Como supongo que no querrás perder mucho tiempo antes de dirigirte al recién desbloqueado destino, uno de los favoritos, propondré un recorrido para recoger y completar rápidamente todo lo que se quedó a medias en otras localizaciones una vez finalizada la parte argumental de esta nueva época.

Eso sí, antes de continuar la aventura, te recomiendo encarecidamente hacer una pequeña visita a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) para conseguir un arco mejor para Serah.

Regresa a la Excavación y localiza una cápsula de tesoro flotando en la zona central (aparecerá marcada con una señal de punto de ruta). Lanza a Mogu y así obtendrás una Llave de la celda. Ahora podrás acceder al túnel del sudoeste que permanece inexplorado en el mapa.

De camino al túnel, te toparás con Morris, un soldado parado frente a la celda en la que encerraron a los protagonistas en la primera visita. Habla con él y acepta su misión.

Nada más abrir la cerradura, encontrarás una cápsula con 10 placas vitales. Avanza hasta que Mogu reaccione y halle otra cápsula, fuera de fase, con un Transmisor militar. Continúa, pasando de largo el portal de cristal (que se activa con un Artefacto maestro y desbloquea una localización que es preferible dejar para más adelante), y tomando el camino de la derecha para llegar hasta el ansiado Arco mariposa. Esta arma supera con creces a la Luna hiriente y no precisamente por sus estadísticas, sino por otorgar un aumento gradual del llenado de la barra BTC con cada ataque. A mayor número de ataques, mayor daño y efectividad para la construcción de cadenas, por lo que equípala sin dudar. Le sacarás bastante partido durante mucho tiempo.

Toma ahora el camino que te falta por visitar para recoger un Cuerno mítico. Hecho esto, vuelve a reunirte con el soldado para hacerle entrega del Transmisor militar y obtener el fragmento Vitalírica (200 PC).

 

Sigue a tu compañero correr a través de la hierba y pronto verás dos cápsulas en las que detenerte. Contienen 2 Panaceas y 3 Pociones. Desde la posición de esta última, retrocede pegado a la pared rocosa para encontrar la entrada al Asentamiento.

El asentamiento está repleto de habitantes con toda la cara de pertenecer al Gran Paals. Al poco de entrar, encontrarás a un chico conversando con una chica cuyos ropajes recuerdan exageradamente a los de Vanille.

Sube las escaleras y abre la cápsula para conseguir el particular accesorio Sombrero grimorio. Consulta sus propiedades en el apartado Equipo: duplica el efecto de las Pociones y facilita la adquisición de datos sobre los enemigos. Además, su peso es solamente de 25. Bastante atractivo.

Encamínate al punto de ruta, deteniéndote a contemplar la monería de las ovejitas. La cápsula junto a las escaleras contiene 600 guiles y, con esto, ya deberías tener una suma importante de dinero ahorrada. Si quieres visitar a Chocolina, sólo tienes que doblar la esquina derecha. En esta ocasión, tiene algunas novedades. Tal vez lo más interesante sea el apartado Oportunidades, con accesorios que aumentan el 100% la resistencia a estados alterados; hay que fabricarlos, eso sí.

Habla con Tipur en la zona más elevada para que te dé un Mapa de la Estepa de Archylte. Vuelve a iniciar una conversación y podrás aceptar la misión para continuar.

El grupo de enemigos a derrotar aparecerá indicado por el punto de ruta. Déjate caer a la estepa y, antes de ir a por él, avanza hacia la derecha hasta que veas otra cápsula de tesoro, que guarda 8 gotas de maná.

Cuando te acerques a tu destino, aparecerá el objetivo. Es un grupo formado por tres duendes, un miniflan y… ¡un chocobo! Acaba rápido con ellos, empezando por el miniflan, siguiendo por los duendes y dejando el chocobo para el final, pues es algo más poderoso. Podrás mantenerte en forma con una formación que incluya a un sanador, como Tantalus. El chocobo posee la capacidad de curarse, pero puede ser lanzado una vez aturdido.

Tras el combate, aparte del fragmento Genes de duende y 300 PC, obtendrás con un 100% de probabilidades el cristal del chocobo, un más que buen castigador para este momento. En el próximo cuadro sobre la mesnada tienes más información.

Junto a ti hay una estatua de un cactilio rojo muy peculiar. Examínala para ser teletransportado al asentamiento y obtener el fragmento Cristal carmesí (300 PC). Informa a Tipur de tu victoria y empezará a coger confianza.

Habla con Myta, la pastora, para que te mande a conseguir lana. Vuelve a saltar a la estepa y caerás justo donde pastan las ovejitas. Aquellas de las que puedes obtener lana tienen un bocadillo sobre la cabeza, así que ya sabes a quiénes perseguir. De paso, desciende por la cuesta que hay al sur de la entrada izquierda del Asentamiento para localizar una cápsula con 2 cuernos partidos.

Tras obtener una madeja de lana rústica, otra de lana mullida y otra de lana gruesa, regresa al asentamiento para entregarlas. Obtendrás a cambio el fragmento Piedra lanosa y 300 PC. Vuelve a hablar con Myta para que te introduzca el terminal de control meteorológico.

Terminal de control meteorológico

Esta máquina, que se localiza en la parte más alta del Asentamiento, te permite cambiar a gusto el clima de la Estepa de Archylte. Un cambio de clima conlleva, principalmente, el surgimiento de ciertas especies de monstruos y la desaparición de otras. Además, la música será diferente en cada caso. Los cuatro climas posibles son los siguientes:

  • Soleado: La situación ideal que le da encanto a la localización. Mueve ambas palancas hacia abajo para provocarla. Hace aparecer nuevos enemigos en el Llano perpetuo, así como al imponente Long Gui en el Recinto almo.
  • Nublado: Es el estado que ha tenido la Estepa hasta este momento. Implica la aparición de ciertos enemigos nuevos en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso. Sitúa ambas palancas hacia arriba.
  • Lluvioso: El ambiente se relaja con la lluvia. Las especies se duplican en el Marjal cristalino. Para llegar a esta condición, mueve la palanca izquierda hacia arriba y la derecha hacia abajo.
  • Tormentoso: A menos que quieras que una plaga de Cie’th bastante peligrosa invada el lugar, no provoques este clima moviendo la palanca izquierda hacia abajo y la derecha hacia arriba.

La cazadora te lo explicará todo con pelos y señales. En este momento necesitas provocar una ola de calor, por lo que mueve ambas palancas hacia abajo para que el paisaje se alegre y sientas ganas de recorrerlo incluso aunque estés jugando en un microondas.

Habla con Tipur, que te informará de tu próximo objetivo y dará lugar al único «¡Decide!» de la localización. Presta atención al siguiente cuadro.

Ornamento de carácter único

Si bien existe un retrosello para la Estepa de Archylte (Era incierta), cabe notar que no funciona adecuadamente y no reseteará todos los eventos en la localización. Actualmente, no hay forma posible de volver a repetir el recorrido argumental completo de este lugar, ni siquiera cerrando tanto su portal como el de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), lo que hace que debas elegir obligatoriamente entre uno de los dos ornamentos que se obtienen aquí, sin posibilidad de obtener ambos.Dichos ornamentos son un Reloj de Mogu por dar una respuesta divertida y una Mochila de dragón por dar una respuesta normal. Te recomiendo dar la respuesta divertida («¿Tú qué opinas, Mogu?»), dado que el Reloj de Mogu es bastante único, mientras que existen varios ornamentos similares con forma de mochila. ¡Tú decides!

Tal vez no sea correcto decir que no funciona adecuadamente, ya que no se trata de un glitch, sino de una mecánica de juego: los retrosellos no reinician las conversaciones con personajes no controlables, y la Estepa de Archylte (Era incierta) es la única localización en la que dichas conversaciones son el requisito para avanzar en el argumento. Lo que sucede, entonces, es que una vez llegas al Asentamiento y necesitas hablar con Tipur para continuar, tanto él como el resto de personajes continuarán actuando como si nada se hubiera reiniciado, de manera que no es posible llegar al «¡Decide!», ni siquiera volver a enfrentarse al jefe de la zona.

Aun así, no deja de ser un error, pues imposibilita conseguir ambos ornamentos e incluso la guía oficial señala que más adelante (con una habilidad especial que se obtiene tras superar el recorrido argumental) aparece una nueva respuesta en dicho «¡Decide!», lo cual es una prueba de que el equipo de desarrollo no tenía constancia de que sucedía este problema; de ser así, no habría añadido una nueva respuesta para un «¡Decide!» que no puede repetirse.

En cualquier caso, Square Enix ya ha declarado al respecto: el inconveniente no ha sido solucionado en ninguna actualización ni lo será en el futuro. ¡Ajo y agua!

Con las cosas claras, sólo queda dirigirse hacia el enemigo para acabar con él y con la paradoja. Pero estando el tiempo soleado, un Long Gui, que te traerá pesadillas si conseguiste todos los trofeos/logros de Final Fantasy XIII, bloqueará el paso sin que haya forma posible de derrotarlo en este momento. Así pues, acciona la palanca derecha para provocar tormenta y que el Long Gui desaparezca.

Antes de ir al combate, gasta todos los puntos de cristal acumulados. Lo más probable es que hayas alcanzado ya la siguiente expansión, especialmente si visitaste la Torre Augustia de manera opcional. ¿Qué bonificaciones elegir en este momento? Por suerte, a estas alturas no es una decisión que tenga tanta importancia como anteriormente, dado que ya has desbloqueado lo más esencial. Así, es buena idea tanto mejorar los roles como los premios, y aumentar la carga para accesorios. Eso sí, no desbloquees el rol inspirador con Serah ni el rol obstructor con Noel: si has seguido las indicaciones de la guía, cada personaje estará desarrollando ya uno de ellos, además de contar en la mesnada con buenos aliados.

Dicho esto, en vista de que los accesorios siempre son algo más prescindibles y de que aún no has desbloqueado habilidades que consuman más segmentos BTC, mi recomendación es elegir el Premio OBS↑↑ con Serah para potenciar al máximo las probabilidades de éxito de sus habilidades, y así contar con una obstructora que se valga por sí sola, pudiendo meter en las formaciones a monstruos de otros roles. Con Noel, es buena opción tanto Premio FUL↑ como Premio SAN↑. Si sueles utilizarlo bastante como sanador, elige este segundo; si no, el primero, o incluso Premio CAS↑↑.
Para este combate, selecciona a Noel como líder.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Polvo de agujero negro y 3.500 PC. Si antes no alcanzaste la expansión del Cristarium, ahora lo harás sin duda. También aparecerá la caja de tesoro con tu recompensa «¡Decide!»: una Mochila de dragón o un Reloj de Mogu. Por último, si te pones de cara a la pared rocosa que cierra la zona (Recinto almo), verás una cápsula de tesoro sobre el risco, alcanzable con Proyectil moguri. Contiene 8 pócimas potentes y está bastante escondida, pero la verás si saltas.

Con los dos fragmentos esenciales en tu poder, toca regresar a la Floresta de Sunleth (300 d. H.). Sin embargo, permanecer un rato más aquí es una decisión muy sabia.

La Estepa de Archylte es, probablemente, la localización preferida de muchos, además de una de las más interesantes por la gran cantidad de especies que alberga, misiones a realizar y tesoros que descubrir.

Lógicamente, no todo es posible en esta primera visita, pero sí hay unas cuantas cosas que se pueden hacer antes de partir. Para comenzar, presta atención a las posibilidades para tu mesnada; centradas, por fin, en los roles ofensivos.

Recomendaciones para la mesnada

La cantidad de monstruos diferentes que habita en la Estepa es tal que puede ser un suplicio lograr dar con todos. Hay muchos interesantes, pero los siguientes destacan sobre los demás:

  • Borrasca y Chocobo azul: Dos fulminadores que bien podrían ser considerados los mejores del juego. Sin embargo, hay diferencias destacables entre ellos que conviene señalar.

El chocobo azul, al alcanzar el nivel 99 frente al 40 de la borrasca, y debido a la gran cantidad de catalizadores que consume en el proceso, es un monstruo más orientado hacia una partida post-game (posterior al recorrido argumental). La borrasca, en cambio, a pesar de que se convierte en un monstruo algo caro de desarrollar, comienza con unas estadísticas muy decentes que aseguran desde el principio un buen rendimiento.

Ambos son las mejores opciones dentro del rol fulminador, con un impresionante ataque mágico y muy alta VIT, pero la borrasca es la opción más acertada para un recorrido argumental. Entre sus ventajas, destaca una velocidad de lanzamiento mucho mayor que la del chocobo azul, hecho muy importante a la hora de aturdir a los enemigos. Pero si hay algo que la lleva a otro nivel es su Sincronía, una de las más útiles de todas: Fuego amigo provoca en todos los aliados los estados beneficiosos Fe, Velo, Aguante y Don de Frío. Esto convierte a la borrasca en una opción defensiva excelente, especialmente porque Noel y Serah no aprenden el hechizo Fe para aumentar el ataque mágico. Un Fuego amigo liberado al inicio de un enfrentamiento importante o una vez llegados al aturdimiento es una ventaja ideal que evita, incluso y en parte, el empleo del rol inspirador.

La borrasca sólo dispone de tres segmentos BTC, por lo que es imprescindible adquirir un cuarto una vez haya que elegir bonificación en el Cristarium. Desarrollada con catalizadores de maná, su ataque mágico no deja a nadie indiferente. Con la borrasca no hace falta que se lleve el ticket de compra; no querrá devolverla.

¡En fin! Principalmente debido a su alta velocidad y a su particular ataque de Sincronía, recomiendo encarecidamente la adquisición de la borrasca en este punto del juego para utilizarla como fulminador principal durante el resto del recorrido, e incluso después. Si hay un monstruo de toda la Estepa de Archylte que debas añadir a tu mesnada aquí y ahora, se trata de este.

También cabe nombrar al alud, otro poderoso fulminador que sobresale por recibir la mitad de daño físico y elemental. Cualquiera de los tres es una excelente opción, pero las ventajas de la borrasca son obvias. A estos dos podrás encontrarlos en la zona sur de la Estepa, con clima nublado: Risco de las ánimas (alud) y Erial pedregoso (borrasca, durante el siguiente recorrido opcional).

El chocobo azul se localiza en el área oeste, Marjal cristalino, con clima soleado y lluvioso.

  • Chocobo y Chocobo rojo: Durante tus periplos por la zona, habrás obtenido de manera obligatoria un chocobo común, por lo que no tendrás que molestarte en buscarlo. Ambos son buenos castigadores para el momento, aunque el chocobo rojo termina siendo, definitivamente, mucho mejor, con una progresión estadística mayor y un ataque físico brutal que lo convierte en uno de los mejores castigadores del juego si es desarrollado con catalizadores potentes.

Sin embargo, queda mucha aventura por delante y muchas especies nuevas, así que tal vez no te interese aventurarte en la captura del chocobo rojo en este momento; su 15% de probabilidades de cristalizarse y el hecho de que no se deje ver con facilidad no son factores muy alentadores. Eso sí, si te encuentras con uno y consigues hacerte con él, hazlo un miembro fijo de tu mesnada.

El chocobo común, aunque no tiene nada que hacer al lado de su pariente, de por sí es bastante decente, y seguro que andas necesitado de un buen castigador. En estos momentos de la historia, cumple de sobra su papel. Además, ¿quién no quiere a esta carismática criatura de la saga en su equipo?

Si decides buscar al chocobo rojo, se encuentra en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso, con clima soleado y nublado. Avisado estás de que es huidizo y no muy amistoso.

Si tomas la decisión de permanecer en la Estepa un rato más, consulta el siguiente recorrido opcional.

 

En primer lugar, para poder movernos por el mapeado libremente, será necesario desbloquear a los chocobos. El requisito a cumplir es activar las cinco estatuas rojas de cactilio, llamadas cactilitos. Vamos a ello, recogiendo unos cuantos tesoros por el camino:

Dirígete al Risco de las ánimas, la zona más al sur, opuesta al Asentamiento. Abre por el camino la cápsula visible tras cruzar el puente; 6 gotas vitales. Localiza el monolito de piedra con forma de cactilio y emplea Instinto moguri para revelar al cactilito. Examínalo y recibirás el fragmento Cristal azur y 300 PC, además de ser teletransportado al Asentamiento.

Hay otro cactilito en el Risco de las ánimas, por lo que se hace necesario volver. Puesto que también es la zona en la que aparece la borrasca y que el propio cactilito requiere clima nublado, ve hasta el terminal de control meteorológico y sube ambas palancas.

Con el tiempo cambiado, dirígete de nuevo al puente anterior al Risco de las ánimas. Déjate caer al foso que hay bajo él y estarás en el lugar donde aparece la borrasca. En este punto también se dejan ver chocobos rojos, por lo que al loro si quieres uno. En caso de encontrarlo, no te despegues de un sanador, pues no es un rival fácil de derrotar.

La borrasca es un enemigo de tipo fusible y no supone ningún problema, pero intenta derrotarla rápidamente o explotará. Las probabilidades de obtención son sólo del 10%, aunque el hecho de que aparezca en grupo no hace demasiado lenta su captura.

Una vez conseguida, verás que solicita catalizadores de grado 3 para su desarrollo, de los que es probable que tengas pocos o ninguno. No te preocupes; incluso sin desarrollar, ya es un buen partido en estos momentos. Incorpórala a tus formaciones. Te sugiero que no te molestes en colocarle un ornamento, porque vestir a este tipo es correr el riesgo de vomitar.

Cruza el puente y gira la cámara hacia la derecha para localizar otro. Tírate justo debajo y encontrarás una cápsula fuera de fase con un Cuerno en su interior. Ahora dirígete hacia el extremo oeste del foso en el que te has dejado caer y verás una grieta en el muro. Lanza a Mogu a través de ella para encontrar una Oveja en miniatura, uno de los ornamentos más adorables de todos.

Sube para arriba y cruza el puente. Utiliza Instinto moguri en el remolino para revelar un cactilito amarillo, pero no lo examines todavía. Date la vuelta y sube hasta el final para que Mogu reaccione. Abre ambas cápsulas: 8 tornillos de maná y una Cola de fénix. Por último, localiza el portal de la zona, que no puedes abrir por ahora, dirígete hacia él y avanza entonces hacia la derecha para ver otra cápsula fuera de fase, con 9 pócimas vitales.

Hay una cápsula más que verás fácilmente sobre una formación elevada; puedes abrirla con Proyectil moguri, pero es imposible alcanzarla para marcarla como explorada sin un chocobo, por lo que volveremos después.

Ahora sí, regresa al cactilito amarillo y actívalo para recibir el fragmento Berilio y 300 PC.

Enemigos a evitar
Durante tu exploración por la zona, te toparás con toda clase de enemigos. Muchos no representan ningún problema, pero otros tienen un nivel demasiado avanzado para un grupo que llega por primera vez a la Estepa. Te sugiero no realizar todos los enfrentamientos con los que te encuentres por el camino, y sólo derrotar a los enemigos con los que ya te has familiarizado y suponen combates rápidos. En concreto, deberías evitar las estatuas de cactilio verde, pues activan un enfrentamiento contra un cactilión, demasiado poderoso para este momento. Igualmente, no provoques clima tormentoso, o aparecerán muchas especies de Cie’th bastante peligrosas. Por último, hay muchos monstruos que, al aparecer en grupo, pueden llevarte a la pantalla de fin de la partida. Es el caso de los huargos plateados o de los samoviras, por ejemplo.

Aparecerás en el Marjal cristalino, la zona oeste de la Estepa, poblada por multitud de especies acuáticas. Dirígete hacia el extremo norte terminado en punta y emplea el Instinto moguri para coger un Cuerno mítico. Ahora, avanza hacia la derecha pegado al muro hasta llegar a la brecha que separa el marjal del resto de la Estepa, y verás una cápsula flotando junto a los árboles, que contiene un Filo guardián para Noel. Proporciona mejores estadísticas que la Pavesa eterna y se caracteriza por aumentar el ataque cuando escasea la VIT.

Hecho esto, dale la espalda a la cápsula y avanza hasta encontrar otra con 700 guiles dentro. Introdúcete entonces en el agua y avanza hasta la grieta del límite oeste visible en el mapa. Allí habrá un último tesoro fuera de fase: 3 Verduras gysahl.

Para finalizar la recolección, llega hasta el final del extremo oeste y, situado en la punta, avanza hacia la derecha hasta la parte inundada de agua. Baja la cámara y verás una cornisa inferior con un preciado Artefacto maestro. Lanza a Mogu para que vaya a cogerlo.

Atraviesa la grieta del mapa que te queda de espaldas y al poco verás un cactilito fuera de fase. Una vez examinado, recibirás el fragmento Ámbar y 300 PC, además de regresar al Asentamiento.

Ya sólo queda un cactilito, pero, para tu desgracia, requiere que el clima sea tormentoso y se encuentra en el Marjal cristalino, por lo que toca hacer los cambios pertinentes en la máquina (mover la palanca izquierda hacia abajo) y regresar al cactilito amarillo del Risco de las ánimas (extremo sur del mapa) para que te teletransporte otra vez. Evita todos los combates enemigos que puedas por el camino.

Ya en el Marjal cristalino, el cactilito restante se encuentra en el extremo sudoeste. Lo verás destellar desde la lejanía. Actívalo para obtener el fragmento Cristal lívido (300 PC) y, finalmente, desbloquear a los chocobos.

Cambia el clima a tu gusto, si quieres, siendo particularmente interesante visitar el Marjal cristalino cuando llueve, pues en la isla central de la zona se concentra una serie de especies que sueltan catalizadores biológicos de grado 4 como la espuma; tenlo en cuenta para el futuro. Además, si buscas al chocobo azul, sólo lo encontrarás allí con este tipo de clima (además de soleado).

Ve a hablar con la chica junto al corral de chocobos y te dejará montar en uno. Utilízalo para conseguir el 100% de la superficie explorada, algo que te será útil más adelante. ¿Recuerdas la cápsula sobre una cornisa en el Risco de las ánimas? Puedes alcanzarla volando con el chocobo desde la cima del barranco que hay al lado. Contiene 8 placas de maná. También puedes utilizar al animal para atravesar el foso que, de otra forma, te impide llegar al Marjal cristalino sin teletransportarte.

Cuando termines con la aventura, vuelve al Umbral de las Eras y selecciona Floresta de Sunleth -300 d. H.-.

De regreso en la Floresta, acude al punto de ruta para acabar de una vez por todas con la amenaza flan.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Genes de tomate mutante y 3.500 PC, recompensa suficiente para completar otro nivel del Cristarium, especialmente si has hecho el recorrido de la Estepa de Archylte. Ten en mente aumentar en 20 la carga total para equipar accesorios con los dos personajes, y tus posibilidades en ese campo se expandirán. ¡Ya iba tocando!

Este aumento de carga te permite hacer algunas combinaciones interesantes. Por ejemplo, equipar dos Divisas de mago a Serah hará que obtenga un aumento del 8% de la duración de beneficios, al tiempo que mejora su ataque mágico. Pero tal vez sea más beneficioso aprovechar la equipación del Arco mariposa con la Banda rúnica, para obtener un aumento del 20%. En cualquier caso, recomiendo equipar los accesorios Sombrero grimorio e Hipnocorona. El primero depende más de tu estilo de juego, pero el segundo te permitirá obtener monstruos de mesnada con mayor facilidad.

Dirígete al punto de ruta y lanza a Mogu para obtener un Artefacto enigmático con el que activar el portal de la Encrucijada.

En el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo – Era incierta -.

Tras la escena, coge las 6 placas prodigiosas de la cápsula visible y ve en busca de los demás tesoros antes de partir. No olvides ninguno, pues es complicado regresar aquí más adelante; requiere volver a superar varios eventos.

Lanza a Mogu a la caja de tesoro visible desde ahí para conseguir un Retrosello «Predicciones». En el otro lado de la estancia hay otra, con un Retrosello «Calma»; por el problema que señalé anteriormente en cuanto al reseteo de la Estepa de Archylte (Era incierta), la utilidad de este objeto es prácticamente nula. Adicionalmente, puedes examinar el trono de la diosa.

Date la vuelta y verás una cápsula fuera de fase, que contiene 800 guiles. Con esto hecho, no te queda más que adentrarte en la distorsión espacio-temporal para añadir nuevos destinos al Umbral de las Eras.

No lo pienses ni un segundo y, antes de nada, visita Xanadú, Templo del ocio – Era incierta -.

 

Xanadú es el lugar por excelencia para tomarse un descanso de los viajes espacio-temporales. Aquí podrás encontrar diversos minijuegos y realizar una más que interesante visita a un personaje muy especial.

Abre la cápsula a tu izquierda para obtener un Vale del casino y habla con la chica disfrazada de gato (nekogirl, de toda la vida) para recibir un Mapa de Xanadú y otro Vale del casino.

Si tienes el Cristal eterno en el inventario por haber comenzado la partida con datos de guardado de Final Fantasy XIII, podrás abrir una cápsula a la derecha que contiene un ornamento exclusivo: Máscara de Lightning.

Después de hablar con todos y estar un rato dando vueltas en la ruleta, dirígete al edificio más al oeste, abriendo antes la caja de tesoro de al lado para obtener un Retrosello «La caída».

Al entrar en este edificio, la música cambiará y verás al fondo de la sala a una mujer con un traje muy similar al de Chocolina, pero en amarillo. Se trata de la Chocovidente, que te hará entrega de talentos al completar determinados objetivos.

Talentos
Tras hablar con la Chocovidente por primera vez, un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje. Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante ir completando misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento. Esta primera vez, obtendrás gratuitamente los talentos Prestigio moguri y Buen regateador. El primero mejora el Proyectil moguri, de manera que ahora podrás encontrar objetos ocultos en lugares sospechosos, además de guiles; el segundo aumenta en un 10% el precio por el que vendes tus objetos a Chocolina.

No olvides entrar en el apartado Talentos y activar ambas capacidades para beneficiarte permanentemente de sus efectos.

Visita los otros dos edificios en busca de tesoros y para conocer los minijuegos que puedes probar. El del fondo es el Quiosco de las carreras, donde te puedes apuntar a… ¡Carreras de chocobos!

Inscribe a tu chocobo, concediéndole previamente buenas habilidades, selecciona una carrera, elige una estrategia para superarla y apuesta una cantidad.Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento de las carreras de chocobos, que está estrechamente ligado al desarrollo de tus especies como monstruos de mesnada: cuanto más evolucionado esté en el Cristarium, mejores serán sus atributos para competir. Al mismo tiempo, la concesión de habilidades fuera de las carreras significa, dentro de ellas, la activación de algunas características especiales para aumentar la velocidad o reducir la fatiga, entre muchas otras.

Puede que ya hayas advertido que el chocobo es el único monstruo de mesnada del que puedes tener varios ejemplares al mismo tiempo. Precisamente, es así por las carreras, para que puedas criar a varios y repartirlos entre tus formaciones o inscribirlos aquí, dado que los inscritos dejan de formar parte de la mesnada hasta que los recuperas.

Este minijuego es más complejo de lo que parece, por lo que puede que este no sea el momento más indicado para lanzarse a las carreras como loco, pues el hecho de que hayas obtenido a la especie recientemente significa que no estará suficientemente desarrollada como para tener alguna oportunidad en las carreras más avanzadas, donde aguardan los mejores premios. De todas formas, ten en cuenta esta segunda utilidad de los chocobos a la hora de criarlos y de sacrificarlos para conferir habilidades; tal vez les saques mayor partido aquí, compitiendo. Igualmente, más adelante conseguirás a un chocobo que puede convertirse en el ejemplar ideal para las carreras.

Interactúa con el pequeño chocobito a la izquierda de la sala para obtener el fragmento Pelusa de chocobito y 500 PC.

El edificio restante es el casino, propiamente dicho.
Tragaperras

Este clásico minijuego no tiene demasiado misterio: apuesta fichas y que la suerte te acompañe. Dispone de un modo automático que puedes aprovechar haciéndole algún arreglillo al mando para que juegue solo mientras te vas de fiesta, aunque cabe tener en cuenta que las probabilidades de éxito son mayores cuando se juega manualmente. Conseguir beneficios en las tragaperras no es barato, por lo que salir de la partida sin guardar cuando tengamos muchas pérdidas es la mejor opción. Sin embargo, hay premios muy suculentos esperando ser canjeados, como un mismísimo Artefacto maestro o un Cristal del caos que te llamará la atención más adelante. La cosa no acaba ahí, sino que si quieres completar el juego al 100% deberás pasar obligatoriamente por estas máquinas para conseguir todos los fragmentos.

Cuando hayas amasado una buena cantidad de guiles y te sientas afortunado, prueba a comprar un número importante de fichas (lo ideal es rozar las 10.000; a mayor número, mayores probabilidades de beneficio), entra y sal de Xanadú hasta que la chica frente a la máquina te diga «¡Hace un calor veraniego!» (estado en el que disfrutas de la máxima rentabilidad) y lánzate al juego.

Cuando te aburras de este parque temático, regresa al Umbral de las Eras. La aventura continúa en Academia (400 d. H.), pero este es el momento perfecto para detenerse a dar una vuelta por varias localizaciones en busca de aquellas cosas que quedaron incompletas a falta de Proyectil moguri, como señalé antes de entrar en la Estepa de Archylte.

Este recorrido opcional también será beneficioso de cara a los talentos que se reciben por poseer todos los fragmentos de determinadas localizaciones (visitaremos algunas épocas nuevas), y te llevará a conseguir algunos monstruos de mesnada exclusivos sin siquiera tener que enfrentarte a ellos.


Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter (todo recto). Repite la acción más de una vez, si es necesario, para conseguir el cristal de cactilia, el primero de siete monstruos de mesnada únicos obtenibles mediante el Proyectil moguri mejorado.

El carácter limitado de estos monstruos hace que sólo exista una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad de la especie.

Cactilia es una sanadora cuyo ataque físico, extrañamente, se ve más desarollado que su ataque mágico; algo no beneficioso de cara a su rol y a su ataque de Sincronía. Sin embargo, es bastante rápida y puede provocar varios estados alterados, aunque su cifra de VIT máxima deja que desear.

Regresa a la Plaza de Nueva Bodhum para conseguir al rangda, otro monstruo de mesnada limitado, lanzando a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA. Se trata de un obstructor que brilla por recibir la mitad de daño de ataques mágicos y estados alterados, resistencia que se ve mejorada conforme avanza en el Cristarium. No obstante, no tiene acceso a habilidades que no pueda aprender Serah (excepto Pesadilla sin fin, que aumenta en 8 segundos la duración de los estados alterados causados), por lo que no es una opción recomendable al no poder complementarse con ella.

Si ya volviste anteriormente para abrir los túneles del sudoeste, obtener el Arco mariposa para Serah y completar la misión Vitalírica, sabrás que en dichos túneles hay un portal de cristal que antes aconsejé no activar. Con el grupo reforzado tras las aventuras en la Estepa de Archylte y un nuevo nivel del Cristarium alcanzado, es buen momento para emplear un Artefacto maestro y adentrarse en el nuevo destino al que conduce, con el fin de completar varias misiones.

Elige esta nueva época para continuar el recorrido.

La nieve ha inundado hasta el último de los rincones de las ruinas, y la desconocida paradoja ha traído consigo la aparición de muchas especies imponentes reservadas para los grupos más avanzados.

Nuestra visita por la localización será bastante breve: recoger algunos objetos, completar las tres misiones disponibles en este momento y, si se tercia, conseguir algunos catalizadores sin perder mucho tiempo.

Chocobos desbocados
Con su peculiar pelaje rojo y azul que recuerda al de un loro guacamayo, esta especie de chocobo presente en localizaciones opcionales se caracteriza por consumir constantemente Verdura gysahl cuando cabalgas a lomos de ella. Así, no es demasiado recomendable utilizarla para desplazarse, pues acabará rápidamente con tu reserva de combustible. Utilízala sólo en situaciones esenciales. La velocidad a la que se consume la Verdura gysahl va en función del número de fragmentos que tengas. A mayor número, menor consumo.

Habla con el investigador que espera al final de las escaleras para dar comienzo a la primera misión.

Dentro de la zona situada justo a la derecha de las escaleras hay una caja de tesoro (podrás verla si saltas junto al muro), en principio sólo alcanzable si vuelas hasta allí con el chocobo. No lo hagas; en su lugar, lanza a Mogu hacia el interior para que la abra por ti. Contiene un Retrosello «Laberinto» para cerrar esta propia época.

Dirígete a la entrada del primer túnel y utilízala, ignorando las bifurcaciones a los lados y continuando para arriba. Gira a la izquierda en los puentes y habla con Thurston para activar otra misión. Te mandará a hablar con el Comandante, situado cerca del portal por el que has llegado, tras subir las escaleras. Vuelve a hablar con él y recibirás el Informe del Comandante, que deberás llevar a Thurston.

El enemigo más habitual de la zona, que aparece con mucha frecuencia en el exterior de las Ruinas ancestrales, es el munchkin. A estas alturas es muy sencillo de derrotar (las formaciones zonales harán un buen trabajo) y suelta motores prodigiosos con mucha frecuencia. Este catalizador mecánico de grado 3 puede serte útil para desarrollar a varios monstruos interesantes, como la borrasca, el flan ordenanza y el huargo verde.

En los túneles, los munchkins pueden verse acompañados por fusibles, algo más peligrosos. Emplea protectores y sanadores con frecuencia para evitar riesgos.

Entregado el informe y recibido a cambio el fragmento Anillo de mitrilo (400 PC), sal del túnel y continúa avanzando por las ruinas, sin evitar ningún combate contra munchkins para obtener una buena cantidad de motores prodigiosos. Pasa de largo el chocobo desbocado y sube por las escaleras que conducen al siguiente túnel. Dentro verás a Chocolina, por si has decidido moverte en chocobo y necesitas aprovisionarte de Verduras gysahl.

Ve a la pequeña habitación de la izquierda para revelar una caja de tesoro fuera de fase con el Dispositivo de medición que te solicitaron en la primera misión. Sal del túnel y dirígete hacia el oeste hasta llegar a los Vestigios olvidados, donde Mogu reaccionará para revelar a un hombre fuera de fase, que te dará la última misión disponible. Antes de partir en busca del amigo, sitúate al fondo del lugar para ver sobresalir una flor celeste. Examínala y obtendrás un Pétalo silverado, objeto de la misión Alma rota de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Date la vuelta y localiza el espacio inexplorado donde hay un portal de cristal. También visitaremos esta localización en breves, una vez terminadas las misiones aquí.

El colega que buscas se encuentra en el túnel del sudoeste de las ruinas (el primero en el que entraste, no el de la zona de la Excavación, que no está disponible en esta época). Así pues, toma la primera entrada a dicho túnel y lo localizarás rápido, junto a un chocobo desbocado.

¡Tendrás que vencer en una batalla de chistes! Elige las respuestas más ingeniosas (hay más de una correcta, toda aquella que pueda hacer un mínimo de gracia) y recibirás un Mensaje que entregar a Lex, el hombre fuera de fase en los Vestigios olvidados. Pero antes, ya que estás a medio camino, vuelve al inicio de las ruinas para darle el Dispositivo de medición al investigador de las escaleras, Jonah, y recibir el fragmento Anillo de platino (400 PC).

Distorsiones
De manera poco habitual, puede que te topes con una distorsión: un encuentro aleatorio en el que una gran esfera oscura de energía te indica que algo no va bien. Las distorsiones comprenden la aparición de un enemigo raro y poderoso, generalmente con un nivel bastante superior al del resto de enemigos de la zona. En el caso de las Ruinas de Bresha (300 d. H.), se trata del tomberi, una especie que deberías evitar a toda costa en esta primera visita. Una vez surgida, la distorsión tiene una posición fija, por lo que huir de ella o empezar el combate con un ataque sorpresa está garantizado. Existe un talento para aumentar la probabilidad de encontrar distorsiones, lo cual es fundamental para conocer a todos los enemigos del juego.

También es posible que te encuentres, en las zonas exteriores, con un chocobo violeta, uno de los mejores inspiradores de todos. No aparece con frecuencia y no es fácil de conseguir, pero, en caso de que aparezca, trata de hacerte con él. Su Desquite tiene todas las de acabar con cualquiera de los miembros del grupo, si bien puedes prevenir los daños introduciendo a un protector con Ataque Delta. Al ser un monstruo que alcanza el nivel 99, consumiendo gran cantidad de catalizadores por el camino, no recomiendo especialmente su obtención para el recorrido argumental, pues el huargo verde que se consigue con mucha mayor facilidad en la Torre Augustia (300 d. H.) cumple de sobra su papel.

Es momento de volver a los Vestigios olvidados y hacerle entrega a Lex del mensaje de su amigo. Así obtendrás el fragmento Anillo de iridio (400 PC) y completarás la última misión a la que tienes acceso. Además, se materializará un Artefacto maestro, ideal para abrir el portal cercano si no te quedaba ninguno en el inventario (si sigues la guía, con este deberías volver a tener dos).

Utiliza uno en el portal de cristal para desbloquear un nuevo destino en el Umbral de las Eras. Antes de viajar a él, regresa a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y entrégale el Pétalo silverado a Yed en los Vestigios olvidados para recibir el fragmento Alma rota (200 PC) y poseer el total de 8 fragmentos de la localización.

 

Comenzarás frente a uno de los orbes rojos que en esta época caracterizan a los Montes de Yaschas; se llaman Rubíes del pesar. Interactúa con él para aceptar su misión. Sube entonces hasta el centro de operaciones, en el que suelen estar Hope y Alyssa en otras épocas, y verás una caja de tesoro fuera de fase, con un Manual de funcionamiento en su interior.

Millie se encuentra en la Garganta de Paddra: pon rumbo a la salida de la ciudad y fija tu destino en el pequeño segmento inexplorado del mapa, donde encontrarás a la chica vagando fuera de fase. Te dará una Pieza de adorno nupcial que entregarle al Rubí del pesar junto al portal.

En esta época encontrarás a enemigos ya conocidos, como la mandrágora y la dionaea, pero también a nuevas especies, entre las que destaca el chocobo verde. Al igual que el chocobo violeta, no se deja ver con facilidad, pero es, a grandes rasgos, un sanador excepcional que no deberías molestarte en intentar conseguir en este momento; pero sí tener en cuenta para más adelante, ya que, a largo plazo, es el mejor dentro de su campo. Como ves, los chocobos son una de las especies más rentables y recomendables para una partida avanzada.

Cuando le entregues el recién conseguido objeto al Rubí del pesar, recibirás el fragmento Flor de Gerhilde y 500 PC. Se habrá activado el Rubí que hay bajando las escaleras, por lo que ve a interactuar con él. Para esta misión es esencial el Manual de funcionamiento que recogiste antes.

El técnico aparece marcado en el mapa con un punto verde en la Garganta de Paddra. Está en la cornisa sólo accesible con un chocobo, así que asegúrate de disponer al menos de dos Verduras gysahl para poder llegar hasta allí con uno desbocado; el que está unos pasos más allá de Chocolina.

Al hablar con él, te pedirá que le digas quién ha comentado que hay un problema con los cañones. Responde [Mogu, por supuesto] «El manual» para entregárselo y que te dé la Nota del técnico.

Antes de volver a la ciudad, sitúate en el barranco al norte de la cornisa y verás una caja de tesoro flotando. Lanza a Mogu para hacerte con un Reloj de aventura, requerimiento de la misión Esfera sacra de la inocencia de los Montes de Yaschas (010 d. H). Date entonces la vuelta y rodea la cornisa para detectar con Instinto moguri, junto a la grieta central, otra caja con un Emblema activista.

No abandones la Garganta de Paddra sin visitar los segmentos del mapa que te falten por explorar, para hacerte así con el 100% de la superficie explorada de los Montes de Yaschas. De camino al extremo sur restante, encontrarás una cápsula flotando si no la abriste en el 010 d. H. por no disponer de Proyectil moguri. Ábrela ahora para recibir 10 placas potentes.

Ya en la ciudad, recibirás el fragmento Flor de Waltraute y 500 PC del rubí del pesar. Hay algo más que recoger; sube por la pasarela de la izquierda para abrir una caja con un Retrosello «La aparición».

El siguiente Rubí del pesar es el que está subiendo por las pasarelas junto al centro de operaciones, en la parte más alta de las ruinas. Entrégale el Emblema activista que conseguiste antes para añadir el fragmento Flor de Ortlinde (500 PC) a tu colección.

Ya sólo queda una última cosa que hacer aquí: abre el mapa y localiza la distorsión que aparece señalada por el punto de ruta. Adéntrate en ella para probar por primera vez Las manos del tiempo, el puzzle más complejo de las brechas temporales.

Las manos del tiempo

Se te presenta un reloj con dos agujas y diferentes casillas (números), de 1 a 13. El objetivo es activar todas las casillas, teniendo en cuenta que las agujas se moverán el número de posiciones indicado en la casilla que actives. Cada casilla seleccionada se activa y desaparece, no pudiendo volver a ser utilizada, por lo que, a medida que aumenta la dificultad, se hace más necesario planear los pasos para superar el nivel.Tal vez el consejo más valioso sea que en relojes con muchas casillas, lo mejor es eliminar primero los números de bajo valor.

El grado de aleatoriedad de este puzzle implica que no hay soluciones concretas que puedan darse en una guía, ya que serán diferentes para cada partida. Es un minijuego que, a la larga, no suele gustar si no se le pilla el truco desde el principio. Ármate de paciencia y, si ves que no, aquí van unas cuantas ayudas:

En este blog se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a seguir de inmediato.
Si tienes un smartphone, existe una aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

La brecha temporal de los Montes de Yaschas (110 d. H.) consta de cuatro niveles sencillos con un poco de práctica, por lo que no creo que necesites recurrir a ningún truquillo para solventarlos. De todas formas, ahí los tienes si se te complican las últimas etapas.

Tu recompensa será el fragmento Libro de Avalón y 500 PC, con lo que terminarás tus aventuras aquí, por el momento. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

 

Haciendo memoria, recordarás que dejamos sin encontrar una de las «estrellas fugaces» que nos pidieron en la ciudad, pues requería Proyectil moguri. Se encuentra en la Garganta de Paddra, en una de las pequeñas grietas al sur de la grieta alargada. Lanza a Mogu al interior y recogerá un Cristal de esmeralda.

Encamínate a la ciudad y habla con Lester. Te dejará quedarte con los cristales y recibirás el fragmento Espejo de Átropos (300 PC).

Por último, sube las escaleras hasta donde está el chocobo y busca una caja de tesoro tras las cajas rojas. Lanza a Mogu (intenta no pegarle un porrazo contra el hierro) para recoger una Batería antigua, que iremos a entregar ahora.

Queda una misión por hacer, la de derrotar al Cie’th Gorgira, pero sigue siendo demasiado poderoso para un grupo de este nivel. Déjalo para más adelante.

 

Si en tu primera visita no conseguiste tumbar a un bégimo para conseguir su colmillo y dárselo a Brenda (pasea cerca de Chocolina, antes de bajar a la ciudad), ahora podrás acabar con él sin ninguna dificultad y obtener el fragmento Cuenta misericordiosa (300 PC).

Situado en la entrada de la ciudad de Paddra, sube por la pasarela de la izquierda hasta la estatua y emplea Instinto moguri justo enfrente de ella para revelar una caja de tesoro. Lanza a Mogu para abrirla y obtener el fragmento Joya patética (300 PC). ¡Esa sí que es una buena combinación de habilidades!

Habla con Shannon, la chica que hay en esa misma zona, para entregarle el Reloj de aventura obtenido en los Montes de Yaschas (110 d. H). Completarás la misión y recibirás el fragmento Esfera sacra de la inocencia y 300 PC.

Ve a las escaleras anteriores al centro de operaciones y hazle entrega a Cole de la Batería antigua para obtener el fragmento Esfera del Amur (300 PC), además de descubrir que no eres el único.

Con esto hecho, ya tienes todos los fragmentos de los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Aquí queda por recoger un Artefacto maestro con Proyectil moguri. Es uno de los tesoros más difíciles de percibir, por lo que es probable que lo hayas pasado por alto.

Para situarnos, subiendo las escaleras que llevan a la costa, dirígete hacia la derecha y sube por las escaleras del fondo hasta llegar a la parte superior, donde hay un taller con una puerta rojiza. Sitúate a la derecha de dicho edificio, entre un poste y una papelera, y lo verás flotando, celeste, junto a la pared de ladrillo amarillo. Lanza a Mogu y así volverás a tener dos Artefactos maestros a tu disposición.

En la Torre Augustia (300 d. H.) también hay unas cuantas cápsulas que coger con Proyectil moguri, pero contienen objetos consumibles y, como será necesario volver más adelante para saquear toda la localización, te recomiendo que te ahorres la visita.

Vuelve a la Cañada y monta sobre el ente del bosque. Al poco de comenzar el paseo (si vienes de la Encrucijada), verás a la derecha dos miniflanes. Lánzales a Mogu y recibirás al monstruo de mesnada único leyak, un inspirador que, al igual que el rangda, destaca por sus amplias resistencias a estados alterados, pero no tanto en otros aspectos.

Otros dos monstruos de mesnada únicos aguardan aquí a que les lances a Mogu. El primero se encuentra en una mata de flores rojas fácilmente localizable, en el Llano perpetuo. Impacta a Mogu contra ellas y obtendrás al chiquichú, un castigador tan excelente como la borrasca en su propia especialidad. Con una animación de ataque muy veloz, propina gran cantidad de golpes rápidamente y se convierte en una fiera si es desarrollado con catalizadores potentes. Muchos lo consideran el mejor del juego, y puede que así sea en varios sentidos. De todas formas, el hecho de que sea una especie única tal vez te haga considerar dos veces si hacerlo ahora un miembro de tu grupo o dejarlo aparcado para cuando tengas una idea más clara sobre su desarrollo; un chiquichú con catalizadores potentes tendrá un ataque físico brutal, pero también puede ser interesante mezclarlo con prodigiosos. Como en este momento de la partida te basta con muchos otros castigadores, mi recomendación es que lo guardes, tanto a él como al resto de monstruos únicos, para más adelante.

Una vez obtenido, monta en chocobo y vuela hasta el Marjal cristalino. Tienes que lanzar a Mogu contra un árbol que se ve más allá del muro rocoso, desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona, si bien las probabilidades de obtener al picochú son sólo del 10%, por lo que no desistas si no aparece a la primera e inténtalo varias veces. Este picochú es un inspirador bastante endeble, con estadísticas pobres, sólo favorecido por la habilidad especial Conciencia grupal, una de las más importantes para la mesnada; aumenta su ataque físico y mágico en un 30% si los tres monstruos pertenecen al mismo género.

Y aquí finaliza el recorrido opcional, con algunas localizaciones ya completadas y, sin duda, con una buena suma de puntos de cristal gracias a los numerosos fragmentos obtenidos. Si has seguido la guía hasta este punto, deberías tener 45 de 160.


Retorna al Umbral de las Eras y pon rumbo a Academia – 400 d. H. -.