Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 3-A


Comienza abriendo la cápsula de tesoro cercana para obtener 500 guiles. Habla una vez con el investigador para recibir un Mapa de los Montes de Yaschas, y vuelve a hablar con él para un «¡Decide!» (responde «El fal’Cie quería verte», por favor). En este lugar es necesario realizar todos los «¡Decide!» para obtener una recompensa, por lo que estate atento para no saltarte ninguno.

Gira la cámara a la izquierda para ver al fondo una cápsula fuera de fase y conseguir una Pulsera metálica, ideal para resistir el estado alterado Defensa↓.

El camino norte está bloqueado, tu única opción es continuar por el este. Baja y gira a la derecha en las escaleras para saltar al fondo del barranco, y contar el terreno como superficie explorada. Arriba hay varios investigadores y una cápsula que no podrás alcanzar a menos que hayas hecho una parada en el destino no recomendado y obtenido la habilidad de Mogu. Si has seguido las indicaciones de la guía y no es así, que no cunda el pánico; sólo contiene 10 placas potentes, y podrás volver a por ellas.

Sigue por el norte y avanza por la única ruta disponible. Cuando te adentres en la oscuridad, recibirás instrucciones sobre los cañones de luz y comenzarán los encuentros con enemigos, siempre y cuando no estés bajo su resguardo.

Busca constantemente el refugio de los focos y corre a toda pastilla hasta la cápsula que se ve fácilmente. Ábrela para obtener 960 guiles, una suculenta cantidad para comprar algo prontito.

De los enemigos de la zona, cabe destacar el gandayak y el bégimo. El primero puede darte algún problema, pero nada que no puedas solucionar empleando un sanador cuando la VIT peligre. Caso diferente es el del bégimo, que puede acabar con un grupo poco desarrollado en cuestión de segundos. Si no te ves capaz de derrotarlo, evítalo a toda costa con los cañones.

De querer intentarlo, píllalo por sorpresa y comienza desencadenando un ataque completo con Ataque implacable, para pasar entonces a Aquelarre y hacer lo propio. Tras esta ofensiva inicial que debería dejarlo con la barra de cadena por la mitad, utiliza Solidaridad (CAS, PRO, SAN) para recuperarte, y pasa a Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) para aturdirlo de manera segura; el jenízaro hará bien los deberes aquí. Su ataque Hocicazo probablemente dejará fuera de combate a cualquier otro personaje, así que no bajes la guardia y regresa sólo a una formación completamente ofensiva inmediatamente después de que el bégimo haya atacado, para volver a sacar al protector antes de que lance su siguiente golpe. Con un obstructor en el grupo, tienes un 50% de probabilidades de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío, habilidades que Serah ya habrá aprendido si ha alcanzado el nivel 9. Una vez aturdido, es muy fácil de derrotar, pues puede ser lanzado al aire con Lance vertical.

A estas alturas deberían sobrarte Pociones como pipas para usarlas a gusto, pero no te permitas gastar demasiadas Colas de fénix.

Bégimo
Quizá te llame la atención hacerte con un bégimo para tu mesnada; es un monstruo clásico de la saga, muy popular. Parece poderoso, y lo es, pero no te dejes engañar: sus estadísticas tienen un patrón de progresión muy tardío, lo que significa que tardará 70 niveles en comenzar a mostrar su potencial en el Cristarium. Desde luego, no una opción recomendable para el recorrido. Eso sí, si por algún casual lo consigues, será tu mejor castigador de aquí a un tiempo.

En todo caso, si logras derrotar a uno, con toda probabilidad obtendrás un Colmillo de bégimo, necesario para una próxima misión. Además, el 75% de posibilidades que tiene de soltar pócimas prodigiosas lo convierte en una opción interesante para abastecerse de catalizadores de grado 2, una vez resulte menos trabajoso acabar con él.

El escenario se encuentra dividido por una grieta alargada. Sitúate a su derecha, próximo al caminito este también dividido por otra grieta más pequeña, para localizar una caja de tesoro con una Losa de Paddra; un objeto de misión.

Desde ahí, avanza hacia la derecha pegado al muro para llegar a una cápsula con 8 tornillos de maná. Abre ahora el mapa y dirígete al punto exactamente contrario a tu posición para coger 8 pócimas de maná.

Recomendaciones para la mesnada

  • Dionaea: Este sanador destaca por su habilidad especial Objetos raros↑, que aumenta las probabilidades de obtener botines raros si el monstruo se encuentra en el grupo activo al finalizar el combate. Muy útil para ir de caza en busca de materiales y catalizadores. Además, aprende Lázaro en el nivel 7, habilidad que te permitirá ahorrarte las necesarias Colas de fénix.
  • Gandayak: No es nada del otro mundo, pero si tu castigador sigue siendo el hoplita que conseguiste obligatoriamente en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), este lo superará con creces. A su favor, aprende la habilidad Rompearmaduras, eficaz contra enemigos que requieren ser aturdidos.

Tras esto, gira la cámara y verás las llamativas plumas de Chocolina junto a un cañón de luz. Corre hacia allí para ponerte a salvo y échale un vistazo a la mercancía. Deberías tener dinero de sobra para comprar una Luna hiriente para Serah y una Pavesa eterna para Noel. El resto de armas precisan materiales de los que no dispones, a no ser que hayas dedicado tiempo a hacer combates por la zona; el hueso quebrado es el botín raro del gandayak y del gahongas. La Oportunidad de esta localización es un Aro de plata, una opción muy recomendable para Serah si no tienes una Divisa de mago.

Generalmente no deberías comprar catalizadores, pues son muy comunes en tesoros y el principal botín de los enemigos. Hazlo sólo en casos muy específicos, como si te falta una pequeña cantidad para expandir el Cristarium de un monstruo.

Equipa tus nuevas armas para un aumento significativo de las estadísticas. El Cinto negro crea con la Luna hiriente la habilidad sintética Daño Aspir, como ya lo hacía el Alma aullante de Noel. Por su parte, la Pavesa eterna, en combinación con la Banda rúnica, otorga Autoprotección +20%; nada mal si ya has desbloqueado el rol inspirador.

Abre la caja de tesoro a la vista para obtener un Retrosello «Cicatrices». Continúa por el oscuro sendero y abre la cápsula del próximo cañón de luz; una Verdura gysahl. Oirás el sonido de otra caja de tesoro, pero volveremos más tarde a por ella.

En el siguiente cañón también hay una cápsula, con 540 guiles en su interior. Sigue subiendo hasta que aparezca un bocadillo sobre tu compañero y puedas hablar con él para un «¡Decide!». Encima de las rocas de la bifurcación hay un Collar de perlas escondido fuera de fase.

Gasta todos los PC acumulados y mejora a tus monstruos principales. Puesto que en esta localización no hay ningún fulminador que conseguir, emplea los catalizadores en el que hayas hecho tu principal de las Ruinas de Bresha (005 d. H.); si no se trata del lobo hambriento, asegúrate de que complete al menos un nivel del Cristarium, si quieres que tenga alguna posibilidad de sobrevivir al próximo enfrentamiento. Procura hacer lo mismo con tu monstruo sanador.

También es momento de organizar las formaciones: crea Gran muralla (tres protectores), y sitúala al final de la lista. Si desbloqueaste el rol inspirador con Noel, crea Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL) y elígelo a él como líder. Reserva un espacio para Avalancha (CAS, FUL, CAS) y otro para Tantalus (CAS, FUL, SAN). Adicionalmente, Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) es interesante.

Cuando estés listo, sube hasta el punto de ruta, cómprale a Chocolina dos o tres Hemopociones si no tienes ninguna en el inventario y habla con la investigadora.

Enemigo jefe

Recibirás los Genes de alóada y 3.500 PC. Alyssa no se come una rosca, ¿eh?

Sigue a Hope escaleras arriba mientras charlan sobre la motivación. Cuando se detenga, habla dos veces con él para un «¡Decide!».

La recompensa en PC será suficiente para que Noel y Serah completen el nivel del Cristarium y adquieran una nueva bonificación de expansión. A estas alturas se hace indispensable que al menos uno de ellos desbloquee el rol sanador. Ambos son muy buenos con él; aunque pienses que Serah destaca por su potente ataque mágico, Noel no es ningún enclenque: es el único de los dos que aprende Salud+, una potente habilidad para sanar al grupo entero al mismo tiempo.

Incluso, si quieres mandar a tomar por saco a tu debilucho monstruo sanador, desbloquear el rol con ambos personajes no es mala idea. Eso sí, mi recomendación es que lo hagas ahora con Serah y en la próxima expansión con Noel. Aparte del mayor ataque mágico de la protagonista, su animación de lanzamiento de hechizos es mucho más rápida que la de Noel, resultando, en este momento, la mejor opción de los dos. Con Noel, te aconsejo desbloquear Premio CAS↑ para aumentar el daño que causan los ataques físicos y mágicos de todo el grupo cuando él desempeña este rol; hecho muy habitual. En la siguiente expansión recomendaré lo contrario: desbloqueo de rol para Noel y premio para Serah.

En la Base de datos puedes comprobar cómo tu trabajito en la Ruinas de Bresha (005 d. H.) le valió el ascenso a Alyssa. ¡Nos debe una!

Habla con el guardia para continuar la marcha y sigue tu conversación con Hope, cuando se detenga, para otro «¡Decide!», en el que puedes preguntarle varias cosas, pero sólo pasarás a la siguiente escena cuando le pidas que te hable sobre las ruinas.

Sube por la última pasarela y vuelve a entablar conversación para continuar con las escenas.

Tras ellas, recibirás un Artefacto vacuo y Serah indicará que el portal en el que hacerlo funcionar se encuentra en las ruinas. Vuelve a hablar con Hope para un «¡Decide!» más.

No puedes continuar por la derecha, así que vuelve abajo. Un investigador junto a la pasarela llamado Cole te propondrá la misión Esfera del Amur; acéptala para completarla más adelante. La cápsula entre las columnas guarda una Estampa bendita. En el lado totalmente opuesto hay otra que revelar con Instinto moguri, con una Verdura gysahl en su interior.

Sigue bajando hasta que la música cambie y revela la cápsula junto a las cajas, que contiene un Dije calmante. En ese mismo espacio hay una mujer llamada Shannon que te propondrá otra misión. Si conseguiste antes el Colmillo de bégimo por derrotar a uno, no la aceptes todavía y, en lugar de eso, toma el camino de regreso a las ruinas para hablar con Brenda, la chica que está al lado de Chocolina. Entrégaselo y recibirás el fragmento Cuenta misericordiosa y 300 PC. Ahora sí: vuelve a hablar con Shannon y acepta su misión para completarla cuando llegue el momento.

Si simplemente no conseguiste el Colmillo de bégimo, acepta la misión de Shannon desde el principio. El motivo de este rodeo es que sólo puedes aceptar dos misiones al mismo tiempo, por lo que si dejas la de Brenda para el final y tienes el Colmillo de bégimo, no podrás dárselo hasta haber completado alguna de las otras dos.

Cuando hayas acabado con esto, busca el comienzo de la otra pasarela de la ciudad y sube para coger 3 Panaceas y un Rubí en miniatura. Desde aquí puedes oír el sonido de una caja de tesoro inalcanzable, por ahora.

Sal de la ciudad y encamínate a la señal del punto de ruta para llegar al portal. Tendrá lugar un último «¡Decide!»; si los has hecho todos, recibirás ahora una Mariposa azul o un Chocobito blanco.

Una vez en el Umbral de las Eras, se desbloqueará tu próximo destino. Pero tómate un minuto para regresar a los Montes de Yaschas (010 d. H.) y sube de roca en roca para descubrir que los chocobos se han desbloqueado en la localización. Monta y dirígete al punto sombreado del interior de la Garganta de Paddra. Podrás llegar a él volando para coger un Cuerno mítico y un Fruto de Fenril, objeto fundamental para una futura misión.

Hecho esto, viaja a la época recién descubierta.


Antes de ir hacia la carretera, date la vuelta y localiza con Instinto moguri el fragmento Huevo gigante (300 PC), junto al portal.

Utiliza de nuevo el Instinto moguri en el punto de ruta para dar con una brecha temporal. Te llevará a otro tipo de puzzle de los laberintos temporales. ¡Mi favorito!

Lazos de cristal
Tu objetivo es unir los cristales del mismo tipo y color para formar una constelación del Cristarium. Puedes arrastrar el lazo de un cristal a otro pulsando X/A en el primero y manteniendo el botón hasta soltarlo en el segundo. Los cristales cambian de posición cada tres segundos, pero el tiempo se congela indefinidamente mientras arrastras el lazo de un cristal, lo que te permite tomarte tiempo para planificar —algo que necesitarás en niveles más avanzados— una ruta.

Solventada la anomalía, recibirás el fragmento Polvo del tiempo y 300 PC.

Recoge las 2 Verduras gysahl de la cápsula próxima y toma el primer desvío a la izquierda para encontrar un Brazal de poder entre las raíces del árbol.

Los enemigos comenzarán a aparecer, y es habitual que lo hagan en grandes grupos, por lo que presta atención al siguiente consejo:

Optimización de las formaciones

Una nueva característica de las formaciones de Final Fantasy XIII-2 es que pueden ser optimizadas para modificar el comportamiento de los roles. Existen tres posibilidades:

  • La formación «Normal» (-N) es la predeterminada, en la que se espera de cada rol su comportamiento habitual.
  • La formación «Centrada» (-C) centra los ataques de todos los personajes sobre un único objetivo. Te permite modificar el comportamiento definido del rol castigador; por norma general, dos castigadores nunca atacan al mismo objetivo, algo que puedes solucionar gracias a esto. En roles defensivos, implica que el personaje se centre en un mismo aliado: el inspirador tiende a imbuir un estado beneficioso sobre los tres personajes antes de proceder al siguiente; con la formación «Centrada», irá personaje por personaje, empezando con uno cuando haya aplicado todos los beneficios sobre el anterior.
  • La formación «Zonal» (-Z) provoca precisamente lo contrario: los ataques se centrarán sobre objetivos diferentes y, siempre que sea posible, se utilizarán habilidades con efecto en el área para provocar daño al mayor número de enemigos. De la misma forma, los roles defensivos darán preferencia al grupo entero, empleando habilidades que los afecten a todos.

En este caso, puesto que nos encontramos habitualmente ante grupos de enemigos no demasiado poderosos y los personajes ya han aprendido (al menos Serah) la segunda versión de los hechizos elementales, seleccionar la optimización zonal para una formación como Ataque implacable o Aquelarre es ideal para arrasar. Si has alcanzado con Noel el nivel 33 con el rol castigador, Ruina+ será tan efectiva para esto como los hechizos del fulminador.

También te encontrarás, por primera vez en encuentros aleatorios, con Cie’th. Por supuesto, estas bestias son indomables. Aunque, ¿realmente alguien querría tener una en la mesnada? Los chonchones son una tontería, pero el udug es algo más duro. Vigila tu salud si hay varios ejemplares en el grupo.

Utiliza la aureola celeste para saltar y prosigue por el puente de la derecha. Cuando puedas elegir entre seguir para adelante o bajar, sigue para adelante y entra en el edificio que queda inmediatamente a tu izquierda. En la primera planta encontrarás un Mapa de Oerba, mientras que arriba hay una caja de tesoro con un Retrosello «Visiones« para los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Recomendaciones para la mesnada

  • Chelicerata: Al igual que el dendrobium, es un buen obstructor a largo plazo, con mejores estadísticas de ataque físico y mágico, pero con menor VIT. A su favor, aprende la habilidad especial Debilitación↑ para reducir la VIT máxima a la mitad, aunque en un nivel avanzado. Alcanza el nivel 99 y sus últimas decenas no son precisamente baratas en cuanto a catalizadores, pero cumple de sobra su papel a estas alturas del juego. Si no te hiciste con el dendrobium en las Ruinas de Bresha (005 d. H.), esta es tu oportunidad de conseguir un buen obstructor que vendrá de perlas para el próximo jefe.

Ve a hacerle una visita a Chocolina. Si no tienes ninguna Hemopoción, es el momento de hacer acopio de algunas. No hay armas nuevas, pero sí la versión inferior (-) de muchos accesorios, que puedes fabricar con otros que se venden en la tienda y con el material lágrima de Cie’th, obtenido fácilmente derrotando a los grupos de la zona. Estas versiones inferiores no parecen muy atractivas, pero resultan interesantes para personajes que aún no han desbloqueado ningún aumento de carga en el Cristarium. Dos Glifos arcanos (-) otorgan más ataque mágico que una Divisa de mago, y lo mismo ocurre con el ataque físico con dos Muñequeras (-) frente a un Brazal de poder.

El apartado Oportunidades está plagado de ornamentos. No, no gastes guiles en decorar a los bichos.

Sitúate frente al vacío en el que acaba la carretera para que Mogu detecte otra brecha temporal; dos niveles de Lazos de cristal que representan a los monstruos cliónido y chelicerata. Ya que hablamos de este último, como indico en el cuadro de recomendaciones, no pierdas la oportunidad de hacerte con uno si no tienes un dendrobium; ayúdate de los ataques de Sincronía de tus monstruos, especialmente para darle el golpe final. Le sacaremos partido contra el próximo jefe.

Obtendrás el fragmento Cáscara del tiempo y 300 PC. ¿Reconoces al diminuto robot que recorre la zona? Sí, es Bhakti, el robot de Vanille setecientos años atrás, cuando vivía en Oerba.

Antes de subir por la rampa, métete por el caminito que lleva al callejón sin salida detrás de Chocolina. Hay una cápsula escondida con una Divisa de mago, perfecta si quieres fabricar un Glifo arcano (-).

Ahora sí, sube por la rampa y abre la cápsula junto al árbol para hacerte con 550 guiles. Continúa aclarando todo el mapa hasta llegar a la tercera y última brecha temporal.

Esta vez son tres niveles: tu amigo el jenízaro, un bom y un gorgonops.

Desentrañada la paradoja, recibirás el fragmento Coral del tiempo y otro puñado de puntos de cristal. Continúa avanzando, cogiendo por el camino 3 lágrimas de Cie’th, y, cuando llegues a las escaleras, podrás mantener una pequeña conversación con tu compañero. Antes de bajar, sube por las escaleras de enfrente y usa el Instinto moguri para hacerte con una Hipnocorona. Este accesorio aumenta la velocidad de carga de la barra de Sincronía, así que viene muy bien para conseguir cristales de mesnada.

Baja a la playa, abriendo la cápsula con una Lente Libra al pie de las escaleras, y continúa hacia el oeste para llegar a la Asamblea.

Recoge los 600 guiles de la cápsula y prepárate para el primer jefe, de los que has vencido hasta ahora, que realmente puede darte problemas. A estas alturas, deberías estar cerca de obtener la próxima expansión del Cristarium. Si seguiste mi recomendación anterior de desbloquear el rol sanador con Serah y el Premio CAS↑ con Noel, haz ahora la acción inversa: desbloquea el Premio OBS↑ con Serah y el rol sanador con Noel. Esto te permitirá contar con tres sanadores e, incluso, prescindir del monstruo sanador para incluir uno de otro rol. Además, el Premio OBS↑ aumenta las probabilidades de éxito de los hechizos del obstructor, algo que viene sencillamente de perlas para el siguiente enfrentamiento.

Prepara a tu mesnada escogiendo a los monstruos más potentes, pero incluyendo sí o sí a tu obstructor para seguir la estrategia a continuación. Sea el dendrobium o el recién adquirido chelicerata, intenta conseguirle una expansión en el Cristarium para desbloquear Premio OBS↑.

El monstruo obstructor
Para los monstruos obstructores, es mucho más recomendable adquirir la bonificación Premio OBS que el aumento de la barra BTC, con el fin de mejorar su rendimiento en combate aumentando las probabilidades de éxito de sus habilidades.

Vamos con las formaciones: configura Canto de sirena (OBS, INS, OBS) como inicial y sitúa una formación muy defensiva con un protector al final de la lista, como Lakshmi (SAN, PRO, SAN). Completa el conjunto con Lluvia negra (FUL, OBS, FUL) y su contraria, Pesadilla (OBS, FUL, OBS); sí, definitivamente será una pesadilla de combate para el malote. Los huecos que restan son para lo más ofensivo que tengas (tres castigadores si llevas un monstruo castigador, o bien Avalancha) y algo más reservado, como Solidaridad.

Efectuados los cambios, selecciona a Noel como líder y sube a la preciosa zona ajardinada para examinar el punto de ruta.

Enemigo jefe

Coge el Artefacto de los albores que ha surgido enfrente tuya y tírate por la ventana rota para alcanzar una cápsula con 10 tornillos rotos. No olvides volver a configurar Ataque implacable como formación inicial.

Monta en el chocobo que espera feliz y localiza en el mapa un espacio sombreado en el centro. Puedes llegar a él desde la carretera que se sitúa detrás, volando a lomos del animal. Una vez allí, desmonta y usa el Instinto moguri para revelar el fragmento Gravicita Gamma y 500 PC de regalo.

Regresa al portal señalado con el punto de ruta y actívalo para un último «¡Decide!», tras el que recibirás una Corona emplumada roja o una Hélice amarilla.

De vuelta al Umbral de las Eras, habrás desbloqueado tu próximo destino y recibirás una explicación sobre la modificación de hechos pasados a causa de la alteración del futuro. Esta modificación se muestra con la sustitución del último número por una X.

Antes de nada, habla con tu compañero para que tenga lugar un «¡Decide!». Toca dirigirse a la ciudad; no pases por alto la caja de tesoro con un Retrosello «Encuentros» que hay en la subida hasta el camino principal.

Tras la escena, vuelve a hablar con tu compañero antes de continuar hacia la ciudad.

Chocolina aguarda abajo, aunque no tiene nada nuevo de interés. Sube a ver a Hope al centro de operaciones y, cuando finalicen los eventos, habla de nuevo con él. Tu compañero también tendrá un bocadillo sobre la cabeza, así que haz lo propio. Para acabar el momento Lance, dirígete hacia la parte inexplorada que tienes al lado, ahora ya desbloqueada.

Recoge tu recompensa por los «¡Decide!» de la caja de tesoro que hay al fondo de la tienda: un Gorro de erudito o una Chistera roja. Acto seguido, sube por el camino desbloqueado hasta el punto de ruta para emplear el Instinto moguri y revelar 600 guiles y un Artefacto enigmático.

Utiliza la aureola para tomar un atajo y baja por la pasarela para hablar con Duncan, el hombre con una vestimenta diferente. Te ofrecerá derrotar a un Cie’th llamado Gorgira que vaga por la Garganta de Paddra. Es un rival demasiado poderoso para el grupo actual. Mi recomendación es que ni siquiera dejes aceptada la misión, ya que eso activará el encuentro con el Cie’th nada más des una vuelta por la zona. Más adelante volveremos.

En esta misma área hay dos investigadores más deseosos de darte una misión. Lester te propondrá encontrar tres «estrellas fugaces» por los montes; acepta. Marlow estará desesperado por la Losa de Paddra; si la conseguiste en los Montes de Yaschas (010 d. H.), dásela para obtener el fragmento Orbe de cloto y 300 PC.

Baja las escaleras y monta en el chocobo que pasea por ahí para dirigirte al montículo elevado de la Garganta de Paddra, donde aparece en el mapa un punto verde, que representa a una persona. Se trata de Bridget, que te pedirá un fruto que sólo surge durante el eclipse. Si recogiste todos los tesoros de los Montes de Yaschas (010 d. H.), podrás entregarle el Fruto de Fenril y conseguirás el fragmento Espada de Láquesis y 300 PC.

Ahora vamos en busca de las «estrellas fugaces» que te pidió Lester. Dirígete al camino sudeste delimitado en ambos extremos por dos señales de fin de ruta. Mogu reaccionará rápidamente en ese lugar, así que desmonta y usa el Instinto moguri para recoger un Cristal de ónice.

Monta de nuevo si deseas evitar los encuentros con enemigos. La mayoría son los mismos que aparecen en los Montes de Yaschas (010 d. H.), pero hay algunos nuevos, como el narasinja (CAS) y el sluagh (OBS). El primero es un bégimo desarrollado que, cuando se vea herido, se volverá más agresivo y recuperará toda su VIT. Puedes mantenerlo a raya con protectores, pero no alargues el combate, pues sus ataques de efecto en el área castigarán con severidad a varios personajes a la vez.

Avanza hacia la señal de punto de ruta y, cuando llegues a las escaleras, baja para localizar una caja de tesoro bajo la pasarela, con un Cristal de marfil. La tercera y última «estrella fugaz» no estará a tu alcance hasta que consigas la nueva habilidad de Mogu, así que ya regresaremos cuando toque.

Si abres el mapa, verás dos portales celestes en la Garganta de Paddra. El que está señalado por el punto de ruta es, obviamente, el que continúa el recorrido argumental. Sin embargo, te sugiero abrir el otro con un Artefacto maestro para un pequeño recorrido opcional que te permitirá aprovisionarte de algunos catalizadores y hacerte con dos excelentes monstruos para la mesnada (sanador e inspirador, lee el cuadro a continuación), además de superar un evento que, tarde o temprano, tendrás que realizar obligatoriamente.

Si prefieres saltarte este paseo, continúa tras el próximo encabezado de Recorrido argumental.

Emplea el Artefacto maestro en el portal del oeste para abrir la localización Torre Augustia – 300 d. H -.


Este misterioso lugar ha sido infestado por una paradoja que ha alterado todo su sistema de funcionamiento. Utiliza el panel para que la estancia gire y puedas salir al pasillo interior. Recibirás instrucciones para resolver el laberíntico puzzle; si no quieres dar vueltas innecesarias, presta atención.

No demasiados enemigos pululan por la zona, y no son poderosos, pero sí tienen sus peculiaridades. El flan electrificado es inmune al elemento Rayo y vulnerable al Fuego y al Aire, algo de lo que tus fulminadores darán buena cuenta en el primer encuentro para utilizarlo a su favor. El otro tipo de flan, el ordenanza, que aparece en la siguiente planta, no tardará un segundo en curar a sus compañeros y ponerte de los nervios con su sirena, así que hazlo siempre tu primer blanco. Como indico en la recomendación de la mesnada, no salgas de aquí sin hacerte con uno.

Recomendaciones para la mesnada

  • Flan ordenanza: Es, con diferencia, el mejor sanador que puedes conseguir a estas alturas. Tiene un ataque mágico notable y adquiere la capacidad de potenciar mucho el efecto de los hechizos curativos. Además, aprende Cura+ y Esna+, hecho que, a la larga, lo hace perfecto para mejorar a un sanador más avanzado. Si conservas al Cait Sith, puedes conferirle al flan su habilidad especial Espíritu +15%.
  • Huargo verde: Noel es un gran inspirador, pero debes saber que ni Serah ni él llegan a aprender estados beneficiosos para potenciar el ataque físico (Bravura) y mágico (Fe). Esto hace indispensable contar con un buen inspirador en la mesnada que se encargue de ello, mientras Noel se dedica a los beneficios de defensa. El huargo verde, con una progresión estadística regular y barato en catalizadores, es una buena opción a largo plazo.

Una vez en el anillo interior, avanza hacia la izquierda para contar el punto sin salida como superficie explorada, y sigue por la derecha para activar el siguiente panel. Entra en la estancia girada y atraviésala para salir al anillo exterior. Al fondo del camino izquierdo hay una cápsula con 9 pócimas de maná, catalizador biólogico de grado 2 ideal para un fulminador.

Da la vuelta y avanza hasta el nuevo panel con el que interactuar dos veces para que la disposición de las puertas sea la correcta. Atraviésala y, antes de acceder al ascensor central, abre la cápsula del camino izquierdo sin salida; 800 ricos guiles.

Localiza a Chocolina y acércate para activar una escena. La vendedora está perdiendo caché, no tiene nada nuevo.

Aquí encontrarás grupos de flanes ordenanza acompañados de huargos verdes. Este último, al ser inspirador, puede potenciar su ataque, pero no supone un peligro. Es otra más que interesante adición a la mesnada.

Activa dos veces el panel para continuar y abre la cápsula en el interior de la estancia. Contiene 8 tornillos vitales, perfectos para un protector con características biológicas. Sal por la otra puerta y activa el panel de la siguiente estancia. El movimiento te permitirá salir a una corta pasarela incomunicada con 6 pócimas vitales fuera de fase.

Entra de nuevo en la última estancia y activa el panel para poder llegar al punto de ruta, que es otro panel a examinar. Por cierto, este es un buen punto para intentar conseguir a ambos monstruos; busca los combates en la pequeña pasarela donde has abierto la cápsula y, si no son los que quieres, regresa al elevador que lleva a la Planta 15 para que el mogurímetro desaparezca.

Entra en la estancia que tienes delante y activa el panel próximo tres veces. No te molestes en visitar el resto de la planta, no hay tesoros y no podrás avanzar hasta una fase posterior.

Con el camino disponible gracias al movimiento de la estancia, sigue hasta el punto de ruta para activar otro panel un total de dos veces. Entra en la estancia y examina la pantalla naranja.

¿Cuál será la contraseña? Se trata de los números que has ido escuchando a medida que progresabas por la torre. Si no los has anotado, yo te la digo: 1237171.

La verdad es que…

La verdadera contraseña es 1237172. Como recompensa, recibirás el Circuito entrópico y 500 PC. Tras la reveladora escena, obtendrás una Llave de acceso P-50 y habrás completado tus objetivos aquí, ahorrándote una visita en el futuro y, más importante, con dos aconsejables monstruos nuevos en tu mesnada.

Abre el menú de pausa para regresar al instante al Umbral de las Eras.

Utiliza el Artefacto enigmático en el portal del sur de la Garganta de Paddra.

Una vez en el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo (Era incierta).

Abre la cápsula que tienes enfrente para recibir un Mapa de la Falla del Continuo. De momento no hay más que hacer en este misterioso lugar, pues todos los caminos se encuentran bloqueados. Únicamente, en caso de que ya poseas la segunda habilidad de Mogu, podrás alcanzar las cápsulas alejadas.

Adéntrate en la distorsión espacio-temporal para continuar. Al volver al Umbral de las Eras, las instrucciones en pantalla te recomendarán buscar un camino nuevo. Ahora es el momento de regresar a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y continuar por el portal de los túneles para llegar al otro destino que se te ofrecía al final del Episodio 2.

Así pues, ignora la Ubicación ignota (Era incierta), ya que no hay nada que hacer allí, y pon camino a los túneles de las Ruinas ancestrales para emplear el Artefacto del reencuentro en el portal, y dar paso a la segunda parte del Episodio 3.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 2


Parece que alguien se toma la molestia de darte una cálida bienvenida.

 

Enemigo jefe

Avanza con los soldados mientras debaten tranquilamente sobre ti. Interactúa con el capitán para continuar.

Dentro de la celda, habla con Noel y con el guardia para sendos «¡Decide!». Cuando la chica haga acto de aparición, vuelve a hablar con el guardia para ser liberado.

Sigue a Alyssa hasta que se detenga y puedas hablar con ella. Te dará el Transmisor de la Academia y un Mapa de las Ruinas de Bresha.

Nuevas indicaciones en pantalla te informan del sistema de cambio de líder, disponible tanto fuera como dentro de la batalla. Puedes seleccionar libremente al personaje (Serah o Noel) que quieres controlar por el mapeado. ¿Quién te gusta más cómo corre? Pero lo interesante de la opción radica en emplearla en los combates, para manejar manualmente determinados roles que no siempre funcionan como nos gustaría; especialmente obstructor, inspirador y sanador.

También aparece una introducción a los tipos de portales, pues, a partir de ahora, comenzarás a verlos por las localizaciones. Los quemados te permiten regresar rápidamente al Umbral de las Eras (algo que también puedes hacer desde el menú de pausa); los relucientes y de cristal precisan distintos tipos de artefacto. La principal diferencia es que los relucientes te conducen a destinos para avanzar en el argumento, mientras que los de cristal llevan a épocas opcionales, debido a que se abren con artefactos que también se consiguen opcionalmente: artefactos maestros.

Ahora comienza tu expedición por las ruinas en busca del gigante Atlas. En la Base de datos hay nueva información sobre los últimos términos aparecidos en los diálogos, como Gran Lanzadera. Gasta los PC acumulados y revisa el equipo de los personajes. Si conseguiste cinco estrellas con Paradoja Alfa, dispondrás de una Divisa de mago que le viene de perlas a Serah. Sin embargo, a no ser que hayas adquirido un aumento de carga para accesorios en el Cristarium, no podrás equiparla junto al Aro de hierro, por lo que tendrás que elegir entre uno u otro; la Divisa de mago, sin ninguna duda.

Si permaneces quieto donde te ha dejado la conversación con Alyssa, podrás escuchar el leve sonidito que indica que hay una cápsula de tesoro cerca. Se trata del pequeño rincón tras las cajas, que hará que el pompón de Mogu brille sin cesar. La cápsula aparece semi invisible; no podrás abrirla ahora, pero recuerda la posición para regresar después.

Dale la espalda a las largas escaleras de la derecha para localizar otra cápsula, que sí podrás abrir. Contiene un Cinto negro, que aumenta un 15% la resistencia física. Su peso de 40 no lo hace muy atractivo, pero ya verás.

Gira la cámara para ver a una mujer vestida de chocobo junto a un cofre con muñecos y una pata de chocobo.

Chocolina
Chocolina se convertirá a partir de ahora en tu principal fuente de recursos; siempre que quieras pagar por ellos, claro. Es una vendedora con ropa algo subidita de tono (pero no tardarán en imitarla en los salones manga, si no lo han hecho ya) que deambula por la realidad espacio-temporal cargando con todo tipo de artículos.

Echa un vistazo por las diferentes categorías, a ver si te gusta algo. Los objetos consumibles curan todo tipo de afecciones; entre ellos encontrarás la nombrada Hemopoción para el Desangramiento. Lógicamente, conviene tener unos pocos de cada tipo en el inventario, pero no te preocupes en este momento y no adquieras ninguno, aunque casi todos valgan 100 guiles. En su lugar, fíjate en el precio de las Colas de fénix para hacerte una idea de lo valiosas que son. Si un aliado cae y el combate está por finalizar, te conviene acabarlo y que se recupere automáticamente antes que emplear una Cola de fénix.

Más interesante es la sección de armas. Compra la Meteoflama para Serah y el Alma aullante para Noel, y equípalas para mejorar las estadísticas. El Alma aullante puede combinarse con el Cinto negro recién obtenido para generar la habilidad sintética (grupo de habilidades que surgen por la combinación de ciertas armas con determinados accesorios; en Final Fantasy XIII recibían el nombre de habilidades extra) Daño Aspir, que provoca una leve recarga de la barra BTC cada vez que se sufren daños. Esto, unido al 15% de resistencia física que de por sí proporciona el accesorio, hace bastante atractiva la composición. Aunque si tienes un Brazal de poder, tal vez consideres más útil un mayor ataque físico. ¡Tú decides!

Las dos armas adquiridas no requieren materiales, como puedes ver en la esquina inferior izquierda, pero muchas otras serán más complicadas de obtener y no bastará con pagar guiles por ellas.

En Accesorios no hay mucho que destacar; lo tres últimos superan el 50 de carga inicial de Noel y Serah. Por último, el apartado Oportunidades incluye objetos específicos de la época; en muchos casos, exclusivos. Por ejemplo, aquí puedes comprar Verdura gysahl, pero en otras localizaciones no estará disponible. Esto hace que siempre resulte interesante echar un vistazo.

En fin, finalizadas las compras, continúa investigando la Excavación. Muchos soldados están dispuestos a entablar conversación, y quedan cápsulas de tesoro por abrir. Avanza hacia la derecha de Chocolina para ver otra, con 350 guiles. Sube por las escaleras y dirígete a las que empiezan ante una chica que hace ruborizarse a Mogu con sus elogios. La verdad es que yo también querría tener uno…

El portal al fondo del pasillo es un portal quemado por el que puedes volver al Umbral de las Eras. Ignóralo y sube por los laterales para encontrar una cápsula con 400 guiles y una caja de tesoro con el Retrosello «El adiós».

Retrosellos
El peculiar nombre de estos objetos especiales sólo puede significar una cosa: sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo. Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos. Más adelante tendrán una función importante de cara a probar posibilidades distintas. Oh, y si has pensado que esto es lo que permite obtener las dos recompensas de los «¡Decide!», estás en lo cierto; vivir de nuevo los diálogos significa revivir también los «¡Decide!», siempre en un número suficiente para conseguir la recompensa que no obtuviste en la primera partida. Cada época tiene su retrosello particular; el que acabas de encontrar es, por supuesto, para Nueva Bodhum (003 d. H.).

Baja y sigue por la izquierda para darle un rodeo a la mano del gigante. No hay mucho más que hacer aquí, ya que no es posible acceder al túnel del sudoeste todavía. Vuelve adonde estaba Alyssa y sube por la escaleras que custodia un soldado para iniciar la exploración.

Abre la cápsula a mano para coger 2 Pociones. Al poco de avanzar tendrá lugar un encuentro obligatorio contra un Cait Sith y un gnomo explorador. El Cait Sith puede curarse a sí mismo y a su compañero, por lo que acaba primero con él.

Finalizado el combate, desbloquearás la mesnada obteniendo tus dos primeros cristales, y se te mostrará un tutorial sobre este importante sistema. Atiende a las explicaciones acerca de la incorporación de monstruos a las formaciones y de la Sincronía en combate, el arma fundamental de cada monstruo.

Mesnada

A partir de ahora, podrás hacerte prácticamente con cualquier monstruo que encuentres (salvo jefes y algunas excepciones; puedes consultar si una especie es domable o no en su ficha, pulsando R1/RB durante una batalla).Los monstruos se condensan en forma de cristales de mesnada que son recibidos en la pantalla de resultados como cualquier otro botín. Cada especie tiene una probabilidad distinta de convertirse en cristal, por lo que algunas son especialmente difíciles de conseguir.

¿Cómo aumentar esta probabilidad? En principio, sólo te puedes servir de este útil dato: si un monstruo de tu mesnada emplea su ataque de Sincronía para acabar con el monstruo en cuestión, es más probable que se cristalice. Por tanto, siempre que te interese conseguir a uno, reserva este ataque para el último momento e intenta que sea el golpe final.

Más adelante podrás ayudarte de una capacidad que aumenta automáticamente la probabilidad.

Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse. Sin embargo, ellos no progresan con puntos de cristal, sino con catalizadores que se obtienen como botín tras combates, como tesoro en cápsulas o comprándoselos a Chocolina. Consulta la ficha «Desarrollo de monstruos» del apartado «Datos útiles: Batalla» de la Base de datos para leer sobre los distintos tipos de catalizadores a usar a medida que los monstruos evolucionan.

¿Qué más? ¡Ah, sí! Desde su propia ficha en el apartado Mesnada, puedes colocar un ornamento a un monstruo. La función de estos objetos especiales es meramente decorativa, no afecta de ninguna manera a su rendimiento.

Es importante tener en cuenta que los tres monstruos que elijas para formar parte de tus formaciones comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufre uno son transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

La llegada de la mesnada lleva el sistema de batalla a otro nivel al permitirte contar con un tercer aliado y organizar formaciones completas. No infravalores a las bestias, pues muchas aprenden habilidades que bajo ningún caso llegarán a estar disponibles para Serah y Noel.

Conferir habilidades
Otra característica de la mesnada es la concesión de habilidades: un monstruo puede aprender habilidades de otro, pero este último será desechado en el proceso. A pesar de esto, conferir habilidades es fundamental para crear a los monstruos más poderosos, que sólo se potenciarán al extremo con el sacrificio de otros. Pero descuida, pues aunque sólo es posible tener un monstruo de cada especie al mismo tiempo, si dicho monstruo se desecha, su cristal podrá volver a ser conseguido. La excepción son 10 monstruos únicos de los que existe una sola unidad. Por supuesto, señalaré de cuáles se trata a lo largo de la guía.

Además de una importante cantidad de información para comprender el funcionamiento de la mesnada, la Base de datos ofrece ahora también información sobre los estados alterados y todos los roles disponibles.

Organiza tus formaciones. Por el momento dispones de tres monstruos que incorporar: el explorador (fulminador) y el Cait Sith (sanador) del primer combate, y el hoplita (castigador) obtenido en el tutorial de la Sincronía. Selecciona Ataque implacable (FUL, CAS, FUL) como predeterminada y crea Aquelarre (tres fulminadores) y Cerbero (tres castigadores) para causar estragos. Configura también Tantalus (CAS, FUL, SAN), Ataque Delta (CAS, FUL, PRO) y Plaza fuerte (PRO, PRO, SAN), situando esta al final del todo para poder acceder a ella rápidamente en combate.

En las formaciones con un fulminador, procura que sea Serah quien desempeñe este rol; en las de un castigador, lo propio con Noel.

Este conjunto te servirá para superar todos los enfrentamientos de la zona sin problema. Puesto que el primer cambio de formación del combate rellena por completo la barra BTC, la combinación entre Ataque implacable y Aquelarre resulta ideal para aturdir, y letal para los monstruos más defensivos que son inmutables sin aturdimiento. Cerbero es la que sigue a este estado, y las otras tres están reservadas para momentos más defensivos.

Continúa avanzando hasta vislumbrar un portal (la zona de la derecha que permanece sombreada no está disponible en esta época). Habla con el soldado situado más al fondo para un momento estelar de Mogu.

Instinto Moguri
La nueva capacidad del simpático Mogu será una de la que echar mano durante el resto de la aventura. Se activa pulsando R1/RB y permite desvelar objetos fuera de fase que, de otro modo, resultan casi imperceptibles y no se pueden coger. Cada vez que el pompón de Mogu reaccione y lo haga dirigirse hasta un sitio particular, síguelo y emplea el Instinto moguri para descubrir el secreto que se oculta allí.

Gracias a Mogu, podrás hacerte con el objeto que observaba el soldado: un Artefacto maestro. Todos se quedarán impresionados y morirán de la envidia.

Interactúa con el portal reluciente para un «¡Decide!». A la izquierda tienes a Chocolina, por si quieres comprarle algo, pero lo interesante es hablar con el capitán situado a su lado. Te ofrecerá una misión secundaria para encontrar dos cápsulas de un compuesto experimental. Acéptala y busca en el mismo lugar a otro soldado llamado Chester, que te informará de la existencia de un Cie’th en el túnel; acepta esta también, ambas pillan de camino.

Por cierto, una curiosidad que merece la pena comentar es que el tema que estás escuchando ahora mismo, originalmente, incluía letra y voz; un rap, ni más ni menos. Pero, por algún motivo, dejaron sólo la melodía para Occidente. Puedes escuchar el original en YouTube, que suena en la versión japonesa del juego.

Continúa hacia adelante y tendrás dos opciones: entrar en el túnel o seguir por la izquierda. Da unos pasos hacia la izquierda para que Mogu detecte una cápsula fuera de fase con una cápsula de Sustancia experimental. Acto seguido, entra en el túnel, vamos a conseguir tesoros.

Toma el primer desvío a la izquierda para recoger la segunda cápsula de Sustancia experimental. Continúa y gira a la izquierda nada más salir al recinto subterráneo. Hay 8 gotas de maná y un momento Lance en el que puedes hablar con tu compañero.

Examina el portal y da tu opinión al respecto. Luego, sigue hacia adelante y usa el Instinto moguri para revelar una Banda rúnica. Esta, en combinación con la Meteoflama de Serah, da lugar a la habilidad sintética Autoprotección +20%, que prolonga la duración de los estados beneficiosos. De todas formas, a falta de la importancia del rol inspirador en este momento, no es una opción más recomendable que una Divisa de mago.

Durante tu periplo por los túneles te toparás con muchos hoplitas, que sueltan fácilmente catalizadores mecánicos de grado 1. Sin embargo, el interés radica en el jenízaro, un monstruo protector muy potente y fácil de mejorar debido a su desarrollo prematuro. De todos los monstruos de mesnada que puedes conseguir aquí, en este momento es el más recomendable. No abandones la zona de los túneles sin hacerte con él, pues fuera no aparece. Una vez lo atrapes (espero que tengas más suerte que yo), desarróllalo al máximo.

El monstruo protector

Puede que los catalizadores prodigiosos sean los más atractivos por aumentar significativamente todas las estadísticas a la vez, pero no te dejes engañar: no siempre son los más útiles.

El resto de catalizadores se especializa en una estadística concreta y, por lo mismo, la mejora en mayor medida. En el caso de un protector, ¿qué interés supone aumentar su ataque físico y mágico, si no son determinantes en la función que cumple en combate? Resulta mucho más conveniente desarrollarlo sólo con catalizadores vitales, para aumentar su VIT lo máximo posible, ya que, cuanta más tenga, mayor será su rendimiento como tanque.

Esto es algo que se aplica al resto de roles. Un inspirador no le encuentra utilidad al ataque físico, pero sí al ataque mágico, por lo que, con frecuencia, es mejor idea criarlo con catalizadores de maná que con catalizadores prodigiosos. Aunque, en este caso, los monstruos de la zona no otorgan catalizadores mecánicos vitales, así que no te queda otra que mejorar al jenízaro con catalizadores prodigiosos.

Sigue avanzando por el túnel hasta que des con la salida al exterior. El camino de la derecha comunica con la zona de Chocolina y el portal reluciente; regresa para entregarle al soldado las dos Sustancias experimentales y obtener el fragmento Uniomística y 100 PC. Vuelve a la salida del túnel y continúa por el camino sin explorar.

El inmenso Atlas entra en escena y es hora de decidir. El «¡Decide!» es sólo simbólico; elijas la repuesta que elijas, lo que cuenta es tu actuación después. Si corres hacia Atlas en este momento, comenzará el combate y te llevará inevitablemente a la pantalla de fin de la partida, ya que ahora mismo no tienes ninguna posibilidad de derrotarlo sin debilitarlo primero. Por tanto, toca entrar en los túneles en busca del dispositivo. Antes, recoge las 2 Verduras gysahl de la cápsula.

Desciende por el túnel y encontrarás de nuevo a Chocolina. ¡Ni que se teletransportara! Continúa por la izquierda para que el objetivo de la misión Genes de udug se materialice.

El udug no es un enemigo complicado, pero tendrás que tener cuidado con su Piro+. Utiliza regularmente Ataque Delta para ir sobre seguro; si has conseguido ya al jenízaro, mejor que mejor. Con la combinación Ataque implacable + Aquelarre no tardarás en aturdirlo y machacarlo luego con Cerbero.

Recibirás el fragmento Genes de udug y 600 PC por tu victoria. Abre la cápsula cercana para obtener un Colgante estelar, muy eficaz para resistir el Veneno. Sube la cuestecita y habrá otra conversación con «¡Decide!».

Desanda tus pasos y sigue todo recto hasta el túnel de enfrente, donde encontrarás el dispositivo para controlar a Atlas.

Piso evanescente
Te enfrentas al primer puzzle de las brechas temporales. Tu cometido es realmente sencillo: tienes que llegar al otro lado recogiendo los cristales, y teniendo en cuenta que las losas pisadas desaparecen y no se pueden volver a utilizar. Lo mismo sucede si permaneces demasiado tiempo sobre una.

En este caso, se trata del nivel más sencillo de todos, así que no supone ningún problema.

Obtendrás el fragmento Cuarzo delicado y 200 PC. Examina el dispositivo para completar tu objetivo.

Ahora sólo queda volver a la zona central del túnel y atravesar el único camino que queda sombreado, abriendo una cápsula a la mitad con una Gorra naranja. Dicho camino desemboca frente a Atlas, con Chocolina en escena, por si necesitas aprovisionarte y una cápsula con una Cola de fénix.

Para este momento, si has dedicado mucho tiempo a conseguir monstruos para la mesnada, puede que ya hayas alcanzado la siguiente expansión del Cristarium o dispongas de los puntos de cristal necesarios para ello; si no, la alcanzarás sin duda en un momento. Como bonificaciones a escoger, lo más interesante es desbloquear roles nuevos si la primera vez elegiste el aumento de la barra BTC. Dadas las excelentes aptitudes de Serah como obstructora y de Noel como inspirador, y que no cuentas con monstruos que manejen estos roles (salvo que hayas conseguido un dendrobium), ya sabes por qué decantarte, aunque también es buena opción el rol sanador; pero puedes apañarte con el Cait Sith, de momento.

Emplea todos los catalizadores mecánicos que tengas en el jenízaro para llevarlo al límite de sus posibilidades. Ningún otro monstruo de la zona es realmente destacable, pero te será de utilidad haberte hecho con unos cuantos, aunque sea para emplearlos más tarde en el desarrollo de otros; aun cuando quieras evitar combates, si te topas con monstruos que no tienes, es recomendable que intentes conseguirlos. Los mejores fulminadores que puedes encontrar son el nekton y el gremlin, que superan con creces al explorador. Como castigador, el hoplita y el meiobenthos son las mejores opciones a corto plazo. El uridimmu es estadísticamente superior, pero más costoso de desarrollar; una opción no recomendable cuando es probable que lo cambies rápidamente por otro nuevo. Por último, el Cait Sith es muy endeble, pero tu única alternativa si Noel y Serah no manejan todavía el rol sanador.

Cuando estés listo, avanza hacia Atlas.

Enemigo jefe

 

Examina el monumento que señala el punto de ruta. Tras la escena, verás aparecer flotando dos objetos en puntos concretos de la localización; hora de desplazarse a buscarlos. Para ello tienes un oportuno chocobo que ha salido al mismo tiempo que el sol. Pero, antes de montar, abre la caja de tesoro que hay al fondo para recoger la recompensa por los «¡Decide!», que puede ser una Poción (si has respondido a 4 «¡Decide!» o menos), un Trébol de cuatro hojas o una Figura de chocobo. Sigue a Mogu y usa el Instinto moguri para revelar un Artefacto del eclipse.

Si hablas con Yed, el hombre junto a la tumba, te ofrecerá la misión Alma rota, que ahora mismo no puedes llevar a cabo. Aun así, acéptala de paso.

Abre el mapa y dirígete (sin montar en el chocobo, pues no puedes usar el Instinto moguri desde él) a la señal del punto de ruta que queda para encontrar un Artefacto del reencuentro. Ahora, vuelve a por el chocobo y regresa con él hasta las dos zonas sombreadas del mapa anteriores a la Excavación (el campamento de la Academia). Puedes llegar a la que está junto a las escaleras volando con el chocobo, manteniendo pulsado el botón Círculo/B. Allí encontrarás una cápsula con 8 gotas potentes. Desmonta y sitúate al norte del recinto para que Mogu revele con Instinto moguri el fragmento Gravicita Beta y 500 PC. No hace falta que vuelvas a montar, puedes saltar por el lado contrario.

Catalizadores de grado 1
Las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales están plagadas de enemigos que suelen soltar gotas prodigiosas, muy útiles para casi cualquier tipo de monstruo en sus primeras etapas de desarrollo. Concretamente, los gremlin, Cait Sith y galkimasera son muy fáciles de derrotar y aparecen en grupo. Lo mismo sucede con el tornillo prodigioso dentro de los túneles; si has ido en busca de un jenízaro, seguro que ya tienes una buena colección.

Desmonta y localiza la cápsula fuera de fase que no pudiste abrir antes, junto a las cajas. Contiene una Lente Libra.

Ya que has completado las misiones secundarias Uniomística y Genes de udug, puedes aceptar otra de una tal Cordelia que pasea por el lugar; tiene el pelo corto y no lleva uniforme. Habla con ella para dar comienzo a la misión y, simplemente, acércate a la sala de control que aparece en la ficha y que tienes a pocos pasos. Emplea el Instinto moguri para revelar el Archivo secreto; recibirás a cambio el fragmento Arsinfónica y 100 PC.

Antes de continuar, atiende al siguiente cuadro si te interesa hacerte con algún monstruo más de la localización, especialmente porque han aparecido algunos nuevos tras haber derrotado a Atlas.

Incluiré esta recomendación al inicio de cada localización. No es un comentario sobre cada uno de los monstruos que puedes encontrar, sino sobre los más interesantes para conseguir y, sobre todo, los que son una buena opción a largo plazo para el recorrido argumental.

Recomendaciones para la mesnada

  • Dendrobium: Fácil de desarrollar y con un nivel máximo de 99, es un obstructor que, si te gusta, te puede acompañar durante el resto del argumento, si bien las mismas probabilidades tienes de querer sustituirlo por otro. Tiene una VIT destacable y su ataque de Sincronía provoca el estado alterado Veneno. Puedes encontrarlo en el exterior de las Ruinas ancestrales.
  • Jenízaro: Como he detallado a lo largo del episodio, el jenízaro es un protector muy, muy fácil de maximizar y que dará la talla mucho tiempo, permitiendo que Serah y Noel reduzcan su empleo del rol protector. Una opción barata y eficiente.
  • Lobo hambriento: Es un gran fulminador en esta etapa del juego, con estadísticas notables y una progresión de las mismas muy regular, lo cual da lugar a un desarrollo efectivo que se complementa con el de Serah y Noel durante varios episodios.

El principal problema es su bajo ratio de aparición, que se produce únicamente cuando regresas a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) desde el Umbral de las Eras tras haber derrotado a Atlas. Podrás encontrarlo en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales, aunque aparece con mayor facilidad en el túnel del sudoeste, al que se accede desde la Excavación. Sin embargo, para poder entrar en este túnel, necesitarás una nueva habilidad de Mogu que se consigue en una localización no recomendada en este momento (leer a continuación). A todo esto hay que añadirle que las probabilidades de obtener su cristal son sólo del 15%. Por tanto, estos hándicaps no contribuyen a recomendar su obtención, siendo, además, que lo más probable es que lo acabes sustituyendo por otro fulminador. Una apuesta sólo para los más pacientes.

Bueno, llegó el momento de marcharse al próximo destino, que en realidad son… ¡dos! Tienes dos opciones para continuar con el recorrido argumental, pues has conseguido dos artefactos y hay dos portales disponibles en las ruinas. Tú decides cuál visitar primero, aunque es mucho más recomendable comenzar por el que se encuentra en las Ruinas ancestrales junto a Chocolina. El otro destino es preferible dejarlo para la segunda mitad del próximo episodio, ya que los enemigos que te esperan allí tienen un nivel bastante más avanzado.

¿Por dónde ir?

Hay un motivo por el que querrías comenzar por el destino no recomendado: tras una batalla contra un poderoso jefe, conseguirás una nueva habilidad de Mogu que te permitirá acceder al túnel del sudoeste de las Ruinas de Bresha (005 d. H.), donde podrás encontrar con más facilidad al lobo hambriento (información en el cuadro anterior) y coger un Arco mariposa para Serah.

Si decides visitar esta última localización primero (accede desde el portal situado en el túnel central, utilizando el Artefacto del reencuentro) para hacerte con la habilidad de Mogu, prepárate para batirte contra un duro jefe que te puede llevar varios intentos; jenízaro al nivel máximo imprescindible. Tras conseguir la habilidad, regresa a las Ruinas y utilízala para alcanzar la cápsula de tesoro que hay flotando en medio de la Excavación. Con la llave de la celda en tus manos, podrás entrar en el túnel del sudoeste.

En la guía recomiendo dejar este destino para el final y empezar el episodio siguiente usando el Artefacto del eclipse en el portal junto a Chocolina. En caso de que decidas hacer lo contrario, dirígete a la sección «Episodio 3-B» para más información.

Antes de abrir el portal con el Artefacto del eclipse, puedes volver al Umbral de las Eras y darte una vuelta por Nueva Bodhum (003 d. H.) para recoger el cuarto y último fragmento, que necesitarás más adelante para progresar en la historia.

No hace falta que montes en chocobo, sube hasta los Bancales serpenteantes y gira a la izquierda para llegar a las Charcas de pleamar. Allí verás una plataforma de color cobre. Usa el Instinto moguri para desvelar el fragmento Gravicita Alfa y 500 PC. Hecho esto, vuelve al Umbral de las Eras desde el menú de pausa.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 1

Al seleccionar Nueva Partida, tendrás la posibilidad de elegir entre los dos modos de dificultad disponibles: Normal y Fácil. Podrás cambiar esta configuración en cualquier momento desde el apartado Preferencias del menú; las estrategias de la guía están pensadas para una partida enteramente en modo Normal.

Además, si tienes datos de guardado de Final Fantasy XIII en la consola, el juego los localizará automáticamente y te avisará de que, como recompensa a tu fidelidad, encontrarás determinados objetos especiales que no estarían disponibles de otra manera.

Por último, serás informado del sistema de guardado automático, gracias al que no tendrás que preocuparte en absoluto de salvar tus progresos. Este sistema no se puede desactivar, pero, de todas formas, más adelante podrás crear datos de guardado diferentes de una misma partida.

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La aventura comienza con un primer enfrentamiento entre Lightning y Bahamut Caos que sirve de introducción al sistema de batalla. Un tutorial te muestra las bases paso a paso, por lo que déjate llevar y selecciona Ofensiva o el conjunto de habilidades manualmente, utilizando Escudo de Ull para recuperar VIT.

La victoria irá seguida de unas cuantas secuencias interactivas muy básicas, en las que tienes que pulsar el botón indicado en el momento preciso.

Tras ellas, el enfrentamiento continúa en el cielo con la misma mecánica. Finalizarlo da lugar a la primera pantalla de resultados, donde se te muestran diferentes datos relacionados con el combate, junto a la puntuación obtenida. Si has logrado cinco estrellas, verás que lo mismo significa un aumento del 200% de la probabilidad de obtener objetos raros y objetos comunes, por lo que intentar ir siempre a por la máxima puntuación sale muy rentable.

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Concluida esta introducción, el control pasa a Serah, que despierta tras un alterado sueño en la Sede de NORA. Configura la cámara a tu gusto y atiende a la explicación sobre la Base de datos, una de las opciones más interesantes del menú, que pasa a estar disponible a partir de ahora.

Un aviso en pantalla te dirige fuera de la habitación para continuar, pero antes puedes echarle un vistazo al menú principal, abriéndolo con el botón Triángulo/Y. De momento no hay demasiados apartados disponibles, poca cosa que investigar. Si tienes un archivo de guardado de Final Fantasy XIII, verás en la lista de Objetos clave un Cristal eterno que lo acredita. La Base de datos se estrena con algunas fichas que sirven de repaso del argumento y explican algunos términos, como fal’Cie y lu’Cie, que a menudo llevan a confusión. El conjunto de Datos útiles repasa el apartado jugable; lo típico que nadie se lee, pero, si no jugaste al título anterior, tal vez aprendas algo nuevo.

Por las aberturas de la persiana se percibe la contienda del exterior, así que sal para averiguar qué sucede. Al poco de abrir la puerta se estrena el sistema de eventos conocido como “¡Decide!”.

¡Decide!
Los momentos “¡Decide!” tienen lugar durante conversaciones y vídeos, y te permiten elegir una respuesta de entre cuatro posibles, que afectará al subsiguiente diálogo. Tras cumplir determinados requisitos (haber realizado cierto número de “¡Decide!” en una localización), obtendrás una recompensa, que suele consistir en un ornamento; un objeto cuya función es meramente decorativa, del que hablaremos cuando llegue el momento. Las consecuencias de tu respuesta llegarán a ser más importantes una vez bien avanzada la partida. De momento, las repercusiones no son serias y no hay posibilidad de que pierdas permanentemente una recompensa por no haber elegido cierta respuesta.

Todas las recompensas pueden llegar a obtenerse (excepto una concreta que comentaré cuando sea necesario), así que no te preocupes y disfruta de estos pequeños momentos respondiendo lo que te apetezca. Algo a tener en cuenta es que dado que los “¡Decide!” tienen lugar durante vídeos, saltar dichos vídeos implicará perder la posibilidad de responder. Como las recompensas se reciben por alcanzar un número de ellos, no te conviene saltarte ningún vídeo si quieres conseguirlas.

Tras tu respuesta, la Base de datos se actualizará para ofrecerte una explicación sobre este sistema. Dirígete al punto de ruta para salir al exterior; este símbolo con una exclamación en su interior marca el siguiente objetivo y puede consultarse en el mapa, por si te desvías de tu destino.

plazanoche

Los enemigos han invadido el lugar, es hora de luchar. Acaba con el nekton y el meiobenthos a base de Ofensiva o seleccionando manualmente las habilidades, y acércate al que tienes a tu izquierda atacando a un pueblerino para asistir a un tutorial sobre el sistema de Cambio de formación. El tutorial te explicará (o te hará repasar) cómo aturdir a los enemigos, para lo que es indispensable un fulminador, por lo que mantente en la formación Carga mixta para acabar con el resto de enemigos de la zona.

Tras la escena, puedes investigar la Plaza a tu gusto y charlar con sus habitantes. Algunos soltarán un comentario cuando te acerques, mientras que los que van acompañados por un bocadillo sobre la cabeza tienen algo más interesante que decir. Desde el embarcadero puedes apreciar el Nido en todo su esplendor, la formación cristalina que era antiguo hogar de toda la población.

Habla con Noel para iniciar un nuevo “¡Decide!”; ya son tres con este. Acto seguido, sube por el puente para toparte con una tanda de instrucciones más sobre un importante sistema: el Mogurímetro. Puedes encontrar más información al respecto en la sección del sistema de batalla.

A partir de ahora comenzarán los encuentros con enemigos. Apresúrate a atacarles cuando el color del Mogurímetro sea verde para lograr un ataque sorpresa y empezar el combate con el estado beneficioso Prisa, y parte de la barra de cadena llena.

Para continuar, salta sobre la aureola celeste que hay en el suelo, símbolo que marca un punto donde se puede saltar para superar un desnivel.

bancalesserp

Abre la cápsula de tesoro a tu derecha para obtener 3 Pociones y vuelve a hablar con Noel para otro “¡Decide!”.

En la bifurcación, desciende por la derecha. Los enemigos que pululan por aquí no suponen problema alguno y la mayoría se puede derrotar rápidamente sin cambiar de formación. La excepción es el bárbaro, al que tendrás que aturdir primero para causarle verdadero daño, empleando Carga mixta.

Continúa por el camino para que Mogu se emocione y se sitúe frente a la siguiente cápsula de tesoro. Ábrela para obtener un Mapa de Nueva Bodhum y desvelar todo su contenido. El terreno que aparece sombreado es el que aún no has explorado, el porcentaje de la superficie explorada que te falta.

Superficie explorada
Más adelante recibirás recompensas por haber explorado el 100% de la superficie de las localizaciones, así que intenta siempre recorrer de cabo a rabo cada una de las zonas para no tener que dar rodeos innecesarios.

Avanza hacia el fondo hasta que encuentres a Gadot, y habla con él para un quinto “¡Decide!”. Este es el primero que incorpora “respuestas divertidas” (la superior y la de la izquierda). En la mayoría de localizaciones es posible obtener dos recompensas distintas de estos eventos: una por dar determinado número de respuestas normales y otra por hacer lo propio con las respuestas divertidas.

¿Cómo saber cuáles son las respuestas divertidas? Bueno, generalmente se suponen con facilidad. En cualquier caso, que consigas una recompensa no significa que no puedas conseguir la otra más adelante, así que sigue respondiendo lo que quieras; las reacciones de las divertidas suelen valer la pena.

Sube por la cuesta y pronto verás otra cápsula que contiene una Lente Libra, un objeto consumible que revela instantáneamente toda la información sobre los enemigos presentes en la batalla. Es poco habitual, por lo que conviene reservarla para un jefe.

Sigue a Noel el resto del camino, saltando por el camino rocoso, hasta alcanzar a Yuj, un chaval que en su pasado se dedicaba a intentar colar paquetes extraños en el bar de la playa, con poco éxito; el Sanctum siempre se los confiscaba.

Abre la cápsula con una Cola de fénix en su interior y sigue al pequeño Maqui en su carrera, para hablar también con él y dar lugar al último “¡Decide!” de la noche.

El camino por los Bancales serpenteantes finaliza poco después de continuar avanzando. Entonces, hace acto de aparición el primer jefe de la partida.

Enemigo jefe

Finalizado el combate, recibirás tu primer fragmento: Genes de gogmagog Alfa.

Fragmentos
Los fragmentos son un elemento fundamental del avance en Final Fantasy XIII-2. Existen nada más y nada menos que 160 de ellos desperdigados por todo el universo del juego. Muchos se reciben conforme avanza la historia, pero la mayoría son recompensa por completar misiones secundarias. Dado que avanzando en el argumento surgen muchas oportunidades de realizar este tipo de misiones por el camino, obtener fragmentos (junto a una cantidad correspondiente de puntos de cristal) se entrelaza con la aventura principal.

El nuevo apartado en el menú te permite consultar una ficha de los fragmentos que has conseguido. Cuando aceptes una misión secundaria que tenga como recompensa un fragmento, podrás leer aquí una breve descripción sobre tu objetivo.

Abre la cápsula de tesoro frente al Cráter del meteorito para obtener 300 guiles, y acércate a examinarlo.

sedenora

De nuevo en la Sede de NORA, el Cristarium y las Formaciones pasan a estar disponibles en el menú principal.

Es interesante hacer ahora una introducción al sistema de desarrollo de los personajes, en vista de que su funcionamiento suele suscitar dudas, y muchos jugadores buscan la forma más óptima de utilizarlo.

En la sección del Cristarium dispones de una explicación completa sobre el sistema, el orden de adquisición de bonificaciones de expansión y las bonificaciones que dan los roles en los nodos o cristales grandes.

De momento no es necesario que realices modificaciones en las formaciones, aunque te recomiendo que selecciones Carga mixta como predeterminada, para empezar todos los combates con ella.

A tu izquierda tienes una caja de tesoro, un recipiente especial que se diferencia de las cápsulas comunes en que contiene objetos fundamentales para avanzar o, como en este caso, una recompensa por haber alcanzado un cierto número de “¡Decide!”.

El contenido puede ser un tatuaje de Lebreau o una Flor dorada, en función del número de respuestas divertidas que hayas dado.

Encontrarás a Leberau en la cocina. Habla con ella para mantener un pequeño diálogo. El resto de los integrantes de NORA también te ofrece un rato de charla.

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Nada más salir, recibirás instrucciones sobre el pompón del moguri, uno de los múltiples usos que tiene el bichillo este. La Base de datos se actualiza con información sobre la búsqueda de fragmentos. Cabe atender al hecho de que, al principio, no se puedan aceptar más de dos misiones al mismo tiempo en un mismo lugar, para no encontrarte intentando abarcar más sin darte cuenta de que no puedes hasta que no completes las que tienes activas.

Habla con Noel y pregúntale por lo que quieras. Lebreau te ofrecerá un pequeño resumen de los eventos sucedidos tras la caída del Nido.

La Plaza está mucho más activa hoy, así que date unas cuantas vueltas para escuchar lo que tienen que decir los habitantes. Una señal de punto de ruta destaca junto a las rocas. Examínala para obtener el Cuchillo de Lightning. Después, puedes volver a hablar con Noel para pedirle más información.

Cerca de tu posición hay una chica sentada junto a la orilla. Es Nell, y te ofrecerá tu primera misión, que consiste en encontrar un Botiquín perdido. Antes de aceptarla, se te muestra una ficha en la que aparece una fotografía que, generalmente, es una pista sobre la localización del objeto a encontrar. Puedes consultar esta ficha en cualquier momento desde el apartado Fragmentos del menú, para saber si estás buscando por el lugar correcto. De todas formas, aún no es el momento de ir a por el Botiquín.

Busca el pequeño huerto junto a la Sede de NORA y examínalo para mantener otra conversación con Noel. Por el camino es probable que Mogu salga corriendo tras una simpática mascota; si no, acércate a la zona de las chozas que hay al este para que suceda. Persíguela hasta atraparla y descubrir su historia.

Mogu volverá a reaccionar, esta vez con el grupo de niños. Habla con ellos para activar una escena tras la que tendrás que cruzar toda la playa hasta los Bancales serpenteantes. Por el camino pueden aparecer enemigos con los que empezar a recolectar puntos de cristal (PC) de manera muy sencilla.

Cuando alcances al niño, hazle hablar con tus mejores armas. ¿Comida o autoridad? Tendrás que insistir hasta dar con la respuesta correcta.

Una vez confiese, obtendrás el Collar de Snow; sí, ese que vale 200 euros en la tienda oficial de Square Enix. ¿Quién no se querría prometer de la misma manera que Snow y Serah? Pero seguro que sale más rentable idear un sistema para sacarlo de la pantalla que ir a comprarlo a la tienda.

Sigue a Noel salto abajo para tomar un atajo y regresar más rápido a la Plaza. Si quieres, conversa de nuevo con él para un “¡Decide!” más.

Acércate a la Sede de NORA y verás en un lateral una acumulación de gente observando el resplandor que se percibe tras la ventana. Entra en la habitación de Serah para averiguar de qué se trata.

Tras examinar el espejo, recibirás el Artefacto del gigante, el primero de una larga lista que te permitirá abrir los portales para acceder a diferentes eras. Este, como supondrás, activa el portal del Cráter del meteorito, así que toca dirigirse hacia allí. Antes de partir, abre la caja de tesoro que habrá aparecido en la habitación si has seguido todas las indicaciones de la guía para completar los 11 eventos “¡Decide!” que han tenido lugar desde que se hizo de día. La recompensa será un Lazo celeste o una Sombrilla veraniega, en función de la cantidad de respuestas divertidas dadas.

Despídete del acogedor pueblo costero y dirígete hacia los Bancales serpenteantes.

bancalesdia

Los wasabis de la zona sueltan Pociones con mucha facilidad; puedes aprovechar para hacerte con unas cuantas, te serán especialmente útiles mientras no hayas desbloqueado el rol sanador con ningún personaje.

Toma el camino de la derecha en la bifurcación y salta a la derecha cuando tengas oportunidad para llegar a las Charcas de pleamar, área bloqueada durante los últimos periplos por el lugar. Abre la cápsula para obtener un Aro de hierro, accesorio que aumenta un 10% la VIT máxima; equípaselo a Serah, que tiene menos de por sí.

Al fondo del camino hay otra cápsula de tesoro, con una Cola de fénix. Sube saltando por la izquierda para volver a los Bancales serpenteantes, y toma el sendero izquierdo (en dirección contraria al Cráter del meteorito) para dar con una caja de tesoro al poco de avanzar. Contiene el Botiquín que te pidió Nell, por lo que es hora de regresar rápidamente a la Playa para entregárselo y recibir a cambio el fragmento Prisma cordiforme y 50 PC. La ficha en el apartado Fragmentos se habrá actualizado y ofrecerá un texto sobre la Ferretería Lenora; esto sucede con todos los fragmentos, convirtiéndolos en una suculenta fuente de información.

Desanda tus pasos y sitúate en la segunda bifurcación, la que lleva por la derecha al Cráter del meteorito. Es el momento ideal para gastar todos los puntos de cristal acumulados hasta ahora, pues se aproxima un enfrentamiento nada más continúes hacia el punto de ruta. Selecciona Carga mixta como formación predeterminada si no lo hiciste antes.

Enemigo jefe

Como recompensa, recibirás el fragmento Genes de gogmagog Beta y 1.000 PC, que se suman a los 300 que ya te ha proporcionado el combate. Con este total, es probable que acabes el primer nivel del Cristarium y consigas tu primera bonificación de expansión.

Sin duda, es muy buena idea emplear esta primera bonificación en aumentar la barra BTC, para poder encadenar más habilidades en un turno y añadirle velocidad al llenado de la barra.

Evolución del Cristarium
En Final Fantasy XIII-2 no hay límite de desarrollo zonal: el Cristarium está enteramente disponible desde que se adquiere y no es necesario alcanzar determinados hitos en el argumento para que se expanda. Ello significa la posibilidad de ir más avanzado que los enemigos de la zona y poder superar los enfrentamientos sin dificultades, restándoles complejidad. Pero esto no es necesario y, en general, si no evitas la mayoría de combates que surgen al avanzar en una localización, tu grupo adquirirá la experiencia necesaria para ir a la par que los poderosos jefes de turno. La puntuación que obtengas con más frecuencia en una localización te indicará si tu grupo está suficientemente desarrollado para el momento. Si te supone dificultad alcanzar las cuatro y cinco estrellas, tal vez te venga bien dar un par de vueltas para conseguir puntos de cristal y mejorar las estadísticas.

Avanza hasta el Cráter del meteorito y abre la cápsula con 2 Verduras gysahl en su interior. ¿Quién te espera abajo? ¡Sí! Un magnífico ejemplar de chocobo aguarda impaciente a que montes en él, consumiendo una Verdura gysahl en el acto.

Los chocobos son el medio de transporte ideal gracias a su velocidad y a que ningún enemigo osará acercarse a ti mientras permanezcas montado. Por tanto, te permiten recorrer los lugares con total libertad, e incluso llegar a zonas inaccesibles de otra manera. Además, son muy útiles para alcanzar rápidamente pequeños recovecos olvidados que te falten para tener el 100% de la superficie explorada.

En el mapa aparecen indicados con una pluma, si bien, como ha sucedido en Nueva Bodhum (003 d. H.), no estarán disponibles hasta determinado momento. Y, por primera vez en la saga, tu acompañante se montará también en chocobo en lugar de desaparecer misteriosamente.

Cuando estés decidido a abandonar el lugar, examina el portal para finalizar los eventos en la localización.

Tal y como señalan las instrucciones, el Umbral de las Eras será tu base de operaciones, a partir de la cual te desplazarás de una época a otra en un abrir y cerrar de ojos. Aquí puedes abrir el menú para organizarte, así como guardar la partida y crear archivos de guardado diferentes.

Bajo el nombre de cada época aparece la cantidad de portales existentes en ella y, coloreados en amarillo, los que has activado. Además, también se indica el número de fragmentos disponibles y los que ya posees.

Selecciona Ruinas de Bresha – 005 d. H. -, el único destino disponible por el momento, para continuar la aventura.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 13 | Cuna del Huérfano


Estamos en la recta final del juego. Pocas horas nos separan del enfrentamiento final de la historia. ¡Muy triste! De momento, conténtate sabiendo que hay dos portales en la zona que dirigen a dos destinos: el Cabildo de Edén y el Valle Central del Gran Paals. Con el primero podrás regresar a casi todas las zonas que visitaste en el capítulo 12, mientras que con el segundo tendrás acceso completo a las del capítulo 11.Pero antes, veamos las preparaciones previas.

Recomendaciones generales para el Cristarium
Hay poco que comentar en cuanto a este aspecto. La etapa no da acceso a habilidades interesantes, salvo a las exclusivas de cada personaje, que deberías obtener ya. Los superespecialistas, más tarde en este capítulo, tendrán que dedicarse a otros cristales aparte de al suyo propio. Ya descubrirás por qué. Si por algún casual han llegado a acumular 999.999 PC, gástalos inmediatamente, pues no seguirán obteniendo una vez alcanzada dicha cantidad.

Accede al terminal de servicio para comprobar las tiendas. Brebajes Edén vende vapores preventivos que, en principio, no necesitas, pero son a tener en cuenta más adelante si te sobra dinero y no quieres perder tiempo consiguiéndolos de enemigos. La Armería Prauts simplemente ha adquirido las armas que conseguiste en el capítulo anterior. Aprovecha para hacer alguna reforma. Que tus personajes principales tengan armas en su segunda forma y a un nivel decente es de bastante ayuda.

La zona está plagada de sacrificios a los que te conviene evitar, ya que no reportan muchos puntos de cristal y son cansinos de derrotar.

El fal’Cie creará los portales de los que ya hemos hablado. Ahora puede parecer muy tentador querer regresar, sobre todo al Gran Paals, pero es algo que solamente deberías hacer si realmente lo necesitas. De aquí en adelante, los enfrentamientos son muy duros y complicados para un grupo inadecuadamente desarrollado. En caso de verte en apuros, lo mejor que puedes hacer es tomar cualquiera de los dos portales y conseguir bastante PC como para desarrollar los cristales principales de los personajes casi hasta el final de la etapa. Quizás te apetezca hacer alguna Misión, pero es mejor que continúes. ¿No prefieres conocer el final de la historia? En cualquier caso, más tarde, obtenida la última expansión del Cristarium, se te permitirá cargar la partida con el objetivo de dedicarte a todas aquellas tareas opcionales, así que hacerlas antes tiene poco sentido.

Abre el mapa y dirígete al nuevo camino disponible pasando de largo de la señal de destino. Así podrás coger una Millerita, una Corona de beato y una Lente Libra.

Aunque, obviamente, podrás regresar siempre que quieras a la Cuna del Huérfano, las zonas que recorrerás de ahora en adelante no volverán a estar disponibles, lo que significa que tienes que hacerte con todas las cápsulas de tesoro en este recorrido y, si también es lo que buscas, con todos los datos de los enemigos.

Aparte de los protectores, los obstructores se vuelven muy interesantes contra los rivales de la zona, que cuentan con una VIT muy elevada y una resistencia física y mágica envidiable. Para ir sobre seguro, puedes empezar con formaciones como Arte de la guerra (CAS + OBS + PRO) o Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO). Esta última, sobre todo, será muy útil para aturdir con mayor rapidez, así como lo es Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL). Si te ves capaz de sobrevivir sin un protector, adopta formaciones más ofensivas. Tanto Bío como Freno (de Vanille y Fang, respectivamente) son muy útiles debido a la alta cantidad de VIT de los enemigos y a la frecuencia de sus ataques.

La turboáguila te puede dar más de un dolor de cabeza debido a su Cañón de plasma, que deberá impactar sobre el protector y no sobre el líder. Es susceptible a gran cantidad de estados alterados. El cañón de Ferdinand realiza ataques consecutivos peligrosos y es muy resistente, por lo que conviene utilizar AntiCoraza y AntiEscudo, aparte de Aquiles, para que los fulminadores le puedan atacar adecuadamente. Una vez aturdido, un castigador podrá lanzarlo y todos tendrán oportunidad de atacar con Avalancha o Ataque implacable.

Cuando hayas cogido los tesoros, ve por el camino de la señal de destino para que el fal’Cie haga surgir dos plataformas móviles. Toma la de la derecha en primer lugar. Cuando bajes, ve para la derecha para encontrar una cápsula con 4 sobrealimentadores. Continúa hacia adelante y baja por las aureolas para coger 4 conductores perfectos y 5 turbohélices. Al fondo de la zona hay un cañón de Ferdinand protegiendo 2 aceleradores de partículas y una Uraninita.

Regresa a las plataformas móviles y toma la restante. Coge las 20 escamas inversas e intenta pillar por sorpresa a los dagones del camino para terminar mucho más rápido los combates. Su habilidad Agua ritual les confiere varios beneficios indeseables, además de que pueden causar Postración. Si les atacas por sorpresa, realiza hechizos de tercera clase para aturdirlos a todos a la vez.

Ve por la izquierda y retrocede por la rampa para llegar arriba, donde varios sacrificios custodian 2 frascos de vapor égida, un Anillo ventoso y 9 lágrimas de angustia. Cuando te hayas hecho con todo, baja y continúa hacia la señal de destino. Por el camino hay una última cápsula con una Lanza chamánica para Fang.

Una vez el fal’Cie haya modificado la situación del lugar, avanza por el nuevo camino hasta encontrarte con el sacrificio que parece estar solo, pero viene acompañado por una turboáguila. Provoca un ataque sorpresa y quítate de en medio al sacrificio o aprovecha el aturdimiento para reducir la VIT de la turboáguila.

Ahora puedes tomar dos caminos. El de la derecha conduce a un enfrentamiento contra varios dagones y un sacrificio que vigilan una rampa que lleva de vuelta a la zona central del fal’Cie Edén, donde se encuentra el terminal de servicio y los dos portales. A menos que quieras regresar, no sirve de nada ir para allá, no hay cápsulas que abrir. Sin embargo, sigue avanzando hacia adelante, pasando de largo la plataforma móvil señalada por el mapa, pues al fondo hay una Tetracorona.

El combate contra los sacrificios y dagones se puede convertir en una pesadilla si no provocas un ataque sorpresa. Acaba primero con los dagones, son más fáciles de aturdir y tienen menos VIT. De todas formas, puedes esquivar a todos los rivales con maña, y yo desde luego recomiendo hacerlo debido a la escasa recompensa que obtienes.

Sube a la plataforma móvil y accede al terminal de servicio si lo deseas. Antes de bajar por la izquierda, llega al final del camino blanco para coger 6 semillas de lirio astral, material que se vende a buen precio. La turboáguila y sus amigos dagones se hacen de rogar, pero puedes tener controlada la situación con Ataque delta y Solidaridad, echando mano de estados beneficiosos como Prisa para aligerar la situación. Odín y Electro++ de Lightning derrotarán a los dagones rápidamente, reservando el Modo Empatía para la turboáguila.

Los próximos dagones vienen acompañados por un pretoriano, un temible rival por su ya conocida Carga mágica y sus combos, que pueden dejar hechos polvo a tus personajes. Sin embargo, no supone mayor problema en solitario, así que acaba con los dagones y atúrdelo rápidamente para lanzarlo por los aires. Tienes la suerte de que es vulnerable a todos los estados alterados, así que ya sabes por dónde darle.

Ahora sí, baja por la aureola y pilla por sorpresa al solitario pretoriano. Si te ve, vendrá corriendo hacia ti y difícilmente lo podrás esquivar. Baja por la siguiente aureola para coger 8 micelios negros. Es prácticamente imposible atacar por sorpresa al sacrificio y al pretoriano, así que no tendrás más remedio que empezar el combate en condiciones normales y acabar antes con el segundo. La cápsula restante contiene una Rodocrosita.

De camino a la señal de destino te espera otro enfrentamiento similar. Si estás extremadamente agobiad@ de tanto bicho, siempre puedes recurrir a los vapores preventivos. Hagas lo que hagas, guarda la partida en el terminal de servicio y echa una mirada atrás, pues no vas a volver aquí en la vida más. Bueno, hemos vivido con ese sentimiento durante casi todo el juego, así que no es ninguna novedad. Si te has dejado alguna cápsula por abrir, este es el momento de ir a por ella.

Galimatazo y zamarrajo
VIT: 678.000 y 254.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL), Tantalus (CAS + FUL + SAN) y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)

¡Unos viejos conocidos! La diferencia de VIT entre ambos es acusada, así que quizás prefieras empezar quitándote de encima al más débil. Sin embargo, ambos poseen unas cuantas peculiaridades. El galimatazo es vulnerable a todos los elementos, aunque inmune a los ataques mágicos, mientras que los físicos le causan la mitad de daño. Por tanto, la mejor opción para él consistirá en un fulminador que ataque con golpes elementales. Por otra parte, el zamarrajo reduce a la mitad los daños elementales y en un 10% los ataques mágicos que recibe, además de ser inmune a los ataques físicos.

Demasiado lioso, ¿verdad? El galimatazo es más peligroso y puede ser atacado libremente tanto por castigadores como por fulminadores, mientras que los castigadores se verán más limitados con el zamarrajo al solamente poder utilizar Ruina. Además, los daños que le causes serán mayores. Por lo tanto, lo mejor es quitarse primero de en medio al galimatazo con ayuda de AntiCoraza y Bío, tal y como indica su ficha.

En función de lo fácil o difícil que te resulte el enfrentamiento, puedes elegir entre dos comportamientos. El primero, claramente más defensivo, consiste en aturdir al enemigo con Vanguardia mística y pasar a Ataque delta una vez logrado. El segundo es más directo y consiste en aturdirlo con Ataque implacable, cambiando cada poco a Solidaridad para recuperar VIT, y continuar también con Ataque implacable durante el aturdimiento, haciendo pausas a Tantalus. Ambos métodos funcionan bastante bien si cambias de formación en el momento preciso, eligiendo Lakhsmi cuando la situación se ponga peor.

Cuando solo quede en pie el zamarrajo, cáusale todos los estados alterados posibles y acaba limpiamente con él.

Por supuesto, los inspiradores, aunque no los haya nombrado, son tan importantes como siempre, sobre todo si el combate cuesta trabajo.___________________________________________________________________________

Invierte los PC acumulados y continúa hasta la señal para que la zona se expanda. El destino es el mismo tomes el camino que tomes, está en ti cuál elegir. Todos los enemigos son conocidos hasta ahora. Por la izquierda te tendrás que enfrentar a dos turboáguilas, las cuales puedes esquivar, y a un pretoriano junto a un cañón de Ferdinand. Los puedes pillar por sorpresa y eliminar rápidamente al pretoriano. Por la derecha, los enemigos son dos grupos grandes de sacrificios y dagones. Al primero lo podrás esquivar, pero al segundo difícilmente. De cualquier forma, primero tenemos que centrarnos en el invencible situado en el centro y que bloquea esa misteriosa puerta. Es la que llevará a cuatro deseadas cápsulas de tesoro. Si contamos con que no será posible regresar aquí, derrotarlo es lo que toca.

Es un duro rival, te puede costar horrores y quizás desees dejarlo de lado. ¡Pero no puedes! O no debes, más bien. En primer lugar, su ya conocido sable volador vuelve a la carga mucho más letal y pasando completamente del protector del grupo, así que nadie estará a salvo de sus estocadas. Ten en cuenta que si derrotas al invencible lo harás desaparecer a la vez, pero te conviene más quitártelo de en medio.

Comienza con una formación constituida por inspiradores y obstructores. Si pueden ser dos de uno, mejor. Si no, Khamja está bien (FUL + OBS + INS). Prisa y Coraza facilitarán mucho las cosas, así como Bío por la inmensa cantidad de VIT del rival. En cuanto aparezca el sable volador, cambia a Tantalus para que haya un sanador activo. Tienes que acabar con él lo más rápido posible, así que no te pongas muy a la defensiva. Haz paradas a Lakhsmi cuando sea necesario. Cuando ataques al sable volador, no te olvides del invencible, o dejarás que su barra de cadena se vacíe. Puedes solucionar esto con ataques con efecto en el área (Ataque circular, Piro++…), incluso aunque tengas como objetivo al sable.

Cuando el sable caiga, regresa a Khamja o a la formación elegida para seguir poniendo estados. Puedes continuar con Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL) para protegerte y no cesar los ataques. Si consigues aturdirlo rápido, evitarás que vuelva a invocar al sable. Solamente verás a ambos enemigos en esta ocasión, así que no olvides utilizar una Lente Libra para despejar sus fichas al completo.

Aunque resulta imposible provocar un ataque sorpresa, sí puedes utilizar un vapor evasivo. Y si no puedes sobrevivir a los golpes del sable, aunque los protectores hacen poco al ser ignorados por él, sus habilidades de defensa ayudan siempre a sobrevivir mejor, así que ya sabes a quién elegir como líder.

Utiliza el teletransportador para ir al nivel superior y coger las merecidas recompensas: un Blasón mágico (ataque mágico +150), un Aro adamantino (VIT +800), un pedazo de Hihirokane y un Elixir. Este último objeto es extremadamente deseado y un artículo de colección, así que consérvalo bien.

Nada más hay por hacer aquí, así que dirígete a la señal de destino. Un cañón de Ferdinand y un par de sacrificios bloquean el paso. Sorpréndelos para dejar rápidamente al cañón solo.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: invencible, sable volador, turboáguila, dagón y cañón de Ferdinand. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Wladislaus
VIT: 734.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Denuedo (INS + SAN + PRO), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Premeditación (INS + OBS + PRO), Resistencia heroica (FUL + PRO + SAN) y Solidaridad (CAS + PRO + SAN)

Wladislaus efectúa potentes ataques físicos; dos golpes suyos pueden ser suficiente para acabar por completo con uno de los personajes. Por ello, Coraza será casi indispensable, así como un protector, que acaparará siempre toda su atención.

Puedes pasarte todo el combate perfectamente con la formación Solidaridad, pero, puesto que en ella solo hay un personaje atacando, te llevará bastante tiempo. Aun así, es una forma bastante segura, acompañada de rápidas intervenciones ofensivas del grupo entero, con extremo cuidado de no alargarlas demasiado para no sufrir bajas.

El ataque Quitavidas de Wladislaus es tremendamente peligroso para cualquier personaje que no sea un protector. Antes de ejecutarlo, lanzará AntiCoraza y AntiEscudo sobre la víctima, así que solo te queda imaginar los daños que te puede llegar a causar. Sin embargo, puedes contrarrestar la técnica y salvar a un personaje de la muerte con los hechizos Coraza y Escudo. Quitavidas simplemente disipará los estados, pero el personaje no sufrirá daños extras.

Dicho esto, comenzar con una formación como Premeditación es una buena idea, pues un inspirador se puede encargar de poner Coraza, Escudo y Prisa y un obstructor de afectar al enemigo con AntiCoraza y AntiEscudo, mientras un protector mantiene a sus compañeros a salvo. Entonces, una rápida parada a Solidaridad o Resistencia heroica servirá para recuperar la VIT del protector. Si dicho personaje resiste bien los golpes, puedes tomarte la libertad de pasar mucho tiempo con Ataque delta. Si no, reduce tu actividad a Solidaridad con pequeñas intervenciones de vez en cuando a Denuedo para reponer los estados beneficiosos que pierda el protector con Quitavidas.

Si no llevas a un inspirador, un dato útil es que un sanador rápido será capaz de disipar AntiCoraza y AntiEscudo antes de que Wladislaus libere Quitavidas.

Su barra de cadena sube muy lentamente, será difícil aturdirlo a no ser que tres personajes se dediquen a ello, o dos lo suficientemente rápidos. Por tanto, tómate el combate con calma pensando que más adelante podrás pegarle placenteras palizas.___________________________________________________________________________

Esta es la penúltima zona del fal’Cie Edén. Como ya sabes, no podrás volver a ella una vez la dejes atrás. Sin embargo, ¿que te llevaría a echarla de menos?

Aviso
Los enemigos que aparecen aquí son galimatazos, zamarrajos, wladislaus y pretorianos. Los combates típicos que afrontarás serán contra la pareja de entes del bosque, contra el martirio en solitario y contra el martirio acompañado del pretoriano. Todos los enfrentamientos proporcionan 32.000 PC (suma 3.520 si hay un pretoriano) y son relativamente rápidos debido a la posibilidad de desarrollar rápidamente a los personajes con la recompensa en puntos de cristal que obtienes. Es para muchos, sin duda, la mejor zona para fortalecer al grupo del juego entero.

Lo malo es que el Cristarium se encuentra en la etapa 9, y no adquirirás la próxima y última expansión hasta que no derrotes al jefe final que, por otra parte, se encuentra muy cerca. Pero si continuas, no podrás volver aquí. Qué lástima, ¿no? Bueno, ¿quieres mi recomendación?

Entrénate lo que veas necesario para los próximos combates, deja una partida aquí guardada y continúa para ver el final del juego. Una vez lo hayas visto, carga la partida que dejaste aquí y dedícate a desarrollar al tope los tres roles principales de cada personaje y, si quieres, también los secundarios (bastante recomendable). Hasta lo que la etapa permita. Tras esto, acumula un total de 999.999 puntos de cristal para gastarlos al recibir la última expansión y abandona definitivamente el lugar. Te aseguro que lo agradecerás.

Si crees que esta opción te resultará pesada por tener que cargarte dos veces al jefe final, quítate esa idea de la cabeza. Lo fortalecido que saldrá tu grupo de un entrenamiento como el comentado en el párrafo anterior hará que puedas acabar con él con una facilidad pasmosa y, de paso, intentar conseguir el trofeo/logro Hacedor de futuro, que obtendrás si recibes cinco estrellas tras el último combate. Y si no tienes prisa por conocer el final de la historia, entonces entrénate aquí y luego simplemente continúa. Pero te recomiendo hacer lo descrito; estando a tan poco de desvelar el desenlace, pararte unas cuantas horas a superar repetidamente los mismos combates no lo aconsejaría.

Aún mejor es que decidas salir al Gran Paals a través del fal’Cie y del portal para superar la misión 55, Convivir, por medio de Vanille y Necro, y recibir el Huevo nutritivo, que duplicará los puntos de cristal obtenidos. Así, esta ardua tarea de potenciación se volverá menos cansina.

Los superespecialistas deberían haber desarrollado su rol al máximo en este momento y tener acumulada una gran cantidad de PC, si no ha llegado ya al límite. Si planeas entrenarte aquí, obligatoriamente tendrás que invertir los puntos nuevos en otros roles. Eso sí, antes de marcharte, acumula nuevamente 999.999 para gastar en la última etapa del rol principal y así, finalmente, convertir a los personajes en auténticos superespecialistas.

Hagas lo que hagas, ¡hazlo bien! En principio te puede parecer agotador pasar tanto tiempo aquí, pero te aseguro que más tarde echarás de menos conseguir tantos PC con tanta facilidad. De ahí el dejar, de todas formas, una partida guardada tras el entrenamiento que hayas considerado necesario, por si más adelante te lamentas y prefieres seguir con él.

Bueno, analicemos el lugar. Puedes tomar el elevador de la esquina izquierda para llegar arriba directamente y vértelas con un solitario wladislaus. Por ahora es mejor ir por la rampa. En la subida hay una cápsula con 3000 guiles y, en la próxima parada, un wladislaus y un pretoriano esperando. Te estás imaginando lo beneficioso que resultaría un ataque sorpresa aquí, ¿verdad? Lástima que no se pueda ejecutar, no por lo menos en condiciones normales. Un vapor evasivo solucionará el problema y te permitirá acabar rápidamente con el wladislaus. Si vas a entrenarte aquí, te recomiendo utilizarlos ahora, pues más adelante el grupo estará más desarrollado y ya no serán necesarios. Puedes comprarlos infinitamente en Brebajes Edén por 30.000 guiles, algo que tampoco sale rentable. Así que es decisión tuya si usarlos para favorecer la situación, o sacrificarte y afrontar los combates sin ayuda. En ese caso, acaba primero con el pretoriano sin descuidar la salud del protector.

Como los enfrentamientos se hacen largos, es de mucha utilidad empezar infligiéndole al wladislaus AntiCoraza y poniendo sobre tu grupo los beneficios propios.

Más arriba hay otra cápsula con 5000 guiles y pronto te darás de bruces con el galimatazo y su compañero. Por suerte, no son tan violentos como el wladislaus y puedes aturdirlos. Recuerda hacer uso de Bío.

Para que los enemigos reaparezcan, tendrás que regresar al terminal de servicio del inicio. Deberías empezar el entrenamiento repitiendo aquel combate que te cueste menos trabajo y te lleve menos tiempo, para así luego ser capaz de terminar los demás con mayor rapidez. Tienes tres para elegir: un wladislaus y un pretoriano, un galimatazo y un zamarrajo, y un wladislaus solo. Comento que durante mi entrenamiento aquí, decidí pasar totalmente de la pareja formada por el wladislaus y el pretoriano y solo llevé a cabo los otros dos combates. El pretoriano otorga pocos PC, y si el wladislaus ya de por sí es cansino de derrotar, que esté acompañado solamente lo hace peor. Así que me olvidé de ellos.

Cuando desees continuar, enfréntate con decisión a los tres pretorianos que vigilan el camino. A estas alturas no deberían suponer ningún peligro. Sus ataques son lentos y no tienen nada que ver con los de los wladislaus, además de que caen aturdidos con rapidez. Tantalus te permitirá mantener a los atacantes con vida.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: pretoriano, wladislaus, galimatazo y zamarrajo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida en el terminal de servicio y continúa hacia el ascenso final.

Tiamat
VIT: 3.825.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Khamja (FUL + OBS + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Tantalus (CAS + FUL + SAN) y Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL)

Su aspecto te recordará a malas noticias, pero no te preocupes, no es tan cansino como el Piasa. ¿O quizás sí? Fíjate en su VIT. Para colmo, no podrás causarle estados alterados. ¡Pero que no cunda el pánico!

Tal y como el enemigo ya comentado, este también posee dos modos, el terrestre y el aéreo, cada uno con sus peculiaridades. Comenzará en el áereo. Sus ataques no van muy allá y los resistirás sin problemas, así que aprovecha para lanzar Prisa sobre el grupo, ya que es un combate largo, y atúrdelo rápidamente. De especial interés es Andanada, la habilidad exclusiva de Lightning como fulminadora, para utilizar en este momento, pues podrás elevar rápidamente la bonificación por cadena a 999,9%.

Cuando ejecute Ataque en picado, pasará al modo terrestre y se volverá más peligroso. Vanguardia mística o Ataque delta te permitirán volver a aturdirlo rápidamente manteniéndote a salvo, pero seguro que eres capaz de seguir perfectamente con Tantalus. Algo interesante es que en este modo sí que es susceptible a estados alterados importantes, como Freno y Bío. Una vez lo aturdas, cambia a Ataque implacable aprovechando que un castigador podrá lanzarlo por los aires.

La estrategia a repetir es la misma durante el resto del combate.___________________________________________________________________________

La victoria te reportará 48.000 PC y un Lazo imperial. Regresarás a la zona anterior, con la posibilidad de echar la vista atrás para observar lo que estás a punto de abandonar. Cuando estés preparad@, adéntrate en el portal.Este sitio me encanta. ¿No te recuerdan esos sofás y esas paredes a algo? Es curioso, tanto tiempo viendo esa imagen y resulta que ahora estamos ahí.Accede al terminal de servicio, haz las reformas pertinentes y prepara al grupo a conciencia para una serie de enfrentamientos entre los que no habrá pausa ninguna ni posibilidad de guardar. Quien te espera tiene muy mala leche; su capacidad para causar muerte instantánea te dará más de un dolor de cabeza si no vas preparad@. Por tanto, necesitas una medida contra ello, y esa es la Corona de beato que obtuviste en la entrada del lugar. Por supuesto, no querrás a ningún personaje muerto de esta forma, así que compra otras dos más para que nadie se sienta marginado. De todas formas, más importante es la defensa del líder, pues ya sabes qué ocurrirá si muere él. Así que puedes equiparle dos para aumentar la resistencia a Muerte en un 51%. Ahora mismo te recomiendo equipar solo una para no necesitar prescindir de otros accesorios. Si por algún casual (no tan casual) pierdes en algún momento, se te permitirá acceder al menú para hacer cambios en el equipo. Igualmente, si tienes problemas de VIT con el líder, el Aro adamantino lo más que solucionará.

Al comienzo del pasillo luminoso hay una última cápsula de tesoro en la que esperas que haya algo grande, por lo que no te voy a desvelar de qué se trata. ¡Sería arruinarte una sorpresa demasiado especial!

Allá vamos.
Baldanders
VIT: 5.227.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Khamja (FUL + OBS + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Perseveración (OBS + INS + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El tercero de los enfrentamientos contra Baldanders es, para mí y para muchos, el más fácil. Sus ataques se reducen a tres que ahora comentaremos.

Comienza con Khamja, es importante afectarle con Freno y AntiCoraza. El inspirador del grupo debe poner en los personajes Prisa, Bravura y Fe, siendo estos dos últimos opcionales. Si el tercer personaje de tu grupo puede acceder al rol inspirador u obstructor, entonces, en lugar de Khamja, crea Canto de sirena (dos obstructores y un inspirador) o Arenas movedizas (dos inspiradores y un obstructor) para acelerar el proceso; esta última es más interesante.

Una vez hayas efecutado los estados con éxito, puedes hacer una pausa para curarte. Si los daños de su láser principal te están causando problemas, la mejor opción es acudir a una formación que incluya a un protector para evitar bajas mayores. Si no, Tantalus vuelve a ser la opción indicada. Artema es un hechizo (que ya nos gustaría tener a nosotros) que puede dejar a un personaje fácilmente en estado crítico, con lo que quizás prefieras decantarte por un protector a partir de ahora.

Cuando lo aturdas, aprovecha el momento en el que tu grupo esté totalmente recuperado para pasar a Ataque implacable. La bonificación por cadena sube rápido, más aún con Andanada.

Tras el aturdimiento, cambia a Lakshmi, ya que ejecutará Carcajada de Tánatos en breves. Dos sanadores ayudarán al grupo a recuperarse rápidamente y a pasar a Perseveración para restablecer estados tanto beneficiosos sobre ti como alterados sobre él.

El resto del enfrentamiento no tiene mayor misterio, aunque usará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu formación principal debería ser Tantalus si crees que vas sobre seguro, o Ataque delta/Vanguardia mística para estar más protegido, con alguna intervención de Solidaridad para recuperar VIT. Esta última estrategia es bastante más reservada.

Cada vez que veas el aviso de Carcajada de Tánatos, cambia a Lakshmi. Si alargas demasiado el combate, es probable que Baldanders ejecute Condena sobre el líder. Será el momento de ir a lo loco con Ataque implacable o invocar al eidolón para ganar un tiempo extra. De todas formas, procura que no pase.

¡Escena!

Huérfano
VIT: 6.780.000
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Perseveración (OBS + INS + SAN) o equivalentes según el grupo [leer abajo] y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Antes de nada, como adoptes una actitud claramente defensiva, morirás a causa de Condena mientras tu cara de poema pide piedad. Son nada más y nada menos que casi siete millones, así que empezar a saco, sin miedo a morir, es el mejor consejo que te puedo dar.

Te gustará saber que se te permitirá acceder al menú si reseteas el combate mediante Volver hasta antes de la batalla. Por ahora hazlo, vamos a empezar bien. Sin tener en cuenta las formaciones que vayas a elegir, hay cuatro que no deben faltar: Ataque implacable, Avalancha, Lakshmi y Tantalus. Si en tu grupo no hay dos castigadores, puedes prescindir de Avalancha, pero elige Lakhsmi como predeterminada, ya verás por qué.

Otras formaciones de utilidad son la ya comentada Tantalus, para alternar con Ataque implacable, y formaciones que contengan a inspiradores y obstructores. Si llevas a Fang y a Vanille, es imprescindible La plaga (OBS + SAN + OBS), y si llevas a Sazh y a Hope, no puedes desperdiciar la oportunidad de contar con Viento albo (INS + SAN + INS). Un punto medio entre ambos tipos de formación es Perseveración. Por último, si en el grupo hay dos obstructores y un inspirador, o dos inspiradores y un obstructor, sáltate esta parrafada y crea las formaciones correspondientes (Canto de Sirena o Arenas movedizas). Son realmente útiles.

Si los miembros son Lightning, Vanille y Hope, Fénix (SAN + SAN + SAN) será el sustituto ideal de Lakshmi.

Oh, y si has llegado aquí en busca de ayuda inmediata porque el combate te cuesta horrores, ¡te aconsejo empezar leyendo por el final! Hay un truquito demasiado útil allí reservado.

Bien, nada más empezar, serás testigo del ataque más poderoso del Huérfano, Castigo impío. La VIT de tus personajes se verá desorbitadamente reducida. Si has muerto con este primer ataque, permíteme reirme de ti y obligarte a regresar al menú para equipar al líder con bonificadores de VIT. Cuando te hayas recuperado del golpe, cambia a Viento albo en caso de haberla podido configurar. Los estados beneficiosos son muy importantes para empezar correctamente, más que los negativos. Por el contrario, si llevas a Fang y a Vanille, que el cambio sea a La plaga, para liársela parda. Si el grupo es mixto en cuanto a roles, Perseveración es la elección. El hecho de que en todas las formaciones el personaje sobrante sea un sanador y no un fulminador, es que hay que aprovechar muchas oportunidades únicas para atacar haciendo uso de los tres personajes. Dispones de un tiempo límite para aturdir al Huérfano antes de que su barra de cadena se restablezca.

El porqué de este restablecimiento es que el Huérfano posee dos polos, el de luz y el de oscuridad. Ambos suponen comportamientos bastante diferentes. La transición entre ambos es el ataque conocido como Castigo impío. Cada vez que lo veas anunciado, no debes dudar en cambiar a Lakshmi y, si el líder es uno de los dos sanadores, centrar tus curaciones sobre él, aunque otros personajes estén más graves de salud.

Por tanto, necesitas aturdirlo antes de que ocurra el cambio. Para ello, Ataque implacable deberá ser tu formación principal durante todo el combate, acompañada de Tantalus cuando sea demasiado preciso un sanador. Por ahora no te preocupes demasiado por la VIT y cúrate solo cuando la situación sea demasiado peligrosa. Antes de que el Huérfano caiga aturdido, haz una parada para poder recuperar toda la salud al completo y no tener que hacerlo durante el estado. En este mismo, la formación debe ser Avalancha; dos castigadores son mejores que dos fulminadores cuando se trata de dar mamporros.

Con el fin del aturdimiento viene el cambio de polo. Regresa rápidamente a Lakshmi o, mejor aún, haz el cambio de formación un poco antes de que finalice el aturdimiento, para que la recuperación sea más rápida. En este Polo de oscuridad, el Huérfano inflije estados alterados importantes y disipa los beneficiosos. Haz caso omiso y repite la estrategia de Ataque implacable con intervenciones de Tantalus para aturdirlo. Si sufres de cantidad de estados alterados con Cadena de dolor, es el turno de la habilidad PT Antimagia+. Trata de no consumir demasiados puntos, más tarde serán más necesarios.

Si consigues el aturdimiento, cambia rápidamente a Perseveración (o sus equivalentes según tu grupo) para reponer beneficios y causar estados alterados. A estas alturas quizás no te merezca la pena parar a lanzar Bravura y Fe, así que confórmate con Prisa, el más importante. Entonces, pasa a Avalancha y aprovecha el resto de la barra para seguir atacando. En el nuevo Polo de luz, si antes no te dio tiempo a reponer beneficios o no pudiste llegar al aturdimiento, entonces hazlo ahora antes de pasar a Ataque implacable. El Huérfano sacará pronto un arma nueva, Halo de muerte, que incluye el famoso efecto de la muerte instantánea. Por eso es vital equiparse con Coronas de beato, cuantas más mejor. Te aseguro que no es agradable morir de esta forma cuando el combate está por finalizar.

Cuando su VIT se vea bastante reducida, el Huérfano ejecutará Castigo impío a diestro y siniestro, así como Halo de muerte. Naturalmente, no podrás prepararte ante el primer ataque, y las curaciones se vuelven más obligatorias, pero no puedes cesar los ataques continuos si quieres alargar interminablemente una situación que se puede volver horrorosa. Dies irae también puede tener resultados devastadores, así como reducir las defensas. Cambia a Lakshmi en cuanto veas el aviso. Explotación puede acabar de inmediato con un personaje. Echa mano de Ultracura si te sobran puntos tácticos.Seguramente te interesa conocer un dato muy interesante con el que quizá has dado ya, pero quizá no. Como sabrás, cierto personaje cuenta con cierto hechizo que, una vez ejecutado con éxito sobre el enemigo, reduce paulatinamente su VIT en función de la cantidad total de esta. Cuando mayor sea, más efecto tendrá el hechizo. Si nos encontramos ante un enemigo que roza los siete millones, dicho hechizo deberá tener un efecto devastador. Y así es, Bío de Vanille terminará con el Huérfano prácticamente sin tu ayuda. Su VIT se reducirá desorbitadamente y, sobre todo, es algo que se deja notar en la fase final del combate, cuando tus oportunidades para realizar ataques con el grupo completo se reducen. Si vas a hacer uso de esta táctica, no confíes en la inteligencia artificial para ello. Elige a Vanille como líder y encárgate tú de efectuar el hechizo correctamente. Ya que tocamos este tema, si tienes dificultades para sobrevivir a Castigo impío, el personaje que debes seleccionar como líder es el protector del grupo.

¡Escena!

Huérfano (segunda forma)
VIT: 3.390.000

No podrás causarle daño hasta que no entre en estado de aturdimiento, así que la estrategia consiste en buscar la forma más rápida de llegar hasta ahí. La habilidad exclusiva de Lightning como fulminadora, Andanada, es tu mejor opción. Para utilizarla, deberás hacerla tu líder. Un castigador poco hará en este momento, así que escoge una formación compuesta por fulminadores y obstructores, como Lluvia negra (FUL + OBS + FUL). Cuando veas que la barra de cadena empieza a descender a una velocidad vertiginosa, es porque los obstructores han dejado de actuar debido a que ya no tienen más estados que infligir. Pasa entonces a Ataque implacable y mantente así hasta aturdirlo, momento en el que tendrás que hacer uso de Avalancha.

Sus ataques no son poderosos, aunque tarde o temprano tendrás que parar a curarte. De hecho, este enfrentamiento nada tiene que ver con el anterior. Aunque sufras de Condena permanente desde el inicio, deberías ser capaz de acabar fácilmente con él. Eso sí, trata de aturdirlo rápido o ejecutará Tiempo perdido para restablecer la barra de cadena. Su Resplandor elemental dejará al objetivo en estado crítico. Es quizás su ofensiva más preocupante.

Tras el primer aturdimiento, el Huérfano ejecutará Resurrección. Recupérate rápidamente y encárgate de que un obstructor disipe con Antimagia sus estados beneficiosos antes de continuar. Repite la táctica del rápido aturdimiento y cambia entonces a Avalancha para terminar definitivamente con él.

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Y con esto, tras disfrutar del maravilloso final y guardar la partida para así poder continuar con los extras y con la etapa 10 del Cristarium, felicidades, has terminado Final Fantasy XIII. Te quedan muchas cosas por hacer, así que no metas todavía el juego en el baúl de los recuerdos.Si has seguido mi guía desde el principio o te ha sido de ayuda, por mínima que sea, en cualquier punto, muchas gracias por haberla consultado. Como siempre digo, que trabajos como este merezcan la pena solamente depende de los demás. Así que muchas gracias de nuevo, encantada de haberte ayudado ^^Si quieres contactar conmigo por cualquier cuestión o sugerencia respecto a la guía, o por cualquier otra cosa, visita esta sección.
Oh, y todavía me tengo que poner con los extras, esto no se acaba aquí =)

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 12 | Edén


Tras una de las escenas más espectaculares del juego, Lightning y Odín se enfrentarán a un Anavatapta que caerá fácilmente gracias al trabajo en equipo de invocadora y eidolón. Obtendrás como recompensa 26.000 PC más para gastar y el acceso a Laboratorios Sanctum desde los terminales de servicio.

Hay nueva información en la Base de datos, y será necesario reorganizar al grupo de combate; a no ser, claro, que se trate de Lightning, Snow y Vanille.

En este punto, Snow y Fang, por su rol como protectores, se vuelven casi tan importantes como lo han sido hasta ahora Vanille y Hope como sanadores. Por ello, es prácticamente obligatorio seleccionar formaciones que incluyan este rol, como Ataque delta (CAS + FUL + PRO) y Solidaridad (CAS + PRO + SAN).

Accede al terminal de servicio para comprobar la nueva tienda y la mercancía. Las dos nuevas armas de la Armería Prauts se podrán conseguir gratis en este capítulo, así que no hay por qué apurarse. En los Laboratorios Sanctum todo lo que venden es demasiado caro y ya lo deberías tener.

Puedes darte una vuelta por las pasarelas de atrás, pero no hay nada destacable en ellas. Un poco más adelante verás volando a los primeros enemigos. Son varcolaci y ya los conoces del Gran Paals, caen rápidamente. Sigue avanzando hasta la primera cápsula del recorrido, con un Lionheart en su interior. Es una de las mejores armas para Lightning, ya que cuenta con el beneficio Pronto aturdimiento. Si has estado esperando por ella, podrás aprovechar el próximo terminal para comenzar a subirla de nivel.

En el círculo próximo hay un coracero mecánico que podrás pillar por sorpresa si te acercas por detrás cuando pase por tu lado. Este enemigo invoca a una nueva baliza, diferente a la de las Cumbres Infames, pero no en este combate, sino en otro posterior. Ve por las pasarelas que hay a la derecha del círculo para coger 9.240 guiles y dirígete a la señal de destino.

Tendrás que llevar a cabo varios combates obligatorios. El primero es contra un grupo de fusileros que te puede causar problemas por su número, pero nada que no se pueda solucionar con la ayuda de un protector. El segundo será contra dos antidisturbios y un defensor del Sanctum. Acaba primero con los antidisturbios, ya que el defensor es capaz de mejorar su resistencia física y resultar más difícil de derrotar. Los huargos Vajra mejoran su condición con Prisa y Bravura, así que acaba rápido con ellos. Puedes utilizar Freno y Antimagia para contrarrestar sus efectos.

Tras la próxima escena, te las verás con dos escoltas del Sanctum y un coracero mecánico. Este coracero sí invocará a una baliza y, como ya he comentado, únicamente en este combate. Así que tienes una única oportunidad para obtener todos sus datos si lo que buscas es una partida perfecta. Por ello, utiliza una Lente Libra en cuanto el enemigo esté presente. Revelarás al instante las fichas completas de todos los rivales.

Vuelvo a repetir por si alguien se ha perdido: si superas este combate y no tienes la ficha de la baliza completa, resetea la partida y vuelve a intentarlo. No habrá otra oportunidad más adelante.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: coracero mecánico y baliza. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Aviso
Al contrario que al resto de localizaciones del Nido, que ya dejaste atrás y a las que no puedes regresar, sí será posible volver en cualquier momento al Arcén y a las zonas posteriores de este capítulo, así que no te preocupes por entradas enemigas o cápsulas de tesoro a partir de ahora. Retomaremos el asunto en el capítulo 13.

¡Esta escena salía en el anuncio del juego que echaban en la tele! =D

El rey bégimo es un poderoso rival que, como seguro que ya sabes, recuperará su VIT al completo al cambiar de posición. Conviene afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo. Ten a un protector siempre presente si es la primera vez que te enfrentas a él y te está costando trabajo. Una vez aturdido, Ataque implacable y Avalancha son la mejor opción. Estando a dos patas sus ataques son más poderosos, pero también es más vulnerable. Su Tajo sísmico puede causar estragos; por eso es tan recomendable que sea el protector quien lo reciba.

A los orobones de la zona ya los conoces, así que ningún problema. Cuando llegues al grupo formado por un rey bégimo y tres de ellos, te conviene quitártelos primero de encima para que no estorben, teniendo en cuenta que el bégimo restablecerá su VIT si se la reduces a la mitad, aproximadamente.

No te olvides de coger El Rebelde, un dispositivo para Snow, de la cápsula próxima. Más adelante aparece una anfisbena, otro enemigo que ya te sonará del Gran Paals. Es recomendable usar AntiCoraza y Freno. En el enfrentamiento contra los huargos Vajra y los fusileros, derrota primero a estos últimos para evitar disparos continuos que pueden no acabar muy bien.

Al acercarte a la próxima cápsula, aparecerá un bégimo cero, muy similar al rey bégimo pero con un color más bonito, algo más resistente y capaz de lanzarse beneficios que deberías anular con Antimagia. Trata de pillarlo por sorpresa para aligerar la cosa.

En la cápsula hay un Otshirvani para Hope y un poquito más adelante espera un terminal de servicio en el que deberías guardar la partida e invertir un poco en el Taller antes de continuar.

El Piasa
VIT: 1.530.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Denuedo (SAN + PRO + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El Piasa ejecuta con normalidad ataques continuos que no son muy preocupantes. Más tarde se pondrá peor, por lo que aprovecha este momento para imbuir al grupo de estados beneficiosos, siendo los más importantes Prisa y Coraza.

Atúrdelo alternando entre Ataque implacable y Tantalus y desata toda tu furia sobre él. Finalizado el aturdimiento, ejecutará Desbloqueo, recuperando VIT y lanzándose estados beneficiosos. Pero eso no es lo más grave, sino que comenzará a atacar con Represalia, una ráfaga de misiles para la que deberás cubrirte con Lakshm y tras la que tendrás que curar al líder rápidamente. Es muy probable que no resistas este ataque las primeras veces; la solución es cambiar a Lakshmi un poco antes de que finalice el aturdimiento, para preparar adecuadamente al grupo.

Mientras el enemigo ataque repetidamente de esta forma, no te quedará más remedio que resistir y echar mano de Ultracura o del eidolón como medidas desesperadas. Cuando vuelva a su ataque normal, tocará volver a aturdirlo. No puedes anular sus estados beneficiosos, tendrás que convivir con ellos durante el resto del combate, por lo que las curaciones se volverán más necesarias. Tantalus debería ser suficiente para sobrevivir con garantías, pero Solidaridad te permitirá mantener al grupo más seguro.

Antes de finalizar el segundo aturdimiento, recuerda regresar a Lakshmi para prepararte ante Represalia. Es un combate algo pesado debido a su alto nivel de VIT, pero con las medidas de seguridad adecuadas se volverá fácil, aunque repetitivo.

Si Lightning ha aprendido su habilidad exclusiva como fulminadora, Andanada, es hora de que la estrenes cuando el Piasa esté aturdido, para elevar a una velocidad vertiginosa la bonificación por cadena. Y si no encuentras forma de sobrevivir a Represalia, no tienes más que elegir como líder al protector del grupo.

Al poco de avanzar, te las verás con un enfrentamiento obligatorio contra un adamanquelis, la especie más débil de la familia de los quelónidos, pero a la que aun así no debes subestimar. Sus continuos pisotones interrumpirán las acciones del grupo con una facilidad abrumadora, además de causar un daño importante, así que sobra decir que un sanador permanente es casi obligatorio. Sin embargo, aquellos personajes que se encuentren en el aire durante sus pisotones podrán evitar el daño causado por ellos.
Su Berrido provoca Postración, que impide actuar. Si varios son afectados por el estado o estabas ya en malas condiciones, la habilidad PT Antimagia+ es la solución. Si es posible, intenta ejecutar Freno y AntiCoraza sobre él.

Por otra parte, deberás cambiar a Lakshmi tras Seísmo para recuperarte rápidamente. No pases demasiado tiempo a la defensiva o tendrás que volver a llenar lo que llevabas de su barra de aturdimiento. En caso de tener muchos problemas, protégete al principio del combate con estados beneficiosos.

Un protector no sirve de mucho, pues el enemigo ataca siempre de la misma forma. Eso sí, tal y como en el combate anterior, la estrategia de elegirlo como líder vuelve a resultar útil para sobrevivir con más garantías. Es algo a tener en cuenta a partir de ahora.

Tras su derrota, avanza por la carretera. Me encanta cómo se ve la ropa de Light aquí. ¿He dicho ya que su diseño es de los que más me gustan, sino el que más, del mundo videojueguil?

En la primera cápsula hay una Lanza de castigo para Fang con un curioso beneficio. Haz buena cuenta de los fusileros de enfrente y atent@ al humbaba que se pasea. Es una especie de bégimo temida, sin duda, por su metamorfosis al pasar a la posición erguida. Su potencia aumenta mucho, hasta con un protector te puedes ver en problemas. Afortunadamente, es posible pillarlo por sorpresa y acabar con él antes de que cambie de postura con un equipo bien desarrollado y una formación bastante ofensiva, como Avalancha, durante el aturdimiento.

Desciende por las aureolas y pronto verás batallas a tres bandos entre soldados del Sanctum y humbabas. Acaba primero con estos últimos con ayuda del resto, intentando siempre provocar un ataque sorpresa. En cualquier caso, no te metas con los soldados o empezarán a atacarte a ti también.

Más adelante hay adamanquelis rondando, pero en este momento no resultan interesantes por el trabajo que lleva derrotarlos. En poco tiempo pensarás de otra forma si eres absolutamente perfeccionista y no te quieres dejar nada.Métete por la carretera destrozada de la derecha para coger 15.000 guiles. En el suelo rojizo hay otra cápsula con 5 conductores perfectos, un buen material mecánico. Baja por las escaleras de los laterales y enfréntate al siguiente grupo eliminando primero a los defensores.Este lugar me recuerda mucho al patio del jardín de Balamb de Final Fantasy VIII. Lástima que esté plagado de bichos matándose vivos unos a otros. En el primer enfrentamiento verás a dos nosferatus contra varios del Sanctum. Realiza un ataque sorpresa y ve a por los nosferatus. Subiendo las escaleras te encontrarás con un temible svelien al que es mejor evitar por ahora, al menos en los combates contra él en solitario. Si aun así crees que puedes, inténtalo. Te recordará al jefe final del capítulo 5. Su afinidad elemental va cambiando, así que es vital aplicarle Libra.

Sigue avanzando hasta las valquirias del Sanctum, similares a las guardianas, pues dedican los primeros momentos del combate a lanzar hechizos beneficiosos sobre sí mismas que las vuelven más peligrosas. Además, suelen dejar perfumes como recompensa, que se venden muy bien.

Coge los 6 aceleradores de partículas de la cápsula. ¡Ñam! Rico, rico. Sigue por la izquierda y no tomes el desvío a la derecha, hay que inspeccionar primero la parte de abajo. Avanzando hay otra cápsula con una Lente Libra y un enfrentamiento entre valquirias y orobones. Para bajar habrá que acabar con dos nosferatus bastante pesados. Busca en la plaza una cápsula con 2 Anillos píricos, accesorio limitado. Ahora, abre el mapa y dirígete a la otra plaza que nos queda por visitar. Un tirano bloquea el camino, pero lo puedes esquivar fácilmente. En la otra plaza te espera, junto a un grupo de orobones, una Medalla triunfal, otro accesorio limitado.

Dicho esto, poco más hay por hacer en este agradable lugar. Más adelante podrás regresar sin problemas. Dirígete a la señal de destino para comprobar que el camino está bloqueado por una confrontación entre un tirano y un svelien. No hay más remedio que luchar.

Ambos enemigos concentrarán sus esfuerzos en atacarse mutuamente, así que lo ideal es que los dejes a los dos con poca VIT antes de terminar con ninguno, de forma que ellos colaboren en su propia muerte. Cuidado con el sable volador invocado por el tirano, deberías quitártelo primero de encima. Lo bonito de todo esto es que es posible comenzar con un ataque sorpresa.

Coge el Antares de la cápsula al fondo del terminal. Una buena arma para Sazh. Todos los enemigos que verás aquí pueden representar con facilidad una amenaza para tu grupo. En primer lugar, al juggernaut ya lo conocemos desde hace bastante. Si lo conseguiste derrotar en el capítulo 11, ahora no supondrá ningún problema. Sin embargo, la recompensa por su cabeza no es que merezca la pena. Y, básicamente, se podría decir lo mismo del resto de enemigos de la zona. Los combates son demasiado largos y los PC recibidos algo escasos para estas alturas, así que puedes optar por evitarlos todos y dirigirte sin más a la señal de destino.

Una vez en el terminal de servicio tras la escena, hay algo aquí que comentar. Dentro del vestíbulo próximo hay dos cápsulas de tesoro. «Normalmente» solo podrías abrir una, ya que la otra, tras una escena, se iría abajo debido al peso del adamantaimai que ronda cerca. El muy iluso, por una razón desconocida, pisaría el cristal sin haberse puesto antes a dieta, y ahí está el resultado. Sin embargo, si eres capaz de acabar con él, podrás coger ambos tesoros. El quelónido no es un adamanquelis, sino que se podría considerar el rey de la Estepa de Archylte. Acabar con él en este punto es prácticamente, por no decir definitivamente, imposible. Sin embargo, por algo contamos con la adorable Vanille y su devastador hechizo Necro. La solución está en elegirla como líder, invocar a Hecatónquiro para lograr que el adamantaimai se desestabilice, y efectuar este hechizo sin parar hasta que tenga éxito, derrotándolo instantáneamente. Si quieres conocer qué factores elevan las probabilidades de éxito, consulta el final del capítulo 11. Básicamente, acompañar a la chica por Fang como obstructora y Sazh/Hope como inspirador es una buena idea.

¿Y qué hay en los tesoros? Pues 6 aceleradores de partículas y un Chocobo de peluche, valorado en 35.000 guiles. Obviamente, el primero cunde más y, sin duda, es el que deberías elegir por la cantidad de experiencia que otorga el material. Hagas lo que hagas, los aceleradores están en la cápsula izquierda y el peluche en la derecha.

Si eres tan perfeccionista como yo, toca acabar con el adamantaimai de la única forma posible. Oh, comentar que en la guía oficial hay una errata respecto a esto, pues indica que es imposible hacerse con las dos cápsulas. Supongo que simplemente no probaron a derrotar al adamantaimai. ¡Vagos!

También hay otra posibilidad, y es no acercarse a las cápsulas, de forma que no suceda la escena, y regresar más adelante a darle una paliza como dios manda a la tortuga. Entonces podrás coger también las dos sin tener que confiar en tu suerte. Sí deberías subir por las escaleras laterales, pues hay 12 pezuñas del fauno y 17 pezuñas del fauno.

Los maestros pirotécnicos del interior pueden propiciar golpes muy fuertes, aunque son algo lentos.

El pasillo está lleno de gente que ha venido a refugiarse. He aquí el mayor reto del juego: lograr leer lo que pone en las letras púrpuras que hay en las paredes. Si lo consigues, mándame un e-mail y hablamos. La cápsula contiene un Mistilteinn para Vanille, un arma con un beneficio un tanto extraño.

No tienes por qué enfrentarte al tirano, ya que no hay nada detrás suya. Al juggernaut no lo podrás evitar, así que dale una buena teniendo cuidado con su Bola demoladora (evitable sobre el líder con un protector) y, a ser posible, utilizando la estrategia del capítulo 11 por su gran eficacia.

Los sacrificios que encontrarás más adelante, tras la escena, realizan Anatema y Necro. La primera habilidad pone varios estados alterados peligrosos a un miembro del grupo, y la segunda ya la conoces, así que ya sabes las consecuencias que puede tener. Sin embargo, estos rivales poseen como botín raro el Hihiirokane, uno de los más preciados catalizadores. Y siendo que aquí aparecen en bastantes cantidades y que ya puedes disponer de una Sabia elección (evolución de Buena elección), podrías combatir repetidas veces hasta obtener el mineral.

Pero, antes de continuar, sube por las escaleras junto al terminal de servicio para coger unos Mitones de poder, que aumentan 150 puntos el ataque físico.

Al llegar al enfrentamiento a tres bandas entre el svelien y los sacrificios, provoca un ataque sorpresa y quítate de en medio al primero.

Yeah! ¡He conseguido un Hihiirokane! Lo tenía que decir.

La cápsula protegida por los dos últimos sacrificios contiene un frasco de vapor de éter. Prepara al grupo a conciencia para el siguiente enfrentamiento.

El Piasa
VIT: 3.570.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (CAS + FUL + CAS), Denuedo (SAN + PRO + INS) Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El Piasa vuelve a la carga más pesado que nunca. Ahora cuenta con dos modos entre los que alternará durante todo el combate. El Modo devastador resultará devastador, valga la redundancia, y te obligará a concentrar todos tus esfuerzos en sobrevivir a base de formaciones claramente defensivas que cuenten con protectores y sanadores. Lakshmi, por ejemplo, es nuestra mejor amiga, pero una alternativa puede ser Denuedo para contar a la vez con un personaje que se encargue de poner estados beneficiosos al grupo, siempre muy recomendables (sobre todo Prisa, por lo cansino que se puede hacer el enfrentamiento).

Su Haz de muones, el cual ejecuta repetidamente cuando está en tierra, no debería ser muy preocupante si no fuera por la frecuencia con la que lo realiza, que te obligará a, en varios casos, tener que limitarte a atacar con un solo personaje. Nuevamente, cuentas con que podrás tomarte un ratito libre para mejorar tu situación antes de aturdirle, pues no se pondrá peligroso hasta entonces.

Una vez aturdido y superado el aturdimiento, cambiará a su Modo aéreo, donde es más pasivo y debes aprovechar para aturdirlo de nuevo. La Carga del Piasa te advertirá de cuánto queda hasta que vuelva a cambiar de modo. Por supuesto, con el cambio se incluye el restablecimiento de la barra de cadena, así que tienes que darte prisa y aturdirlo antes de que vuelva al Modo aéreo, para así detener la transformación y poder atacarle sin tregua hasta que finalice el estado de aturdimiento.

Andanada de Lightning vuelve a ser una gran idea para elevar la bonificación por cadena en el aturdimiento y lograr que el grupo entero cause daños mayores. Cuando el estado esté a punto de finalizar, cambia a Lakshmi para ir recuperándote, pues atacará con Represalia, no sin antes ejecutar Desbloqueo y recuperar toda su VIT (sí, has leído bien). Ahora empieza el combate de verdad.

Al igual que en el primer encuentro, sus estados beneficiosos son permanentes, así que no hay nada que puedas hacer al respecto. Superado el momento Represalia y una vez haya cambiado al Modo terrestre, no bajes la guardia, pues el Piasa ha incluido en su arsenal el ataque Tormenta atroz, que la mayoría de veces dejará al grupo en malas condiciones (mientras que otras, curioso, será como si nada). Dedica lo que le queda de modo a curarte y renovar estados beneficiosos.

Cuando pase al Modo aéreo, tocará repetir estrategia. Atúrdelo con Tantalus, a ser posible, y aprovecha cuando lo esté para cambiar a Ataque implacable. Recuerda regresar a Lakshmi antes de que finalice el aturdimiento.

Con paciencia lo harás caer. Si vives situaciones imposibles, como muerte inevitable del líder con Represalia, aumenta la VIT de este con accesorios o cámbialo por Fang o Snow, que podrán resistir el ataque mucho mejor al ejercer como protectores. Fénix (SAN + SAN + SAN), a la que solamente puedes acceder con un grupo formado por Lightning, Hope y Vanille, es también una buena idea, aunque conviene mejorar con accesorios la VIT de Hope, que se queda escasa ante los ataques consecutivos del Piasa.

Otra solución es evitar aturdir al enemigo en su Modo aéreo. La ráfaga de Represalia solo ocurre tras el aturdimiento en este modo, así que, mientras no lo aturdas estando así, evitarás que el ataque ocurra.___________________________________________________________________________

La recompensa son 100.000 PC, un Lazo real y la posibilidad de acceder a Brebajes Edén desde los terminales de servicio.Utiliza el ascensor para llegar al Pabellón del rito y dar por finalizado el capítulo.