[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 11 | Gran Paals


Este capítulo es el más extenso de todos, y te alegrará saber que no hay lugar para objetos olvidados o entradas enemigas sin completar. El porqué te dejo averiguarlo a ti.

Dentro de poco gozarás de plena libertad para abandonar un tiempo el recorrido argumental y dedicarte a otras cosas. Hablaremos de este tema un poco más adelante. Por ahora, ya que Hope no está actualmente en el grupo, debería ser casi una obligación incluir a Vanille. Realiza las modificaciones que veas necesarias en el equipo, aunque sin darle muchas vueltas, y reorganiza las formaciones.

Como de costumbre, hay nueva información en la base y nueva mercancía en las tiendas. Detrás hay un terminal de servicio, así que accedamos. La Farmacia Unicornio tiene Ungüentos, para curar Deterioro, estado causado por el hechizo Aquiles. En el Bazar del Aventurero venden Aros de mitrilo (+300 puntos la VIT) por la increíble cifra de 15.000 guiles. No sé en qué estarían pensado estos programadores. Momentos Mágicos tiene cuatro tipos de pendientes elementales que otorgan las correspondientes habilidades Anti (como AntiFuego) en estado crítico. Regalos Moguri ha adquirido dos interesantes y baratos accesorios. Las Botas escurridizas no pueden parecer muy útiles, pero la Faja temporal es a tener en cuenta si estás gastando PT cada dos por tres. En el Biomercado «La Bestia» hay más materiales orgánicos y en La Mina venden por 100.000 un nuevo catalizador, el Hihiirokane. Sí, ahora mismo lo compramos.

Esta es para mí una de las mejores localizaciones, sobre todo por las zonas en las que da el sol. Oh, el Gran Paals tiene los paisajes y parajes más preciosos e impresionantes del juego, así que te espera un auténtico espectáculo visual, por si creías que ya lo habías visto casi todo. Algo me hace querer llevar a las chicas Oerba como líderes por aquí en lugar de al resto de personajes. Les pega más, simplemente están como en casa.

El puentecito de la derecha no lleva a ninguna parte, así que sigue recto hasta toparte con los primeros enemigos de la zona. Son unas babositas llamadas alraune. Ejecuta Libra para averiguar sus debilidades elementales. El siguiente grupo está formado por dos flanes que te recordarán a las alcantarillas del capítulo anterior, pues se pueden fusionar formando uno más grande. Poco daño les harás con ataques físicos, así que la mejor opción para los castigadores es Ruina.

Continúa por el sendero hasta la señal de destino. Sin necesidad de Fusión, te las verás con un flan mediano. Una formación compuesta por fulminadores y obstructores es ideal para acabar rápido. El enemigo tiene de VIT una cifra descarada, pero vete acostumbrando. A partir de ahora la VIT de los jefes de capítulos anteriores será lo más normal que podrás encontrar en enemigos comunes.

La cápsula que hay junto a él contiene una Partesana para Fang, que no posee ningún beneficio en particular. Podemos decir que los enemigos de la zona no son tacaños en cuanto a puntos de cristal. No los gastes por ahora, esperaremos a que Hope regrese al grupo para ponernos con ello.

Batalla de iniciación | Alejandro

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Fortalecer a los compañeros

Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Lakshmi (SAN + PRO + SAN) y Solidaridad (CAS + PRO + SAN)

Ouch, no ha dado tiempo ni a invocar a Bahamut y ya viene otro.

Hay algo que me parece bastante curioso, y es que a alguna gente este combate les cuesta varios intentos, mientras que a otros les resulta el eidolón más fácil de dominar. A ver en qué grupo estás tú.

Mientras Fang actúe como protectora, no habrá peligro que correr. Un sanador debería encargarse de mantenerla con vida, pero solamente cuando sea necesario. El resto del tiempo, emplea formaciones en las que Lightning y Hope se dediquen a elevar la cadena, como Ataque delta. Alejandro pasa mucho tiempo quieto, y debes aprovechar esos momentos para elegir Ataque implacable y liársela parda.

Una buena estrategia consiste en pasar a Ataque implacable cuando veas que ejecuta Noble desafío y cambiar a Solidaridad cuando empiece a soltar sus embestidas. Acto seguido, retornar a Ataque delta hasta que la situación mejore y regresar a Ataque implacable cuando vuelva a detener sus ataques con Noble desafío.

Si la cosa se pone fea, bastará con cambiar a Lakshmi. Y si el tiempo se acaba, adopta la medida desesperada: Ataque implacable sin pausa.

Conseguirás la Misticita de Alejandro y otro segmento BTC para el chavalín.___________________________________________________________________________

La escena da paso a las instrucciones sobre las efigies y sus Misiones. Existen un total de 64 Misiones en el juego y todas se llevan a cabo en el Gran Paals. Pero no supongas que ahora mismo las podrás hacer todas. De hecho, están pensadas para completarse una vez finalizado el recorrido argumental, puesto que suponen el reto más grande que puedes encontrar en el juego y, por tanto, los objetivos llegan a superar en dificultad a los más temibles jefes que puedes encontrarte de forma obligatoria.

Como indican las instrucciones, recibirás un botín específico por derrotar al objetivo de cada Misión. Además, superar unas te permitirá acceder a otras todavía más complicadas.

La guía oficial hace un descanso al inicio del capítulo 10 para explicar los factores que se deberían tener en cuenta a la hora de seleccionar a un grupo fijo, entre otras cosas. Yo lo hago aquí, pues todo lo que va a venir a continuación es opcional, pero está altamente recomendado realizarlo. Sospecho que nadie se quiere ir de aquí sin haber montado en chocobo, o sin haber visitado uno de los lugares más bonitos del mal llamado Inframundo. Si simplemente lo único que te interesa es seguir con la trama argumental, sáltate todo esto y continúa en el título «Túneles de Mah’habara». Por supuesto, te estarás perdiendo cantidad de cosas y oportunidades de obtener materiales, accesorios y grandes cantidades de PC. El tiempo que pases aquí es decisión tuya, basta con saber que siempre vas a poder regresar porque, lógicamente, ahora no eres capaz de completar las 65 Misiones opcionales y mucho menos tienes acceso a todos los secretos del lugar.

Mi recomendación es que también pases de mí y te largues a dar una vuelta hasta que lo tengas todo bien visto. Mención especial merecen los quelónidos, esas tortugas dinosaurio gigante que moran por toda la estepa y que, de toparte con una, no durarás ni 10 segundos. O las ovejitas que hay junto a las charcas y que desprenden una monería digna de admiración.

Bueno, ya sé que no te apetece pasar de mí =P así que podemos dar vueltas por el Gran Paals cogidos de la mano.

Fuera ñoñadas. Abre el Cristarium, que empezaremos por ahí.

Recomendaciones generales para el Cristarium
Todos los personajes (excepto aquellos destinados a la superespecialización) deberían invertir los PC acumulados en activar la casilla de Nivel BTC y la de Accesorio.

Lightning: sería toda una hazaña que hubieras alcanzado ya el Nivel BTC en el cristal de castigadora. Lo más probable es que no, así que continúa con el mismo objetivo. Una vez cumplido, pásate al de fulminadora y ve a por el accesorio. Conseguir ambas cosas conlleva completar prácticamente todo el cristal disponible hasta el momento, así que tómate tu tiempo, que no es tarea fácil.

Snow: el Nivel BTC le queda prácticamente igual de lejos que a Lightning, en el cristal de protector, y muy cerca está la casilla de nivel de rol, que debería ser tu siguiente prioridad.

Vanille: es el personaje que más cerca tiene ambos beneficios y, sin duda, ya debería disponer del segmento BTC. Continúa a por el accesorio en el cristal de sanadora y, una vez obtenido, aprende las magias de tercera clase en el cristal de fulminadora.

Sazh: sigue en busca del Nivel BTC si no has llegado ya. Puedes continuar con el cristal de castigador o con el de fulminador (para aprender también las magias de tercera clase), depende del tipo de rol que más utilices.

Hope: debería estar cerca del Nivel BTC, sin contar que por el camino habrá aprendido por fin Bravura y Fe. Es importante que domine las magias de tercera clase, pero aún lo es más que aprenda Lázaro como sanador.

Fang: continúa hasta alcanzar el Nivel BTC y el accesorio. Puedes abandonar temporalmente el cristal de obstructora, sobre todo si también llevas a Vanille en el grupo activo.

Nuevamente, vuelvo a recomendar que muchas veces es preferible evitar los desvíos que llevan a beneficios innecesarios o prescindibles por el momento.

Aquí puedes conseguir los PC que quieras. Incluso puedes desarrollar al tope los tres cristales de tus tres personajes principales. Pero no te emociones, queda muchísimo capítulo por delante y la estepa es solo uno de los lugares plagados de enemigos y de PC. Nuestro objetivo es activar el Nivel BTC y la casilla de Accesorio en todos los personajes. A partir de ahí, hay vía libre hasta llegar al límite de la expansión.

En la Base de datos hay nueva información sobre las aureolas amarillas. El texto te dará una pista sobre lo que iremos a buscar en breves (¡A nuestros queridos pollos amarillos!). Pero tranqui, no hay ninguna prisa y nos quedan unas cuantas Misiones por delante.

La estepa y alrededores está plagada de nuevos enemigos, unos complicados pero que eventualmente resultarán fáciles de derrotar, y otros que jamás conseguirás derrotar en las condiciones actuales. Ya los iré describiendo, pero te aseguro que su aspecto dice mucho de su ferocidad.

Antes de nada, es muy útil llevar a un protector por aquí, pues hay rivales para los que tendrás que utilizar la aburrida pero útil formación colchoneta, como la llamo yo (no preguntes por qué, no hay respuesta), en la que, básicamente, un personaje ataca y los otros no hacen nada. Bueno, uno se come los ataques y el otro lo mantiene con vida. Es leeeeenta, pero salvavidas. Si no has adivinado ya de cuál hablo, es de Solidaridad (CAS + PRO + SAN). Su variante es Ataque delta, donde el personaje que cura pasa a ser fulminador. Y luego hay otras que tiran más para un lado que para el otro. Así, se puede construir una lista de menos defensa a más:Ataque implacable (FUL + CAS + FUL)
Ataque delta (CAS + FUL + PRO)
Solidaridad (CAS + PRO + SAN)
Lakshmi (SAN + PRO + SAN)Son formaciones que deberías llevar ahora mismo configuradas. Las dos restantes dependen del grupo que tengas. Los inspiradores poco hacen aquí, es mejor ir a saco. Por otra parte, los obstructores se utilizan en ocasiones específicas y, como ya sabrás porque me he hartado de repetir, forman un excelente equipo con fulminadores a la hora de aturdir.

No me enrollo más, haz lo que te dé la gana. Vamos a movernos.

Realizaremos un recorrido para coger bastantes tesoros que hay repartidos por la estepa, enfrentándonos a muchos enemigos y obteniendo un total de 22.865 PC, cantidad que he sumado yo (y seguramente mal). Además, cumpliremos las dos primeras Misiones. Debes saber que hay más cápsulas de tesoro escondidas, pero que por ahora no se puede acceder a ellas. De momento intentaremos coger aquellas disponibles, además de pararnos a admirar el paisaje. Más adelante y antes de abandonar el lugar, haremos otro recorrido con el objetivo de poder montar en chocobo.
Esta primera ruta está muy bien porque no resulta pesada y te enfrentará a los enemigos más básicos de la zona, que se derrotan con facilidad y te permitirán enfrentarte después a otros más poderosos.

Sé que por muy específica que sea hay cosas que quedan confusas, así que lo mejor que puedo hacer es marcarlo todo cutremente en un mapa, mucho más fácil de seguir =). De todas formas, ya sabes que yo siempre recomiendo ir por libre la primera vez. Mapa del primer recorrido Toca la efigie cercana para aceptar la primera Misión del juego. Bueno, sin tener en cuenta la propia Misión de los protagonistas, claro. El objetivo es el ectoflán, que se encuentra en esta misma zona. Abre el mapa y hazte con la nueva leyenda sobre las efigies. Aquellas marcadas en negro son las que permanecerán durmiendo hasta que cumplas determinados requisitos. Ahora nos interesa la estrella, que marca la situación del rival. Detrás tienes un terminal de servicio, por si quieres guardar la partida.

Situad@ enfrente del terminal, ve para la izquierda sin alejarte del muro rocoso. Hay un bégimo del que será mejor que pases ahora. Continuando verás a dos flanes de espaldas. Acaba con ellos y avanza. La niebla cubre el terreno y hay muchos más flanes custodiando la primera cápsula. Acaba con todos ellos, pero avisad@ estás de que es posible que uno de los flanes pequeños se fusione con uno de los medianos, originando un flan gigante. Menuda broma.

Coge de la cápsula un Naipe del Rayo, un accesorio limitado. Al igual que los anillos elementales, los naipes elementales también están en cantidades limitadas. Ya tienes que saber que no debes vender ni un solo accesorio.

Continúa bordeando la estepa, sin despegarte del muro rocoso derecho. Por el camino te las verás con más grupos de flanes. Sigue sin separarte del borde del mapa para no perderte. A lo lejos se ve un imponente quelónido y, cuidado, porque es posible que venga corriendo hacia ti un bégimo. Mejor que lo evites. Sigue para ver la cápsula custodiada por rangdas, los típicos bichitos con alas inofensivos, pero que pueden ser letales si lanzan sus hechizos a la vez. Ten cuidado con Aero++. Una situación de peligro es buena idea para invocar o pasar a Solidaridad o Lakshmi.

Coge el Naipe del Aire y deja de bordear el lugar. Abre el mapa, vamos en dirección al gran trozo transparente en el que hay una efigie durmiente (mira la leyenda). Nada más avanzar hacia allá, verás la siguiente cápsula flotando. Al acercarte te esperan, junto a la aureola amarilla y al montículo de tierra, dos grupos de flanes. ¡A por ellos! Ve a por la cápsula, protegida por dos gorgonops. Son muy fáciles de aturdir. Coge La Zarza, un arma para Vanille que reduce 10 puntos el daño mágico que le causan a ella, no el que ella causa, claro. Lo aclaro porque yo misma lo entendí mal al principio ^^U

Ahora vamos hacia el gran lago que hay en el centro, en el que hay un terminal de servicio. Hay dos gorgonops cerca, acaba antes con ellos. Guarda la partida si lo deseas y sigue por la izquierda, en dirección a la estrellita que indica el objetivo de la misión.

Misión 01
El júbilo del viajero
Objetivo: Ectoflán
VIT: 133.200
Dificultad: D

Acércate por detrás para provocar un ataque sorpresa. Efectúa Libra para revelar que es débil al Rayo. Cambia a Tantalus cuando tu VIT descienda bastante y no te preocupes, probablemente consigas tumbarlo antes de que caiga aturdido.

Recompensa: Faja energética.

Conseguirás el título de Novicio devoto y un rango en estrellas. Hay un trofeo/logro que se desbloquea si consigues 5 estrellas en las 65 Misiones. No te preocupes si no las has obtenido ahora, todas se pueden repetir cuantas veces quieras.

En consecuencia, se activará una efigie delante tuya. Acércate y acepta su Misión. Si giras a la izquierda verás una cápsula moviéndose a lo lejos. Ve a por ella. Cerca hay tres gorgonops y la cápsula en sí está protegida por cuatro rangdas. En su interior hay un Anillo del Aire. Limitado, ya sabes.

Desde aquí deberías poder ver en el mapa al objetivo de la segunda Misión. Dirígete a él, enfrentándote por el camino a tres gorgonops.

Misión 02
La estratagema del cazador
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: D

El objetivo viene acompañado por cuatro gorgonops de los que habrá que librarse antes. Adopta una actitud defensiva con Ataque delta o Solidaridad. Uridimmu puede envenenar al grupo, pero no le des mayor importancia. Cuando te hayas librado de al menos dos gorgonops, pasa a Tantalus para no arriesgarte y cambia a Ataque implacable cuando solo quede Uridimmu. Es débil al Rayo y caerá en el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita

Acaba con los tres gorgonops que tienes justo al lado. Los enfrentamientos deberían resultarte cada vez más fáciles.Hecho todo esto, aquí se acaba el primer recorrido.

Se ha activado una nueva efigie justo donde se encontraba el segundo objetivo. Es la de la Misión 3. A partir de ahora vamos en busca de nuestros queridos chocobos, para lo que tendremos que superar las Misiones 3, 5, 7, 12, 13 y 14. Parecen muchas, pero se hará ameno. Acepta la Misión, cuyo objetivo se encuentra en los Montes de Yaschas, una zona del juego completamente opcional que está más allá del Valle Central, la zona en la que se iniciaba el capítulo. Pues toca regresar. Por el camino de vuelta te toparás con bastantes enemigos típicos que ya conoces. No esquives ningún combate, te hará bien fortalecerte para las siguientes Misiones.

Los Montes de Yaschas están al final de la ruta. Nuevamente, enfréntate a todos los enemigos del camino. Cuando llegues a la cascada, salta hacia el interior para coger una Banda rúnica.

Bienvenid@ a mi localización favorita de todo el juego, con permiso de la Floresta de Sunleth. Es que enamora, te darás cuenta después de dar un paseo por aquí.

Hay muchos enemigos peligrosos, así que ándate con ojo. Comienza enfrentándote a los cuatro leyak. Puedes realizar un ataque sorpresa con facilidad. Si ves que se activa la señal de peligro y no hay ningún enemigo cerca, es que se trata de uno volador. Lo mejor es que salgas corriendo rápidamente.

Abre el mapa y dirígete a la señal de destino para presenciar una curiosa escena. A la derecha hay una cápsula pero, nada más acercarte, las coloridas plantas cobrarán vida. Son trífidos, algo lentos pero capaces de provocar estados alterados. El tesoro son 9 colas demoníacas. Regresa al terminal de servicio y guarda si lo deseas. Al fondo se ve al objetivo de la Misión.

Misión 03
Los remotos Montes de Yaschas
Objetivo: Ugarurummu
VIT: 282.960
Dificultad: C

Sus embestidas son potentes, así que ten a un sanador preparado. Aliento venenoso puede provocar el estado Veneno en todo el grupo, pero no es necesario tomar precauciones. Por suerte, es fácil aturdirlo y puede ser lanzado. Cuando lo hagas, pasa a Ataque implacable o Avalancha.

Recompensa: Aro de platino

El nuevo accesorio aumenta en 400 puntos la VIT. La derrota del objetivo, además, añadirá a la Base de datos la sección Fragmentos, una serie de documentos que te permitirán conocer a fondo la historia del juego miles de años antes de la época actual.

Si abres el mapa, verás una efigie parpadeante. Es una telefigie, te permite teleportarte a otros lugares sin necesidad de dar vueltas. Para poder utilizarla necesitarás cumplir su Misión. Es la número 4, no necesaria para poder montar en chocobo, pero no hará daño hacerla, ya que el objetivo se encuentra también en esta zona.

Aceptada la Misión, baja por el fino camino de la izquierda. Métete por donde están los alraunes y trífidos, pues al fondo hay una cápsula con 8 latas de aceite místico. Salta por las aureolas hasta la explanada en la que hay un dragón volador, un svarog, que irá a por ti si te acercas a la cápsula del precipicio. No es un enemigo fácil, así que ve con cuidado. No se le puede atacar físicamente y sus embestidas son potentes. Si con un sanador permanente no eres capaz de sobrevivir, será mejor que no te enfrentes a él. Por el contrario, si llevas el combate bien, puedes hacerlo caer en el primer aturdimiento. Un inspirador y sus hechizos defensivos serán de ayuda para resistir mejor. Cuidado con su ataque Festín, puede acabar con un personaje en el acto o dejarlo al borde de la muerte. La Tetracorona es un accesorio ideal para equipar al líder en estos casos. De todas formas, no te preocupes si no puedes, la recompensa es otra Banda rúnica más.

Es preferible huir del siguiente svarog que tapa el camino. Abajo hay un grupo de alraunes junto a un flan guindillón. Líbrate de los alraunes y dale duro al flan con, por ejemplo, la formación Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) para aturdirlo rápidamente y efectuar AntiEscudo y Freno. Eso, unido a que es vulnerable a todos los elementos, le hará caer volando una vez aturdido.

Continúa camino abajo hasta llegar a la cápsula, con 1827 guiles en su interior, y a la efigie que buscamos. Si no aceptaste la Misión número 4, sáltate los siguientes párrafos. Por el contrario, si lo hiciste, continúa hacia adelante.

El siguiente enfrentamiento es contra tres munchkin, bastante sencillitos de derrotar, aunque pueden transformarse en ídolos munchkin, algo más poderosos. En el desvío, toma el camino de la derecha para llegar al objetivo.

Misión 04
La tristeza del aspirante a héroe
Objetivo: Adro
VIT: 21.600
Dificultad: D

Este combate se puede convertir en una masacre. Son bastantes enemigos capaces de utilizar hechizos de tercera clase repetidamente. Acaba primero con los verdelets, pues pueden invocar a Ugarurummu, el objetivo anterior, aparte de a otros enemigos. Son inmunes a los hechizos, así que los fulminadores harán poco. Por eso la mejor solución es Solidaridad, ya que llevar a dos castigadores a la vez será también de poca ayuda (atacarán a objetivos diferentes). Mantén la formación al menos hasta que te hayas librado de los verdelets. Si invocan a Ugarurummu, no centres tus ataques en él, termina antes con los verdelets para evitar más desgracias.

Es posible realizar un ataque sorpresa. De hacerlo, pasa a Avalancha y realiza Golpe circular. Tienes asegurado casi por completo conseguir 5 estrellas de esta forma.

Recompensa: Collar de perlas

Coge las 2 Milleritas de la cápsula del fondo y desanda tus pasos hasta la efigie anterior. Toca regresar a la entrada. Puedes saltarte los enfrentamientos largos si quieres, pero para este punto los personajes principales ya deberían haber adquirido al menos el Nivel BTC.

Una vez en el terminal de servicio de la entrada de los montes, continúa hacia adelante para llegar a Hoces de Sumitra, una zona con enemigos más complicados. Enfréntate al grupo de rangdas y leyaks de la izquierda para coger un Amuleto defensor. Entonces, ve directamente a la estrella que marca el objetivo, es mejor evadir al resto de enemigos.

Misión 05
Reencuentro trágico
Objetivo: Edimmu
VIT: 116.640
Dificultad: D

Su ataque Miasma provocará varios estados alterados a los miembros del grupo, así que es buena idea cambiar a una formación compuesta por dos sanadores, uno que se encargue de curar y otro de usar Esna. Su Hoz de aire puede ser peligrosa para un personaje con poca VIT, así que no dejes de curarte. Una vez aturdida, cambia a Avalancha.

Recompensa: Divisa de brujo

La recompensa es la siguiente versión de las divisas, que aumentan el ataque mágico. Ideal para Vanille u Hope.Coge la Millerita de la cápsula enfrente tuya y prepárate para un largo viaje hasta la otra punta de los montes, donde se encuentra la efigie de la séptima Misión. Terminarás aprendiéndote el lugar de memoria, te lo aseguro.

Cuando llegues a la bifurcación en la que están los tres munchkin, tras pasar la efigie número 5, sube al camino de la izquierda. Más adelante hay dos flanes guindillón, pero son extremadamente fáciles de pillar por sorpresa o de esquivar, incluso aunque pases por delante de sus morros. En el terminal de servicio próximo el camino se vuelve a bifurcar. Ve por la derecha para abrir una cápsula con un Aro de mitrilo. Continúa para presenciar una escena algo reveladora. Hay una telefigie que no se activará hasta que no cumplas su Misión, pero no nos interesa por ahora.

Me encanta subir y bajar por las ruinas, por no hablar del suelo de piedra que me quedo mirando embobada. El ambiente es demasiado genial. Tendrás que enfrentarte a dos nelapsi para abrir la cápsula. Son bastante similares a la Edimmu, pero de los enemigos más fáciles de aturdir. Coge la Rodocrosita, otro catalizador más, y sube por las escaleras. La efigie aparece marcada en el mapa, así que puedes ir directamente hacia ella. Los taxims son también fáciles de derrotar, aunque algo más violentos. Puedes causarles multitud de estados alterados.

Busca en la zona dos cápsulas más con 3 cuernos bestiales y un Paño tempranero. Este último está protegido por cuatro taxims, que en grupo pueden acabar rápidamente con un personaje, así que tómate el combate con calma. Dos Paños tempraneros equipados en un personaje le permitirán empezar el combate con dos segmentos BTC llenos y aumentarán en un 10% la velocidad a la que se carga la barra. Si el personaje es Lightning y lleva equipada la Aceleradora, el porcentaje aumentará a 15. Nada mal. Acepta la Misión de la efigie y reparte entre los personajes el Anillo voltaico y los Anillos del rayo. El objetivo está justo abajo y te enseñará a no subestimar a los de su especie.

Misión 07
El invasor
Objetivo: Bituitos
VIT: 324.000
Dificultad: C

Comienza el enfrentamiento con una formación que incluya a un obstructor y a un inspirador, como Galima. Si llevas a Fang y a Vanille, crea Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y espera a que las chicas se encarguen de causar al enemigo multitud de estados alterados. Su ataque Rayos es muy peligroso, pero puedes reducir su potencia equipando accesorios que mejoren la defensa contra dicho elemento, como los ya comentados anillos. Laskhmi será una buena forma de recuperarse.

En caso de que Miasma cause estados letales, como Postración, en varios miembros del grupo, la mejor opción es utilizar la habilidad PT Antimagia+, que anulará todos los estados, tanto beneficiosos como alterados. No importa perder beneficios si así se puede recuperar la posibilidad de atacar.

Aprovecha los momentos en los que el grupo goce de su VIT al completo para pasar a Ataque implacable y darle una buena. No te tomes muchas confianzas, pues cuando le quede poco tiempo ejecutará Rayos con mayor frecuencia y de forma seguida. Un grupo compuesto por Lightning, Hope y Vanille con la formación Fénix (SAN + SAN + SAN) es una excelente opción para sobrevivir a este momento con muchas garantías.

Si el combate te cuesta horrores y no hay forma de que puedas resistir, lo mejor es que des una vuelta por ahí y vengas con los personajes más desarrollados.

De todas formas, si hiciste el recorrido de la estepa y apenas te has saltado encuentros enemigos, esto no te debería suponer muchas dificultades.

Recompensa: Acceso a Materiales Plus Ultra

¿Qué será esa esfera cristalizada? No lo descubriremos por ahora. Guarda la partida en el terminal que hay al inicio de las ruinas y accede a la nueva tienda. Vende materiales que tienen pinta de ser muy valiosos. El último, llamado Trapezoedro, es el catalizador necesario para evolucionar las armas a su forma definitiva. El porqué de su excesivo precio lo descubrirás más adelante, cuando tengas que conseguirlo por ti mism@.

Ya hemos terminado en Yaschas. De todas formas, te aconsejo hacer la Misión número 6, la de la telefigie que tienes al lado, pues el objetivo se encuentra aquí cerca. Si la aceptas, abre el mapa para localizarlo.

Misión 06
Lu’Cie vuelve a casa
Objetivo: Ídolo munchkin
VIT: 90.720
Dificultad: C

Acaba primero con los cuatro munchkin y luego dale duro al ídolo con una formación ofensiva. No es un combate complicado siendo que es posible encontrar al mismo grupo de enemigos de forma normal.

Recompensa: Anillo voltaico

La victoria reportará un nuevo fragmento para la Base de datos y la posibilidad de utilizar la telefigie de las ruinas para teleportarse a la entrada de los Montes de Yaschas, y de ahí regresar a la Estepa de Archylte, nuestro próximo destino. Comentar que hay una nueva escena disponible en los montes, que aparece indicada con una señal de destino. Parece que está ahí para recordarte que en algún momento tienes que seguir con la trama. ¡Pero los chocobos van primero!

La efigie de la misión número 12 está en el Valle marchito, cerca de donde estaba la efigie número 3.

Consulta el mapa para llegar hasta allí.

Tal y como indican las instrucciones, el superar la misión te permitirá acceder a la zona bloqueada por la barrera de la efigie.Vamos en busca del Genserico, el segundo martirio a eliminar y que nos permitirá continuar con la lista de misiones para poder montar en chocobo. Este recorrido reporta 31700 PC. Mapa del segundo recorrido En el mismo Valle marchito, enfréntate a los dos flanes medianos y después a los tres gorgonops de más adelante. Pégate al muro izquierdo, como en el primer recorrido, y avanza hasta la cápsula con 5 Lentes Libra en su interior. Avanza hacia el gran lago central y coge 2515 guiles de la cápsula junto a las ovejitas. El paisaje se torna azul. Gira la cámara hasta que veas a un grupo de gorgonops seguir a un megistotherium. Es hora de enfrentarnos a él. Trata de provocar un ataque sorpresa y aprovecha para aturdir al grande. Lánzalo y sigue golpeándole hasta que finalice el aturdimiento. Entonces encárgate de sus secuaces y termina con él, curándote cuando sea necesario. A estas alturas no es un contrincante difícil, además de que puedes causarle muchos estados alterados.

Derrota a los rangdas que protegen la Millerita de la cápsula cercana. A la izquierda hay otro grupo de cuatro gorgonops. Abre el mapa y dirígete al objetivo de la Misión. El lugar está plagado de Cie’th que son solo un adelanto del rival que te espera. Acaba con todos como calentamiento.

Cuando hayas despejado la zona de enemigos y abierto las tres cápsulas de tesoro (un Naipe del Fuego, un Naipe del Frío y 8 pedazos de cuero suave), ve a por el objetivo.

Misión 12
El supresor
Objetivo: Genserico
VIT: 702.000
Dificultad: C

De los enemigos a los que te has enfrentado hasta ahora, este es el que tiene más VIT. Con Libra sabrás que es vulnerable a todos los elementos, y además muy fácil de aturdir. Si añadimos que es algo lento, estamos ante un enfrentamiento bastante más fácil que el de su compañero Bituitos.

Sus ataques causan mucha pupa, así que la formación Resistencia heroica es ideal para que un protector se los coma mientras un sanador le cura y un fulminador aturde. Si la VIT no peligra, cambia a Ataque delta. Una vez aturdido, pasa a Avalancha y descarga tu ira sobre él. No es nada probable que lo derrotes en el primer aturdimiento, pero la estrategia a seguir es siempre la misma.

Es conveniente que utilices previamente Freno, AntiCoraza y AntiEscudo para terminar antes, así como que te protejas con Coraza. Un protector permanente es indispensable para que reciba su ataque más poderoso, Puño conquistador, que sin duda puede acabar con el líder. Alternar entre Ataque delta y Solidaridad/Resistencia heroica es la mejor forma de terminar el combate sin rasguños.

Hacia el final, al igual que Bituitos, ejecutará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu prioridad es mantener al líder alejado del protector, pues Puño conquistador puede causar daño a ambos personajes. Invocar es una buena opción cuando sepas que un golpe más puede acabar contigo y no tengas tiempo para curarte.

Recompensa: Lazo real

Y aquí se acaba el segundo recorrido. Para continuar con la búsqueda de los chocobos, regresa a la entrada al Valle marchito, ya que cerca está la efigie de la misión número 13. Consulta el mapa si tienes problemas para encontrarla.El haber cumplido la Misión número 12 te da acceso al Manantial de Namuva, la zona bloqueada por la barrera junto a la efigie anterior. Más tarde tendremos que ir allí. Ahora, acepta la misión 13. El recorrido proporciona 30.030 PC, pero algunos enemigos quizás te resulten demasiado complicados de derrotar y otros son tan pesados que la recompensa no merece la pena. Mapa del tercer recorrido Dírigete al terminal de servicio junto al lago y pasa junto al quelónido del fondo. Sigue todo recto hasta que veas a un basilisco, enemigo de aspecto similar a las ya conocidas gárgolas o careys. Sus ataques quitan bastante VIT, así que Ataque delta es la mejor opción. El aturdimiendo romperá su coraza y te permitirá lanzarlo. Enfréntate también al siguiente y ataca al grupo que protege la cápsula. Acaba rápidamente con los rangdas teniendo siempre a un protector para evitar que el basilisco ataque al líder.

Coge el Naipe de la Tierra y continúa avanzando junto al muro. Hay un grupo de dos basiliscos y unos cuantos rangdas que puede ser bastante peligroso. Una buena estrategia consiste en llevar a Fang y a Snow como protectores con las formaciones Muro de Adel (PRO + FUL + PRO) y Plaza fuerte (PRO + SAN + PRO), pasando a esta segunda para recuperar VIT y aprovechando momentos específicos para cambiar a Ataque implacable e ir eliminando a los enemigos poco a poco. Cuando solo queden los dos basiliscos, será muy difícil aturdirlos con un solo personaje. Espera a que realicen sus ataques para pasar a Ataque implacable. De todas formas, es un combate larguísimo, no te recomiendo hacerlo.

Por el camino hay grupos de enemigos similares. Si solo quieres los tesoros, deberías evitarlos y dirigirte más allá del círculo de efigies durmientes, hasta llegar a una bifurcación. A la derecha hay un grupo de gorgonops junto a un adamantodonte. Es imposible pasar, así que ve para la izquierda para toparte con una anfisbena, dragón volador que no resultaría peligroso si no fuera por su ya conocido ataque Festín, capaz de derrotar al líder a punto de finalizar el combate. Un protector lo solucionará.

Tras la segunda anfisbena hay un desvío a la derecha en el que se encuentra otro quelónido de espaldas. No temas, puedes colarte por un lado. Dentro está todo lleno de los de la especie, pero tu objetivo es subir por la terraza interior (se puede, a pesar de haber una aureola amarilla) para coger arriba un Cactilio de juguete y un Anillo de la Tierra. Verás también una divertida escena que hará que los simpáticos cactilios empiecen a vagabundear por la estepa. Por ahora lo mejor será no acercarse a ellos.

Ve al terminal de servicio cercano y enfréntate a la anfisbena que hay continuando hacia la derecha. Pásate al otro lado de la grieta para ver una cápsula protegida por un megistotherium y dos gorgonops. Repite la estrategia que utilizaste en el combate contra los mismos enemigos. En la cápsula hay una Faja temporal.

Misión 13
Promesa eterna
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

El jefe viene acompañado por tres duendes que te debes quitar antes de encima. Una excelente forma de aturdirlos vuelve a ser la combinación de fulminadores y obstructores. El objetivo no supone ningún problema respecto a ellos y debería caer en el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita

¡Ya solo queda una Misión! Abre el mapa para localizar la efigie. Es la que está en el lago del centro, muy cerca de aquí. Una vez aceptada, dirígete al Valle marchito. Por el camino verás una anfisbena sobre un terraplén. Junto a ella hay una cápsula con 5 alas arrancadas.

Ains, qué mono es el chocobín.

Misión 14
Al rescate de los chocobos
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: C

El grupo de enemigos está formado por dos sahuagins y dos gerobatrachus. A estas alturas no son complicados, pero pueden provocar estados alterados. Elimina primero a las lagartijas, tienen la mitad de VIT.

Recompensa:
Riendas gysahl

Recibirás las instrucciones sobre los chocobos y su capacidad para encontrar tesoros enterrados.

Coge las 6 escamas ribereñas y enfréntate al grupo de sahuagins que protege la otra cápsula. Solidaridad te puede sacar de una pesadilla de picotazos. Hay un Naipe del Agua en su interior. Puedes examinar al pequeño chocobito para obtener una pluma de chocobo.

Poco más hay que hacer aquí, así que monta en el noble animal marcado con una pluma en el mapa. Y hala, a dar un voltio en busca de tesoros y aureolas amarillas a las que antes te quedaste con ganas de acceder. Échale un vistazo al mapa para saber en qué lugares es posible encontrar tesoros. Cuando aparezca el icono sobre la cabeza del chocobo, fíjate hacia donde está mirando, pues es en esa dirección donde estará enterrado.

Con el chocobo podrás acceder al Valle de Agra, cerca del círculo de efigies durmientes, y coger 7 colas demoníacas y 6 tallos oscuros. Si intentas ir a por la última cápsula, aparecerá un ochú nada amigable. Acércate al ovejón para ver una violentísima escena para mayores de 18 años tras la que obtendrás una madeja de Lana mullida y la posibilidad de conseguir lana de las ovejitas de la estepa.

Cuando te canses de dar vueltas y de buscar tesoros, será hora de abandonar la estepa durante un tiempo y continuar con la trama argumental. Aún hay Misiones que podríamos hacer pero, sabiendo que se puede regresar y que en algún momento hay que continuar, es mejor dejarlo para más tarde. Incluso al final del capítulo es posible volver, así que no te preocupes.

Dirígete al Túnel de Norte, donde indica la señal de destino. Hay 11 colmillos espantosos en una cápsula cercana al terminal de servicio. Bajando por la pendiente verás pelearse a un megistotherium y a un rey bégimo. El combate proporciona 6600 PC y será una de las formas de masterizar el Cristarium más adelante. Es fácil provocar un ataque sorpresa, así que, si te sientes con ganas y suerte, inténtalo. De todas formas, tendrás que abandonar al chocobo en breves. Avanzando un poco más allá del terminal de servicio harás que se regenere el enfrentamiento, así que es una excelente forma de conseguir PC. En caso de hacerlo, quítate primero de en medio al rey bégimo para evitar que se ponga a dos patas. Que puedas con ellos es una más que buena señal de que tu grupo está en un muy buen estado de desarrollo.

Avanza por el túnel para encontrarte con el primer grupo de enemigos de la zona. A estas alturas, sabiendo que cada vez se gastan puntos tácticos con más frecuencia y que siempre podrás volver a luchar contra estos enemigos, no merece mucho la pena ejecutar Libra en cada nuevo enfrentamiento. Los ataques de elemento Rayo son tu mejor aliado contra los hoplitas.

Abre la primera cápsula, con un Hauteclaire en su interior, arma para Lightning. Lo más probable es que ya hayas empezado a reformar otra, así que no merece mucho la pena equiparla, y menos contando con el beneficio Prohibido aturdir.

Si has realizado los recorridos y obtenido las Riendas gysahl, seguramente te lo estarás pasando bomba con los enemigos. Pero si has venido aquí directamente, quizás necesites la ayuda de un protector contra grupos numerosos.

El desvío a la izquierda conduce a un enfrentamiento opcional contra un juggernaut que protege una cápsula con un Aro de platino y una efigie. Puedes ir a por él si te apetece, pero lo más probable es que termines hech@ puré. Más tarde volveremos a vengarnos.

Los neveros son boms helados capaces de explotar si no los derrotas a tiempo. Dales duro con una formación ofensiva y elimínalos siempre antes en los combates mixtos.

En el desvío opcional hay enfrentamientos que proporcionan hasta 5000 PC y son bastante fáciles, ya que puedes realizar ataques sorpresa. Si tienes problemas con los enemigos, deberías parar aquí un rato. Además, recibirás muchos materiales mecánicos, ideales para reformar.

Si crees que tienes alguna posibilidad contra el juggernaut, aquí tienes mi estrategia.

Jefe opcional
Juggernaut
VIT:
1.584.000
Personajes recomendados: Lightning, Fang y Vanille
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad (CAS + PRO + SAN), Tantalus (CAS + FUL + SAN) y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)

Comienza con Pesadilla como formación predeterminada para que ambas chicas le inflijan cantidad de estados alterados. AntiCoraza, AntiEscudo y Freno son los más importantes, pero Bío es imprescindible si quieres que el enemigo se mate prácticamente solo. Cambia después a Lakshmi para recuperarte de sus dos potentes golpes.

Necesitas a un protector permanente para que sea objetivo de sus ataques, así que emplea la formación Triángulo táctico con normalidad, en la que Vanille sigue de obstructora efectuando hechizos y elevando la cadena con Lightning de fulminadora. Cuando tu VIT se vea reducida a más de la mitad, cambia a Solidaridad, o a Lakhsmi si las condiciones son peores.

El truco consiste en atosigarlo a estados alterados, pues así lograrás que utilice Limpieza a vapor frecuentemente para eliminarlos y deje de atacarte. Parece imposible aturdirlo pero, si cambias a Pesadilla cuando esté ejecutando esta habilidad, los hechizos combinados de la fulminadora y las dos obstructoras elevarán rápidamente la cadena. Regresa entonces a Triángulo táctico para que Fang vuelva a actuar de protectora.

Una vez aturdido, puedes cambiar a Tantalus o a Ataque delta para lanzarlo por los aires y aprovechar para darle una buena. Su ataque más poderoso es Bola demoledora, que debe impactar sí o sí sobre Fang, aunque es vital que mantengas a la líder alejada si no quieres que también reciba daño.

Siguiendo esta estrategia, el combate se puede volver de risa, pues juggernaut apenas atacará y actuará a la defensiva con Limpieza a vapor, momento que debes aprovechar para elevar la bonificación por cadena.

No tienes por qué llevar a Lightning, basta con que el líder sea un personaje que actúe bien como fulminador y tenga bastante VIT. Vanille se hace imprescindible por Bío, y Fang es más recomendable que Snow como protectora ya que también es obstructora, y la formación Pesadilla es la clave del combate. Si quieres curaciones más potentes, elige a Hope.

Mi más sincera enhorabuena si has podido con este temible adversario de más de un millón de VIT, pues mucha gente tiene problemas con él incluso con un grupo bastante más desarrollado.
Sea como sea, toma el camino principal para continuar. Un phalanx y dos hoplitas te cortarán el paso. Es posible evitar el combate, aun así. Tu primer objetivo es el phalanx, ya que puede convocar a más hoplitas y otorgarles estados beneficiosos. Es duro de roer si no le atacan los tres personajes a la vez. Pasa a Ataque delta si tienes problemas, y a unas malas puedes recurrir a Solidaridad o invocar para terminar de aturdirlo y hacerlo caer.

La escena añade nueva mercancía a la venta que vamos a revisar en el terminal de servicio cercano. Todo lo que hay en El Rincón de las Armas y en la Armería Prauts ya lo tienes desde hace rato, mientras que en el Bazar del Aventurero te podría interesar el Brazal de guerra por 10.000 guiles (ataque físico +100), ya que no se consigue gratis hasta más adelante. Ya deberías tener una Divisa de brujo, y la Corona de beato resultará útil dentro de mucho. En la Ferretería Lenora venden nuevos materiales mecánicos bastante rentables en cuanto a experiencia-precio, como el turborreactor. Ya que estamos, aprovecha para hacer algunas reformas con los materiales adquiridos en la zona. Los próximos tesoros incluyen algunos bastante buenos.

Recuerda que puedes vender ciertos objetos a muy buen precio, como la Pepita de oro por 60.000 guiles (deberías tener dos si has hecho los recorridos) o el Cactilio de juguete por 12.000.

Acaba rápido con los cuatro neveros si no quieres ser víctima de sus Kamikazes. En cuanto a los mamelucos, tendrás que aturdirlos para derrotarlos, pero no te atacarán una vez lo hayas logrado. Entra por las puertas para coger 4 biosensores y 4 planchas de blindaje Chobham, pillando por sorpresa al mameluco. Más adelante hay mousses, flanes débiles al Rayo y algo cansinos de aturdir.

En la siguiente sala hay una telefigie que estará activa si completaste la Misión 12. Su objetivo se encuentra en este mismo lugar, así que te conviene llevarla a cabo, ya que la recompensa es otra Divisa de brujo que vendrá genial a tu mago principal.

Baja por las escaleras de la derecha y salta por las plataformas para coger 4 turbinas Tesla. Regresa y continúa por el otro camino. Al final del puente te esperan tres hoplitas y un phalanx. Repite la misma estrategia. En una situación desesperada debido a la cantidad de estados beneficiosos de los hoplitas, puedes utilizar la habilidad PT Antimagia+.

Misión 18
El guerrero extraviado
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Tendrás que hacer básicamente lo mismo que en el combate anterior, aunque ahora el número de hoplitas es mayor y el objetivo tiene más VIT. Ten a un sanador siempre listo para no arriesgarte demasiado, haciendo uso de un protector si es necesario. Acaba primero con el espartano, o derrota a los hoplitas dejando al menos a uno vivo si no quieres que vengan más (aunque realmente sigue existiendo la posibilidad de que se reproduzcan).

Recompensa: Divisa de brujo

Conseguirás también un fragmento más con la victoria. Hecho esto, continúa avanzando, que ya queda poquito para ver la luz del sol. En la última cápsula hay 2 Amuletos de mago.

Guarda la partida en el terminal de servicio y observa el maravilloso lugar. Equipa a Vanille con el Báculo curativo si no es un miembro activo de tu grupo. Si lo es y has modificado su arma, no hagas nada más que ponerle un Aro de platino.

Batalla de iniciación | Hecatónquiro

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Ejecutar Interferencia

Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (OBS + PRO), Baluarte (SAN + PRO), Carga mixta (FUL + CAS) y Muro sobrenatural (FUL + PRO)

Hecatónquiro es un enemigo muy predecible, pues ejecuta los mismos movimientos durante todo el combate. Mientras realice Sed de venganza se mantendrá inmóvil, así que será la oportunidad que tendrás que aprovechar para atacarle. Tras esto, realizará un combo que la mayoría de veces resultará mortal para Vanille. Por lo tanto, llegado este momento, Fang debe haber atraído al eidolón como protectora.

Las formaciones que vienen predefinidas son suficientes, aunque también te puede interesar Muro sobrenatural, ya que elevar la bonificación por cadena vuelve a ser la forma más rápida de subir la Empatía.

Empezarás el combate con Carga mixta. Espera a que ambas chicas vacíen su BTC y cambia entonces a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural, en caso de haberla añadido. El objetivo es que Hecatónquiro se fije en Fang para que descargue todo su combo sobre ella. Cuando esto suceda, cambia a Baluarte y cura a Fang. Si Vanille pierde VIT cúrala también, pues hacia el final del combate es probable que Hecatónquiro la ataque a ella, así que siempre deberías mantener su VIT al máximo.

Cuando Hecatónquiro vuelva a realizar Sed de venganza, cambia a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural y vuelve a las andadas. Sigue así durante el resto del combate, teniendo especial cuidado de mantener a Vanille con la máxima VIT posible.

Realmente la formación Carga mixta es la que más rápido elevará la empatía, pero supone que Fang deje de ser protectora, así que no te puedes arriesgar mucho si no quieres que Hecatónquiro descargue su ira sobre Vanille. Una alternativa es la ya propuesta, Muro sobrenatural, en la que Vanille se encargará de elevar la cadena mientras Fang conserva su rol como protectora.

Conseguirás la Misticita de Hecatónquiro, la última del juego, y un segmento BTC para Vanille.___________________________________________________________________________

Si eres como yo, seguramente ahora estarás dando vueltas por el lugar solo para contemplar su belleza. Tranqui, podrás volver más adelante, pero ahora toca continuar por el túnel.

Hay un combate a tres bandos entre dos mousses y un mameluco. Todos irán a por ti en cuanto te vean, así que no podrás aprovecharte mucho de la situación. Al grupo de neveros y mameluco lo puedes pillar fácilmente por sorpresa. En ese caso, conviene aturdir al mameluco y quitárselo de encima mucho más rápido. Coge el Naipe del Frío de la cápsula y continúa hacia la Caverna de la noche.

Baja por las escaleras de la derecha para coger un acelerador de partículas, uno de los mejores materiales mecánicos, que deberías utilizar solamente tras haber subido el multiplicador de experiencia a 3. En el centro hay otro juggernaut, así que si pudiste con el anterior este no supondrá ninguna complicación. De todas formas, no está custodiando ningún tesoro ni recibirás ninguna recompensa por su derrota.

Ataca por sorpresa al siguiente grupo de enemigos para que el combate sea relativamente corto. Coge los 3 osciladores de cristal y ataca también por sorpresa a los tres neveros saltando, en lugar de bajar por la rampa. Tras el siguiente combate a tres bandos hay otra cápsula con 3 conductores perfectos. Por último, tendrás que enfrentarte a otro phalanx y sus secuaces, pero podrás efectuar un ataque sorpresa. Examina la señal de destino para activar la próxima escena, tras la que podrás abandonar el lugar.

Si cumpliste la Misión 18, puedes aceptar la de la telefigie de la zona. El objetivo está de camino. Además, ahora que te puedes desplazar con Átomo, podrás acceder a zonas secretas de los Túneles de Mah’habara. Pero lo dejaremos para más adelante.
Tras la escena, habrá bastante información nueva en la Base de datos. ¡Las cosas se empiezan a aclarar!

Coge los 13 botes de fluido curioso de la cápsula cercana. Arriba te vuelves a encontrar con los gerobatrachus del rescate de los chocobos. En grupo pueden ser peligrosos, así que Ataque delta es una buena solución.

Abre el mapa y localiza la estrella, subiendo por el camino junto a la cápsula con 10 botes de fluido extraño. Acaba primero con los gerobatrachus y ten cuidado con los orobones, pueden provocar Demora y Postración y tienen mucha VIT. Coge el Pendiente seco y sigue subiendo.

El siguiente grupo incluye a un temnospóndilo, capaz de convocar a más gerobatrachus. Ve primero a por él. Coge las 6 escamas húmedas de la cápsula izquierda y ve a por la del fondo, custodiada por el objetivo.

Misión 19
Triángulo amoroso roto
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: C

No son rivales complicados, caerán con Ataque implacable y quizás alguna parada necesaria a Solidaridad. Aunque inflijan Veneno, no te preocupes por curarlo.

Recompensa: Cobaltita

Coge las 5 escamas ribereñas de la cápsula restante y desciende para volver. Siguiendo todo recto en la bajada llegarás a un punto en el que es posible examinar el agua. Ahora podrás acceder a dos plataformas con dos tesoros en cada una. Búscalas en el mapa. Una está volviendo para atrás y otra en la zona de la que acabas de venir. En ambas hay grupos de enemigos que tendrás que eliminar. Acaba siempre primero con los temnospóndilos. Si Lightning está a punto de caer, lo mejor es que invoques a Odín, pues los enemigos son débiles al Rayo. Las recompensas en PC no están nada mal, y los tesoros son una Uraninita, un Anillo húmedo, un Naipe del Agua y una Piedra Mnar.

Continúa hacia la señal de destino enfrentándote a los enemigos del lugar. A estas alturas el grupo principal debería estar bastante desarrollado y los superespecialistas deberían estar acumulando PC para la próxima expansión del Cristarium. Por el camino hay 7 escamas abismales.

Guarda la partida en el terminal y continúa hasta la cápsula con una lágrima cristalizada en su interior. Nos adentramos en territorio nuevo.Avanza para ser testigo de los maravillosos exteriores de la torre. Lástima que por dentro no sea tan bonita. Bueno, tras la escena, tendrás a pocos pasos una telefigie que te propondrá cumplir su Misión. Acéptala, ya que estamos. El objetivo está un poco más adelante.

Los mánagarmr de la zona no son peligrosos. Son débiles al Agua y caen rápidamente frente a una formación ofensiva. No te preocupes por los estados alterados.

Hay anfisbenas sobrevolando el lugar que ya te sonarán si has estado en los Montes de Yaschas o realizado los recorridos. Si antes no pudiste con ellas, ahora seguro que sí. Un protector es casi indispensable para que reciba su ataque Festín, así que emplea Ataque delta y Solidaridad. Cuando termines, avanza hasta el objetivo.

Misión 20
Palabras por decir
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

Los duendes y el munchkin se pueden transformar en los verdaderos rivales del combate, así que líbrate primero de ellos. Recibirás muchos golpes seguidos, por lo que un protector vuelve a ser muy recomendable. Termina antes con el ídolo munchkin y deja al duende jefe para el final. Si lleva estados beneficiosos, puedes utilizar a un obstructor para neutralizarlos.

Recompensa: Rodocrosita

Si esta Misión te da problemas, plánteate dar una vuelta extra por la zona, pues conviene ir siempre un poco por encima de la media. No soy partidaria del sobre-desarrollo en los RPG, por llamarlo de alguna forma, pienso que le quita mucha gracia al juego al hacerle perder dificultad. Pero aquí, ir un poco avanzad@ es casi muy recomendable si quieres que todo se haga más ameno, ya que hay enfrentamientos de forma continua. Nuevamente, si hiciste los recorridos y la aventura de los chocobos, deberías tener un equipo en unas condiciones perfectas, capaz de aturdir rápidamente a los enemigos y de propinar golpes de alrededor de 3000-4000 o más con facilidad, además de contar ya con varios roles en nivel 4. Si has venido directamente para acá y te estás viendo en problemas, será mejor que te tomes un breve descanso antes de continuar.
Coge los 20 colmillos siniestros de la cápsula próxima. Los dos mánagarmr que te cortan el paso pueden suponer más problema por la cantidad de estados alterados que te pueden causar con su doble Aliento maldito. Lo podrás solucionar rápidamente con Tantalus o Solidaridad.

Hay tres cápsulas que coger antes de subir, así que búscalas y ábrelas (un Pendiente aislante, 4721 guiles y 12 colmillos mellados). Utiliza entonces el ascensor para llegar al segundo nivel.

Avanza hasta la señal de destino para presenciar otra escena y dar comienzo a la prueba de los colosos, que te obligará a dar varias vueltas para encontrar y derrotar a los objetivos de las Misiones de los tres colosos. Nada más entrar por la izquierda, donde indica la señal, está el primero de ellos. Acepta su Misión y acaba con el grupo de enemigos de la izquierda. Son chatrias, fáciles de pillar por sorpresa y de derrotar una vez aturdidos.

Sube por las escaleras, enfréntate al managarmr del pasillo y dirígete al amenazante gelatitán.

Misión 21
Guardián – Mole flexible
Objetivo: Gelatitán
VIT: 679.140
Dificultad: C

Su inmensa cantidad de VIT hará de él un rival algo cansino, así que, si cuentas con Vanille, es imprescindible que ejecutes Bío. Ten a un sanador para mantener al grupo a salvo y atácale con hechizos y ataques de elemento Rayo.

Recompensa: Faja temporal

Delante tienes al siguiente coloso, esperando deseoso que aceptes su Misión. Regresa al punto en el que estaba el primero y continúa avanzando hacia adelante para encontrarte con el nuevo objetivo. Si dejas que se te acerque uno de sus aliados hasta que te vea y regresas al pasillo, harás que se dé la vuelta y podrás comenzar el combate por sorpresa.

Misión 22
Guardián – Ciborg imbatible
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Ya conoces al objetivo si superaste la misión 18 de los Túneles de Mah’habara. Puedes utilizar AntiCoraza para acelerar el combate, y te conviene no derrotar a sus aliados; aunque puedes matar solo a uno, pero eso no impedirá que invoque a más. Ataque delta y Solidaridad te salvarán de que sus golpes se centren sobre el líder. Por suerte, es débil frente a casi todos los elementos. Si te da demasiados problemas, protégete con Coraza.

Recompensa: Acelerador de partículas x3

Esa suculenta recompensa debería ser usada sabiamente en el taller para reformar las armas de tus tres principales. Acepta la Misión del último coloso y regresa a la sala anterior.

Misión 23
Guardián – Armadura reptante
Objetivo: Grangach
VIT: 242.550
Dificultad: C

No dudes en aprovechar la oportunidad de poder provocar un ataque sorpresa desde atrás. Poco más hay que decir. Como los de su especie, podrá ser lanzado una vez aturdido y no durará mucho. En caso de volver a recuperar su coraza, atúrdelo rápidamente mediante fulminadores y obstructores.

Recompensa: Brazal de guerra

Otra brillante recompensa que aumenta 100 puntos el ataque físico. Si compraste otro por 10.000 guiles anteriormente (o si lo vas a comprar), puedes convertir a un personaje como Fang en una auténtica máquina de guerra.

El fuego causado por el fal’Cie se ha disipado, así que ahora puedes continuar. Al final del camino hay una cápsula con 5 bujías. Acaba con el grupo de chatrias aturdiéndolos y eliminándolos poco a poco. El combate proporciona 8000 PC, así que puedes entretenerte un rato con ellos. Sube por las escaleras para llegar al tercer nivel, cogiendo en el descansillo el Simurgh de la cápsula, arma para Hope que reduce su ataque mágico. Nada recomendable en este momento.Enfréntate a todos los rivales del lugar y examina al coloso para que el ascensor te permita acceder al cuarto nivel. Antes de subir en él, coge las 2 Pulseras metálicas de la cápsula que hay a la derecha, en la zona central.

Puedes tomar dos caminos: avanzar hacia adelante para continuar, o darte la vuelta e inspeccionar la sala de atrás. Más tarde volveremos para atrás, así que guarda la partida en el terminal de servicio y avanza. Coge las 2 Canicas bonitas del fondo y ve a la señal de destino. Los dos yakshas son débiles al Agua y la Tierra, aunque su Danza guerrera puede ser un ataque peligroso.

Date la vuelta para abrir una cápsula con 9 huesos antiguos. Los enemigos son yakshinis, que se centran en infligir AntiCoraza a tu grupo y Bravura a sus aliados. Seguro que te da tiempo a acaba con ellos antes de empezar a ver resultados nefastos. Por razones como esta, te conviene quitarte de encima antes a este enemigo al enfrentarte al grupo del fondo.

Aceptada la Misión, el objetivo aparecerá a pocos metros.

Misión 24
Custodio – Aguijón penetrante
Objetivo: Mushufushu
VIT: 121.275
Dificultad: B

Si eres capaz de provocar un ataque sorpresa, no dudes en aturdir a Mushufushu y darle duro. Si no es así, quítate primero de en medio a los yakshinis. Su elevada resistencia elemental hace que los fulminadores pierdan potencia, así que, una vez eliminados sus aliados, cambia a Avalancha para acabar antes.

Recompensa: Semilla de dalia lunar x6

De momento no puedes hacer nada más en este nivel, así que regresa al cuarto y ve en la dirección que no fuiste antes. Te esperan un Anillo ventoso y 2 Ajorcas iridiscentes. Tendrás que enfrentarte a dos varcolacis para abrir la segunda cápsula, pero no suponen ningún peligro.Intenta pillar por sorpresa al nosferatu atacándole por la espalda. Es un Cie’th que impone bastante y que tarda lo suyo en caer, así que echa mano de estados alterados. Acepta la Misión del coloso junto al terminal y sal a la zona central. Todavía no podrás ir por la derecha, tendrás que acudir al coloso marcado con la señal de destino para que despeje el camino. Los chonchones del lugar vuelven a ser rivales especialmente débiles.

El cambio efectuado por el coloso te permitirá seguir ascendiendo por la torre. El objetivo de la Misión marca las escaleras por las que tienes que bajar. En ese mismo recinto hay 4 lágrimas de angustia y un Sol nocturno, dispositivo para Snow no recomendado.

Verás al objetivo nada más bajar.

Misión 25
Custodio – Maldición alada
Objetivo: Vetala
VIT: 480.249
Dificultad: B

Vetala te enseñará que todo rival que te encuentres con su aspecto se volverá probablemente una pesadilla debido a sus poderosos hechizos, alta vitalidad e inmunidad frente a ataques físicos. Para colmo, causa estados alterados importantes, como Amnesia y Dolor, que deberás sanar rápidamente con Esna.

Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que emplea formaciones que combinen a obstructores y fulminadores, no relajándote demasiado debido a sus potentes ataques. Bío es, como siempre contra enemigos con alta VIT, de gran utilidad.

Ya aturdido, cambia a Avalancha, pues se disipará su barrera física y los castigadores podrán actuar.

Si no eres capaz de sobrevivir a una racha de sus hechizos, lleva a un protector permanentemente.

Recompensa: Cobaltita

Coge la Lente Libra de la cápsula de enfrente. Alcanza la señal de destino para aceptar la última Misión de los colosos. En la esquina hay un tirano totalmente opcional que, como recordarás del capítulo 10, invocará a su sable volador para tocar nuevamente los cojones, todo sea dicho. Si te sientes capaz, trata de provocar un ataque sorpresa acercándote por el lateral y cambia a Avalancha. Es susceptible a gran cantidad de estados alterados, así que estás de suerte si llevas a las chicas Oerba. En cuanto invoque al sable volador, acaba con él a no ser que al tirano le quede muy poca VIT.

La recompensa no es ninguna, simplemente satisfacción personal. Sabiendo que no hay entradas irrecuperables en la base de datos de los enemigos, tampoco pasa nada si dejas el combate para más adelante.

Bueno, pues regresa por donde has venido. El grupo de cinco chatrias es también otra buena oportunidad para ganar PC (8000). Si quieres hacerlos reaparecer, sube por las escaleras del fondo y, una vez allí, toma la única salida que hay. Regresando los volverás a encontrar.

Localiza al objetivo de la Misión en el mapa.

Misión 26
Custodio – Alarido pavoroso
Objetivo: Penangalán
VIT: 252.252
Dificultad: B

Acaba con los debiluchos chonchones y ten a un sanador preparado para curarte de Aero++, que puede causar serios daños. Nada más, este enfrentamiento no tiene nada que ver con el anterior.

Recompensa: Aro de diamante

Este nuevo aro es tu mejor bonificador de VIT por el momento (a no ser que hayas hecho reformas, claro). Bastante a tener en cuenta para un líder con una ranura extra de accesorio en la que no sepas qué poner.

Toca regresar a las escaleras por las que subiste.Simplemente dirígete a la señal de destino, que te llevará a un nuevo coloso. Examinándolo, la torre se volverá a modificar y permitirá seguir continuando. Ve al ascensor y baja al cuarto nivel, donde podrás coger el central (marcado por la señal de destino) para volver a llegar al sexto.Entra por la primera entrada a la izquierda y derrota a los enemigos para poder coger 8 lágrimas de remordimiento y un Anillo de la Tierra de sendas cápsulas. Entonces, dirígete al ascensor para llegar a la cima, enfrentándote si quieres a los tres nosferatus, o pasando de ellos al ser un combate algo largo. Hagas lo que hagas, te recomiendo acumular 5 PT antes de subir.Guarda la partida en el terminal de servicio y haz las reformas necesarias en el Taller. Antes de dirigirte a la señal de destino, inspecciona el lugar en busca de dos cápsulas con un frasco de Vapor de éter y 2 Pendientes térmicos.

Fal’Cie Dahaka
VIT: 2.314.800
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Pacto de caballeros (INS + CAS + INS), Perseveración (INS + SAN + OBS), Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

En este momento es difícil recomendar formaciones, así que he puesto unas muy generales que sin duda merecen mucho la pena.

Este es el enemigo con más VIT del juego hasta este momento. No pierdas el tiempo ejecutando Libra, los puntos tácticos son muy importantes en el combate. Necesitas la habilidad PT Antimagia+, que ya deberías tener desde hace bastante tiempo, para evitar más de una situación desagradable.

Como ocurre en todos los enfrentamientos importantes, tanto obstructores como inspiradores juegan un papel elemental, así que llevar a uno de cada es una gran idea. Empezar protegiéndote con Coraza y Escudo es la mejor medida a tomar. En cuanto al rival, es susceptible a Freno, AntiCoraza y Aquiles, pero quizás te lleve un tiempo que dichas habilidades tengan éxito.

Siendo vulnerable a todos los elementos, podrás causarle mucho daño de cualquier forma. No dejes que la barra de cadena descienda mucho en ningún momento, pero dedica el tiempo suficiente a curarte. En cuanto veas que va a ejecutar Resplandor del averno o Torrente gélido, cambia a Lakhsmi, pues es probable que no salgas muy bien parad@.

Derrame pestilente y Verbo impuro son otros ataques a tener en cuenta. El primero pondrá al grupo entero en una cantidad desorbitada de estados alterados. Deberás ejecutar inmediatamente Antimagia+ si no quieres tener que pasar por el mal rato de saber si tus personajes se consiguen recuperar o no antes de morir. Verbo impuro causa gran daño sobre el personaje afectado, que debe ser curado rápidamente.

En cuanto lo aturdas, cambia a Avalancha y atácale sin parar, aprovechando que el enemigo no puede actuar. Si estás en muy malas condiciones, cuando veas que el aturdimiento va a finalizar, cambia a Lakshmi y recupérate antes de que Dahaka vuelva a atacar. Lo ideal es mantener Ataque implacable durante la mayor parte del combate, para elevar rápidamente la barra de cadena, pero puedes elegir en su lugar Ataque delta para que un protector mantenga a salvo al grupo.

Si por algún casual llevas al trío de chicas, como yo, Pesadilla es, nuevamente, la estrella del combate, por permitirte aturdir al enemigo a una velocidad increíble. Por otra parte, si llevas a Sazh y a Hope, podrás echar mano de Pacto de caballeros nada más empezar para llenar al grupo de estados beneficiosos en un santiamén, o reponer los mismos una vez se hayan disipado.

Si te entretienes mucho, Dahaka ejecutará Condena sobre el líder y tendrás los segundos contados para terminar el combate. Como ya dije hace tiempo, no es ni posible ni aconsejable adoptar una actitud defensiva en enfrentamientos largos como este, pues corres el riesgo de que te suceda esto y tengas que echarlo todo por tierra. Así que empieza sin miedo y dedica gran parte de los primeros momentos, por lo menos hasta que le hayas quitado casi millón y medio, a intentar ir a saco y elevar la bonificación por cadena para lograr un aturdimiento rápido que ponga la balanza a tu favor.

Un grupo que ya haya adquirido el nivel 4 en sus roles principales podrá dejar al fal’Cie casi derrotado en su primer aturdimiento y acabar con él sin ningún tipo de dificultad.___________________________________________________________________________

Cuando caiga, recibirás 33.000 PC y una Tetratiara. Este accesorio es similar a la Tetracorona, con la diferencia de que otorga los estados beneficiosos al principio del combate, y no cuando el personaje entra en estado crítico.

Localiza al coloso que ha surgido en la misma atalaya, vamos en busca de un accesorio que es muy recomendable obtener en este punto. Utiliza el nuevo ascensor para llegar al séptimo nivel. Una vez allí, examina al otro coloso para modificar la situación de la torre y que el ascensor central pueda acceder a todos los niveles. Así, podrás entrar por el pasillo antes bloqueado y coger de la cápsula una Buena elección, accesorio que aumenta las probabilidades de obtener objetos tras cada batalla. Deberás equipárselo a uno de los tres miembros activos, y te recomiendo hacerlo desde ya. Puede que la probabilidad sea poca, pero piensa que los combates son muchos. Además, dicho accesorio puede ser transformado en una Sabia elección (cuya única forma de conseguirla es de este modo), que aumenta la probabilidad de obtener objetos raros. Para ello, sube un nivel la Buena elección y emplea como catalizador una Piedra Mnar.

Podrás volver a la atalaya por el ascensor del fondo, mismamente. Allí ya solo te queda dirigirte a la señal de destino.

Recomendaciones generales para el Cristarium
Antes de continuar, hagamos una parada para hablar de desarrollo. Siendo este capítulo tan liberal, cada uno habrá decicido invertir el tiempo que crea en obtener puntos de cristal para sus personajes. Unos habrán ido directamente al grano con tal de seguir con la trama argumental, mientras que otros se habrán dado alguna vuelta por ahí. El destino es el mismo para todos, alcanzar el cristal de nivel 4 en los roles principales de cada personaje. En este punto, eso ya lo deberías haber conseguido con tu grupo, al menos a medias. En cuanto a los otros tres personajes, si planeas convertirlos en superespecialistas, desde hace tiempo deberían estar acumulando PC para la próxima etapa. Lo que queda del capítulo debería ser suficiente para terminar de completarlo todo y llegar al siguiente preparados para gastar los nuevos puntos de cristal en la próxima expansión.

Avanza por el precioso paraje con la alegría de que la melancólica música del lugar no se detiene al entrar en enfrentamientos. Los enemigos típicos de lugar son todos Cie’th que por ahora ya conoces y con los que desearás no reencontrarte, en algunos casos. Los nosferatus son algo cansinos de aturdir y derrotar, pero a los taxims podrás pillarlos por sorpresa. De haber dos castigadores en el grupo, siempre que un enemigo esté aturdido y sea el único en el combate, emplea Avalancha (CAS + FUL + CAS).

Cuando llegues a la carretera, toma el desvío a la izquierda para coger una Perovskita. Más adelante hay una telefigie cuya Misión está de camino, así que estaría bien intentarla.Enfréntate a los enemigos del centro de la plaza, son fáciles de derrotar. En el interior de las casas hay un punto rojo que corresponde a… ¡sendos vetalas! Sí, aquí está de vuelta, el dichoso Cie’th de la barrera física. Sube por las escaleras de la casa del fondo. Dentro podrás examinar muchas cosas curiosas, entre ellas un pequeño robot. Tras la escena, dará comienzo una búsqueda opcional para repararlo. Puedes dejarla para más adelante, pero los objetos se encuentran aquí mismo y así de paso investigaremos a fondo el lugar. Además, obtendrás una recompensa variable muy suculenta. En la mesa que hay tras el robot puedes ver una foto que se hicieron Fang y Vanille hace 500 años.

Sal afuera para descubrir que los objetos aparecen marcados en el mapa, así que puedes ir directamente a por ellos. Pero primero, a ver si te puedes enfrentar al vetala que hay justo debajo de la casa. Cuidado con sus poderosos hechizos, necesitarás a un sanador y quizás a un protector. Infligirle AntiCoraza es de mucha utilidad. Si eres capaz de aturdirlo con rapidez, no tendrás problemas en enfrentarte a cuantos quieras.

A un lado de la plaza está el Cable eléctrico. Dentro de la casita con el punto rojo, que es otro vetala, hay una Batería. Continúa por el camino que lleva hacia la señal de destino, donde hay un nosferatu y una larva protegiendo una cápsula con un Eje celestial en su interior. Es un arma para Vanille con el ya conocido beneficio Prohibido aturdir.

Sigue cuesta abajo y enfréntate al nosferatu, pues así conseguirás el Engranaje trocoide (el único objeto que no aparece marcado en el mapa). Sube por las escaleritas de la izquierda tras saltar el tronco para coger una Lente Libra. Más adelante está el objetivo de la Misión.

Misión 28
Plan de reconstrucción de Oerba
Objetivo: Gerobatrachus
VIT: 252.252
Dificultad: C

Son un total de 10 gerobatrachus, ninguna broma. Cualquier enemigo en esta cantidad se puede volver un peligro capaz de acabar con un personaje en décimas de segundo. Un protector será indispensable, así que comienza con Ataque delta. Los hechizos y habilidades con efecto en el área, sobre todo los hechizos de tercer nivel, causarán daños devastadores. Si el combate se te atraganta, empieza con Aquelarre (FUL + FUL + FUL) con personajes que tengan un buen índice de ataque mágico y disfruta de la fiesta.

Recompensa: Guantes de Goliat

La victoria añade también un fragmento más a la Base de datos. Baja por la rampa de la derecha para adentrarte en lo que parece ser el colegio. Acaba con el vetala y los dos chonchones y coge la Lente asférica. En la parte superior hay un bonito jardín, por llamarlo de alguna forma, que ha quedado conservado y dos cápsulas con un Pléyades para Sazh y una marioneta moguri.

Sigue en camino a la señal de destino, que te hace entrar en el almacén. Los que hay allí son taxims, así que no te preocupes, que no te tienes que enfrentar a tres nosferatus a la vez. Sube las escaleras para coger el último objeto, la chapa metálica. Regresa adonde Bhakti y Sazh lo reparará. Vuelve a examinarlo y recibirás una recompensa en función del número de pasos que hayas dado por el Gran Paals. Estos son los premios:

4.999 pasos caminados o menos: Frasco de Vapor evasivo (x10)
5.000 pasos caminados: Reactor ultracompacto (x2)
7.000 pasos: Pepita de oro
9.000 pasos: Perfume (x5)
10.000 pasos: Lingote de platino (x3) y trofeo/logro Gran caminante

¿Tú cuáles has conseguido? Yo todas del tirón =D

Analicémoslo a fondo. Los Vapores evasivos son extremadamente útiles y debes guardarlos para situaciones específicas. Los Reactores ultracompactos son el mejor material mecánico que hay, aumentando 40.000 puntos la experiencia del arma/accesorio. La Pepita de oro se vende a muy buen precio, y los Perfumes también. Pero, sin duda, vendiendo los tres Lingotes de platino conseguirás la nada despreciable cantidad de 450.000 guiles. ¿Se puede pedir más por tan poco? Los Perfumes serán 62.500 y la Pepita de oro 60.000. Es un buen momento para seguir reformando cosas.

Bhakti te dará consejos cada vez que le hables. Más adelante habrá que volver aquí si te interesa el trofeo/logro Coleccionista.

Dicho y hecho esto, regresa adonde estaba el último objeto para la reparación.Abre la cápsula de la izquierda para obtener un Pendiente fresco y continúa en la otra dirección. Tendrás que enfrentarte al vetala para abrir la siguiente cápsula. Contiene una Lanza de Nimrod, una de las mejores armas de Fang, aunque aparentemente no lo parezca. El lugar es bastante impresionante, es para admirarlo en una pantalla grande.

Cuando llegues al terminal de servicio, guarda sin duda la partida y abre la última cápsula de la zona, con un frasco de Vapor de éter en su interior. Prepara al grupo a conciencia para el siguiente enfrentamiento. Vuelvo a hacer hincapié en que los personajes principales ya deberían haber adquirido el nivel 4 de sus roles.

Baldanders
VIT: 3.307.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Galima (CAS + OBS + INS) Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Al igual que en el enfrentamiento obligatorio anterior, los puntos tácticos vuelven a ser muy importantes, así que no los malgastes a la ligera.

Baldanders es realmente fácil de aturdir, momento que deberás aprovechar para cambiar a Avalancha, como viene siendo habitual, y darle la que se merece. Si antes consigues afectarle con AntiCoraza, mejor que mejor. Y si durante el aturdimiento son necesarias curaciones, pasa a Tantalus para no bajar demasiado el ritmo. El enemigo tiene mucha VIT y los aturdimientos son momentos que tienes que aprovechar a tope si no quieres alargar el combate más de lo deseado.

Tras el primero de ellos, haz una parada a Lakshmi para tomarte el tiempo necesario para recuperarte y curar posibles estados alterados causados por Baldanders. Como ya sabrás, Dolor y Amnesia son letales, pues impiden ejecutar ataques físicos y mágicos, respectivamente. En una muy mala situación, Antimagia+ es la mejor solución al problema. Sin embargo, no gastes los PT en una fase muy temprana del combate, más tarde la cosa se pondrá peor.

Con el grupo ya recuperado, alterna entre Ataque delta y Solidaridad con el objetivo de mantener a un protector activo para reducir daños. Los ataques de Baldanders se volverán más frecuentes y pueden tener resultados desastrosos en un equipo no muy desarrollado.

Cuando estés a punto de volverlo a aturdir, prepárate antes bien y recupera casi por completo al grupo para no tener que hacerlo durante el aturdimiento.

Al reducir su VIT aproximadamente a la mitad, la barra de cadena se vaciará y Baldanders empezará a efectuar golpes más poderosos, hechizos de estado alterado con mayor frecuencia y su ataque Carcajada de Tánatos. En cuanto veas el aviso, cambia a Lakshmi para una rápida recuperación. Aprovecha los momentos en los que todos estén en buen estado de salud para cambiar a Ataque implacable y acelerar la cosa.

Puedes darle a Baldanders de su propia medicina infligiéndole Demora (Freno). Durante todo el combate es aconsejable al menos una formación que incluya a inspiradores y obstructores, como puede ser Galima. Si quieres resultados más rápidos, opta por Canto de sirena (dos obstructores y un inspirador) o Arenas movedizas (dos inspiradores y un obstructor). Empezar así es una buena idea. Recuerda que Sazh cuenta con el esencial hechizo Prisa, el siempre más recomendado, y más en esta ocasión, donde el combate es más una cuenta atrás que otra cosa.

Como en el primer enfrentamiento, Baldanders puede lanzar Condena sobre el líder. Invocar sería una buena opción para ese momento (la cuenta atrás desaparece mientras está la invocación) de no ser porque es necesario gastar los puntos tácticos de otra forma. Así que no te quedará más remedio que cambiar a Ataque implacable para aturdir y a Avalancha para darlo todo. Si el momento Condena ocurre cuando todavía le queda mucha VIT, es señal de que estás actuando demasiado a la defensiva.

En los últimos aturdimientos, mantén Tantalus para conservar a un sanador. Nadie se quiere morir después de quitarle tres millones y medio a un bicho tan feo.___________________________________________________________________________

La rica recompensa son 100.000 PC para gastar en la nueva expansión del Cristarium, que pasa a la etapa 9, y una Efigie de la Diosa.

Necesitas hablar con la efigie para continuar, pero hagamos una parada antes. Regresa si quieres al terminal para guardar la partida.

Recomendaciones generales para el Cristarium
La nueva expansión aumenta el consumo general a 12.000 o incluso más, así que no seas generos@ con aumentos estadísticos que no son útiles para determinados personajes. En esta etapa ya es posible aprender las habilidades exclusivas.

Lightning: céntrate en el cristal de fulminadora para que aprenda Electro++ y Andanada, su habilidad exclusiva, que no se puede ejecutar de forma automática, sino que la tienes que seleccionar manualmente. Será de bastante utilidad de ahora en adelante. Pocos puntos de cristal te sobrarán solamente con hacer esto.

Snow: debería aprender Puño feroz como castigador, ya que como protector no tiene nada nuevo. Las magias de tercera clase a las que tiene acceso como fulminador también son interesantes.

Vanille: consulta el cuadro de más abajo antes de hacer nada, quizás te interese. En su tablero de fulminadora, tiene muchos aumentos de ataque físico que debes ignorar completamente. Quizás lo más interesante ahora mismo sea acceder a su habilidad exclusiva como obstructora, Necro, pero no te será realmente útil a no ser que quieras realizar tareas específicas en este momento. Por tanto, reparte sus PC entre los tres cristales.

Sazh: como castigador, el hechizo Ruina+ le vendrá bien y el cristal en sí está plagado de aumentos de VIT, pero es más importante que primero adquiera Coraza y Escudo como inspirador.

Hope: Prisa y Salud+ son sus absolutas prioridades, seguidas de su habilidad exclusiva Último recurso como fulminador.

Fang: su habilidad exclusiva como castigadora, Longinus, es bastante tentadora, así que puedes empezar yendo a por ella. Hay importantes aumentos estadísticos en todos los cristales, sobre todo en el de obstructora.

La habilidad PT Paro+ es bastante útil para situaciones específicas. Hay gente que la usa y otra que ni la toca. No la tengas como prioridad, pero sería interesante que la aprendieras con el líder.

Importante
El Huevo nutritivo. La derrota de Baldanders y el haber completado la Misión 14 permitirán despertar a la efigie que se encuentra en el tejado de la Asamblea de Oerba, donde el jardín de flores. Ella proporciona la Misión 55, una de las más difíciles del juego y para la que ahora no estás en absoluto preparad@. ¿Por qué comentar esto? La recompensa que recibes es el Huevo nutritivo, un accesorio único que duplica el número de puntos de cristal obtenidos por el grupo activo. Tentador, ¿eh? Que consiguieras ahora dicho accesorio te permitiría superar el resto de la trama argumental con él, y eso reportaría grandes beneficios más tarde, a la hora de maximizar al grupo.
Si en las condiciones actuales es imposible derrotar al Neochú, objetivo de la Misión, lo único que queda es confiar en el hechizo exclusivo de Vanille, Necro, al que puedes acceder con la nueva expansión por 128.000 puntos de cristal. Si los tienes o Vanille es superespecialista del rol obstructora, puedes darte una oportunidad. Pero antes, debes saber que las probabilidades de acierto del hechizo son del 1%. De lograrlo, acabaría instantáneamente con el Neochú. Si te sientes con suerte, aquí van algunos consejillos:

Es vital equipar a Vanille con la Belladona (a ser posible, su evolución) para aumentar las probabilidades de éxito.
Otro factor que aumenta la probabilidad es que Vanille goce de los estados beneficiosos Aguante, Prisa y Fe.
Que haya un protector que reciba los golpes en lugar de ella.El Neochú se encuentra en los Pastos de Agra, donde ocurrió aquella violentísima escena con el ovejón que nadie quiere recordar.
Conseguir el accesorio ahora es muy beneficioso, pero también es verdad que no será nada fácil. Antes de los enfrentamientos finales del juego, cuando el grupo esté en mejores condiciones para superar la Misión, volveremos a tocar este tema.

Bueno, ¡suerte si lo vas a hacer! Si no, ya tocará más adelante. Examina la efigie púrpura para continuar. Cuando estés preparad@ para regresar al Nido, dirígete a la nave. No podrás volver al Gran Paals hasta dentro de un tiempo, pero que no te preocupe dejarte nada olvidado, hay una oportunidad infinita.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 10 | Quinta Arca


Acércate al terminal de servicio y entra en el apartado Tiendas para ver la nueva mercancía disponible. La Farmacia Unicornio vende Líquido fétido, que cura el estado Postración. Por ahora no lo necesitas. En la Armería Prauts han traído armas que ya posees, mientras que el Bazar del Aventurero tiene varias adquisiciones. Ya tienes el Aro de oro, la Funda antidolor y la Capa blanca, así que quedan como novedad el Cinto de combate y la Banda de bruja, que aumentan la resistencia física y mágica un 15%, respectivamente. A su vez, en Momentos Mágicos puedes comprar el Amuleto de héroe y el Amuleto de mago. Ni se te ocurra, dentro de nada los conseguirás gratis. El Biomercado «La Bestia» tiene nuevos materiales orgánicos y La Mina permite comprar Piedras Mnar por nada más y nada menos que 60.000 guiles. Pronto veremos más a fondo el tema de las reformas.

Lightning tiene muchos PC para gastar, pero no hagas nada por ahora. Avanza por el túnel y charla con el resto del equipo. Cuando se te pregunte si quieres continuar hacia las ruinas, di que sí.

El grupo predefinido está ahora formado por Lightning, Snow y Vanille, sin posibilidad de elegir al líder. No hagas cambios ni modificaciones, ya verás por qué. Continúa hacia la señal de destino. La escena dará paso a un enfrentamiento contra dos jenízaros. Son similares a los bárbaros de las Cumbres Infames, tendrás que aturdirles para causarles verdadero daño. La recompensa por la victoria es el desbloqueo de todos los roles para todos los personajes.

Las Marcas de los personajes se han encendido, ahora todos están juntos y eso conlleva a tomar una gran decisión. Toca elegir al trío de combate activo durante la mayor parte del resto del juego.
No tengas miedo de no elegir al grupo correcto o de lamentarte más adelante, siempre podrás cambiar y todos los personajes ganan PC tanto si participan en los enfrentamientos como si no, así que todos tendrán las mismas posibilidades de desarrollo. Sin embargo, es recomendable tener una idea clara sobre cuál vas a terminar utilizando más, pues a los tres personajes restantes conviene especializarlos en un único rol para así poder hacer uso de ellos cuando sea necesario.

Otra opción es realizar esta especialización sobre los seis personajes, de forma que cada uno de ellos masterice uno de los roles y tengas un equipo verdaderamente potenciado. La pega es que necesitas que los tres miembros activos sepan defenderse con más de un rol, cosa que no sería posible si sigues esta extraña estrategia. En fin, haz como que no has leído nada xD

Si te preguntas a qué grupo he elegido yo, es al formado por Lightning, Fang y Vanille (¡Chicas al poder!). No, realmente nunca me han gustado los grupos formados solo por chicas o solo por chicos, prefiero los mixtos, pero Lightning y Vanille debían estar sí o sí, quedando el tercer lugar para Snow. La pega es que no es que me guste mucho cómo combate (fuera es otra cosa…), y pienso que Fang le da mil vueltas en diversos aspectos (y también a los otros dos chicos), así que así se quedó mi grupo. De todas formas, me gusta utilizarlos a todos y no marginar a ninguno.

Debes saber que el equipo predilecto es Lightning, Hope y Fang. No voy a entrar en razones, simplemente tiene unas estadísticas muy equilibradas y su conjunto hace posible acceder perfectamente a los seis roles disponibles.

No planeo basarme ni en ese grupo ni en el mío para el resto de la guía, así que lo único que voy a suponer es que llevas a Lightning dentro, que es lo que la mayoría de personas hacemos. Y si la llevas como líder, mejor, es un personaje muy polivalente y con el que es muy divertido jugar. Con eso seguro que todos estamos de acuerdo.

Sin duda, decidas lo que decidas, si planeas una partida a gran escala (es decir, continuar con las tareas secundarias a fondo), lo mejor que puedes hacer es superespecializar a los tres miembros restantes. Como ya sabes, cada personaje tiene un rol definido:Lightning: Fulminadora
Snow: Protector
Vanille: Obstructora
Sazh: Inspirador
Hope: Sanador
Fang: CastigadoraEn el caso del grupo que he elegido yo, la pega es que ninguna de las tres chicas sabe dominar bien el rol inspirador, e intentar evolucionarlo en este punto del juego llevaría muchísimo tiempo y el coste de muchísimos puntos de cristal. Por tanto, es vital que especialice a otro miembro del grupo en él (en este caso a Sazh) para poder utilizarlo cuando sea necesario. No es obligatorio que los tres personajes restantes se especialicen en el rol predilecto de cada uno. Por ello, te dejo también los tres roles a los que cada personaje ha podido acceder hasta este punto del juego y, sin duda, los tres en los que destaca:Lightning: Castigadora, fulminadora y sanadora
Snow: Castigador, fulminador y protector
Vanille: Fulminadora, obstructora y sanadora
Sazh: Castigador, fulminador e inspirador
Hope: Fulminador, inspirador y sanador
Fang: Castigadora, protectora y obstructoraAsí que tú decides a quién especializar y en qué. Si realmente no quieres especializar a los tres personajes restantes, estás haciendo mal, desde mi punto de vista, puesto que evolucionar tres cristales diferentes para ellos será igual de costoso y quizás también algo inútil, ya que estarás evolucionando de la misma forma a los seis personajes disponibles cuando solamente puedes utilizar a tres. Es algo que solo recomiendo para quienes realmente vayan a seguir utilizando activamente a todos los personajes.

Por otra parte, piensa en los trofeos/logros que se obtienen al llevar al nivel 5 a cada rol. Cuando antes los consigas, mejor, ¿no?

Además, la bendita especialización facilita mucho las cosas, porque sabes que vas a tener a tres personajes restantes cuya prioridad siempre es un único rol, que llegarán a masterizar antes que los tres miembros del grupo activo, puesto que estos se tienen que concentrar en tres a la vez. Por tanto, si para un enfrentamiento necesitas específicamente a un protector, por poner un ejemplo, y tienes en la reserva a Snow como especialista, como es mi caso, es una gran idea sacarlo al grupo activo en ese momento.

Después de darle muchas vueltas y quedarte a gusto, pensar en si el grupo elegido tiene agujeros (ninguno de los tres miembros sabe dominar un rol) y, en caso afirmativo, saber cómo paliarlos, podemos continuar. Si simplemente no quieres un grupo con ningún tipo de agujero, estos son los disponibles:Lightning, Vanille y Sazh
Lightning, Vanille y Hope
Snow, Vanille y Sazh
Snow, Vanille y Hope
Vanille, Sazh y Fang
Hope, Fang y cualquier otro miembroHope y Fang, ellos dos solos, ya tienen acceso a los seis roles disponibles, así que cualquier equipo formado por ellos dos y por otro personaje es una buena elección. El resto de combinaciones que acabo de poner también tienen acceso a los seis roles.

Ojo, ya sé que en este punto todos tienen acceso a todos, pero no es lo mismo empezar un rol desde cero que llevar hasta este momento masterizándolo. A eso me refiero con acceso ;P

Como ves, en todos los grupos aparecen Vanille u Hope. Es un intento muy arriesgado formar un grupo sin contar con ninguno de los dos.

También será más difícil a partir de ahora recomendar equipamiento o evolución del Cristarium, ya que cada persona tendrá su grupo específico. Pero, ¿a estas alturas necesitas recomendaciones? ¡Seguro que no! Simplemente debes saber que los tres miembros activos deben avanzar uniformemente por sus tres roles, sin dejar ninguno abandonado, y que para el resto lo mejor es la especialización en uno determinado.

Factores a tener en cuenta a la hora de elegir un grupo activo
+Como ya se ha comentado, es casi obligatoria la presencia de Vanille u Hope debido a sus habilidades curativas y su poder mágico.

+Sazh y Hope comparten el rol inspirador, pero cada uno a su forma. Hope aprende hechizos que se concentran en reforzar las defensas del grupo, mientras que Sazh potencia el poder físico y mágico, además de contar desde ya con Prisa. Hope podrá aprender Bravura y Fe en el nivel 3 del rol, pero no podrá acceder a Prisa hasta el nivel 4. Por su parte, Sazh tendrá acceso a Coraza y Escudo en el nivel 4.

+Vanille aprende más adelante como obstructora el hechizo Necro, exclusivo de ella y extremadamente utilizado para potenciar al grupo y obtener grandes cantidades de PC en fases avanzadas del juego. Por ello, quizás te interese especializarla en este rol desde ya, para poder obtener el hechizo cuanto antes.

+Es esencial llevar en el grupo a dos personajes que formen una buena combinación castigador-fulminador, junto a un tercero que desempeñe tareas curativas y que sea capaz de reforzar el ataque de sus compañeros siendo también fulminador (Vanille u Hope).

+Aunque no es algo realmente necesario, conviene llevar como líder a un personaje que ya haya adquirido a su eidolón, para tener la posibilidad de invocar.

+Las formaciones Ataque implacable (FUL + CAS + FUL) y Tantalus (CAS + FUL + SAN) nunca deben faltar en ningún equipo.

+Snow es el personaje que puede contar con mayor cantidad de VIT, Fang con mayor cantidad de ataque físico y Hope con mayor cantidad de ataque mágico.

+Siempre conviene seleccionar como líder al personaje con mayor número de segmentos BTC.

Recomendaciones generales para el Cristarium
Sin tener en cuenta a los tres personajes que vas a especializar, los miembros del grupo activo deberían obtener ahora:

Lightning: Cadena+ como castigadora y la habilidad TP Ultracura como sanadora (si es líder del grupo).
Snow: Apisonadora como castigador y Desquite como protector.
Vanille: Electro+ como fulminadora y AntiEscudo+ y AntiCoraza+ como obstructora.
Sazh: desarrollar por igual el cristal de castigador y el de fulminador.
Hope: desarrollar el cristal de fulminador.
Fang: Primer eslabón y Remate como castigadora y todas las habilidades como protectora.

Por supuesto, para los tres personajes no activos no deberías hacer esto, sino simplemente empezar a masterizar el cristal que hayas elegido.

Importante: Aquellos personajes destinados a ser superespecialistas que terminen de desarrollar su rol en un momento del juego y no puedan seguir avanzando por el cristal hasta que no se desbloquee la siguiente etapa del Cristarium, deberían acumular todos los PC obtenidos a partir de ese punto para seguir gastándolos luego en el mismo tablero, NO dedicarse a avanzar por otros. De otra forma no conseguirás superespecializarlos en el transcurso de la trama.

Estás rodeada@ de enemigos por ambos lados. Lo mejor es regresar al terminal de servicio anterior, debemos tocar otro tema antes de continuar. Por el camino te las verás con más jenízaros. Se aturden rápido con Ataque implacable.

Una vez en el terminal de servicio, vamos a comentar el tema de las reformas. Si has seguido la guía al pie de la letra hasta este punto, no habrás entrado al Taller hasta ahora nada más que para mirar cómo va la cosa. No deberías haber realizado ninguna modificación ni vendido absolutamente nada, con lo que si decidieras ponerte ahora mismo, tendrías bastantes guiles y materiales para empezar con muy bien pie.

Consejos para las reformas
A partir de ahora las cosas se complicarán bastante y más de una vez desearás pasar de largo frente a rivales que se tardan mucho en derrotar o contra los que simplemente no puedes. Será de mucha ayuda empezar a potenciar armas y accesorios y, sobre todo, tener una idea clara de lo que haces y no ir a lo loco. Tienes más información sobre las armas y los accesorios en la sección Equipo de la guía (ahora en construcción, pero no por mucho tiempo ^^U). Por ahora, te recomendaría evolucionar la Pandora de Fang, pues es un arma decente y más adelante podrás desmontarla y obtener a partir de ella tres Trapezoedros, el catalizador necesario para evolucionar todas las armas a su forma definitiva. También es buena idea evolucionar la Aceleradora de Lightning a Impulsora, es quizás el arma más útil que posees de ella en este momento; pero tómatelo como un objetivo a largo plazo, ya que ahora mismo no es posible obtener el catalizador necesario. Para Hope, el Ojo de halcón es el arma con el mayor índice de ataque mágico, mientras que a Vanille le van bien la Vara perlada y la Belladona. La primera proporciona el mayor aumento de ataque mágico, mientras que la segunda no se queda atrás y además es ideal para su rol obstructora gracias al beneficio Debilitación. Para Sazh es buena idea evolucionar el Proción, es un arma muy equilibrada que además facilita el aturdimiento. Por último, el Círculo de poder de Snow, aunque no tiene ningún beneficio, aumenta bastante el ataque físico.

Vende todos los chips de crédito y bonificación que tengas para poder continuar comprando materiales en caso de necesitarlos. Yo he llegado sin problemas a los 100.000 guiles gracias al ahorro de dichos objetos durante todo el recorrido.

Si no lo ves necesario, no hace falta comenzar ahora con la reforma de accesorios, pues más adelante los encontrarás mejores.

Es una ventaja conocer desde ya a los tres miembros del grupo activo para concentrarte en mejorar solamente tres armas, ya que reformar seis a la vez es muy costoso y quizás luego cambies de opinión.

Cuando termines, regresa al punto en el que retrocediste. Bajando las escaleras hay un jenízaro acompañado de un fusible, otra especie de bom que se autodestruye si no acabas rápido con él. Por suerte comienza con la VIT reducida a la mitad. A la derecha dos jenízaros custodian un Amuleto de héroe. La formación Avalancha (CAS + FUL + CAS) es bastante útil cuando solo queda un enemigo en pie.

Puedes pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos si antes te metes en la pasarela de la izquierda. Continuando por ella hay tres fusibles que deberás derrotar para coger 8 carcasas de bom.

Más adelante hay un terminal de servicio en el que puedes continuar haciendo reformas o aprovechar para invertir los PC.Un grupo de cinco noctilucas te da la bienvenida. Son débiles al Fuego y al Frío y atacan absorbiendo VIT, así que ten cuidado. Ve para la parte de atrás del túnel, donde verás a dos flanes fluorescentes junto a otras tantas noctilucas. Acaba primero con ellas y deja a los dos flanes vivos. Si alargas el combate, ejecutarán su habilidad Fusión y se convertirán en un flan alquímico, enemigo que solo aparece aquí y que, como sabrás ya por experiencia, mucha gente se suele saltar al no aparecer directamente en los combates. En este mismo capítulo hay dos enemigos más así, por lo que habrá que andarse con ojo. Al fondo del túnel hay un Amuleto de mago.

Para conseguir que los flanes se fusionen sin que los miembros del grupo acaben antes con ellos, pasa a una formación defensiva, como Lakshmi o Solidaridad.

El túnel de la derecha lleva a un camino sin salida, así que toma el de la izquierda. Es preferible acabar primero con las noctilucas, los flanes no suponen problemas y si se fusionan no son para tanto. Al llegar al desvío, sube por la derecha y emociónate porque podrás pasar un buen rato aquí. Hay 10 noctilucas que se derrotan rápidamente, se regeneran fácilmente y proporcionan 640 PC. Por si eso fuera demasiado bonito, es bastante sencillo provocar un ataque sorpresa. Comienza el combate con la formación Avalancha para que dos castigadores acaben con ellas volando a base de Golpes circulares. Para que vuelvan a aparecer, no tienes más que repetir la sucesión de aureolas que te ha llevado para arriba.

Vamos a hacer el truquito diez veces para obtener 6.400 PC. La verdad es que yo me quedaría hasta más. Incluso es interesante empezar ejecutando la habilidad PT Seísmo para aturdirlas a todas a la vez, ya que recuperarás PT a mansalva con el propio combate. Sería de ayuda que consiguieras completar los cristales principales de los personajes gracias a esto.

La cápsula que protegen contiene 10 latas de aceite medicinal. Cuando te canses, continúa por la izquierda. Surgirán cuatro flanes fluorescentes, acaba rápido con ellos si no quieres que se fusionen. Toma las aureolas para avanzar. El lugar adquiere un aire más misterioso y espiritual. A la derecha hay una Ajorca iridiscente, que aumenta un 30% la resistencia a Postración, estado que te podrán causar dentro de nada.Te saldrán al paso un skatene y un stikini, cada cual más feo que el otro. Acaba primero con este último para librarte de que te inflija Postración. Son fáciles de aturdir y pueden ser lanzados. Toma el fino camino de la izquierda y utiliza las aureolas para bajar al siguiente pasillo. Desde allí podrás atacar por sorpresa a los enemigos cuando estén de espaldas. Vuelve a subir al fino caminito y toma esta vez la otra aureola para bajar y repetir el asalto. Coge los 600 guiles de la cápsula y baja por donde marca la señal de destino. Acaba rápidamente con el fusible que acompaña a los dos bichos para quitártelo de en medio.

Entra por la puerta de enfrente, no hay más que hacer aquí. Te parecerá estar por donde viniste, pero en realidad es una sala casi idéntica. Continúa para entrar en un lugar todavía más extraño.

Las grandes estatuas vivas intimidan un poco, pero nos tendremos que enfrentar a ellas. Se llaman berserkers y, aunque hay cuatro, solo habrá que derrotar a dos. Acércate a cualquiera y atácale por la espalda, es de mucha utilidad provocar un ataque sorpresa debido a su alta cantidad de VIT. Podrás lanzarlo mientras esté aturdido. Alégrate si invoca a un sable volador, pues es otro enemigo del que todos solemos no completar su ficha debido a su extraña aparición. Ejecuta Libra sobre él. Lo más recomendable es cambiar ahora a una formación más defensiva, puesto que los ataques combinados de ambos rivales pueden ser peligrosos, sobre todo Llamarada del berserker. El sable es un poco tocahuevos, todo hay que decirlo, y se ensañará con un solo personaje. Será mejor que te lo quites antes de encima. Si derrotas al berserker, su afilado compañero desaparecerá, tenlo en cuenta.

En un lado de la sala hay un Rígel para Sazh que cuenta con el «beneficio» Prohibido aturdir. Vamos, que pases de él por ahora. Entra por la próxima puerta y activa el interruptor.

Estamos de nuevo en un lúgubre lugar que parece la estación de metro abandonada de una película de miedo. Ve primero para la derecha y enfréntate a los tres diablillos. Son bastante débiles, pero necesitas que sobrevivan para que invoquen a arimán, otro enemigo que, para variar, se suele olvidar mucho. Sin embargo, este se olvida al nivel de la baliza de las Cumbres Infames; es decir, si ya has pasado por aquí a un ritmo muy rápido, es probable que no te hayas dado ni cuenta de que puede aparecer.

Para evitar que los personajes ataquen, pasa a una formación enteramente defensiva. Si dejas a los tres vivos desde el principio, es más probable que invoquen arimanes. Tampoco te confíes, sus constantes hechizos pueden reducir bastante tu VIT.

Coge el Amuleto espiritual de la cápsula y sigue por el único túnel disponible. El grupo de flanes y diablillos se puede convertir en una masacre tanto por tu parte como por la suya. Si logras atacarles por sorpresa tendrás el combate ganado en nada, pero si te alargas, los diablillos llamarán a sus amiguillos y los flanes se transformarán en flanetes nada agradables. Pero bueno, lo más probable es que todavía no tengas todos los datos del arimán, así que deberás esperar a que lo invoquen de nuevo. Quizás tengas que recurrir a Fénix (SAN + SAN + SAN).

Respecto a ellos, es algo que no he podido comprobar, pero lo aclaro, por si acaso. Parece ser que los diablillos tienen más probabilidades de llamarlos si están solos o en enfrentamientos específicos. Sé de gente que se ha tirado dos horas aquí y ni siquiera los ha visto. A mí me salieron a la primera, pero todavía no tenía sus datos y tuve que dar un par de vueltas. Tras muchos combates y ninguna invocación, volví a por los tres diablillos que protegen la cápsula al inicio de la zona, donde el terminal de servicio, y llamaron a dos nada más empezar el combate. Fue también ahí donde me apareció por primera vez. Probadlo si estáis desesperad@s.

A lo largo del túnel, tendrás que enfrentarte contra los típicos enemigos de la zona. Los flanes en grupo pueden ser peligrosos, pero nada que no puedas controlar a estas alturas.

Al pasar al siguiente, te encontrarás de frente contra un gran bégimo. Es recomendable pillarlo por sorpresa. Cuando vea su VIT reducida a la mitad, se pondrá a dos patas y comenzará a ejecutar Algia, que provoca el estado Dolor. Debes curarlo rápidamente con Esna, pues te impedirá atacar físicamente. Es susceptible a gran cantidad de hechizos de estado alterado, como Freno o AntiCoraza, así que lleva a una obstructora.

Sigue avanzando y coge un Alicanto de la cápsula. También cuenta con Prohibido aturdir, parece que ahora está de moda. Sube por la aureola de enfrente y acaba con el grupo gigante de noctilucas. Más adelante hay otro junto a un gran bégimo. Déjalo para el final y repite la estrategia anterior. En la cápsula hay 7 uñas de coloso. Vuelve para atrás para tomar el camino que continúa. Te tendrás que enfrentar a dos bégimos más y a otros cuantos diablillos.

Si tras derrotarlos no tienes todos los datos, lo mejor que puedes hacer es regresar al terminal de servicio de la sala anterior, guardar la partida y salir de ella para que se regeneren. De todas formas, más adelante volverás a enfrentarte a ellos.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: noctiluca. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Al fondo de la zona abierta hay un grupo de diablillos protegiendo una Pulsera metálica. Al lado del terminal hay otra cápsula con un frasco de vapor de éter. Guarda la partida e invierte los PC acumulados.

Cid Raines
VIT: 226.800
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Denuedo (PRO + INS + SAN), Galima (CAS + INS + OBS), Solidaridad (PRO + CAS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN).

Comienza el enfrentamiento con Galima. Es preferible que la obstructora sea Fang, pues por ahora es la única con acceso a Freno. En cuanto al inspirador, puede ser tanto Hope como Sazh. Ya sabes que yo me decanto por Sazh debido a Prisa, pero los hechizos protectores de Hope no vienen nada mal, sobre todo si tus personajes no pueden soportar durante mucho tiempo los ataques de Cid. De cualquier forma, el vapor tónico y el vapor égida están ahí por si no quieres llevar inspiradores.

Una vez hayas efectuado todos los estados, fíjate en los movimientos del contrincante, pues son los que te dirán qué rol está llevando a cabo. Sí, es un lu’Cie como tú, así que puede cambiar de rol y, por tanto, de habilidades y comportamiento. Los roles que posee son tres: castigador, protector y sanador.

Cuando lo veas realizando ataques en cadena seguidos del hechizo Ruina, lo mejor que puedes hacer es adoptar una actitud defensiva mediante Solidaridad, de forma que los golpes se los coma el protector mientras un sanador lo cura.

Cuando ejecute las habilidades típicas del protector, debes sacar toda tu artillería pesada en forma de Ataque implacable para elevar rápidamente la bonificación por cadena. Si regresa a castigador, emplea la formación Denuedo para reponer estados y curarte, Solidaridad si la cosa va mal o Ataque delta para seguir atacando. Las tres constan de un protector que recibirá los ataques de su ira desmedida. Es vital que mantengas siempre activa su barra de cadena si no quieres tener que volver a empezar todo el trabajo.

Por último, si se concentra en curarse, aprovecha para hacerlo tú también o sigue atacándole. Cada vez que use Guardia será una buena oportunidad para cambiar a Tantalus si es necesario curarse, pero sin perder la oportunidad de elevar la cadena.

Cuando Cid utilice Metamorfosis, prepárate para el Rayo seráfico, su ataque más poderoso. Regresa a una formación defensiva, mejor si es de dos sanadores. Si no, con Solidaridad te puedes arreglar. El ataque, además de doler, anula todos los estados beneficiosos del grupo, así que una rápida recuperación puede ser Denuedo.

Sigue con la estrategia descrita, cambiando a Ataque implacable cuando utilice Guardia, o a Tantalus si necesitas curaciones, y utilizando siempre a un protector contra sus embestidas de castigador. Si empieza a aplicarse estados beneficiosos es que no le queda mucho tiempo. Para este momento ya deberías haberlo aturdido. Con Lance vertical saldrá por los aires y con suerte caerá derrotado antes de poder volver a actuar.

Nuevamente, no es un enfrentamiento complicado si sigues las pautas indicadas y has desarrollado adecuadamente al grupo hasta este punto. Es posible incluso derrotarlo antes de que utilice Metamorfosis. Para ello, deberás aturdirlo rápidamente y acabar con él antes de que finalice el aturdimiento.___________________________________________________________________________

Recibirás como recompensa una Tetracorona, el acceso a Regalos Moguri (¡Qué bien suena!) y una merecida expansión del Cristarium.

Esta nueva etapa trae consigo acceso a interesantes beneficios. Todos los personajes pueden alcanzar una nueva casilla de Accesorio y otra de Nivel BTC. Esta última conferirá al personaje un nuevo segmento para la barra, así que debe ser tu prioridad número uno, seguida del accesorio. Sin embargo, se acabó lo que se daba. Ahora piden 4000 PC por cristal, y nada más avanzar un poco esa cantidad aumentará a 6000 y 8000. Por suerte, la recompensa siempre es buena, pero ahora debes controlar más que nunca lo que gastas y dónde lo gastas, así como aprovechar al máximo las situaciones en las que se consiguen grandes cantidades de PC.

Recomendaciones generales para el Cristarium
Lightning: debe conseguir el Nivel BTC del cristal de castigadora, aunque para ello necesitará una cantidad desmesurada de PC. Así que plantéatelo como un objetivo a largo plazo. Quizás te interese más comenzar por el cristal de fulminadora, donde al poco de avanzar te esperan Piro+ e Hielo+.
Snow: debe desarrollar el cristal de protector hasta alcanzar el Nivel BTC, teniendo en cuenta que el accesorio está en el cristal de fulminador y que tiene acceso a gran cantidad de habilidades nuevas como castigador.
Vanille: tiene un largo camino que recorrer como fulminadora, pero es mejor desarrollar el cristal de sanadora, donde se encuentran los dos nuevos beneficios, y, afortunadamente, el Nivel BTC en la primera subida, así que será el primer personaje en hacerse con él.
Sazh: debería obtener el accesorio y el nivel de rol de castigador, así como evolucionar el cristal de inspirador.
Hope: al igual que Vanille, tiene un largo y bonito recorrido como fulminador, pero debería conseguir antes el accesorio como sanador, que no le queda tan lejos y, por supuesto, el Nivel BTC.
Fang: sin lugar a dudas, debe avanzar primero por el cristal de castigadora, plagado de beneficios que aumentan el ataque físico y con un Nivel BTC más adelante que le viene muy bien.

La nueva Tetracorona otorga la habilidad extra Tetradefensa en apuros (Coraza, Escudo, Velo y Aguante en estado crítico). Bastante interesante. Hay nueva información en la Base de datos, y deberías revisar el bestiario. En este punto, deberías tener un total de, si no me he equivocado contando, 110 entradas. Todas con su tick, claro. Cuando termines de revisar, continúa hacia la señal de destino. Para en el terminal para entrar a la nueva tienda disponible, Regalos Moguri. En ella venden a muy buen precio Paños tempraneros, pero ya tienes. El otro accesorio, Buena elección, es demasiado caro y más tarde se obtendrá gratis.

Al activar el ascensor, tres fusibles intentarán una emboscada. Enséñales lo que es bueno.

Más adelante regresan las batallas a tres bandos. Flanes contra jenízaros. Puedes pasar de ellos tomando el camino de la izquierda, pero ya sabes que no es recomendable, y menos ahora que ese aumento de precio de los cristales nos ha alegrado el día. Ambos enemigos irán a por ti a no ser que realices un ataque sorpresa. Baja por las aureolas sin miedo a dejarte algo, pues no hay nada en toda la sala, a pesar de resultar un poco liosa por la confusa señal de destino. Hay otra batalla a tres bandos antes de continuar. Acaba primero con los flanes.

Tras la escena, dirígete primero a por los fusibles y ataca después por la espalda a los jenízaros si no quieres un combate pesado. También te atacarán en la siguiente sala, como si estuviera todo planeado (de hecho, lo está ~o~). Acaba primero con el stikini. Continúa avanzando por los pasillos y coge el Sello de ninfa para Snow de la intersección. Incrementa el ataque mágico a cambio de una pérdida considerable de ataque físico.

Continúa por el puente, afronta la batalla a tres bandos y tírate por donde indica la señal de destino. Es lo más rápido. Abajo te espera un gran bégimo al que, si eres rápid@, podrás derrotar antes de que se recupere toda la VIT. En la siguiente sala circular vendrán a por ti cuatro fusibles. Son fáciles de derrotar, se regeneran con regresar al puente del crucero bajo y pueden dejar como regalo carcasas de bom, un material decente.

Intenta pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos. Acaba primero con el stikini para evitar que cause Postración y continúa con sus compañeros, dejando al gran bégimo para el final. Recuerda que se deja afectar por Freno y AntiCoraza.

Ve por la puerta de la izquierda para llegar a una sala cerrada con un berserker custodiando una cápsula. Repite la estrategia ya conocida y recuerda que deberías conocer todos los datos del sable volador que invoca. La recompensa son 3 biosensores.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: jenízaro, fusible, flan fluorescente, flan alquímico, diablillo, arimán y gran bégimo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Entra por la otra puerta y guarda la partida en el terminal de servicio. Puedes gastar todos los PC acumulados hasta este momento y realizar alguna reforma. Quieras o no, activa el ascensor y no te relajes, pues caerán dos skatene y un stikini que podrás pillar por sorpresa si activas el combate nada más toquen el suelo.

En el centro de la próxima sala te espera un berserker al que deberías pillar por sorpresa casi por obligación. El aturdimiento le durará poco, pero será suficiente para reducirle la VIT a la mitad. Si consigues volver a aturdirlo antes de que invoque a un sable volador, puedes estar orgullos@ de ti. ¡Un combate redondo!

Si quieres atacar a los siguientes skatene por sorpresa, sal corriendo para atrás en cuanto los veas venir hacia ti. Espera a que se den la vuelta y véngate. A lo largo del puente te saldrán más al paso, acompañados también de stikini. En ambos casos podrás efectuar un ataque sorpresa si los alcanzas a tiempo.

Abre la última tinaja de la zona en el recoveco de la izquierda, con 2 huesos enigmáticos en su interior.

Aunque en la escena parecen más, en realidad solo te tendrás que enfrentar a dos berserkers. Espera el tiempo necesario para poder provocar un ataque sorpresa, es de mucha ayuda.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: berserker, sable volador, skatene y stikini. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida y gasta los PC obtenidos. Si Vanille es un miembro activo de tu grupo y has modificado su arma lo suficiente como para haberla evolucionado, no hagas nada. Pero, si no es así, equípala con el Báculo curativo. Asimismo, equipa a Fang el accesorio que más VIT le otorgue.

Batalla de iniciación | Bahamut

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Ejecutar Defensa
·Ejecutar Interferencia

Formaciones recomendadas: Ataque delta, Ataque implacable, Club de caza, Lakshmi, Pesadilla y Tantalus

Cambia inmediatamente a Lakshmi, pues Bahamut desencadenará una poderosa sucesión de ataques que puede acabar rápidamente con las chicas. Ejecuta Libra sobre él y mantén la formación hasta que el grupo esté totalmente recuperado de los ataques sucesivos. Mientras tanto, puedes limitarte a utilizar Defensa, aumentará la barra de Empatía. Una vez recuperada toda la VIT y Bahamut acabe de realizar sus ataques, cambia a Club de caza para que Fang le inflija Demora y continúa con Tantalus. Es mejor no confiarse, pues puedes terminar en estado crítico si simplemente pasas una de sus embestidas sin curarte (¡O ni siquiera llegar a pasarla!). Regresa a Lakshmi en cuanto veas que la VIT de cualquiera peligra.

La forma más rápida de terminar el combate es aprovechar los momentos clave para darle con Ataque implacable. El aumento de la bonificación por cadena elevará la Empatía desorbitadamente. Sin duda, si ves que te queda poco tiempo y nada que perder, es lo más recomendable que puedes hacer.

En caso de verte en serios problemas, recuerda que cuentas con la habilidad PT Ultracura, que revive además de sanar.

Si sales del enfrentamiento o pierdes, antes de volver a comenzar se te permitirá modificar al grupo. No considero que sea necesario hacer modificaciones en las formaciones. Ataque delta, por ejemplo, es ideal para darle duro sin arriesgarte mucho. Puedes crear Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y pasar a ella en lugar de a Club de caza para acabar antes con la labor obstructora. También, no olvides seleccionar Lakshmi como predeterminada.

Recibirás la Misticita de Bahamut, con lo que podrás invocar al eidolón, y otro segmento más para la barra BTC de Fang. Junto al que puede obtener en este nivel del Cristarium, tendrá ya un total de cinco.

Tu siguiente destino es un lugar similar al paraíso, aunque todos en el juego digan lo contrario, así que olvídate de abrir el menú, reordenar al grupo y demás rollos. Ya habrá tiempo después. Desciende por la simbólica senda y relájate.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 9 | El Palamecia


El capítulo da comienzo a bordo del Lindblum, la nave nodriza de la Caballería. Hay nueva información en la Base de datos relativa al argumento, así como nuevas actualizaciones en las fichas de los personajes.

Entra al Cristarium, empecemos a invertir esos PC acumulados. No te dejes engañar, puedes tener muchos, pero date cuenta de que ahora cada casilla de nuevo nivel cuesta 1000, así que poco podrás avanzar. Tus objetivos con Lightning son aprender Aero y Aqua+ (fulminadora) y Lázaro (sanadora). La próxima casilla de nivel de este último rol está cerca y el consumo todavía no ha alcanzado los 1000 PC, así que empieza por ahí. Hope debería aprender Hielo+ (fulminador) y Velo (inspirador). Fang tiene un montón de habilidades que aprender como castigadora, pero no te olvides de Antimagia y Óminus (obstructora) y de Guardia férrea (protectora). En el cristal de protectora verás la habilidad PT Seísmo. Pasa de ella por ahora. Snow tiene más PC para invertir y empieza nuevos niveles de los cristales. Aprende Azote (castigador), Barrera en apuros y Reto (protector).

A veces te toparás con desvíos que conducen a aumentos de parámetros no deseables para ciertos personajes, como un aumento de ataque físico para Hope. En ese caso, conviene saltárselos por ahora y regresar más adelante, cuando los PC sobren.

Equipa a Lightning con el Aro de carbono y con el Brazal de poder. También tienes el Talismán físico, que otorga Coraza nada más comenzar las batallas.

Date una vuelta por el hangar. Accede al terminal de servicio para comprobar la nueva mercancía disponible en las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Analgésicos (curan el Dolor) y Martillos (curan la Amnesia). En la siguiente zona los enemigos pueden producir ambos estados a los personajes, pero no creo que sea necesario invertir en objetos (¡Más tarde echarás mucho en falta cualquier cantidad de dinero, por pequeña que sea!). La Armería Prauts es una evolución de El Rincón de las Armas. Aquí encontrarás los últimos modelos disponibles. Por supuesto, ya los deberías tener todos. El Bazar del Aventurero vende Aros de titanio, versión mejorada que aumenta 200 puntos la VIT. Ni se te ocurra comprar. También, Brazales de lucha y Divisas de chamán (deberías tener una unidad de cada), y Canicas bonitas (30% de resistencia frente al hechizo Freno). Momentos Mágicos no tiene nada que no tengas ya y el Biomercado «La Bestia» ha traído más materiales orgánicos para futuras reformas. La Mina, recién adquirida, vende minerales que actúan como catalizadores a la hora de transformar armas y accesorios en otros/as. Como ves, los precios son realmente descarados y los materiales se pueden obtener de otras formas, así que no merece la pena pagar por ellos. También, suelen reportar una buena suma si los vendes, pero no es nada aconsejable hacerlo. Por último, la Ferretería Lenora ha hecho lo propio con materiales mecánicos.

A pesar de haber recalcado que por ahora no resulta necesario hacer uso del Taller, quizás quieras empezar con tus primeras reformas. El siguiente capítulo será un buen momento, ya verás por qué.

Si vuelves para atrás verás escrito sobre lo rojo «A-07», «Main Hangar». Una curiosidad más. Cuando estés list@, habla con Rygdea para continuar.

El nuevo equipo está formado por Lightning, Hope y Fang. Los rivales son dos ejecutores PSICOM y un asaltador PSICOM, ambos enemigos completamente nuevos. Realiza Libra sobre ellos y comienza acabando con los asaltadores, pues pueden causar los estados alterados anteriormente mencionados. Tras caer uno, ve a por el asaltador y termina con el otro ejecutor.

Accede a las formaciones y crea Tantalus (FUL + SAN + CAS). Nunca debe faltar en un equipo de tres. Crea también Paladín cauteloso (SAN + SAN + CAS) para las peores situaciones. El grupo siguiente está formado por los mismos rivales de antes, aunque ahora son dos asaltadores y un ejecutor. Repite estrategia.

Utiliza el elevador, sube por las aureolas y retrocede al llegar arriba para coger 4 circuitos digitales. Avanza hasta la señal de destino. Las vistas desde aquí son preciosas. Vuelve a retroceder para abrir una cápsula protegida por dos cibernavegantes. Libra y a por ellos, es muy fácil aturdirlos. En la cápsula hay una Millerita, un catalizador para transformaciones. En el siguiente combate se presenta un dragontino PSICOM. Cuidado con su habilidad Misiles. Cambia siempre a Tantalus para recuperarte.

Continúa avanzando sin más hasta llegar a los cinco cibernavegantes. Se pueden poner un poco pesados, pero irán cayendo uno a uno con facilidad. Tras subir por la nave, te espera una cápsula que en principio parece estar desprotegida, pero vendrá un dragontino nada más te acerques. Coge los 3 chips de bonificación, ideales para venderse. En el combate contra el grupo de cibernavegantes y el dragontino, acaba primero con este último para quitarte de encima sus amenazantes misiles.

Sube por la nave y coge los 4 tarros de aceite de silicona. Puedes pasar de los dos cibernavegantes de la derecha, pero mátalos si no quieres recordar por el resto de tus días que te dejaste a dos enemigos en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII por pereza. Derrota al resto de rivales y entra al recinto.

Cuando retomes el control, invierte los PC. Alcanza Buena racha (inspirador) con Hope y Lázaro (sanadora) con Lightning. Ya que Snow no está ahora en el grupo activo, puedes seguir acumulando sus PC. La ficha de Vanille se ha actualizado y hay nueva información sobre la anulación de estados opuestos. Guarda en el terminal de servicio y afronta el combate contra los ejecutores y asaltadores. Más adelante se incorporan guardianas PSICOM, que lanzan sobre sí mismas estados beneficiosos nada más empezar el combate. Déjalas para el final. Otra opción es que Fang efectúe sobre ellas Antimagia siendo obstructora para así eliminarles los estados.

En el cruce, coge la cápsula de la derecha con un Revitalizador en su interior, sable para Light. Confiere dos beneficios, pero está muy centrado en la sanación, no es recomendable equiparlo por ahora. Regresa y toma el otro camino, que te llevará de vuelta a la Cubierta de desembarque, así que tendrás la posibilidad de repetir nuevamente todo el recorrido hecho hasta ahora.

«¡¿Qué?!»

No te preocupes, no te voy a obligar a hacerlo de nuevo =P (es más, no se puede desde aquí), pero que sepas que es una zona que proporciona muchos PC, buenos materiales y bastantes guiles.

Si has vuelto a la Cubierta es para que al regresar a los Pasillos interiores se hayan regenerado los enemigos. Son dos buenos combates para repetir antes de tomar el desvío a la izquierda. Si quisieras hacer el recorrido completo otra vez en busca de experiencia, tendrías que volver al Atracadero exterior, por el final del pasillo. Son especialmente interesantes los chips de bonificación que recibirás muchas veces y que se venden por 2500 guiles.

Cuando quieras continuar, toma el camino en el que encontraste el Revitalizador. Un vikingo protege el pasillo por el que debes pasar. Fang puede infligirle Freno como obstructora, así que cambia un momento a Galima. Por ahora no podrás causarle ni AntiCoraza ni AntiEscudo, aunque el enemigo sea vulnerable a ambos estados. También es vulnerable al Rayo y al Agua, pero lo más interesante es que, una vez aturdido, puede ser lanzado.

En la cápsula de enfrente hay un Anillo del Fuego, accesorio limitado del que tendrías que tener ahora mismo tres unidades. Continúa hasta la señal de destino. Te espera otro vikingo con su gran cantidad de VIT. Puedes cambiar a la formación Avalancha (CAS + FUL + CAS) para acelerar las cosas cuando esté aturdido.

Accede al terminal si lo deseas y continúa. Hay muchos enemigos por delante y los combates se pueden volver pesados, pero lo bueno es que podrás provocar más de un ataque sorpresa. El último grupo está formado por un vikingo y dos guardianas. Acaba primero con ellas, el vikingo es fácilmente controlable. En la cápsula hay una Pandora para Fang. Es la equivalente de la Belladona de Vanille, el arma ideal para los obstructores. Vuelve a invertir los PC antes de seguir.

¡Chocobito Rulz! Todo hay que decirlo. Abre el Cristarium, vamos a exprimir esos puntitos. Alcanza con Sazh Azote y Cadena+ (castigador) y Buena racha y Don de Fuego (inspirador), si no lo has hecho ya. Si seguiste mis indicaciones, Vanille ya debería poseer Lázaro, así que deberías tener puntos de sobra para activar la casilla de nivel de rol del cristal de sanadora y gastar el resto en el cristal de fulminadora, donde las casillas cuestan muy poquito. Si tras llegar a Hielo y a Aqua+ te siguen sobrando PC, inviértelos en el cristal de obstructora. No es necesario hacer reformas en el equipo, pero entra en las formaciones y crea Cepo encantado (FUL + OBS).

Vuelven los queridos flanes ordenanza, listos para armar jaleo. La nueva especie es el flan electrificado, vulnerable al elemento Agua y a AntiCoraza y AntiEscudo. Acaba con el ordenanza y cambia a Cepo encantado para que Vanille le inflija los estados y para aturdirlo. Necesitas activar el interruptor junto a la puerta para poder continuar. Toma el camino de la derecha para enfrentarte al grupo que custodia una cápsula con un Lazo real en su interior. Ahora puedes seguir todo recto y saltarte a los enemigos del otro pasillo o volver a por ellos. Junto a la salida hay 12 bolsas de gelatina turbia.

Guarda la partida en el terminal de servicio. En este sitio hay cuatro cápsulas y seguiremos un recorrido específico para abrirlas sin dar vueltas innecesarias. Antes de nada, crea la formación Lluvia negra (FUL + FUL + OBS). Coge el camino de la izquierda pillando por sorpresa a los tres vikingos. Aprovecha el aturdimiento para reducir bastante la VIT de uno y atácalo hasta que caiga. Cambia a Lluvia negra para aturdir rápidamente a los demás y terminar el combate antes de lo esperado.

Continúa hasta el combate contra los asaltadores acompañados de succionadores. Este nuevo enemigo puede ser realmente peligroso si ataca en grupo con Aero++, así que ten a Hope como sanador. Una vez termines, toma el pequeño desvío de la izquierda para coger una Funda antidolor. Vuelve por donde has venido y coge por la izquierda para enfrentarte a dos guardianas. Sigue por la izquierda y coge la primera a la derecha para seguir adentrándote en el recinto. Ve para la derecha, acaba con los succionadores y coge la Rodocrosita. Sigue avanzando por el círculo y enfréntate al vikingo acompañado de la guardiana. Repite la táctica de Lluvia negra para aturdirlo volando; es preferible acabar antes con la guardiana. Continúa sin salirte y abre la siguiente cápsula, que contiene un conductor perfecto. Da la vuelta y ve por la izquierda, luego por la izquierda también y, por último, por la derecha para volver al pasillo más alejado. Una vez en él, ve para la derecha y enfréntate a los enemigos que protegen la última cápsula. El carey rojo es prácticamente idéntico al carey lunar del capítulo 7. Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que haz uso de Lluvia negra. En la cápsula hay una Capa blanca. Junto a la también recientemente obtenida Funda antidolor, ambos accesorios confieren defensa contra los estados Amnesia y Dolor, respectivamente.

Hay un pequeño problemilla a la hora de llegar a la señal de destino, pues la mayoría de caminos están bloqueados por enfrentamientos contra tres vikingos. A no ser que te sientas con ganas de repetir el combate, no te pierdas a continuación:

Comenzando en el punto en el que se encuentra la última cápsula abierta, gira a la izquierda y toma la primera a la derecha. Vuelve a seguir por la derecha y entra al círculo interior por la izquierda. Sigue por la izquierda pasando del primer desvío (también a la izquierda) y toma el segundo, que te volverá a llevar al círculo intermedio. Continúa por la izquierda y coge la primera a la derecha para salir al exterior. Sigue por la derecha, todo recto hasta la señal de destino. Por el camino te tendrás que enfrentar a un grupo de dos succionadores y un carey, pero no se pueden ni comparar con los tres vikingos. Soy lista, ¿eh? Agradécemelo después invitándome a un helado =)

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: ejecutor PSICOM . Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Invierte los PC y accede al terminal. Esta sala ya no es tan liosa como la anterior. Ve por la izquierda y coge 8 caparazones rotos. En el centro hay un grupo de succionadores y un carey, es mejor seguir por fuera y entrar por el segundo desvío a la derecha. Podrás abrir la otra cápsula, con una Cola de fénix. Entonces, toma una de las dos pasarelas que llevan directamente al carey que custodia la salida. Ya sabes, Cepo encantado.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan ordenanza, flan electrificado y carey rojo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

La escena dará paso a otro enfrentamiento contra un succionador y un carey.
Repite la estrategia.

Hay enemigos por todas partes, ¡estás rodead@! Date la vuelta para divisar una cápsula de tesoro en la lejanía, así que toca derrotar a todos los que se interpongan. Contiene un Paño tempranero, un accesorio muy a tener en cuenta y que forma una gran combinación con la Aceleradora de Lightning. Si se lo quieres equipar a ella, no le quites el Brazal de poder (o el accesorio que lleve equipado y aumente su ataque físico), quítale el Aro de carbono. No deberías tener problemas con la VIT máxima.

Continúa en zig zag y enfrentándote a los malvados succionadores. Cuando llegues a la parte de los caminos enrevesados, ve para la derecha, pues hay una cápsula junto a la rampa. Los dragontinos PSICOM vuelven a hacer acto de presencia, pero será extremadamente fácil aturdirlos. La cápsula contiene un conductor perfecto. Para bajar tendrás que enfentarte a otro grupo de dragontinos y a un vikingo. ¿A que estos últimos ya no cuestan tanto? Pero siguen siendo una pesadez. Casi el enemigo final de Final Fantasy X tenía 140.000 de VIT, así que si en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII un monstruo tiene ya esta cantidad, imagínate lo que te espera luego.

Cuando mires lo que hay abajo se te irán un poco las ganas de jugar. No hay ni una maldita cápsula en el cuadrilátero, así que puedes pasar de largo si te apetece. A mí me remorderá después la conciencia, tengo que cargármelos a todos sí o sí.Si los enfrentamientos contra varios enemigos diferentes se llegasen a complicar, será hora de cambiar un poco de roles y seleccionar Ataque delta o Solidaridad. En ambas formaciones Fang actúa como protectora, absorbiendo todos los ataques, mientras que Lightning pasa a castigadora. Hope actuará de fulminador en Ataque delta o de sanador en Solidaridad, para situaciones más reservadas.

El grupo de siete cibernavegantes puede ser fácilmente pillado por sorpresa y posteriormente acribillado por medio de hechizos con efecto en el área o habilidades como Ataque circular.

Guarda la partida en el terminal de servicio que hay nada más subir y ve por el pasillo central para coger 13 colas espinosas de la cápsula protegida por dos dragontinos PSICOM. Abajo todo está plagado de enemigos, pero es una gran ocasión para mejorar al grupo. Hay unos mecanismos en el centro que suben y bajan y te permiten llegar al piso inferior, donde podrás coger 300 guiles. Al fondo a la derecha está el último tesoro, pero te tendrás que enfrentar a cuatro dragontinos. En una situación límite, es buena idea invocar a Odín. Coge el Anillo del Rayo cuando acabes con ellos; accesorio limitado, por supuesto.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: cibernavegante, vikingo y succionador. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Antes de alcanzar la señal de destino, selecciona Lluvia negra como formación predeterminada.

Kalavinka
VIT: 108.000/122.400
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL+ CAS + FUL), Galima (CAS + OBS + INS), Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

fectúa Libra y espera a que Fang le cause Demora (Freno). También puedes causarle Maldición (Óminus) para atontarlo más. Lightning no podrá atacarle físicamente, pero Fang sí, así que bastará con cambiar a Ataque implacable para terminar con él rápidamente. Combates más difíciles se han visto.

Recibirás un Talismán del alma, tu primer accesorio con beneficio Auto (AutoEscudo en este caso). Este beneficio significa que el personaje que lo lleve equipado gozará del efecto desde el principio del combate. Obviamente, con el tiempo se disipará, pero sigue siendo algo muy a tener en cuenta, ya que gran parte de los combates duran poco tiempo.

Tras una escena que pronto se acaba, Kalavinka vuelve con las pilas cargadas (pero no tendrás que volver a ejecutar Libra). Repite la estrategia anterior, con la diferencia de empezar con la formación Galima para que Hope ponga estados beneficiosos al grupo. Su Descarga infernal no es nada de otro mundo.___________________________________________________________________________

Esta vez la recompensa será un Talismán arcano, quizás mejor que el anterior, pues su beneficio es AutoFe. Sin duda, debes equipárselo casi obligatoriamente al mago del grupo.

Recibirás instrucciones sobre cómo cambiar a los miembros del grupo activo. La opción Combatientes, dentro de Formaciones, en el menú, pasará a iluminarse y podrás acceder a ella cuando quieras. Todavía no se te permitirá cambiar al líder, pero algo es algo.

Eres libre de seleccionar al grupo que desees, mi recomendación es que lo hagas en base a los personajes que más te gusten o los que consideres mejores para superar los combates. Tú decides. De una forma u otra, mis consejos para gastar los PC acumulados en el Cristarium son los siguientes:

Lightning, Hope y Fang deberían tener pocos, pues los has estado gastando durante el recorrido. Sin embargo, si guardaste los de Snow desde el principio del capítulo y ahora planeas incorporarlo al grupo activo, gastemos los suyos. Debes alcanzar el cristal de nivel de rol como castigador y como protector, invirtiendo lo que sobre en el cristal de fulminador. En cuanto a los recién llegados Sazh y Vanille, el primero debería adquirir el cristal de nivel de rol como castigador e inspirador, y la segunda ya debería ser sanadora de nivel 3 y terminar el cristal de fulminadora.

Hagas lo que hagas con el grupo, ten en cuenta que alguno de los miembros debería dominar bien el rol sanador, sin contar a Lightning (es decir, Hope o Vanille) y que el tercero sea capaz de formar una buena combinación castigador-fulminador con la pelirrosa. Ambas cosas facilitarán cualquier tipo de combate. Reparte los accesorios en función de lo que decidas.

Guarda la partida en el terminal de servicio. Hay ocho cápsulas aquí y merece la pena cogerlas todas aunque haya que repetir algún que otro combate. Empieza activando el interruptor de la izquierda para generar la pasarela que te llevará a la plataforma central. Allí te las verás con tres asaltadores y un dinamitero PSICOM. No olvides ejecutar Libra sobre este último. Líbrate primero de él, es más peligroso.

En la plataforma hay tres interruptores, cada uno en una esquina. Empieza activando el de la izquierda, trasládate a dicha plataforma y coge la Lente libra de la cápsula. Activa el interruptor de delante y sube hasta el final para abrir otra con una Funda antidolor en su interior. Regresa a la plataforma central y activa esta vez el interruptor de la derecha. Al otro lado hay un dinamitero y un carey rojo. Asciende activando la de enfrente, tal y como hiciste en el otro lado, y coge las 2 Bandas rúnicas. Vuelve y activa el interruptor que abre la pasarela que desciende. Allí habrá una Umbra, dispositivo para Snow ideal para el rol protector.

Vuelve ahora hacia la plataforma central, donde te enfrentarás contra dos guardianas, un dinamitero y un estratega. Todos de PSICOM, por supuesto. Acaba primero con todos y deja vivo a este último. Las guardianas se vuelven más peligrosas gracias a sus estados, por lo que Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) es una buena opción. El ataque Carga mágica del estratega es bastante peligroso. Prepárate para él, pues de haber más enemigos listos para atacar, podrías terminar en la pantalla de fin de la partida. El combate te reportará además cerca de 1000 PC.

Activa ahora el interruptor de la derecha para descender hasta la próxima plataforma central, en la que hay un carey y dos ejecutores PSICOM. Cuando les des una paliza, activa el interruptor de la izquierda y coge 3600 guiles. Rico, rico. No regreses, activa el que te lleva para abajo. Allí esperan tres asaltadores, un dinamitero y un carey. ¡Ninguna broma! Hasta ahora no he recomendado hacer uso de los vapores preventivos, pues conviene guardarlos para el final. Pero si quieres utilizar alguno en un enfrentamiento que te resulta un poco imposible, es lo mejor que puedes hacer. Facilitan bastante las cosas.

Activa el interruptor de delante para llegar al pasillo final de la parte izquierda de la zona. Al fondo te espera una cápsula con un Aro de oro, excelente accesorio para este momento que eleva la VIT 250 puntos. Toma el camino a la plataforma central, en la que tendrás que afrontar un combate contra cuatro dragontinos y un estratega. Hay altas probabilidades de que te veas en problemas, ten a un sanador siempre preparado. Si invocas a Odín deberías ser capaz de dejar al estratega solo.

Sigue para adelante para vértelas con el último combate, nada que ver con el anterior. Baja por la izquierda y coge el conductor perfecto del fondo. Retrocede y toma el camino a la señal de destino. Allí te espera un frasco de Vapor de éter y un terminal de servicio en el que te obligo a guardar la partida.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: asaltador PSICOM, dragontino PSICOM, guardiana PSICOM, carey rojo, dinamitero PSICOM y estratega PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Más allá de la señal te espera quizás el combate más difícil del juego hasta este momento. Te tendrás que preparar bien y, si mueres irremediablemente una vez tras otra, averiguar a qué se debe. Aventúrate a ir a por él sin leer antes ningún tipo de estrategia y consejo para ver qué tal te va.

Baldanders
VIT:
462.000
Rol muy recomendado:
inspirador

En principio, necesitas a un inspirador para que ponga estados beneficiosos al grupo. Hope y Sazh son los candidatos. Si además tenemos en cuenta que Hope puede ejercer como sanador y que por ahora es el único capaz de utilizar Coraza y Escudo, es preferible elegirle a él. Sin embargo, Sazh, además de poseer Bravura y Fe, cuenta con Prisa, en mi opinión el mejor estado beneficioso de todos, y seguro que en la tuya también. Tampoco es mala idea llevarlos a los dos, junto a Lightning forman uno de los mejores equipos para el enfrentamiento. Un protector tampoco viene mal. Si es por elegir, me quedo con Fang antes que con Snow, ya que su índice de ataque físico es mayor. Por último, llevar a Hope y a Vanille juntos es también una buena idea y da acceso a la formación Fénix (SAN + SAN + SAN), tu alternativa si el combate se te atraganta de mala manera.

Yo he decidido utilizar a Lightning, Sazh y Hope, pero el aburrimiento me ha hecho redactar estrategias para varias combinaciones. Bueno, y también que sé que este jefe suele dar bastantes problemas. Elijas a quienes elijas, equipa a Lightning el recién adquirido Aro de oro.

Todas las estrategias tienen partes en común (excepto las derivadas, para las que deberás leer la original) puesto que doy por hecho que solo vas a leer la de tus personajes o la que creas más conveniente (aunque quizás el aburrimiento te pueda tanto como a mí y termines por leerlas todas).


Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + CAS + FUL), Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN), Pacto de caballeros (CAS + INS + INS) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Empieza con Pacto de caballeros. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope y Sazh ponen los estados beneficiosos. Una vez terminen, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados.

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Oradores, así que cambia rápidamente para que así Sazh reponga beneficios a su vez. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Oradores para solucionarlo.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresar a Pacto de caballeros para volver a dopar a los personajes también es algo que debes hacer sin falta, pues es la virtud de haber elegido a un grupo como este.

Estrategia derivada de la inicial
Formaciones:
Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + CAS + FUL), Centurio (CAS + INS + FUL) Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Una derivada de la anterior con la diferencia de que Vanille actúa como un personaje más ofensivo que Hope al no disponer del rol inspirador. Por tanto, equípala con la Divisa de mago y con la Divisa de chamán para potenciar su ataque mágico.

Empieza el combate con Centurio hasta que Sazh haya puesto los estados correspondientes. Cambia a Ataque implacable y líbrate de todos los costados, haciendo paradas a Tantalus. Cuando solo quede Baldanders, cambia a Guerrero bendito si es necesario reponer estados y continúa atacando hasta que anuncie Pulsión de muerte. Será el momento de seleccionar Oradores para recuperar la VIT perdida y tratar de detener el ataque con Avalancha.

Estrategia derivada de la inicial
Formaciones:
Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Centurio (CAS + INS + FUL), Fénix (SAN + SAN + SAN), Guerrero bendito (CAS + INS + SAN), Paladín cauteloso (SAN + CAS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Es la combinación ideal para los sufridos y vagos que han llegado hasta este punto en un muy mal estado y los ataques más débiles les dejan por los suelos. Fénix salvará muchas ocasiones, y el hecho de tener a dos sanadores aparte de Lightning permite que esta se dedique a atacar mientras ambos curan, una vez anunciada Pulsión de muerte.

Fang es sustituible por Snow
Formaciones:
Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Centurio (FUL + INS + CAS), Guerrero bendito (SAN + INS + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Empieza con Centurio. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope pone estados beneficiosos. Una vez termine, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados, que no deberían durar mucho.

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang resistirá el ataque sin problemas como protectora. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresa a Centurio para que Hope vuelva a poner estados beneficiosos cuando encuentres un momento libre.

Snow es sustituible por Fang
Formaciones:
Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Extremaunción (CAS + SAN + CAS), Lakshmi (SAN + SAN + PRO) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Empieza con Ataque implacable. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Podrías efectuar Demora (Freno) y otros estados alterados, pero realmente solo merecería la pena sobre Baldanders, que es inmune a todos ellos. Así que nada.

Haz paradas esporádicas a Tantalus para recuperar VIT. Cuando acabes con los costados, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang resistirá el ataque sin problemas como protectora. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Extremaunción es una variante de Tantalus interesante si el enemigo está aturdido y necesitas recuperar VIT.—————————————El resto de combinaciones son poco recomendables al no disponer de un sanador específico (Hope o Vanille), y está altamente recomendado, por facilitar mucho las cosas, llevar a al menos un inspirador. Si no, siempre queda la solución de utilizar vapores preventivos.

Importante: Si Lightning no sobrevive a Pulsión de muerte, es vital equiparla con accesorios que aumenten su VIT máxima.

Nota: Cabe la posibilidad de que Baldanders ejecute Condena sobre Lightning. Esto no tiene por qué ocurrir cuando el combate esté por finalizar, sino que va en función del tiempo empleado. Más adelante te las tendrás que ver con rivales que también ejecutan Condena, poniéndote un límite de tiempo para finalizar los enfrentamientos. La única solución a esto es no adoptar una postura defensiva que haga del combate algo lento pero seguro. Piensa que los combates son largos y los enemigos tienen mucha VIT, y que no te importa fracasar en la primera etapa, así que lo mejor que puedes hacer es empezar siempre a saco e ir tomando precauciones a medida que el combate avance y la cosa se ponga seria, donde ya sí te importará que te haga el estado y te lo fastidie todo. Es un consejo a seguir para este tipo de enfrentamientos.

Invocar a Odín puede ser una opción para librarse temporalmente de Condena (el estado volverá una vez se vaya la invocación) o para superar un mal momento.

Recibirás como recompensa un Anillo espiritual y una expansión más del Cristarium, que pasa a la etapa 7.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 8 | Nautilus

Uno de mis capítulos favoritos, sin duda, por salirse de la tónica habitual.
Lo corto o largo que sea dependerá de ti.

Abramos el menú y vayamos al lío. Ricos PC aguardan. Con Sazh, aprende Prisa como inspirador y alcanza el nivel 2 como castigador. Invierte lo que sobre según veas. Vanille debería alcanzar el accesorio como obstructora y aprender Lázaro como sanadora para dejar de gastar Colas de fénix. Por el camino te toparás con la habilidad PT Ultracura, una de las más útiles. No te preocupes por el equipo ni por las formaciones, toca relajarse.

Tampoco hay cápsulas que abrir ni misterios que descubrir, así que toma el camino que quieras, acércate a todo el mundo para que te cuenten sus cosas y dirígete a la señal de destino cuando termines de verlo todo.

De camino a la plaza de la izquierda, la que no tiene la señal, hay varios carteles luminosos puestos ahí especialmente para que alguna aburrida como yo los traduzca (si no muero antes en el intento). En el amarillo pone «Welcome to Nautilus», «Rest Place». En el rosa, «Koukokuboshu». ¿Eing? Algo que olvidaron traducir, seguro. En el de arriba a la izquierda pone «Bodhum». La plaza también está llena de cartelitos. A ver quién se pone a traducir el verde fosforito xD

En el gran panel pone «Sunleth» y «Nautilus» junto a un horario; será el de algún tipo de transporte. Me han entrado náuseas de tanto traducir, creo que como siga así me aprenderé el alfabeto de memoria y terminaré escribiendo la guía con él. Uno del grupito de la izquierda comenta que es alérgico a los chocobos. Qué destino tan cruel.

Tras el desfile Pompa Sancta, date una vuelta por el paseo. ¿No son una monada los peluches de Rubí?

Al final del Terminal de nautiascensores hay un terminal de servicio. Sube al nautiascensor y llegarás a Nautilandia.

Es en este momento cuando desearía estar ahí dentro achuchando ovejitas y sobando chocobitos. Debería existir alguna especie de portal que transportara al tan perfecto mundo de los videojuegos.

En uno de los pasillos hay una cápsula con una Cola de fénix. Al adentrarte en la Plaza de los Animales, el chocobito irá a buscarse un rato la vida y tendrás que encontrarlo donde quiera que se esconda. Cuando lo hayas encontrado cuatro veces, una cápsula de tesoro aparecerá de la nada con un Colgante estelar en su interior. Las ovejitas del camino de la derecha se han dispersado, así que ahora puedes pasar.

La calma durará poco y pronto te verás rodead@ de guardias. Echa un vistazo al equipo de ambos personajes y ponle a Sazh un Aro de carbono. El grupo de delante está formado por seis pistoleros, rival que ya conoces de las Cumbres Infames. No supondrán ningún problema. En el siguiente te enfrentarás a un represor, que ya aparecía en el capítulo anterior. Cambia a Cepo encantado para causarle multitud de estados alterados y hacer el combate más fácil.

Ejecuta Libra sobre los gnomos urbanos. Son vulnerables al Fuego y rivales especialmente débiles. En el siguiente punto hay una cápsula con una Spica, pistola para Sazh que aumenta la duración de los estados beneficiosos del rol inspirador. Los enemigos de la zona dan bastante PC y son bastante fáciles de derrotar, exceptuando al represor, algo más complicadillo. Pero también es verdad que la cantidad necesaria para activar los cristales del Cristarium ha aumentado considerablemente.

Continúa hasta la próxima cápsula, custodiada por un represor y con un Amuleto físico en su interior. Más allá del terminal hay un grupito de cinco gnomos urbanos alrededor de una cápsula. El combate proporciona 640 PC y es muy rápido, así que estamos ante una situación parecida a la de las babosas del capítulo 5. Repitamos el combate otras dos veces más para obtener 1920 PC sin dar muchas vueltas. Por supuesto, si quieres hacerlo más veces, adelante. Para que se regeneren es necesario volver hasta casi el inicio del Paseo marítimo, donde está la primera cápsula de la zona. La que ellos rodean contiene un Báculo curativo para Vanille, ideal para su rol como sanadora por aumentar el efecto de las habilidades de curación.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: pistolero, represor y gnomo urbano. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Una vez hecho, guarda la partida en el terminal de servicio y selecciona Complot como formación predeterminada.

Cañón de Leve
VIT: 100.800
Formaciones recomendadas: Carga mixta (CAS + FUL), Complot (INS + OBS), Dúo mágico (FUL + FUL) y Maná del guerrero (CAS + SAN)

Ejecuta Libra para revelar sus datos. Sería de mucha ayuda que Vanille logre afectarle con Aquiles, así como que Sazh ponga Fe sobre ella, Bravura sobre él y Prisa sobre ambos; de ahí que empecemos con esta formación. Deberías también ejecutar Don de Frío sobre Sazh, pues el enemigo es vulnerable a este elemento.

Su ataque Gas represor causa el estado Veneno. Un cambio rápido a Maná del guerrero lo solucionará, pero también puedes utilizar Antídotos o simplemente dejarlo correr. Una vez termines con los estados, cambia a Dúo mágico para aturdirlo y pasa después a Carga mixta.

Desbloqueando armas y Preparando cañón son las señales para que recuperes la VIT perdida y te prepares para un ataque más poderoso de lo normal. Regresa a Complot cuando se acaben los estados para volver a causarlos.

No es un combate difícil, es realmente sencillo aturdirlo, aunque necesitarás hacerlo unas cuantas veces. Si la barra de cadena desciende a demasiada velocidad, cambia a Cepo encantado y Vanille hará que se ralentice.___________________________________________________________________________

Recibirás como recompensa el acceso a La Mina y 1500 PC.

Equípale a Sazh un Anillo del Fuego y sigue todo recto hasta el final.

Batalla de iniciación | BrunildaAcciones que aumentan la Empatía:
·Elevar la bonificación por cadena
·Fortalecer a los compañeros
·Ataques de elemento Frío

Formaciones recomendadas: Complot (INS + OBS), Dúo mágico (FUL + FUL), Maná del guerrero (CAS +SAN) y Simbiosis (INS + SAN)

Comienza ejecutando Libra para revelar sus datos. Cambia a Complot y lanza Prisa sobre ambos personajes. Pasa a Simbiosis para que Vanille cure y lanza Aguante sobre ambos para que los ataques de Brunilda no les tiren al suelo, además de Don de Frío sobre Sazh, ya que todavía no tiene acceso a Hielo como fulminador.

Cambia a Carga mixta y atácala sin parar, haciendo pausas breves a Maná del guerrero para curarte. La barra de cadena debería subir a una velocidad decente. Si no has lanzado Don de Frío sobre Sazh, elige Dúo mágico en lugar de Carga mixta o, aún mejor, ve pasando de una a otra hasta encontrar la que más efectiva te resulte. Generalmente se tratará de Dúo mágico, ya que, como no puedes llegar a aturdir a tu rival, no importará que le ataques repetidamente con dos fulminadores, pues la barra de cadena no descenderá; por el contrario, la bonificación aumentará con mayor rapidez.

Si reinicias el combate o pierdes, se te permitirá acceder el menú antes de reintentarlo, así que podrás seleccionar Complot como formación inicial, hacer cambios en el equipo y equipar a Vanille con otro Anillo del Fuego.

Recibirás la Misticita de Brunilda, que permite a Sazh invocar al eidolón, y una extensión de su barra BTC.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 7 | Palumpolum


Empecemos gastando los PC, como de costumbre. Lightning debería aprender Electro+ como fulminadora (los siguientes enemigos son vulnerables al Rayo) y Esna como sanadora. Después, repartir los puntos a partes iguales entre los tres cristales. Hope debería alcanzar Cura+ y Esna. Equípale a Lightning el Aro de carbono y a Hope un Aro de plata. Puedes equiparle a Hope la Divisa de mago, pero más adelante te recomendaré que se la pongas a Lightning. Las formaciones son las mismas del capítulo 5, así que en principio no hará falta modificar nada. Ve a mirar la nueva información de la base, si quieres, y accede al terminal de servicio para echarle un vistazo a las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Agua bendita, pero por ahora no te hará falta, ya que encontrarás gratis. El Bazar del Aventurero tiene Colgantes estelares, que ya tienes, y la Ferretería Lenora nuevos materiales que emplear en el Taller. Considero que aún es pronto para empezar con las reformas, pues van más destinadas a una partida para los retos opcionales tras superar la trama argumental del juego. Por tanto, es mejor no gastar nada ahora y reservarlo para cuando tengas las ideas más claras.

Detrás tuya está de nuevo la línea amarilla en la que pone «Keep Out». Lo demás se mueve demasiado rápido como para traducirlo. En la valla que impide que algún despistado se caiga al mar pone «Caution». Bueno, dejemos ya las labores de traducción y vamos al lío. Hay dos agentes a los que puedes pillar fácilmente por sorpresa desde tres sitios diferentes. Ejecuta Libra sobre ellos, son vulnerables al Rayo y no duran mucho. Más adelante hay otros tres a los que también podrás pillar por sorpresa con facilidad si les sales al paso desde la izquierda. Si lo prefieres, también puedes saltarte el combate pasando cuando estén mirando hacia el otro lado. Sin embargo, en el pequeño rincón sin salida de la derecha hay una cápsula con 3 cables de fibra óptica.

Métete por el conducto haciendo una parada en el desvío a la izquierda para coger 3 frascos de Agua bendita. Aparecerá un nuevo tipo de soldado, el apaciguador, también débil al Rayo. En caso de no querer combatir o simplemente querer ir en plan sigiloso, puedes bajar por el conducto de la izquierda y aparecer al otro lado sin que te vean. Sube por las escaleras hasta llegar al puente. Te puedes esconder en la bajada de la derecha cuando veas que el turbohalcón detecta tu presencia. De todas formas, no te conviene evitar el combate. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo rápidamente. Su ataque Ráfaga puede acabar con un personaje, así que asegúrate de tener la VIT a tope o de aturdirlo a tiempo para detenerlo. Puedes invocar a Odín para terminar rápido, pero hazlo solo si te sobran PT.

Continúa por los conductos y coge la Lente Libra que hay en dirección contraria a la señal de destino.Seguro que este lugar te suena de haberlo visto en trailers. Avanza y espera a que llegue la plataforma para que te traslade al otro lado. Nada más llegar, activa el dispositivo de la izquierda y vuelve a subir a la plataforma. Te llevará a dos cápsulas con 4 frascos de Agua bendita y una Cola de fénix. Continúa hasta que veas a dos flanes con extrañas sirenas en la cabeza. Son flanes ordenanza, fáciles de derrotar pero extremadamente cargantes. Quizás debas bajarle un poco el volumen a la tele antes de reducir su VIT. El siguiente rival es un carey lunar que, como viene siendo habitual en su especie, será casi imposible de derrotar a no ser que lo aturdas. Realiza un primer ataque antes de cambiar a Maná del guerrero para reponerte de su Bioláser. Pasa a Dúo mágico para aturdirlo lo más rápido posible sin descuidar las curaciones. Dos Bioláser sin ninguna cura de por medio pueden acabar con Lightning. Una vez aturdido, regresa a Carga mixta para lanzarlo por los aires.

Tras la escena, podrás acceder a la descripción sobre un nuevo fal’Cie, Rubí. Los fal’Cie tienen nombre de invocaciones de la saga. ¿Las conoces a todas?

Dos flanes ordenanza aguardan arriba. Píllalos por sorpresa, a ser posible. Al llegar al fondo del pasillo, aciva el dispositivo para que llegue la plataforma y te lleve a dos cápsulas del tesoro protegidas por un carey y un flan. Acaba primero con el flan y repite la táctica anteriormente descrita con el carey. En caso de tener que hacer muchas paradas para curar a causa del Bioláser, puedes crear la formación Luz y sombra (FUL + SAN), aunque la barra de cadena se reducirá a una rapidez tan desorbitada que no es que merezca mucho la pena. En las cápsulas hay 2 bobinas Moebius y un Anillo del Agua. Es la segunda y última unidad que hay de él en el juego. Regresa y vuelve a subir en la plataforma (sin activar el dispositivo) para que te lleve al verdadero destino. Antes de llegar a la señal te las tendrás que ver con otro carey, o bien decidir esquivarlo.

Avanza y enfréntate a los tres flanes ordenanza. Si los tres se ponen a hacer Rescate a la vez desearás hacer cosas malas. En el camino hay una Estampa bendita, que aumenta un 30% la resistencia al estado Maldición. Accede al terminal de servicio del final de la zona y equípale a Lightning la Divisa de mago si la llevaba Hope. Más tarde habrá un accesorio mejor para él.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carey lunar. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Nada más empiece el combate tras la escena, pulsa Start y retírate. ¡Hazme caso! El menú se abrirá automáticamente y dispondrás de una gran cantidad de PC para desarrollar a Snow. Si decides combatir antes, te llevará más tiempo y te verás obligad@ a gastar más Pociones. Alcanza el nivel 2 como castigador y como protector e invierte el resto en el cristal de fulminador. Cuando termines, cierra el menú.

Dale caña a PSICOM hasta que las gemelas Shiva se retiren. Debería quedar solamente en pie el represor. Ejecuta Libra y acaba sin más con él. Utiliza las Pociones del inventario cuando sea necesario. Si el enemigo se lía a realizar Descarga repetidamente y te queda poca VIT, tal vez la mejor opción sea volver a llamar a Shiva.Tras el combate, se mostrarán las instrucciones del rol protector, el cual al principio puede parecer poco dinámico, pero con el tiempo aprenderás a valorarlo. De cualquier forma, con Hope como acompañante, dedícate a protegerlo para que le remuerda la conciencia el querer vengarse de ti con tanta ansia.
Abre el Cristarium de Hope e invierte sus PC. Snow debe haber ganado acceso a un accesorio más. Equípalo con un Aro de plata. Echemos un vistazo a las formaciones. Cómo no, Carga mixta está en primer lugar, pero se echa en falta su compañera, Dúo mágico, así que créala. Baluarte será la opción ideal para las situaciones desesperadas, pero La roca no tiene mucho sentido. Cámbiala por Sublimación o crea esta última utilizando el espacio restante. Guarda la partida en el terminal y prepárate para un recorrido largo y plagado de rivales. Arriba te espera un grupo formado por agentes y un artillero. Acaba primero con los agentes y ejecuta Libra sobre el artillero. Tras subir por la estructura helada creada por Shiva, te enfrentarás a dos apaciguadores y a un destructor que, como indica su nombre, es más destructor que sus compañeros, así que líbrate primero de él no sin antes ejecutar Libra.

El siguiente es un grupo de cinco. Ve primero a por el exterminador, ya que es capaz de causar Maldición (de ahí que varios tesoros hayan contenido objetos para remediar el estado). Es una buena oportunidad para estrenar el rol protector, pues Hope no resistirá muchas embestidas enemigas. Antes de bajar por la aureola, enfréntate a los enemigos de más adelante que protegen la cápsula. Acaba primero con los apaciguadores y ten cuidado con el torturador. Los ataques físicos y mágicos le causan la mitad de daño. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo, con suerte lo lograrás antes de que efectúe Carga mágica, un potente ataque para el que tendrás que estar bien preparad@. En la cápsula hay un frasco de vapor tónico.

Una vez en el tejado y tras acabar con los enemigos, toma la pasarela de la derecha para llegar hasta un tesoro muy bien protegido. Derrota primero al artillero para quitártelo de encima y provoca a los enemigos con Snow si es necesario. Coge El Caballero de la cápsula, un nuevo dispositivo para el líder. En principio no resalta sobre el Círculo de poder, podrá tener verdadera utilidad cuando necesites específicamente a un protector.

Acaba con todos los enemigos que te salgan al paso, baja por la aureola y coge los 4 cables aislados de la izquierda. En la bajada hay un terminal de servicio.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: torturador PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Te harás con el control de Fang. Abre el Cristarium y vamos a invertir. La nueva líder tiene acceso a los roles castigador, protector y obstructor. Comencemos por el cristal de este último. Alcanza Freno+, una habilidad importantísima y muy útil. Más adelante hay una casilla de accesorio, pero es mejor invertir los PT restantes en el cristal de castigadora para aprender Lance vertical, Apisonadora y Alto voltaje. Tu siguiente objetivo será entonces alcanzar el accesorio. Lightning debería llegar a Esna como sanadora, si no lo ha hecho ya, y terminar lo que le queda de fulminadora. ¿Por qué dejar para el final el cristal de castigador? Fang será la que desempeñe este rol, y dos castigadores no son siempre la mejor combinación, pues se centrarán automáticamente en objetivos diferentes. Por tanto, mantendremos a Lightning como fulminadora la mayor parte del tiempo con la formación Carga mixta. Sin embargo, crea también Doble castigo (CAS + CAS), sustituye Desmoralizadores por Cepo encantado (OBS + FUL) y utiliza el último espacio para Maná del guerrero (CAS + SAN). Quítale a Lightning el Aro de carbono y equípaselo a Fang.

Guarda en el terminal y ataca a las tropas de delante. El siguiente combate será contra un represor. Cambia a Cepo encantado para causarle Freno y regresa a Carga mixta.

Termina con el resto y alcanza la señal de destino.

Gasta los PC acumulados si lo deseas y date la vuelta para abrir una cápsula con 4 frascos de Agua bendita. El camino de la derecha te permitirá evitar el combate contra los tres apaciguadores del centro. Sube por el muro que hace esquina y llega al final para coger 2 chips de bonificación. Si saltas desde ahí caerás justo delante de varios agentes. Hay más de un enfrentamiento aquí que puedes evitar pero, como siempre, no es recomendable, ya que además se trata de combates rápidos. Más adelante te encontrarás con un padre que ha perdido de vista a su hijo. Avanza y acaba con los soldados para que aparezca el niño y ambos se reúnan.

Continúa y coge el Amuleto físico junto al terminal de servicio. Los siguientes combates no tienen mayor misterio, todo es muy repetitivo aquí. Snow debería tener ya su Cristarium completado. Tras la escena siguiente, te las tendrás que ver con tres francotiradores PSICOM. Efectúa Libra y cambia a Dúo mágico para aturdirlos con rapidez. Su ataque Lluvia de misiles puede ser letal sobre Hope, sobre todo si recibe más de uno a la vez. Un cambio rápido a Maná del guerrero y solucionado.

El camino está plagado de más francotiradores. Te habrás dado cuenta de que recibes muchos chips como recompensa. Son materiales que no conviene usar en el Taller, sino que se venden a buen precio.Guarda la partida y avanza para activar la próxima escena. Los francotiradores vendrán a por ti, así que dales duro. Baja por las aureolas y retrocede para coger de la cápsula una Divisa de chamán, versión mejorada de la Divisa de mago que aumenta el ataque mágico en 50 puntos. Para Hope. Es probable que un turbohalcón te pise los talones. Repite la estrategia del principio del capítulo: Dúo mágico para aturdir y Carga mixta para acabar. Con un protector en el equipo no será difícil sobrevivir a su ataque Ráfaga.

Al llegar al final, toma el camino más alejado para coger 3 cojinetes axiales. Gira entonces a la derecha y coge el Vidofnir del final. Es un arma para Hope que disminuye ligeramente el ataque mágico pero cuenta con la habilidad extra Defensa, que alarga la duración de los estados beneficiosos del rol inspirador. Los enemigos de la zona son una pesadez, especialmente los turbohalcones, pero hay poco que puedas hacer para acortar los combates.

Coge el frasco de vapor evasivo de la próxima cápsula y, nada más subir a los raíles, te atacarán un turbohalcón y un francotirador. Acaba primero con este último vigilando siempre los ataques de la moto. La formación Baluarte es la mejor medida a tomar contra el ya conocido ataque Ráfaga. Toma el fino caminito de la derecha para coger 2000 guiles. En este momento tengo 5500 guiles y no he invertido nada. Te dije que el dinero escaseaba en este juego, ¿no?

El paisaje que se ve de fondo más adelante es muy bonito. Lástima que vengan tres francotiradores a molestar. Y el último combate de la zona es contra otros dos acompañados de un turbohalcón. Puedes invocar a Shiva para facilitar las cosas, aunque quizás sea mejor guardar los PT para el siguiente enfrentamiento. Además, es solo una pesadez de combate más. ¡Tú puedes!

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: turbohalcón. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Utiliza el siguiente terminal de servicio e invierte los PC que te queden. Selecciona como formación predeterminada Sublimación y, si te sobra espacio, equipa algún Anillo del Fuego.

Ushmugal
VIT: 126.000
Formaciones recomendadas: Carga mixta (CAS + FUL), Dúo mágico (FUL + FUL) y Sublimación (CAS + INS)

Comienza efectuando Libra sobre él, así revelarás que es débil al Rayo. Espera a que Hope termine de poner a ambos miembros Coraza y Escudo para cambiar a Dúo mágico. Excepto Coletazo, que te podría obligar a cambiar de formación para curar, el resto de sus ataques no son peligrosos. Turbo disminuirá sus defensas, por increíble que parezca, pero aumentará su ataque físico.

Es quizás algo cansino de aturdir, pero caerá rápido cuando lo consigas.

Vuelves al equipo anterior, así que gasta los PC acumulados hasta este punto. Alcanza con Fang el accesorio y comienza con el cristal de castigadora de Lightning. Hay mucha información nueva sobre los trece días en la Base de datos. Cuando estén todas las entradas completas, será el momento de leer.

Retrocede para coger 15 uñas de fiera. Tras el grupo de soldados viene un represor, así que cáusale Freno primero. Subiendo por las escaleritas de la izquierda te librarás de luchar contra otro, pero así no podrás coger la Gae Bolg de la cápsula, arma de Fang para nada recomendable ahora mismo, pues reduce mucho el ataque físico y mágico, a pesar de aumentar la eficacia de sus habilidades como protectora. Como ves, hay armas de todo tipo y a cada poco te encuentras una nueva. Por eso no merece la pena reformar por ahora, nunca sabes si vas a encontrar luego algo que te guste más.

Tras el siguiente tramo de escaleras, un bégimo Dubhe vendrá hacia ti. Ejecuta Libra sobre él, cambia a Cepo encantado para causarle Freno y sigue con Carga mixta haciendo paradas esporádicas para curar. Cuando su VIT se vea reducida, adoptará otra posición y su barra de cadena descenderá totalmente. Acaba rápido antes de que se ponga peor.

Tras la escena, habrá nuevos datos de Fang y Vanille en la base. Asegúrate también (si es lo que quieres, claro) de conocerlo todo sobre los enemigos de la zona. Son tantos y tan parecidos que se vuelve un poco lioso enumerarlos.

Acaba a golpe limpio con los represores. Si se ensañan con Lightning, cambia a Semiofensiva. Una vez aturdidos, puedes cambiar a Doble castigo. Abre la cápsula que hay nada más subir la rampa. Contiene una Aceleradora, una de las mejores armas para Lightning, pues cuenta con el beneficio de rellenar un poco la BTC con cada ataque efectuado. Quizá no la veas con muy buenos ojos debido a esa disminución de ataque físico; será cuestión de evolucionarla más adelante.

Esta canción me encanta, es de mis favoritas de toda la banda sonora. Guarda la partida en el terminal de servicio de enfrente y sube por cualquiera de las escaleras. Lightning te pide que la sigas, pero de momento ve a tu bola. Al fondo hay una cápsula custodiada por más PSICOM. Contiene un Aro de carbono. No es necesario equipárselo a ninguna de las dos (Fang ya debería tener uno). Bajando las escaleras de la izquierda hay otra con un Cinto negro. Continúa hasta donde te espera Lightning, junto a otro terminal en el que deberías guardar la partida. Antes de la señal de destino hay otro enfrentamiento contra un artillero y un bégimo Dubhe.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: agente, apaciguador y bégimo Dubhe. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Ushmugal
VIT: 378.000

No hay nada que puedas hacer mientras Hope esté solo, así que ejecuta Libra sobre él y espera a que el tiempo pase. No es necesario que te cures y no servirá de nada causarle daño.

Cuando Fang y Lightning se unan a la refriega, empieza el combate de verdad. Cambia a Perseveración para causarle Freno a la vez que Hope se encarga de lanzar estados beneficiosos. Lightning sanará al grupo mientras tanto.

Cambia a Ataque implacable y atácale sin parar siempre y cuando estés a salvo. A la menor señal de peligro, puedes curarte cambiando a Tantalus casi sin cesar los ataques. Es fácil aturdirlo con un equipo de tres. Cuando lo logres, Ataque implacable será la mejor opción. Fang se encargará de lanzarlo por los aires y los ataques continuos elevarán la bonificación por cadena a 999%, así que alcanzarás fácilmente los 4000 puntos de daño.

Tras el aturdimiento, regresa a Perseveración para reponer estados. Cuando ejecute Blanco fijado, cambia a Solidaridad, pues atacará con Rayos colimados o Cañón fotónico, ambas habilidades muy potentes, sobe todo la segunda. Fang se encargará de absorber los ataques mientras Hope la cura. Pasado el peligro, regresa a una formación ofensiva y continúa hasta volver a aturdirlo. No debería pasar de ahí. Si Fang peligra en cualquier momento, realiza Guardia vital como protectora.___________________________________________________________________________

Recibirás un Talismán físico por tu victoria.

¿A quién no le gustaría vivir en un sitio así, con ese jardincito fuera, esas vistas y ese cristal que da la impresión de que nadie puede venir a molestarte? Cuando te canses de observar, coge la Cola de fénix y entra en la casa. Dentro podrás examinar muchas cosas. La verdad es que ya me diréis de qué parece ese pasillo sino de un hotel o de una oficina. Esta gente vive bien. Enciende la pantalla para continuar.Tras la escena, te las volverás a ver con PSICOM. Hazte a la idea de que tienes un grupo de tres y eso te ofrece muchas más posibilidades.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: destructor PSICOM, francotirador PSICOM, exterminador PSICOM y artillero PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Estás a oscuras en la casa junto a varios grupos de enemigos. A la izquierda del terminal de servicio hay una cápsula con un frasco de vapor de éter. Al final del pasillo podrás abrir otra y coger un Brazal de lucha, accesorio que aumenta el ataque físico en 50 puntos. Ideal para Fang. Los enemigos vuelven a aparecer por si quieres repetir algún combate y ganar más PC. Cuando estés list@, guarda la partida, invierte los PC y crea la formación Centurio (FUL + CAS + INS) para elegirla como predeterminada.

Grifo acorazado
VIT: 441.000
VIT Cañones: 10.710
VIT Babor y Estribor: 12.600
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Centurio (CAS + FUL + INS), Solidaridad (CAS + FUL + PRO) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Comienza ejecutando Libra sobre el enemigo en sí. No es necesario que lo hagas sobre todas sus partes, sus datos se irán desvelando por completo automáticamente. Hope se encargará de poner al grupo estados beneficiosos mientras Lightning y Fang se concentran en acabar con cualquiera de las partes que lo conforman. Cada vez que derrotes a una, la salud del grifo disminuirá. Una vez hayas acabado con todas, podrás aturdirlo fácilmente. Esta vez no podrás causar Freno, así que de nada sirve el rol obstructor.

En caso de necesitar curarte, pasa a Tantalus o a Solidaridad si la cosa se pone demasiado fea. Aunque sus ataques no son muy fuertes, el problema es que los lanza sucesivamente, uno detrás de otro, así que más de una vez será necesario que Fang haga de muralla humana para sus compañeros.

No podrás realizar ataques a corta distancia debido a su posición; las castigadoras tendrán que confiar en el hechizo Ruina. La mejor estrategia es mantenerte a salvo con Tantalus y pasar a Ataque implacable una vez te hayas cargado al menos a sus dos cañones. Recuerda que puedes invocar a Odín para salir de una situación desagradable.

Cañón principal será el comienzo de la descarga de su artillería pesada. Los ataques dejarán a los personajes por los suelos, así que pasa a Tantalus para no arriesgarte.___________________________________________________________________________

Tu recompensa es la posibilidad de acceder a la Armería Prauts y una nueva expansión del Cristarium.