[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 6 | Floresta de Sunleth


Bienvenid@ a uno de los lugares más bonitos de Final Fantasy XIII. ¿No sientes la imperiosa necesidad de dejar una partida guardada para volver a revivir este momento otro día? Yo sí.

Echemos un vistazo al menú, como siempre. No sé en tu caso, pero en el mío hay casi 6000 PC para gastar, así que allá vamos. Vanille debería aprender como fulminadora Aero+, Electro, Acción conjunta y Piro+, como sanadora Esna y Cura+ y como obstructora Bío. Un poco de todo. Por otra parte, Sazh debería aprender Don de Rayo y Don de Agua como inspirador y alcanzar la casilla de Accesorio del mismo cristal. Entonces céntrate en el cristal de castigador hasta completarlo. Puedes pasar por ahora de la habilidad PT Seísmo, ya que él no es ahora el líder del grupo y por tanto no puede utilizarla.

Es una pena que Vanille no pueda equiparse con dos accesorios, así que tendrás que elegir entre la Divisa de mago y el recién adquirido Aro de carbono. La VIT no es un problema, así que te aconsejo equipar el primero. Sazh debería equiparse entonces con el segundo y con otra cosa a tu elección, como el Brazal de poder, si lo tienes por ahí (el mío se quedó con Snow, hace ya un poquito de tiempo que no lo veo).

Hay nueva mercancía en El Rincón de las Armas y en Momentos Mágicos. Todo lo que venden en ambas tiendas ya lo tienes, así que nada.

Avanza por el absorbente lugar hasta los flanes guindillita. Ejecuta Libra para revelar que son vulnerables al Fuego e inmunes a los ataques físicos. Cambia a Dúo mágico para darles una buena. Un poco más adelante hay un árbol con unas frutas rojas. ¿Has leído la parte Amigos de la novela digital de Final Fantasy XIII? Es genial encontrar detalles así.

Continúa hasta enfrascarte en un combate contra espines anfibio. Mueren demasiado rápido. En el desvío a la izquierda hay otro árbol junto al que surgen dos flanes guindillita. Píllalos por sorpresa. Al final hay 8 botes de fluido misterioso. Regresa a la senda principal y avanza por el túnel. Si no te da tiempo a matar a los flanes guindillita antes de que dejen de estar aturdidos, tal vez te sea de utilidad crear la formación Cepo encantado (OBS + FUL), pues los obstructores ralentizan la velocidad de disminución de la barra de cadena. Si te acercas rápido a los que salen de la tierra los pillarás por sorpresa.

Junto al terminal de servicio hay una cápsula con una Belladona, una de las mejores armas para Vanille. Cuenta con la habilidad extra Debilitación, que aumenta la probabilidad de éxito de los hechizos de estado alterado. Ideal para su rol como obstructora. No supera en ataque mágico a la Vara perlada, pero ese beneficio que trae es quizá demasiado tentador.

Sube por los tronquitos y verás a una tropa de gremlins tan felices y contentos que da pena molestarlos. La siguiente zona está llena de árboles y flanes guindillita. A la derecha hay un grupo que protege una cápsula con un Proción para Sazh. Tú verás hasta qué punto merece la pena equiparlo, pues aunque mejora el ataque físico, reduce mucho el mágico. Sin embargo, cuenta con la habilidad extra Aturdimiento, que aumenta un poco el tiempo que los enemigos pasan aturdidos. Sin duda muy útil si estás usando demasiado Dúo mágico contra los enemigos de la zona.

El desvío a la izquierda lleva hasta otro simpático grupo de gremlins tras lo que se encuentra un Diploma médico, accesorio limitado del que solamente existen tres unidades en el juego. Este es el segundo que obtienes.

Tras la escena, se mostrarán las instrucciones sobre aquellos combates opcionales que normalmente son contra enemigos quizás algo más avanzados respecto a tu nivel de desarrollo. Aun así, nada te impide enfrentarte a la gárgola de la que se habla ahora. Pero antes, haz caso a Sazh y detente a observar la vista que se ve desde el pie de la colina. Hay unas líneas azules sobre la roca de la derecha; otro detalle agradable para los que hayan leído la novela. Accede al terminal si quieres y más abajo encontrarás al enemigo en cuestión. En caso de querer enfrentarte a él (algo necesario si quieres sus datos), provoca un ataque sorpresa.

Comienza con Cepo encantado para imbuirle estados alterados y cambia a Carga mixta. Cuando está aturdido es cuando realmente le puedes causar daño. Mientras se proteja con su caparazón, tendrás que reducirte a elevar la bonificación por cadena con Dúo mágico y Cepo encantado hasta provocarle todos los estados, haciendo alguna parada para curar frente a su potente Aliento eléctrico. Si la barra de cadena disminuye a una velocidad increíble es a causa de estar usando a dos fulminadores para atacarle. Cambia a Cepo encantado para solucionarlo. El segundo aturdimiento debería ser suficiente para acabar.

Toma la aureola izquierda y enfréntate a otra gárgola para poder abrir la cápsula. Contiene 15 carcasas de hierro. Sigue por la derecha para ver a dos gárgolas más que son fácilmente evitables. Si no quieres perder tiempo tampoco te enfrentes a ellas, no es que seas muy bien recompensad@. En la bajada hay una Lente Libra. Más adelante otros cuantos gremlins practican otro de sus bailes junto a una cápsula con 10 alas escamosas. Me quedaría en este sitio toda la vida.

Cuando Vanille despierte, Sazh no estará ahí. Dirígete a la señal de destino para encontrarlo.

¿No es el chocobito la cosa más mona del mundo? Hay nueva información en la Base de datos relativa a Sazh, su hijo y a la Coronel Jihl Nabaat. Oh, también sobre el «chobobito», o así es como aparece escrito o.O. El apartado de los Trece días se va completando cada vez más. Antes de cerrar, invierte los PC acumulados si no lo has hecho ya.

Continúa hasta el terminal de servicio para pasar a los Riscos de la lluvia bendita. ¿Qué es esa bola luminosa que flota? Acércate para averiguarlo. Es un terminal que controla el tiempo que hace en la zona. Esto servirá para definir los enemigos que encontrarás a lo largo del recorrido. Cabe destacar que todos los que aparecen aquí no lo vuelven a hacer en todo el juego, así que advertid@ quedas si quieres todas las fichas bien completitas. En primer lugar, estos son los enemigos que aparecen bajo condiciones meteorológicas específicas:

Ambiente lluvioso: espín anfibio, gárgola y sapo pinchudo.
Ambiente seco: flan guindillita y guiverno.
Ambos ambientes: gremlin y galkimasera.

Aún no conocemos al enemigo final de cada categoría, así que vamos a ello. Sin alterar las condiciones, enfréntate al grupo de delante, en el que se incluye un sapo pinchudo. Es capaz de utilizar Danza convocadora para llamar a más amigos suyos, así que deberías librarte primero de él. Por otra parte, el espín anfibio utiliza Pistola de agua (¿Una clara referencia a Pokémon?). Prosigue y sube por la derecha para enfrentarte a otro grupo de anfibios y terminar de completar los datos. Más adelante hay una cápsula custodiada por una gárgola. Si no te apetece enfrentarte a ella, retrocede y toca el terminal de control meteorológico. Toma el camino de la izquierda enfrentándote a dos flanes guindillita. Sube entonces para la derecha y verás que los que custodian ahora la Pulsera metálica de la cápsula son otros dos flanes. Una vez la tengas, retrocede y, sin alterar el tiempo, ataca al guiverno de enfrente.

Comienza con Complot para infligirle estados alterados mientras Sazh efectúa beneficiosos sobre el grupo. Que no te asuste su VIT, su barra de cadena sube rápido, aunque debes tener cuidado con sus ataques y su capacidad para infligir AntiCoraza. Cambia a Carga mixta cada vez que esté aturdido.

Mala suerte si tras el combate no tienes su ficha completa (no es mi caso, juju), tendrás que volver a enfrentarte a otro. De momento continúa y verás a uno más. Si no quieres o necesitas luchar contra él, toma el camino de la izquierda, acaba con los guindillita y coge un Anillo del Agua de la cápsula. Como de costumbre, se trata de un accesorio limitado. Justo delante y sin alterar el tiempo tienes a un grupo con dos galkimaseras, el enemigo que falta. El camino de la derecha que no has tomado no tiene más que otro terminal de control.

Más adelante aguardan dos galkimaseras y un guiverno. Esquívalos si quieres y alcanza el último terminal. Elige si cambiar el tiempo o no. En condiciones secas te enfrentarás a dos grupos de flanes guindillita. Con lluvia, aparecerán sapos pinchudos. Las galkimaseras estarán presentes hagas lo que hagas. En caso de elegir a los flanes, para que no resulten una pesadez inaturdible, atúrdelos primero con Cepo encantado y luego cambia a Dúo mágico. A los galkimaseras puedes pillarlos por sorpresa y ejecutar la habilidad PT Seísmo para aturdirlos a todos a la vez.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan guindillita, espín anfibio, gremlin, gárgola, sapo pinchudo, guiverno y galkimasera. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Si algo le huele mal a Sazh es que no se avecina nada bueno. Guarda la partida en el terminal de servicio e invierte los PC. Todos los cristales deberían estar ahora completados. Equípale a Vanille la Belladona y a Sazh una Pulsera metálica. Crea la formación Simbiosis (SAN + INS) y elige como predeterminada Complot.

Enki y Enlil
VIT: 75.600 y 70.200
Formaciones recomendadas: Carga mixta (FUL + CAS), Complot (OBS + INS), Dúo mágico (FUL + FUL), Maná del guerrero (SAN + CAS) y Simbiosis (SAN + INS)

Ambos enemigos son muy parecidos, pero Enki es vulnerable al Rayo e inmune al Agua, mientras que Enlil lo contrario. Da lo mismo acabar primero con uno que con otro, ¡con el que más rabia te dé! Yo me basaré en que ése es Enlil porque tiene menos VIT y un color más feo.

Empieza ejecutando Interferencia sobre él. Si alguno de los estados alterados no le ha afectado, vuelve a lanzarlo manualmente. Haz una pausa para curar con Maná del guerrero, probablemente lo necesites. Cambia entonces a Dúo mágico para aturdirlo y pasa a Carga mixta mientras lo esté. He aquí el problema. Enlil utilizará Rugido para doparse con estados beneficiosos, así que será mucho más mortífero. Por suerte, mientras esté aturdido, podrás parar en seco sus ataques.

Cuando necesites curarte pasa a Maná del guerrero si el bicho sigue aturdido, o a Simbiosis si ya no lo está. Si no ha caído tras el aturdimiento, debería estar cerca. Termina rápido con él. El aviso «Está enfadado» le confiere mayor defensa frente a estados alterados, así que olvídate de intentar provocárselos, ya no merece la pena. Tormenta de furia u Ola de cólera deberían ser señal de cambiar rápidamente a una formación curativa. Tu prioridad siempre es Vanille, así que sánala a ella antes incluso aunque Sazh lo necesite más.

Con Enlil fuera, Enki no debería suponer ningún problema. Pasa a Cepo encantado y vuelve a realizar Interferencia hasta haberle provocado los tres estados. Cuando se vea aturdido, Rugido volverá a hacer acto de presencia. Si antes pudiste resistir, ahora que solo queda uno espero que no me defraudes.___________________________________________________________________________

Recibirás como recompensa un Anillo voltaico y un Anillo húmedo, ambos accesorios limitadísimos. El Cristarium se expanderá. Ya sé que no te puedes aguantar, así que vamos a gastar los PC. Vanille debería desarrollar el cristal de obstructora para aprender Aquiles y alcanzar la casilla de Accesorio que tanto se echa en falta. Sazh debería llegar a Aero+ como fulminador.
Bueno, un combate contra un jefe anuncia el final de un capítulo, así que vamos a quitarle a Sazh el Aro de carbono. Avanza entonces hasta la señal de destino.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 5 | Bosque de Gapra


Vayamos con las preparaciones previas. Comienza gastando los PC acumulados en el Cristarium. Con ellos, Lightning debería poder haber desbloqueado la posibilidad de llevar un accesorio más. Puedes enseñarle Piro como fulminadora o Lance vertical como castigadora, una habilidad muy útil que además se encuentra muy cerca de la casilla de nivel de rol. Hope puede aprender Aqua como fulminador y AntiFuego como inspirador. Dedícate a avanzar por este último tablero hasta alcanzar también la casilla de Accesorio.

Si le quitaste a Vanille la Divisa de mago fue para ahora equipársela a Hope. Una vez pueda llevar un accesorio más, conviene equiparle entonces un Aro de plata, ya que ahora es el líder. Lightning ya puede equiparse con otro (¡Debería!) así que no le vendría mal el Brazal de poder junto a cualquier cosa que pilles. No hay mucha variedad y, por ejemplo, los anillos elementales no resultan de mucha utilidad contra los enemigos de esta zona.

La Base de datos introduce al comandante de la Brigada Expedicionaria, Cid Raines, además de nueva información sobre la crónica o los trece días. Por último, echa un vistazo a las formaciones. Crea Reanimadores (SAN + SAN) para las situaciones desesperadas y, si quieres, cambia Luz y sombra por Maná del guerrero. Hope siempre será mejor sanador.

Avanza sin miedo por el bonito lugar. No te preocupes, Lightning está ahí para cuidar de ti. Accede a las tiendas desde el terminal. La ya veterana Farmacia Unicornio tiene nueva mercancía en forma de Antídotos. Uno de los enemigos de la zona es capaz de provocar el estado Veneno, pero no compres ninguno, pues los obtendrás gratis. El Bazar del Aventurero, por su parte, ha adquirido Aros de carbono, que elevan la VIT máxima 150 puntos sobre los 100 de los Aros de plata. También tienen Pulseras metálicas y Dijes calmantes, pero ya son demasiado caros.

El primer combate es contra unas babosas extrañamente mutadas cuyo apellido es molotov. Ejecuta Libra sobre alguna y atácalas sin más, no tienen ninguna debilidad fija. El camino de la izquierda está cortado y sobre la línea amarilla se puede leer «Keep Out» en el alfabeto del Nido. En las placas que bloquean el camino pone Cocoon (El Nido) y justo debajo otra cosa que no he llegado a traducir porque no me llegaban ni la vista ni las ganas. Si alguien lo traduce, que me lo diga =P

Continúa por la derecha. Lightning hace un comentario estúpido diciendo que el camino debería ser el que indiquen las luces, cuando no hay más que un camino que seguir. No tengo nada en contra de la linealidad de este juego, pero sé que más de uno se habrá tirado de los pelos con este comentario xD

En el siguiente combate se vuelve a presentar el ya conocido huargo verde de las fases iniciales de las Cumbres Infames. No lo volverás a ver tras salir del bosque. Hay dos huargos más antes de la próxima escena. Sube al ascensor y actívalo para continuar.

Tras pasar el terminal, dos huargos verdes se aproximarán a ti. Dúo mágico te permitirá aturdirlos con mayo rapidez. Es fácil atacar por sorpresa a las babosas del próximo punto. En los combates contra los dos tipos de enemigos, es mejor acabar primero con ellas. En la siguiente bifurcación no puedes seguir por la izquierda y enfrentarte al bégimo desde esta parte, así que ve a por las babosas acompañadas de un extractor. Acaba primero con ellas y luego concéntrate en el último. Su ataque MultiPiro puede ser peligroso, así que ten a un sanador preparado.

Cambia a Dúo mágico en el siguiente combate para terminar antes. Incluso aunque el hecho de tener a dos fulminadores reduzca a gran velocidad la barra de cadena una vez el enemigo esté aturdido, tendrás tiempo de sobra para acabar con él antes de que esto ocurra.

Cuando puedas desviarte hacia la señal de destino, elige el otro camino para enfrentarte al bégimo tronador de antes. Puedes pillarlo fácilmente por sorpresa cuando esté de espaldas. Coge los 3 Antídotos de la cápsula que guardaba y continúa por el verdadero camino. Párate a invertir los PC si no lo has hecho hasta ahora.

Hay otro terminal nada más bajar del ascensor. El siguiente combate proporciona el llamado truco de las babosas, que mucha gente utiliza para perfeccionar un poco el Cristarium. El grupo de enemigos da un total de 156 PC. Volviendo a tomar el ascensor harás que vuelvan a aparecer. Además, el Golpe circular de Lightning acabará rápido con ellos. Combatamos unas tres veces para conseguir 468 PC sin llegar a cansarnos mucho.

El siguiente bégimo no se da la vuelta, así que ya no será tan sencillo realizar un ataque sorpresa. Pero, si quieres, puedes evitarlo fácilmente. Dos extractores custodian una cápsula con un Ojo de halcón. Es una nueva arma para Hope que aumenta su ataque mágico, así que equípala. Justo antes de llegar a la señal de destino, un bégimo y dos huargos vendrán en manada hacia ti. Líbrate rápidamente de los huargos y cambia a Dúo mágico para fulminar al bégimo.

Tras la escena, el fal’Cie abrirá la entrada a los confines del bosque y podrás continuar. Utiliza el terminal si lo deseas y activa el ascensor.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: huargo verde, babosa molotov, extractor y bégimo tronador. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Unas barreras te impedirán continuar por la zona a menos que acabes antes con los enemigos. El primero a la vista es un huargo plateado, un nuevo espécimen. Ejecuta Libra sobre él, es vulnerable al Fuego. Acaba con los otros dos restantes y podrás pasar al siguiente recinto. Son capaces de causar el estado alterado Veneno a los miembros del grupo con Aliento venenoso, así que si te ves en apuros utiliza un Antídoto. Si no, acaba rápido el combate y te ahorras gastarlo.

Sube al siguiente tramo y enfréntate a las orugas que custodian una cápsula con 6 Antídotos. Tendrás que derrotar a otro grupito para pasar. Piro+ causa estragos entre ellas.

Al continuar te tendrás que enfrentar obligatoriamente a un bégimo. Ya sabes, Libra sobre él y al ataque. Sus embestidas son potentes, pero es algo lento. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo rápidamente y entonces vuelve a Carga mixta. El Lance vertical de Lightning como castigadora evitará que te ataque mientras le pegas una buena paliza.

Continúa y sube por la planta. Oh, un montón de puntitos con forma de oruga. ¿Qué tal una combinación de Piro+ y Golpe circular?

Tras la escena, retomarás el control de Lightning. Pásale el Aro de plata y gasta los PC acumulados si no lo has hecho ya. Avanza hasta la señal de destino, junto a la que está el próximo terminal. Toma la entrada situada más a la derecha y enfréntate a los dos huargos plateados para coger un Colgante estelar. Aumenta un 30% la resistencia a Veneno, así que no vendrá mal equiparlo. Ahora sí, continúa por el centro hasta la señal de destino.

En el combate contra las orugas y los huargos, deshazte antes de las primeras. Varios huargos a la vez pueden ser un problema, así que la mejor opción vuelve a ser Dúo mágico para terminar rápido con ellos. Un vispardón protege una cápsula de tesoro. Libra sobre él y cambio a Dúo mágico, ya que en estado normal le causarás poco daño. Dentro de la cápsula hay una Carabina féerica, un sable para Lightning. Su aumento de ataque mágico no compensa su pérdida de ataque físico en absoluto.

Acaba primero con las orugas y luego cambia a Dúo mágico para terminar con el vispardón. Otro bégimo custodia el paso. Tus personajes deberían rozar los 1000 puntos de daño aquí una vez el enemigo esté aturdido. Qué bonito es ver un número de cuatro cifras.

Tras derrotarlo, recibirás acceso a la tienda Momentos Mágicos.

Accede al terminal de servicio para echarle un vistazo a la nueva tienda. Oh, solo un Amuleto espiritual por ahora, que además ya tienes, a un precio desorbitado. Acaba con todos los enemigos de la zona y cuélate por uno de los dos lados para enfrentarte al bégimo tras la barrera de energía. El espacio es tan reducido que podrás pillarlo perfectamente por sorpresa. Abre la cápsula para coger 1500 guiles de nada. Toma el camino de la derecha para quedar encerrad@ y tener que enfrentarte a otro bégimo acompañado de unas cuantas orugas. Cuidado con el Hocicazo del primero, si le da a Hope es probable que acabe con él. Coge las 8 latas de aceite aromático. Si hasta ahora no has invertido nada en el Taller, deberías estar a tope de materiales. Lo agradecerás cuando te decidas a empezar con el tema.

Los tres vispardones siguientes pueden ser un problema. Es mejor y más rápido ir de uno en uno mediante Dúo mágico haciendo paradas para curar. Más adelante hay una batalla a tres bandos. Acaba con dos huargos y deja a uno vivo para que se siga peleando con el bégimo. Concéntrate en él y solamente quedará vivo el huargo restante.

No te dirijas a la señal de destino, sigue por la izquierda para conseguir un tesoro más. Te atacarán un bégimo y un vispardón. Acaba primero con este último. Una vez tengas el Amuleto defensor, utiliza la aureola para subir y continuar. Ya falta poco.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: huargo plateado, oruga, vispardón y bégimo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Accede al terminal si lo deseas. Aquí hay más iluminación, me encanta el escenario. En este punto deberías tener el Cristarium completo para ambos personajes y te deberían sobrar puntos para más adelante. Sin más, acaba con los cuatro huargos deseosos de pelear teniendo cuidado de que no se ensañen con un solo personaje.

Tras la escena, en la Base de datos se actualiza la ficha de Hope y aparece la de su madre. ¿Todavía no has leído nada de por aquí? A mí me gusta leerlo todo de golpe cuando estoy aburrida.

En fin, tendrás que enfrentarte a varios soldados: dos agentes de seguridad y un tirador. Ambos aparecen solo aquí y es la primera vez que los ves, así que utiliza Libra por duplicado. Acaba primero con el tirador. El siguiente enemigo es una de las pesadas motos, un turbomilano. Libra, gasta la BTC y cambia a Dúo mágico. Será historia cuando esté aturdido. Su ataque Rayo triple puede ser peligroso, pero si has sido rápid@ lo realizará cuando esté aturdido. Un solo golpe bastará para detenerlo.

Vendrán corriendo más soldados antes de que puedas coger el último tesoro del capítulo, un frasco de vapor de éter. La cosa va demasiado bien, mis personajes ya superan los 1000 PC acumulados. Los tuyos seguro que también.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: agente de seguridad, tirador y turbomilano. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida en el terminal, invierte los PC si todavía puedes y selecciona como formación predeterminada Sublimación. Activa el dispositivo del fondo para subir. Vamos a ello.

Yu Jin Xiang
VIT: 129.600
Formaciones recomendadas: Carga mixta (CAS + FUL), Dúo mágico (FUL + FUL), Maná del guerrero (CAS + SAN), Reanimadores (SAN + SAN) y Sublimación (CAS + INS)Me pregunto por qué este nombre para este enemigo. Estuve buscando por internet y es algún tipo de flor. Otra relación no se me ocurre >.< Comienza ejecutando Libra sobre él. Deberías tener un mínimo de 4 PT reservados para este combate, así te sobran 3 para invocar a Odín. Asegúrate de que Hope pone a ambos miembros Coraza y Escudo antes de cambiar de formación. Pétalos mortales es un ataque devastador. Nada más veas que lo está preparando, cambia a Maná del guerrero para recuperarte. Si la cosa te va demasiado mal, que sea a Reanimadores. Los ataques elementales le causarán la mitad de daño por ahora, así que no te preocupes si ves que le quitas muy poco y continúa con Carga mixta. Al poco rato ejecutará un modo anti elemental que le otorgará absorción frente a un elemento y debilidad frente a otro. Libra registrará estos datos y tus personajes actuarán en consecuencia. Haz paradas a Maná del guerrero para recuperarte y dale con Dúo mágico para elevar la bonificación por cadena. Cuando consigas aturdirlo, regresa a Carga mixta para que Lightning lo lance por los aires y te libres así de sus ataques. Si los estados beneficiosos se agotan, retorna a Sublimación para reponerlos. Su barra de cadena se reducirá con mucha rapidez si le atacas continuamente con Dúo mágico, así que cambia de vez en cuando a Carga mixta. Si Hope muere, es más recomendable invocar que gastar una Cola de fénix. Así de paso te aprovecharás de la ayuda de Odín. Cuando hayas reducido su VIT lo suficiente, sus ataques se volverán más letales, así que asegúrate de estar siempre bajo los efectos de Coraza y Escudo. Un aturdimiento más bastará para terminar con él. Si no te has saltado ningún enfrentamiento hasta aquí, realmente no deberías tener ningún tipo de problema siguiendo la estrategia adecuada. Por el contrario, si te cuesta demasiado, date una vuelta por ahí y aprende la lección para la próxima vez =P___________________________________________________________________________

La victoria viene acompaña del acceso al Biomercado «La Bestia» y un Aro de carbono, superior a los que ya tienes. El Cristarium se expanderá, como de costumbre. Si te pueden las ganas, aprovecha para gastar todos los PC ahora. Lightning debería avanzar hasta adquirir Apisonadora como castigadora y Acción conjunta como fulminadora. Hope debería aprender Electro+ y Aqua+ como fulminador.

Accede al terminal de servicio y visita la nueva tienda. Vende materiales orgánicos que te serán muy útiles a la hora de elevar el multiplicador de experiencia en el Taller. Antes de continuar, desequipa a Hope la Divisa de mago, toca devolvérsela a su dueña.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 4 | Cumbres Infames

Un enfrentamiento contra varios huargos da comienzo al capítulo. Haz buena cuenta de ellos.

Hay mucha información nueva en la Base de datos, como una ficha sobre un personaje marcado como «¿?». ¿Quién será, quién será? También puedes leer un poco sobre uno de los nuevos roles que acabas de adquirir, el de obstructor. Tienes muchos puntos de cristal para gastar, así como acceso al siguiente nivel de los roles. Por ahora trata de subirlos todos por igual, ya que son igual de útiles. Enséñale a Sazh Bravura y a Vanille AntiCoraza. Detrás no hay nada, así que prosigue hasta que la escena dé lugar al cambio de equipo.

Invierte los PC adecuadamente. Tal y como las instrucciones acaban de indicar, haz que Hope aprenda Escudo. Equípale algo, preferiblemente que aumente su reducida cantidad de VIT máxima. Si has abierto todas las cápsulas del recorrido hasta este punto, deberías disponer de dos Aros de plata, que aumentan 100 puntos la VIT. Sin embargo, guarda uno de ellos para Sazh y el otro equípaselo a Lightning, si no lo tiene ya equipado. Como dije antes, la prioridad en cuanto a estos accesorios siempre la tiene el líder. Puedes equiparle a Hope un Aro de hierro, ya que el Diploma médico no tendrá efecto siendo que no puede utilizar Pociones. A Lightning también le va bien el Brazal de poder.

Revisa las formaciones. Dúo mágico te servirá para elevar rápidamente la barra de cadena, mientras que Carga mixta, la que viene por defecto, es la que utilizarás la mayor parte del tiempo. Cambiar regularmente a Sublimación para que Hope proteja al grupo frente a enfrentamientos difíciles tampoco es mala idea. Por último, cuando necesites curarte, bastará con seleccionar Maná del guerrero.

Si retrocedes, Sazh y Vanille ya no estarán en la bifurcación, así que por ahora no podrás reunirte con ellos. Accede al apartado Tiendas del terminal de servicio, pues hay nueva mercancía disponible. En El Rincón de las Armas, la nueva tienda, no necesitarás comprar nada, ya que deberías tener todas las armas a la venta excepto la Ninurta, que conseguirás gratis en breves. En el Bazar del Aventurero venden Aros de plata y dos accesorios nuevos: Cinto negro y Banda rúnica. Sigues sin poder permitírtelos, así que pasa del tema. ¿No es un poco triste salir con las manos vacías cada vez que se entra a comprar? xD

Toma la aureola de la derecha para enfrentarte a un huargo verde, un nuevo tipo de lobito con mayor VIT que su compañero rojo. Si no lo has hecho ya por inercia, ejecuta Libra sobre él. Esta habilidad es siempre importante contra enemigos nuevos, más ahora que no necesitas invertir PT en otra cosa y los recuperas fácilmente tras los combates. Así que acostúmbrate a utilizarla con frecuencia. La cápsula contiene una Lente Libra.

Avanza por el otro sendero para enfrentarte a huargos de ambos tipos. Acaba primero con los comunes, caen con mucha más facilidad. Más adelante te enfrentarás a los ya conocidos cibervigías. Después de las Cumbres Infames no volverán a aparecer, así que asegúrate de saberlo todo sobre ellos. Si se ensañan con un solo personaje puede ser peligroso, cambia a Maná del guerrero si lo ves necesario.

En el combate contra el huargo y los cibervigías, acaba primero con el huargo, haz un parada para curarte y cambia a Dúo mágico para aturdir rápidamente a los cibervigías.

El próximo es un nuevo tipo de enemigo, el bárbaro. Si no lo aturdes apenas podrás causarle daño, así que ya sabes cómo empezar. Libra te hará conocer que es vulnerable al Rayo.

Invierte los PC si te parece y llega hasta el fin de ruta para cambiar de bando. Se mostrarán nuevas instrucciones sobre el rol inspirador y sobre las batallas a tres bandos. Al contrario que Hope, quien aprende hechizos de protección como inspirador, Sazh utiliza otros destinados a aumentar la potencia de los ataques físicos y mágicos del grupo. Por otra parte, las batallas a tres bandos son excelentes oportunidades para lanzar ataques sorpresa y contar con ayuda extra a la hora de derrotar a oponentes fuertes. Las formaciones predeterminadas dejan un poco que desear, así que haz una nueva, Cepo encantado, formada por un fulminador y un obstructor. Dúo mágico será tu principal baza, mientras que Complot resultará devastadora contra enemigos duros de pelar. Por último, recuerda equipar a Sazh con el Aro de plata que guardaste para él y prosigue.

El túnel termina con una batalla a tres bandos entre tres cibervigías y un bárbaro. Acaba rápidamente con los cibervigías gracias al ataque sorpresa y a que se han olvidado de ti. Ahora que tienes a Vanille y ha aprendido AntiCoraza y AntiEscudo como obstructora, cambia a la recién creada formación Cepo encantado para que se encargue de lanzar estos hechizos mientras Sazh eleva la cadena. También puedes probar con Complot para acelerar la cosa todavía más. De cualquier forma, cuando el enemigo sufra ambos estados, será hora de regresar a Dúo mágico.

Activa el dispositivo para despejar el camino y enfrascarte en otra batalla a tres bandos que no tiene mayor complicación si repites la estrategia ya mencionada. En la siguiente, aprovecha que todos están entretenidos con el bárbaro para acabar con los cibervigías, luego con los huargos y, por último, con la pobre víctima. Terminarás el combate sin despeinarte. Coge el Cinto negro de la cápsula y continúa.

Espera otra batallita más. Acaba primero con un bárbaro si no quieres tener que enfrentarte luego a dos a la vez. Mientras los huargos se distraen con el otro, quítatelos de en medio y finaliza el combate de la misma forma que antes.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: cibervigía. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Hope se unirá al grupo con bastante PC para invertir. Deberías enseñarle Aero, mientras que Vanille y Sazh ya deberían haber aprendido Piro y Aguante, respectivamente. Ahora que vuelve a haber tres miembros en el grupo, echemos otro vistazo a las formaciones. Aquelarre es la mejor opción para elevar la bonificación por cadena a una velocidad desorbitada. Arenas movedizas puede resultar muy útil, aunque a simple vista no lo parezca. Recordemos que Sazh y Hope no comparten las mismas habilidades como inspiradores. Conciliábulo negro es la primera medida defensiva a tomar, pero también puedes crear Conciliábulo blanco (FUL + SAN + SAN) para los momentos de máxima urgencia.

Sube por el único sitio disponible y haz añicos al bárbaro. Recoge la Ninurta de la cápsula, aunque la verdad es que no merece la pena cambiarla por el Cortavientos. Accede si quieres al terminal de servicio y continúa por la ruta. Contra el bárbaro puedes cambiar unos segundos a Arenas movedizas, hasta que Vanille le haya afectado con AntiCoraza y AntiEscudo.

Te saldrán al paso dos íncubos, un nuevo enemigo. Ejecuta Libra, son vulnerables al Frío y al Agua. También son un poco feos, para qué engañarnos. Pero bueno, lo importante es que solo aparecen en esta zona, así que asegúrate de desvelar toda su ficha.

Continúa por las aureolas y líbrate primero del íncubo en el próximo combate. En la zona del terminal de servicio hay dos cápsulas con una Pulsera metálica y una Cola de fénix. El accesorio puede ser útil dentro de nada, cuando se presenten súcubos, capaces de ejecutar AntiCoraza.

En efecto, en el siguiente enfrentamiento hay un súcubo. Ejecuta Libra y quítatelo primero de encima para evitar sus hechizos de estado alterado.

Continúa subiendo hasta un combate contra dos bárbaros. Cambia primero a Arenas movedizas para facilitar las cosas.

Guarda en el terminal y sigue hasta la señal de destino.

Lightning se une al grupo acompañada de una buena cantidad de PC. Puedes enseñarle Golpe fulmíneo y Golpe acuoso como fulminadora. En cuanto a formaciones, Ataque implacable y Tantalus bastarán durante todo el recorrido, con alguna intervención de Galima. Lluvia negra tampoco es mala idea, pues Vanille, como obstructora, reduce la velocidad a la que se vacía la barra de cadena del enemigo. También puedes volver a crear Aquelarre (FUL + FUL + FUL).

Sigue subiendo hasta el artefacto a activar, derrotando siempre antes a los súcubos en todos los enfrentamientos. Pasa por el terminal y, tras acabar con los bichos, coge la Lente Libra que se encuentra tras la puerta abierta. Arriba puedes tomar un pequeño atajo por la izquierda para evitar el combate, pero te quedarías sin el Anillo del Fuego de la cápsula que, además, es un accesorio limitado, así que no te deshagas de él.

Avanza y guarda la partida en el próximo terminal de servicio. Invierte los PC acumulados y equipa a uno de tus personajes, preferiblemente a Lightning, con el recién adquirido anillo.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: íncubo y súcubo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Cuando estés list@, continúa hasta la señal de destino.

Dreadnought
VIT: 17.940/44.850
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Galima (CAS + OBS + INS), Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)Comienza ejecutando Libra y, tal y como señalan los apuntes, cambia a Galima para que Vanille ejecute AntiCoraza y AntiEscudo mientras Sazh pone estados beneficiosos al grupo. Una vez hecho, regresa a Ataque implacable haciendo paradas puntuales a Tantalus para curarte cuando sea necesario. Dreadnought puede utilizar Sauna para disipar sus estados, pero no es necesario preocuparse por reactivarlos.

Una escena dará lugar a la segunda parte del enfrentamiento, en la que Dreadnought usará ataques más letales. Regresa a Galima para volver a infectarle con AntiCoraza y AntiEscudo y ejecuta manualmente Fe sobre Sazh y Vanille. Haz pausas para curar y retorna a Ataque implacable. Cuando lo veas preparar Bola de demolición, cambia a Tantalus para recuperarte rápidamente. Si sus estados se disipan, vuelve a causárselos cambiando a Lluvia negra. Intenta que no pase del primer aturdimiento.___________________________________________________________________________

Recibirás como recompensa un Kit de herramientas, del que ahora hablaremos más a fondo, el acceso a la Ferretería Lenora, una expansión del Cristarium y la posibilidad de Lightning de ser sanadora y de Sazh de ser castigador. ¡Casi nada!

Las instrucciones siguientes te permitirán conocer a fondo el uso de la nueva opción disponible en los terminales, el Taller, y aprender a modificar las armas y los accesorios. Si aun así te quedan dudas, puedes visitar la sección específica de la guía (ahora mismo en construcción =P) para conocer más a fondo qué materiales conviene utilizar primero y cuáles después.

En la Base de datos hay nueva información sobre las habilidades extra que traen consigo ciertos equipamientos. Entra al Cristarium y desarrolla tus nuevos roles. Sazh puede aprender Golpe circular como castigador y Lightning debería desarrollar su cristal como sanadora hasta alcanzar la casilla de Accesorio. Hope debería aprender Electro y Piro+ como fulminador.

Avanza hasta el terminal y entra en la nueva Ferretería Lenora. Aquí podrás comprar materiales que luego utilizar en el Taller. Será una de las tiendas más frecuentadas a lo largo del juego. Ya puedes acceder al Taller, aunque mi consejo es que no empieces reformando por ahora. Muchas personas recomiendan hacerlo a partir del capítulo 10. Está bien mientras lo hagas poco a poco y sepas qué deberías mejorar y qué no. Por ejemplo, es una tontería subir de nivel accesorios que aumenten la vida X cantidad sabiendo que más adelante conseguirás otros que en su nivel inicial la van a aumentar más, significando eso que, una vez subidos de nivel, terminarán con una mayor bonificación. Lo mismo se aplica a aquellos que aumentan el ataque físico y mágico. Por tanto, podrías empezar reformando armas, ya que en este caso no ocurre lo mismo. Un arma que encuentres más adelante no tiene por qué ser mejor que una que tengas ahora.

Tras la escena, el grupo se divide y Lightning y Hope se ven obligados a enfrentarse a PSICOM. Al centinela ya lo conoces aunque, por supuesto, ahora tiene más VIT. Efectúa Libra sobre cualquier pistolero para revelar sus datos. Caen con rapidez y son vulnerables al Fuego y al Frío, pero todos juntos pueden suponer un problema. Para algo cuentas con la formación Reanimadores, totalmente dedicada a sanar.

Avanza hasta el terminal de servicio. Vamos a tener especial cuidado en esta zona, pues hay un enemigo que solamente se puede encontrar aquí, llamado baliza, y que mucha gente se suele saltar porque no aparece en los enfrentamientos de forma normal, sino que tiene que ser invocado por un centinela PSICOM (cuando está acompañado por un ulano mecánico). Además, podrás obtener dos Anillos del Rayo, accesorio limitado, pero uno de ellos no en condiciones normales. De momento sigue avanzando y enfréntate a los dos soldados. También aparecen solo aquí, así que ya sabes.

En la bifurcación, toma primero el camino de la izquierda, acaba con los soldados y coge los 3 cables de fibra óptica. En el camino obligatorio te esperan dos soldados y un pistolero. Baja, toma el caminito de la derecha, sube por las aureolas y coge la Lente Libra. Desde esta altura puedes ver a un ulano mecánico, nuevo enemigo (¡Que también aparece solo aquí!) al que puedes atacar fácilmente por sorpresa aprovechando tu situación. Es un enemigo durillo, puedes cambiar a Dúo mágico para aturdirlo más rápidamente. Guarda en el terminal y llega a la señal de destino. Acaba con los centinelas PSICOM (que aparecen aquí por última vez, para variar) y dará comienzo un minijuego.

Hope se hace con el control de una máquina proveniente de Paals que te permitirá avanzar por las próximas zonas sin despeinarte, a golpe limpio provocado con X/A. Puedes hacerlo como te dé la gana, pero debes saber que existe una recompensa variable. He aquí la tabla de recompensa en guiles y en objetos según lo bien que lo hagas:

Recompensa en guiles
Más de 40 muertes por golpe horizontal —————————————————————————> 999 guiles
De 25 a 39 muertes por golpe horizontal —————————————————————————> 300 guiles
24 o menos muertes por golpe horizontal ————————————————————————–> 100 guiles

Recompensa en objetos
Más de 35 muertes ————————————————————————————————–> Anillo del Rayo
De 25 a 34 muertes ——————————————————————————————> Cuero resistente (x20)
24 o menos muertes ——————————————————————————————-> Hueso macizo (x10)

La prioridad es llegar a más de 35 muertes para conseguir el Anillo del Rayo, accesorio del que solo existen 4 unidades en el juego y esta es una de ellas. La mejor forma de obtener la mejor puntuación es utilizar el ataque horizontal antes de que los grupos de enemigos que encuentres se dispersen. Podrás recuperar energía para realizar más ataques si destrozas las vallas. Si no consigues lo que quieres, reinicia la partida.

Una vez hecho, continúa y coge los 2 condensadores electrolíticos justo antes del terminal. Enfréntate a los soldados y al perseguidor PSICOM, del cual deberías tener ya todos los datos porque no volverá a aparecer.

Cuando llegues a la bifurcación, es el momento clave. ¡No te pongas nervios@! Toma el camino que va para arriba y entra en combate contra el ulano y el centinela. Espera a que el centinela ejecute Marcando blanco para que la baliza aparezca. Usa Libra sobre ella y acaba con el centinela, luego con ella y, por último, con el ulano. Entra en la Base de datos y comprueba las fichas. Al ser el segundo enfrentamiento contra el ulano, deberías tener la suya completa, pero de la baliza te puede faltar información. No te preocupes, dentro de nada hay otro enfrentamiento similar en el que tendrás una segunda oportunidad. Coge el Anillo del Rayo de la cápsula.

Más adelante te esperan otros tantos pistoleros y un perseguidor. Sube por la aureola de enfrente y coge la Cola de fénix. Enfréntate al ulano y al resto de enemigos que hay junto al túnel y, tras este combate, ya deberías tener todos los datos. Si no es así, retrocede para que los enemigos vuelvan a aparecer. Más adelante no habrá oportunidad para la baliza.

Guarda la partida en el terminal de servicio que te espera.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: soldado, ulano mecánico, baliza, centinela PSICOM y perseguidor PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Habrá un enfrentamiento en breves, así que desarrolla el Cristarium y equipa a ambos personajes con Anillos del Rayo. Prepara bien las formaciones. Resulta útil empezar teniendo a Hope como inspirador para que se encargue de proteger a ambos personajes con Coraza y Escudo. La formación Simbiosis (SAN + INS) es, por tanto, ideal para empezar.

Batalla de iniciación | OdínAcciones que aumentan la Empatía:
·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Ataques de elemento Rayo

Formaciones recomendadas: Dúo mágico (FUL + FUL), Luz y sombra (FUL + SAN), Reanimadores (SAN + SAN) y Simbiosis (SAN + INS)

Odín comenzará ejecutando Condena sobre Lightning. Dispones de una cuenta atrás de 1800 para terminar el combate. Comienza utilizando Libra para revelar sus datos. Sus embestidas son rápidas y en la mayoría de casos terminarán con los personajes en el suelo, por lo que es imprescindible curarse rápido. Utiliza a Lightning para ello, pues así aumentarás la barra de empatía. Cuando Hope haya terminado de imbuir a los personajes de estados beneficiosos, cambia a Reanimadores para curarte completamente, espera a que la situación se aclare y Odín ejecute Escudo de Ullr. Durante ese momento no hará nada, así que es tu oportunidad para cambiar a Dúo mágico y atacarle con Electro para elevar la bonificación por cadena. En cuanto vuelva al ataque, cambia a Luz y sombra para que Hope cure mientras Lightning sigue atacando. Si te ves en apuros, Reanimadores es la mejor opción. De esta forma lograrás fácilmente un resultado de 5 estrellas.

Es un combate que puede parecer bastante difícil al principio porque los ataques de Odín no cesan, pero cuando se defiende hay tiempo de sobra para reponerse y elevar la bonificación. Cuando vuelva a lanzar su cadena de ataques, solo será necesario un sanador, Lightning podrá seguir atacando.Una vez superado, recibirás la Misticita de Odín, necesaria para invocarlo, y un segmento más para la barra BTC de Lightning.
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En el próximo combate se mostrarán las instrucciones del Modo Empatía. Aprenderás a invocar y, cuando el eidolón esté luchando junto a Lightning, a acceder a la transformación mediante la cual podrás desencadenar los ataques más poderosos.

Sazh y Vanille tienen muchos PC para invertir. Si ya aprendiste Golpe circular con Sazh, poco más hay que hacer por ahora. Regresa para atrás para coger una Cola de fénix. El primer enemigo con el que te encontrarás será un bom, un clásico en la saga. Posee la capacidad de explotar causando mucho daño, así que trata de acabar rápido con él para que no llegue a suceder. No olvides usar Libra.

Baja hasta llegar al artefacto que te abrirá camino. Al otro lado de la fina pasarela te reencuentras con un bárbaro. Usa la estrategia habitual de empezar con AntiCoraza y AntiEscudo, pero acaba antes con el bom. Hay ciertas plataformas a las que por ahora no puedes acceder, pero no te preocupes, más adelante podrás volver atrás, así que avanza sin más. Cogiendo las escaleras de la derecha hay una cápsula con un Amuleto espiritual. Si vuelves por las mismas, podrás pillar fácilmente desprevenidos a un bárbaro y a dos boms acompañantes.

Alcanza el terminal de servicio y prosigue hasta que se presenten dos gremlins, muy fáciles de derrotar. Más adelante hay otro grupito delante de una cápsula con un Anillo del Fuego, accesorio limitado. Quizás ya te has dado cuenta de que resulta que todos los anillos elementales son limitados. Pues sí, hay que vigilarlos de cerca.

En el medio de la zona a la que acabas de llegar hay un terminal, pero no puedes continuar por los laterales. Toma entonces el caminito situado justo a la derecha de por donde has venido para coger una Cola de fénix. Utiliza la aureola y sorprende a los enemigos. Activa el panel y continúa rodeando todo el lugar para hacer lo mismo con los otros tres. La formación Cepo encantado (FUL + OBS) es útil para empezar los combates sorpresa contra más de un bárbaro.

Una vez hayas activado los cuatro paneles, podrás continuar, aunque es recomendable volver atrás y acceder a las zonas a las que antes no pudiste. La recompensa es una cápsula con 8 carcasas de hierro, otra con 6 bolsas de gelatina colorida y un buen puñado de PC, en concreto 328. Si vas a hacer el recorrido, tendrás que desandar tus pasos hasta casi el principio de la zona. Pero antes, no olvides que ahora puedes acceder a los laterales del terminal del centro. En uno de ellos hay un frasco de vapor tónico.

Evita los enfrentamientos del camino si lo deseas. Justo a la derecha tras tomar la primera aureola está uno de los paneles que antes no pudiste utilizar. Te tendrás que enfrentar a dos boms y a un bárbaro para activarlo. Una vez en el otro lado, el combate será contra dos bárbaros y tres gremlins, pero es fácil pillarlos por sorpresa. Activa el panel para abrir la escalerita. No hay recompensa aquí, era todo una estafa en la que bien has caído, pero esos PC te serán de utilidad. Activa el panel de enfrente para acceder a la zona de más adelante, donde tres bárbaros custodian una cápsula. Intenta atacarles por sorpresa para no alargar el combate. Toma las 6 bolsas de gelatina colorida. Ya solo queda un panel. Sube todos los tramos de escalera menos el último y gira a la izquierda. Un bárbaro y un bom lo custodian. Pesaditos estos enemigos, ¿eh? Tranqui, no los volverás a ver hasta dentro de un tiempo. Activa el panel y enfréntate a los tres boms y al bárbaro restantes; especial cuidado con Kamikaze. Recoge las 8 carcasas de hierro e invierte todos los PC acumulados.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: bárbaro y bom. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Regresa a la zona de los cuatro paneles y, ahora sí, continúa hacia la señal de destino. Tendrás un último enfrentamiento contra dos boms y dos bárbaros. Abajo aguarda una cápsula con 300 guiles. Te recomiendo desequipar a Vanille la Divisa de mago antes de seguir.

En Bodhum, date una vuelta antes de dirigirte a tu destino. Los chicos de NORA andan por ahí. Habla con Lebreau para encontrar a Serah en el embarcadero.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 3 | Lago Bresha


El combate que introduce el capítulo viene acompañado de un tutorial para aprender a manejar las formaciones. A partir de ahora, el sistema de batalla evoluciona y se abre un mundo de posibilidades. Podrás derrotar a los tres udug fácilmente si mantienes la formación Ataque implacable.

Merece la pena pasarse minutos contemplando la belleza del paisaje desde cada rincón de la zona, así que vuelve para atrás y haz lo que te ordeno x)

Antes de continuar, abre el menú principal. La opción Formación ha sido añadida; desde ella podrás seleccionar el conjunto de seis formaciones de las que dispondrás durante los combates. Dedica tu tiempo a montar las que te puedan resultar más útiles teniendo en cuenta los roles a los que pueden acceder los tres protagonistas. Solidaridad es una buena formación defensiva para las situaciones más críticas. Otra opción puede ser Tantalus (CAS + FUL + SAN), donde Snow abandona el rol de protector para dedicarse también a atacar. Tú decides quién es el castigador y quién el fulminador en esta formación.

Revisa el equipo. Tal vez te interese añadir el Diploma médico recién conseguido, aunque visto su efecto, solo tendría resultado si lo llevara el líder. Ahora mismo, Lightning está mejor con el Brazal de poder. Por último, en la Base de datos tienes toneladas de información nueva.

Prosigue cuesta abajo. El Cristarium por fin hará acto de presencia. Bienvenid@ al mundo del desarrollo. Toma nota para aprender cómo moverte por él. La Base de datos se ha actualizado con las características de los diferentes roles, por si aún necesitas hacerte una idea. No salgas todavía del menú, pues tienes 101 puntos de cristal para gastar con cada personaje. Accede a sus respectivos Cristarium y observa las casillas próximas de los roles disponibles para cada uno. Es decisión tuya elegir por dónde empezar. Tampoco tienes mucho que avanzar, y verás que los puntos se gastan rápidamente. Más adelante la cosa cambiará.

En un camino de la bifurcación te esperan 4 gules y un udug. Es fácil atacarles por sorpresa. Si lo consigues, el combate terminará antes de que te des cuenta. Recibirás muy pocos PC, guárdalos para gastarlos una vez hayas acumulado más. Al final del sendero hay una cápsula con una Vara perlada para Vanille. Equípasela para potenciar el ataque mágico, su parámetro estrella. Desanda tus pasos y accede al terminal de servicio. El Bazar del Aventurero tiene nueva mercancía de la que por ahora ya te puedes olvidar debido a su elevado precio. Cinco personas y tan poco dinero… si es que no se puede salir así de casa. Déjalo correr, como siempre, los tesoros serán nuestra salvación.

Acaba con los etemmu y el udug de abajo. Ataque implacable resulta genial para aturdir rápidamente. Coge los 7 colmillos mellados y continúa. Tras pasar por las aureolas, una pequeña bifurcación da lugar a 200 guiles. Parece que a las cápsulas se les empieza a quitar esa tacañería.

El siguiente combate introducirá algo que ya conocemos: el uso de las habilidades. No todo se reduce a utilizar Ofensiva o sus equivalentes, es algo que quedará de manifiesto a medida que vaya aumentando la dificultad de los enfrentamientos.

Abajo te esperan otros tantos Cie’th. Acaba con ellos y coge las 5 lágrimas cristalizadas del recoveco de la derecha.

Ahora que ya tienes acceso a las habilidades TP, estrena Libra con las carpas de Bresha, así averiguarás casi todos sus datos del tirón. A la izquierda hay otro grupo al que tendrás que derrotar para abrir la cápsula. El Aro de plata aumenta 100 puntos la VIT máxima. Es el sustituto del Aro de hierro.

Tras pasar el terminal de servicio del sendero principal, los personajes se presentan entre ellos y tienes acceso a sus fichas en la Base de datos. Continúa avanzando y deshazte de los huargos. De la cápsula conseguirás una Cola de fénix. Un poco más adelante hay otras dos con 50 guiles y 8 botes de fluido curioso. Acaba con los soldados y coge la Divisa de mago, ideal para equipársela a Vanille.

Guarda en el siguiente punto y continúa senda abajo. Estás gastando los PC, ¿verdad? Ya que ni Sazh ni Hope están en el grupo activo ahora mismo, puedes guardar los suyos sin miedo para gastarlos más adelante, cuando realmente te sirvan. Desequipa a Snow su accesorio y continúa.

Manasvin
VIT: 32.400
Manasvin vuelve a la carga sin olvidarse de las instrucciones. Presta atención, pues será necesario un cambio de formación en el combate. Nada más utilice Cañón de ondas, cambia a Tantalus para que Vanille se encargue de reponer la VIT perdida. A los pocos segundos atacará con Lluvia cristalina, mayor razón para seguir curándote. Con la salud recuperada, vuelve a Ataque implacable y aprovecha el aturdimiento del enemigo.

Puedes utilizar Libra sobre él para revelar rápidamente sus datos. Es vulnerable al Rayo, pero por ahora no tienes ninguna habilidad de ese elemento.

Aprovechando el aturdimiento y cambiando de formación para curarte cuando sea necesario, tendrás el combate ganado en poco tiempo___________________________________________________________________________

Sazh pasará a formar parte del grupo activo. Invierte sus PC si no lo hiciste antes y equípalo con lo que te parezca. En la Base de datos hay nueva información sobre los estados alterados.

Acaba con las carpas y coge los 6 botes de fluido curioso. Hay una aureola junto a la cápsula que puedes utilizar como atajo (caerás irremediablemente en un combate contra varios huargos). Toma el tubo de la izquierda para llegar a dos cápsulas con 240 guiles y un Deneb para Sazh que te conviene equipar. Las carpas de Bresha del otro camino vendrán acompañadas de colmillos sangrientos, una variedad de la raza algo más peligrosa. Toma el camino de la derecha para enfrentarte a otro pequeño grupo que custodia 6 botes de fluido extraño.

El camino principal es un buen momento para pararte otra vez a observar el paisaje. Derrota a los huargos del barranco para coger 7 colmillos malditos y examina el cacharro para despejar el camino. Cuidado con la legión de carpas y colmillos sangrientos.

Más adelante aguarda un terminal de servicio. Tras pasarlo, te enfrascarás en un combate obligatorio conta un bégimo tronador, en el que se muestran las instrucciones sobre las habilidades PT. Si hasta ahora no habías utilizado Libra, aprenderás cómo se hace. Los PT son muy importantes. Por ahora no habrá que preocuparse por su cantidad, pero más adelante es siempre recomendable tener un mínimo de 3 para combates importantes.

Con los datos revelados, tus compañeros atacarán al bégimo con Piro y Aqua. La formación Aquelarre, constituida por tres fulminadores, es ideal para elevar la bonificación por cadena rápidamente. Una vez esté aturdido, tendrás el combate ganado. En cualquier caso, si necesitas curarte, bastará con cambiar a Tantalus.

Vuelve un poco para atrás y sube por la derecha para coger una Lente Libra. Este objeto consumible tiene el mismo efecto que la habilidad PT Libra, con la diferencia de que revelará los datos de todos los enemigos presentes en el combate.

Más adelante te enfrentarás a centinelas PSICOM y a cibervigías, nuevos enemigos que por ahora no suponen ningún problema. En la bifurcación en la que se encuentran los cibervigías, el camino de la derecha conduce a una cápsula con 2 circuitos digitales. Utiliza las aureolas para subir por la escarpada montaña. Arriba hay una cápsula con 2 botes de aceite de parafina y un poco más adelante otro con 50 guiles. Cuando los enemigos sean visibles en el mapa, toma el camino de la derecha y coge 3 cables aislados.

Para continuar, tendrás que vértelas con un cibervigía acompañado de un turbocicónido. Acaba primero con el cibervigía y luego ve a por el turbocicónido, sobre el cual puedes usar Libra. Este enemigo resulta extremadamente pesado. De hecho, cualquier moto con la que te encuentres lo será. A no ser que lo aturdas, tardarás muchísimo en cargártelo.

En la subida hay dos cápsulas con unos míseros 30 guiles y 6 uñas sucias.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carpa de Bresha y colmillo sangriento. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida, coge los 600 guiles del pequeño recoveco de la derecha y adéntrate en el lugar.

Hay un bégimo tronador en el medio al cual podrás atacar fácilmente por sorpresa. Investiga toda la zona. Subiendo por el camino de la derecha verás delante una cápsula con 2 circuitos digitales. Los cibervigías vienen acompañados de un perseguidor PSICOM del que conviene librarse antes para que deje de fastidiar desde la distancia.

Continúa y no utilices la aureola para bajar. Ve por la derecha y coge las 7 uñas sucias del rincón. Abajo hay un kampfer acompañado de unos perseguidores. Líbrate de los perseguidores y ejecuta Libra sobre el kampfer. Sus ataques pueden ser peligrosos si se centra en un solo personaje, pero Vanille lo solucionará perfectamente como sanadora. Más adelante hay otro grupo de los mismos enemigos junto a un Anillo del rayo. Este es uno de los accesorios que existe en cantidades limitadas en el juego. Más adelante podrás obtener otros tres más, pero si te deshaces de uno no podrás recuperarlo (formas hay, pero no recomendables), así que no lo vendas. Equípaselo a quien quieras. Yo me decanté por Sazh.

Más adelante hay otra cápsula con 3 Pociones. La canción del lugar recuerda un poco a un acuario, o es que me da esa impresión a mí. La voz de fondo es un poco extraña, pero relaja. Bueno, sea como sea, utiliza el terminal de más adelante y enfréntate a nuestros queridos amigos huargos. Vanille dice que se puede tomar un atajo atravesando los escombros junto al terminal. Es decisión tuya si hacerlo o no, pero te recomiendo tomar la ruta larga que empieza donde estaban los huargos. En ella te enfrentarás a un verdugo PSICOM, enemigo que solo aparece aquí, y podrás coger una millerita, mineral que luego resultará importante, cuando el taller pase a estar disponible.

Cuando llegues al sitio al que te habría llevado el atajo, toma las escaleras de la derecha y enfréntate a los centinelas para coger una placa ferroeléctrica. Déjate caer y acaba con el grupo de enemigos entre los que se incluye otro verdugo PSICOM. Ejecuta Libra sobre él si no lo has hecho ya y asegúrate de tener su ficha completa.

Sube las escaleras y coge la Cola de fénix y las 2 Lentes Libra junto al terminal de servicio. Guarda la partida. Estás a punto de terminar el capítulo, en este punto deberías haber completado la primera etapa del Cristarium con todos los personajes.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: combatiente PSICOM , rastreador PSICOM, verdugo PSICOM, kampfer y turbocicónido. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Una vez estés list@, prosigue hasta la señal de destino.

Garuda
VIT: 8.000/16.200
Comienza ejecutando Libra sobre él para revelar que es vulnerable al Aire. Sazh, con su recién adquirida magia Aero, le causará grandes daños cuando esté aturdido. Cúrate cuando sea necesario y atácale hasta que caiga.

Una escena dará paso a la segunda parte del combate, en la que Garuda puede causarte más problemas. Empezará ejecutando Barrera, así que los daños que le causes serán insignificantes. No te preocupes, el objetivo es aturdirlo, así que no ceses. Su ataque Descarga infernal puede obligarte a curar, aunque el daño solamente afectará a un personaje. No debería pasar del primer aturdimiento___________________________________________________________________________

Recibirás un Aro de plata y el acceso a El Rincón de las Armas, otra tienda más. El Cristarium se expanderá y Sazh y Vanille podrán acceder a los roles inspirador y obstructor, respectivamente.

La acción retornará a Snow y tendrás que enfrentarte sin ayuda a sendos grupos de perseguidores PSICOM. Dos golpes bastarán para acabar con cada uno. Los centinelas son un poco más duros. Recuerda que tienes muchas Pociones en el inventario.

Batalla de iniciación | ShivaAcciones que aumentan la Empatía:
·Elevar la bonificación por cadena
·Ejecutar Guardia férrea
·Ataques de elemento Frío

Te encuentras ante un enfrentamiento un tanto especial. Las gemelas Shiva hacen acto de presencia y ponen a prueba a Snow. Presta atención a las instrucciones para descubrir los secretos sobre este tipo de combate.

Necesitas llenar la barra de empatía antes de que la cuenta atrás del hechizo Condena termine. Te enfrentarás a Nix, mientras que Stiria se encargará de curarte, así que no te preocupes por ello. Comienza ejecutando Libra sobre ella y cambia al rol protector. Ejecuta Defensa para utilizar Guardia férrea. Mientras Nix te este atacando, el uso de esta habilidad elevará mucho la barra de empatía.

Cuando Nix se detenga para realizar una Carga BTC, cambia a fulminador y dale con Golpe gélido. Si vuelve a atacarte, cambia a protector.

Conseguirás subir más la empatía si Guardia férrea se activa justo cuando recibes los ataques. Para ello, rellena la BTC con Defensa y cuando veas que te va a atacar pulsa Triángulo/Y para ejecutar inmediatamente Guardia férrea.

Cuando la barra se llene, pulsa Cuadrado/X para entrar en Modo Empatía y finalizar el enfrentamiento. Recibirás la Misticita de Shiva, que permitirá a Snow invocarla a partir de ahora, además de un segmento más para su barra BTC.

[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 2 | Fal’Cie de Paals


Tras una escena en la que Hope y Vanille se presentan, te verás inmerso en un combate contra un huargo. Acaba con él para recibir como recompensa el acceso al Bazar del Aventurero, una nueva tienda. Aparte, hay nueva información argumental en la Base de datos. Acércate al terminal de servicio para entrar en la tienda que acabas de adquirir. El único artículo disponible por ahora es el ya conocido Aro de hierro, por 500 guiles. Si no has gastado nada hasta este punto, tendrás 400. No te sientas impotente, dentro de poco conseguirás otro gratis.

Este lugar es un tanto extraño, pero las baldosas del suelo me encantan. Si has leído Encuentro, la primera parte de la novela digital de Final Fantasy XIII, te sonará sin duda. Regresa a la zona donde aterrizó el destrozado vehículo para abrir una cápsula que contiene 30 guiles. Vuelve por donde has venido y sube al pasillo central. Investiga todo el lugar en busca de tesoros. Unos gnomos exploradores guardan 4 Pociones. Se te presentarán unas nuevas instrucciones en relación a a la forma en que los enemigos te detectan y a los ataques sorpresa. Este tipo de ataques resultan especialmente útiles para acabar con enemigos duros, pues si los consigues efectuar, todos los rivales comenzarán el combate con la barra de cadena a rebosar.

Otro grupo de gnomos custodia un Aro de hierro. Equípaselo a quien quieras (Hope tiene bastante menos VIT) y baja utilizando la aureola para activar otro combate.

Detrás de ti hay dos Pociones. Activa el dispositivo del fondo y la situación del templo cambiará drásticamente.

Lightning y Sazh entran en escena. Se te mostrarán nuevas instrucciones sobre el uso de los vapores preventivos. Durante los combates anteriores ya habrás obtenido algunos. Estos objetos tan especiales son bastante útiles y escasos, así que es conveniente reservarlos para ocasiones puntuales. Puedes acceder a ellos pulsando L1/LB. Por ahora no malgastes ninguno.

El Golpe circular de Lightning será de utilidad en los próximos combates contra los huargos. Acaba con todos los enemigos y recoge la Cola de fénix. Un mirmidón custodia el camino, cuidado con sus misiles.

Arriba te espera un Gladius, arma que te conviene equipar a Lightning por potenciar el ataque físico. Le pasa lo mismo que al Círculo de poder de Snow, reduce el ataque mágico, pero no importa, no es nada destacable en este momento.

Tendrás que enfrentarte a otro mirmidón acompañado de un huargo para poder pasar. Acaba primero con el huargo, quitárselo de en medio es más sencillo.

No olvides regresar atrás para encontrar una cápsula en el camino central con 2 Pociones. Avanza y activa el dispositivo para poder continuar.

Continúa por las escaleras que han surgido y visita el pequeño espacio central para recoger un frasco de vapor tónico. Avanza hacia el Sagrario y guarda la partida si lo deseas. La cápsula contiene 100 guiles.

Importante
Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: gnomo explorador . Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Al frente te espera un combate contra tres gules. No serán difíciles de derrotar con un equipo de tres.

Acaba con los dos gules de la izquierda para poder coger el Brazal de poder de la cápsula. Equípaselo a Lightning, le vendrá mejor que el Aro de hierro, el cual puedes dejar para Sazh.

Atraviesa la zona acabando con todos los enemigos que salgan al paso. Es fácil realizar ataques sorpresa aquí, así que los combates serán rápidos. El udug del final tampoco te debería causar problemas.

El siguiente pasillo también está repleto de asquerosos gules y desemboca en un enfrentamiento contra dos udug. Normalmente se suelen concentrar en un solo objetivo, pero cuidado con sus ataques de fuego, pueden acabar con un personaje cuya VIT peligre. Nada que las Pociones no puedan solucionar.

Tras la secuencia de vídeo, el equipo pasará a estar formado por Lightning, Snow y Sazh. Tendrás que enfrentarte a una horda de etemmu, un nuevo tipo de Cie’th volador. Guarda la partida en el terminal de servicio y coge las 5 Pociones de la cápsula.

Fal’Cie Ánima
VIT: 3.300
VIT pedipalpos: 300
El enemigo está formado por dos pedipalpos. Acaba primero con cualquiera de ellos. Si seleccionas a uno como objetivo, harás que el resto de ataques del grupo también vayan dirigidos a él. En poco tiempo ambos habrán caído y será hora de concentrarse en el fal’Cie en sí. En cuanto lo hagas, utilizará Regeneración para restaurar los pedipalpos. Mientras tanto puedes atacarle sin tregua. Cuando le quede menos de la mitad de VIT, cada pedipalpo comenzará a utilizar Resonancia mágica. Sufrir este ataque dos veces seguidas puede ser mortal, así que no olvides curarte rápido. Repite el procedimiento descrito hasta acabar con él.
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Tras el combate, obtendrás un Diploma médico. Ojo con este accesorio, pues solo existen tres unidades de él en todo el juego, significando esto que bajo ningún concepto deberías venderlo si quieres una partida completamente perfecta.