
Este recorrido posterior está pensado para aquellos jugadores que hayan seguido la guía del argumento, de manera que detalla cómo conseguir el mínimo de 57 fragmentos restantes (de 160) de una forma óptima y rápida, en un orden acorde a la dificultad que presenta cada uno y buscando evitar rodeos. En cualquier caso, quienes no la hayan seguido también encontrarán aquí las estrategias para los retos más complejos.
Si vas en busca de un fragmento concreto, puedes localizarlo rápidamente en la
lista de fragmentos.
El recorrido se divide en un total de 20 pasos que puedes consultar a continuación:
Pasos del recorrido post-argumental
Tal y como indico al final del recorrido argumental, es imprescindible visitar a la Chocovidente en Xanadú (Era incierta) para obtener el talento Paradoscopio, que te permitirá acceder a todos los desenlaces paradójicos y completar el juego al 100%. Así pues, no tardes en activarlo en cuanto lo recibas y mantenlo siempre activo, a menos que se indique lo contrario.
Si realizaste el recorrido opcional del Episodio 5 y derrotaste a Gorgira, obtendrás también la Omnivisión, para controlar ligeramente la cámara durante las escenas.
Una primera muestra de la utilidad del Paradoscopio es que desbloquea los dos fragmentos restantes de Nueva Bodhum (700 d. H.). Pon rumbo a dicha época para hacerte con ellos.

Dirígete al extremo oeste de la zona para localizar, flotando, el Mensaje de Noel (600 PC). Por su parte, el Mensaje de Serah (600 PC) se encuentra al sur de la Orilla, saliendo del poblado.
Tu siguiente paso consiste en hacerle frente al inmenso Rey flan sin debilitarlo primero, para lograr un desenlace paradójico. Por tanto, regresa al Umbral de las Eras y cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.) para reiniciar los eventos en el lugar.

Tras el primer combate obligatorio contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y aproxímate a él para acabar directamente con la amenaza.
Selecciona el nuevo portal del Umbral de las Eras para asistir al desenlace paradójico y obtener el fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos, además de una generosa suma de 10.000 puntos de cristal.
Abre la época inicial para volver a tener acceso a todo el Umbral. Si durante el recorrido argumental usaste un Artefacto maestro en el portal de cristal de Mundo desahuciado (700 d. H.), ahora podrás viajar directamente a Ruinas de Bresha (100 d. H.). En caso contrario (deberías tener dos Artefactos maestros), dirígete al hogar de Noel y busca el portal en la esquina sudoeste del mapa. Si no tienes ningún artefacto, puedes conseguir uno en esta misma época, interactuando con el Monumento de los visionarios. Hay una lista completa de ellos en el apartado Miscelánea.

Conversa con el funcionario gubernamental para atender a una explicación sobre la situación actual de las Ruinas. Pat espera un poco más adelante, con la primera misión. Acéptala y avanza hasta la primera entrada al interior, junto a una Chocolina que te presentará nuevas y muy poderosas armas, como puedes adivinar por su precio. No son nada fáciles de fabricar, pero sí algo que puedes plantearte como un objetivo a largo plazo. De todas formas, hay otras que podrías acabar considerando mejores y que recibirás durante este recorrido.
Avanza por los túneles —deberías enfrentarte a todas las especies que no conozcas, para ir agilizando la tarea del título Monstruólogo— hasta llegar a la encrucijada, donde flota, fuera de fase, un Material para arma. Antes de regresar con Pat, toma el túnel sudoeste para salir a las Ruinas ancestrales y hablar con el profesor junto a la siguiente entrada. Acepta su misión y entra en el túnel.
El ayudante se localiza en la parte este, antes de llegar a la cápsula de tesoro abierta. Revélalo con Instinto moguri y te dará los Datos sobre monstruos, que has de entregar al profesor para recibir el fragmento Anillo de osmio (1.000 PC).
Gira a la derecha y continúa hacia la explanada, donde hay una caja de tesoro con un Retrosello «Eternidad». Más adelante está Walter, un tipo con otra misión para ti. El mercenario en cuestión está a pocos pasos, en una sección que en el resto de épocas permanece cerrada y ahora te permite conseguir el 100% de la superficie explorada. Recoge el Elixir fuera de fase y el Arco crisálida; menos potente que el Izanami, aunque con Pronto aturdimiento.
Raymond, el mercenario, requiere que le des una serie de respuestas específicas para llevar a cabo el estudio con éxito. En cada «¡Decide!» la opción válida es bastante sencilla de deducir, por lo que… a trabajar un poco el cerebro, ¡yo no te las digo!
Finalizada la ronda, recibirás el fragmento Anillo de rutenio (1.000 PC). Si hablas con Walter, te informará de los resultados de tan excéntrica investigación.
Hecho esto, regresa al portal para hablar con Pat y entregarle el material que te pidió que encontraras. Recibirás el Anillo de paladio (1.000 PC) y podrás continuar con las misiones de cazarrecompensas.
Durante tus viajes de una parte a otra, es probable que te encuentres con una distorsión tras la que se oculta el enemigo don tomberi. Este bicho de ojos colorados es más peligroso que intimidante, y puede que tu grupo no esté preparado para batirlo. No deberías molestarte en buscarlo ahora; más adelante, con un talento que aumenta su probabilidad de aparición, invertirás mucho menos tiempo y podrás desbloquear más fácilmente el trofeo/logro Invocador fantástico. También puedes toparte con chocobos violeta, excelentes inspiradores cuando son desarrollados al máximo.
Junto al portal aguarda Ronan, que te pedirá viajar a otra época diferente de las Ruinas. Regresa al Umbral de las Eras y selecciona Ruinas de Bresha – 300 d. H. -. Tal y como indica la fotografía de la misión, el objeto a recoger se encuentra en los Vestigios olvidados. Examina el peluche y te harás con un Dispositivo antiguo, que tienes que entregar a Ronan volviendo al pasado. Así recibirás el fragmento Anillo de rodio (1.000 PC) y acceso a la sala del dispositivo de control, que se localiza en el túnel del noroeste.
Encamínate hacia allí para coger un Retrosello «Calamidad» y activar la siguiente misión: Porter te pide que localices dos contraseñas en diferentes épocas de la diacronía. Cada contraseña es un fragmento, por lo que completar este objetivo te otorgará el total de Montes de Yaschas (110 d. H.) y de Ruinas de Bresha (300 d. H.), además de dos importantes talentos.
Ponte manos a la obra y regresa una vez más a la versión futura de las Ruinas. Allí, en la misma sala del dispositivo de control, habla con el funcionario para que te deje examinar el dispositivo. En su interior tendrás que superar tres niveles del laberinto temporal Piso evanescente. Sigue las indicaciones si encuentras dificultades:
Primer nivel: Toma el primer desvío a la derecha, recogiendo por el camino un cristal, y continúa hasta la plataforma blanca. Sigue hacia la izquierda, al conjunto de plataformas blancas, cuando el cristal que se teletransporta sea parte del camino. Una vez en dichas plataformas, baja a recoger el cristal de la esquina inferior izquierda y regresa hacia la salida del laberinto, haciéndote al mismo tiempo con los dos cristales restantes.
Segundo nivel: Dirígete a la plataforma blanca de la derecha y, desde ahí, avanza a la de la izquierda, recogiendo el cristal situado a su lado. Haz lo mismo con la plataforma blanca de más a la izquierda y su cristal adyacente, para entonces subir y coger el cristal de la derecha. Sitúate en la siguiente plataforma blanca y espera a que el que has dejado atrás se teletransporte a tu camino. Así sólo quedará uno más, que podrás coger fácilmente gracias a la última blanca.
Tercer nivel: Espera a que haya tres cristales en la parte inicial y comienza por la izquierda. Cuando tengas delante el siguiente cristal y una plataforma blanca a la derecha, coge el cristal y sitúate luego en dicha plataforma (a partir de la que queda a tu derecha). Desde ahí, espera a que aparezca otro cristal a tu derecha para coger primero el de abajo y luego ese. Nuevamente, espera a que aparezca un cristal en la esquina superior derecha y haz tu camino hasta allí, cogiendo a continuación el único que queda, que se teletransportará a tu lado.
Como recompensa, recibirás el fragmento Contraseña 2 y 400 PC. Para hacerte con la primera contraseña, vuelve al Umbral de las Eras y viaja a Montes de Yaschas (100 d. H.). En la parte alta de Paddra, ciudad extinta, está Uma, en el centro de mando. De ella recibirás la Información de Thorne, con la que tienes que dirigirte a Montes de Yaschas (110 d. H.). Thorne se encuentra vagando fuera de fase en el extremo opuesto a la ciudad de Paddra, pasado el chocobo desbocado. Responde a su «¡Decide!» con «Thorne» para añadir a tu colección la Contraseña 1 (300 PC).
Tras este periplo, regresa a Ruinas de Bresha (100 d. H.) y entrégale las contraseñas a Porter para que te recompense con el Anillo de adamantita (1.000 PC). Ya sólo queda un objetivo más que cumplir aquí: habla de nuevo con el chico y acepta.
Kalavinka aparece indicado en el mapa con una señal de punto de ruta. Introduce a un inspirador potente en tus formaciones, como el yakshini, y selecciona Gran muralla como formación inicial.
Tras el disgusto de Mogu, recibirás el fragmento Genes de kalavinka, 4.500 puntos de cristal y un gracioso Cupón de papel higiénico.
Toda esta aventura se traduce en una sola cosa: ¡Visita a la Chocovidente! Con todos los fragmentos de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas, conseguirás dos importantes talentos: PC a granel duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla, mientras que Batallador hábil te permite seleccionar si prefieres más o menos encuentros con enemigos. Activa el primero si deseas un desarrollo más rápido de tus personajes; al segundo le sacaremos partido a continuación.

Si no te gustan las tragaperras y habías pensado que podías pasar por el aro sin tocarlas, lamento decirte que no es así, ya que, en realidad, hay varios fragmentos que has de comprar con fichas de Xanadú. De todas formas, existen más vías para conseguir estas fichas, y una de las más rápidas son las carreras de chocobos.
Como probablemente ya sepas, el chocobo plata es la mejor opción para este minijuego. Si no lo recogiste durante el recorrido argumental, visita el Centro de investigación de Academia (4XX d. H.), sube las escaleras y lanza a Mogu contra el círculo resplandeciente que forma la representación holográfica del Nido.
Dado que hay que obtener una alta cantidad de fichas para conseguir todos los fragmentos de Xanadú, y que las carreras constituyen la forma más sencilla y rentable de enriquecerse, te conviene emplear a este monstruo de mesnada para ello: se volverá prácticamente infalible, dándote victorias seguras, una tras otra.
En caso de que no lo desees «sacrificar» (su desarrollo óptimo como protector sería empleando catalizadores vitales en lugar de prodigiosos), el chocobo dorado es otra gran opción, pero también un cristal de mesnada limitado. De no querer hacer uso de ninguno de los dos, el proceso sería mucho más lento, ya que el resto de chocobos no goza de la misma ventaja y no tendrá el mismo éxito; incluso, tal vez deberías plantearte dejar las carreras apartadas y concentrarte en lograr una gran fortuna en las tragaperras, con mucha suerte de tu parte.
Mi recomendación es que emplees al chocobo plata para la tarea, pues seguirá siendo, igualmente, un excelente protector: no tendrá tanta VIT como si lo desarrollaras con catalizadores vitales, pero los prodigiosos también le van genial y lo mantendrán en el podio, tanto de las carreras como de las batallas.
Así pues, ¿cómo convertir al chocobo plata en el corredor perfecto? En primer lugar, es necesario desarrollarlo hasta su nivel máximo de 45 empleando exclusivamente catalizadores prodigiosos. En total, necesitas 31 orbes prodigiosos, 46 esencias prodigiosas y 23 cristales prodigiosos. Pueden parecer muchos, pero, por suerte, no será pesado conseguirlos. El Marjal cristalino está plagado de especies fácilmente derrotables y con una alta probabilidad de soltar dos de estos catalizadores. Con ayuda del recién adquirido talento Batallador hábil, podrás aumentar la frecuencia de encuentros para acabar antes.
En cualquier caso, primero aguarda un jefe con un regalo importante de puntos de cristal.
Situado en el Asentamiento de la Estepa, habla con Tipur para iniciar la misión Genes de ochú. Cambia el clima a lluvioso (izquierda hacia arrriba y derecha hacia abajo) y pon rumbo al Marjal cristalino; ya no es necesario que utilices un chocobo para llegar, el Salto ingrávido te ayuda a salvar el abismo.
Si cuando llegues a la Estepa el clima es lluvioso, no aparecerá un bocadillo sobre Tipur y no podrás aceptar la misión. Esto se soluciona cambiando de clima, simplemente.
Por la derrota de esta bestia de boca abierta, recibirás el fragmento Genes de ochú y nada más y nada menos que 30.000 puntos de cristal para gastar a gusto en el Cristarium. ¡Qué generosidad! De haber conseguido también algún arma, equiparla es una decisión bastante inteligente por su elevada bonificación por cadena.
Desarrollo del chocobo plata
Con la amenaza eliminada, es hora de emplear un rato en la recolección de catalizadores para el chocobo plata. Como preparativos, selecciona la formación Aquelarre-Z y sitúa una calcada justo debajo para sacar partido de la actualización BTC. No olvides activar «Más enemigos» del talento Batallador hábil.
Sitúate en la isla central, donde los encuentros son más frecuentes. Los enemigos nommo, espín anfibio, sapo pinchudo y kedachiku rinden esencias prodigiosas. Por su parte, en las zonas de agua puedes encontrar microchús, con un 30% de probabilidades de dejar caer cristales prodigiosos.
Del microchú también son importantes dos factores: que obtengas de él dos pétalos luminosos, botín raro (para el que te conviene emplear al apotamkin) que precisarás para fabricar un poderoso accesorio, y que consigas uno para tu mesnada, necesario para el desarrollo del chocobo plata. Recuerda tener activado el talento Coleccionista.
Empieza todos los combates descargando la barra BTC y cambiando entonces a tu segunda formación Aquelarre-Z, para provocar un relleno automático con el que realizar un segundo asalto. La mayoría de monstruos no resistirá demasiado un ataque tan salvaje, pero, siempre que haya un Miao Mau, empieza por él para evitar que cure a sus compañeros.
A la vez, este es un buen momento para conseguir el trofeo/logro Mano firme, que se desbloquea si obtienes la calificación «¡Muy bien!» en el mogurímetro cien veces seguidas; como los enemigos de la zona no son agresivos ni te persiguen, es cosa fácil lograr la cadena, y una oportunidad inmejorable.
En cuanto a los orbes prodigiosos, puedes conseguir una buena reserva sin salir de la Estepa, de los púcas y púcas jefe que aparecen en grandes grupos en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (especialmente junto al monolito de piedra con forma de cactilio), con clima soleado. Otra opción es viajar a Mundo desahuciado (700 d. H.) y obtenerlos del propio apotamkin, enemigo muy débil y frecuente.
De todas formas, aún hay tareas que hacer en la Estepa. Una vez tengas todos los catalizadores requeridos del Marjal cristalino, te hayas hecho con dos pétalos luminosos y hayas conseguido a un microchú para la mesnada, centra tu objetivo en atrapar a los dos siguientes monstruos:
- Chatria (10% de probabilidad base): Aparece en el Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso, con clima nublado.
- Cactilio (33,33% de probabilidad base): Aparece en el Llano perpetuo con clima soleado. Dado que es muy fácil de conseguir, dedica uno de los enfrentamientos contra él a esperar a que se transforme en un cactiliote, y así obtener su ficha de enemigo, que más tarde necesitarás para el Monstruólogo. El cactilio se convierte en un cactiliote tras determinado tiempo sin atacarle, por lo que empieza el enfrentamiento con la formación Fénix (SAN, SAN, SAN) hasta que suceda.
Con estos dos monstruos en tu mesnada, desarrolla al chocobo plata hasta el nivel 45 con los catalizadores prodigiosos obtenidos. Acto seguido, imbúyele el chatria (nivel 1) y el cactilio (nivel 1) para obtener las habilidades de carrera Último acelerón y Atleta. Por último, sube el microchú al nivel 24 (con catalizadores de grado 3) y sacrifícalo también para mejorar al chocobo, dotándolo de Corredor de fondo y Nuez vitaminada.
Ya estás preparado para lanzarte a la victoria en las carreras. No
obstante, demos antes un pequeño paseo para lograr otro desenlace
paradójico: cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.) y adéntrate
en él.

Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.
Selecciona el nuevo portal en el Umbral de las Eras y asiste al desenlace paradójico, del que recibirás el fragmento Dossier: La guerra de los gigantes, además de 10.000 PC.
Tras este nuevo final desbloqueado, ya toca poner rumbo a Xanadú para comenzar a sacarle verdadero partido a la localización.

Dirígete al Quiosco de las carreras y que comience la fiesta. Antes de nada, habla con la chica del mostrador derecho para canjear todos tus vales por fichas y hacerte una idea de las que necesitarás ganar. El objetivo de esta visita es poder comprar el Artefacto maestro y el Cristal del caos, cada uno de ellos valorado en 7.500 fichas si tienes activo el talento Cazagangas. Así, necesitas un total de 15.000 para poder realizar las compras. De haber seguido el recorrido completo de la guía y recogido todos los vales, podrás canjearlos por 3.450 fichas de manera gratuita.
Asimismo, el trofeo/logro Terror de la banca requiere la obtención de 10.000 fichas capaces de cubrir las pérdidas generadas en la obtención de las mismas. En este sentido, las carreras de chocobos son una manera mucho más eficiente de desbloquearlo que las tragaperras.
Carreras de chocobos
En fin, ¡manos a la obra! Inscribe a tu chocobo plata en el otro mostrador. Lo primero que verás serán sus excelentes estadísticas a la derecha, junto al conjunto de habilidades que le darán la victoria con extrema facilidad.
Tienes vía libre para participar en las carreras que quieras. Cada una consume una cantidad diferente de Puntos de Brío (PB); cuanto más atractiva y avanzada sea, más pedirá. Pero no te preocupes, pues aunque consumas todos los PB de tu chocobo, podrás volver a inscribirlo de nuevo para que siga corriendo.
Atiende a los siguientes consejos para jugar de forma eficiente:
- Te conviene participar siempre en las carreras de las clases más avanzadas, pues son las que recompensan con más fichas. A medida que superes clases inferiores, ganarás acceso a clases superiores.
- Siempre que aparezca disponible una carrera con un emblema azul, participa en ella. Se trata de una carrera selecta: ganarla provocará la aparición de una carrera secreta, marcada con un emblema rojo y dorado. Existen dos carreras selectas y dos secretas en cada clase.
- Si no te gusta ninguna de las carreras que hay para elegir, puedes utilizar un Vale de carreras para alterar la lista.
- Presta atención a la condición de tu chocobo. Cuando sea Mala u Horrible, te conviene participar en clases bajas, reservando los mejores estados para las altas. De todas formas, la habilidad Nuez vitaminada imbuida al chocobo plata le impide caer en estas dos peores condiciones.
- Elige siempre la estrategia número 4 (correr rezagado), pues es la que activa la habilidad Vuelta de tortilla. Esta estrategia es la más eficaz para el chocobo plata.
- Para realizar con facilidad el sprint inicial, pulsa X/A cuando desaparezca el 1 de la cuenta atrás que marca el inicio de la carrera.
- Durante la carrera, es probable que tu chocobo se quede atrás debido a la estrategia elegida. No te preocupes y espera el momento en que aparezca en pantalla la notificación de que Vuelta de tortilla se ha activado. Esta habilidad hará brillar al chocobo, indicando la ocasión perfecta para utilizar el Acelerón y situarte en primera posición. Repite esta táctica en todas las carreras, reservando siempre el Acelerón para el final y utilizándolo del tirón.
Puedes hacerte relativamente rápido con las 15.000 fichas necesarias si apuestas 100 por tu chocobo en todas las carreras. No obstante, es posible enriquecerse a mayor velocidad con un poco más de riesgo:
En las carreras de la Clase Fal’Cie, muchas veces tus competidores aparecerán destacados como favoritos en la ficha de apuestas, con una nota de A o con una estrella. En estos casos (los únicos en los que, por la dificultad, tu victoria no está asegurada), apostar tanto por el rival como por tu chocobo es una buena estrategia para ganar ingresos de manera segura, pues está claro que el vencedor, sino tú, será el rival favorito.
Otra manera de doblar tus ganancias en esta clase de alto nivel consiste en apostar por tu rival si cumple las siguientes condiciones: tiene una nota (A, B o una estrella) superior a la tuya, una condición excelente o buena y una cuota superior a 5,0. Si se da el caso, la estrategia consiste en permitir que dicho rival lidere la carrera y, una vez llegado el final, situarte tras él con el Acelerón, intentando una segunda posición. Si el chocobo rival tiene las de ganar, recibirás fichas por tu apuesta. Si se muestra rezagado y ves la posibilidad de adelantarlo, aprovecha la oportunidad para ganar tú. En ambos casos recibirás fichas.
Esta estrategia funciona cuando se halla un competidor destacado entre tus rivales, que puedes reconocer porque tiene el nombre o apellido de un personaje de Final Fantasy XIII: Afro Sazh, Dulce Vanille, Neo Baldanders, Rosa Lightning, Nabaat mañosa, Raines eterno… etc. Otros dos competidores destacados son Héroe de Edén y Rey del Hades.
Disfruta con el juego y busca tus propias tácticas liberando el Acelerón en momentos diferentes. Aunque la cuarta estrategia es la preferible para el chocobo plata, cada una tiene su forma de funcionar.
Participa en las carreras que desees, pero, en todo caso, no pases por alto lo siguiente:
- Vencer en la Copa Dahaka de la Clase Fal’Cie te otorga el accesorio Buena elección, imprescindible para fabricar el deseado Catálogo (+), por lo que no abandones las carreras sin conseguir al menos una.
- Otro premio bien interesante es la Adamantita del Derbi Ushumgal (clase Guardián), para fabricar las poderosas armas Arcus Chronica e In Paradisum. Este material se puede obtener de un enemigo con una probabilidad muy baja, de manera que las carreras son la forma más fácil de conseguirlo. Cada arma pide dos, así que intenta conseguir cuatro.
- Si quieres Elixires, la Copa Manasvin y el Derbi Mirmidón (clase Guardián) son las carreras que tienen este potente objeto consumible como premio.
- Memorial Kalavinka y Clásico El Piasa (clase Guardián) recompensan con las armas Nagaraja y Torre, respectivamente. Son armas que igualan la estadística de ataque más baja con la más alta, de manera que permiten sacar mucho partido a un desarrollo optimizado en el Cristarium para beneficiar a la estadística que queda por detrás. Sólo las puedes conseguir aquí.
Cuando tengas en tu poder el total de 15.000 fichas (consigue 750 más, ya verás para qué), canjéalas por el Artefacto maestro y por el Cristal del caos, que resulta ser un fragmento por el que recibes 500 PC. Así completarás esta primera aventura por Xanadú. Aún quedan trapicheos que hacer aquí, pero mucho más adelante, para evitar que las tragaperras resulten más cansinas de lo que ya son.

De regreso a la Estepa, ve a visitar a Chocolina para fabricar el importante accesorio Catálogo (+) con la Buena elección, los dos pétalos luminosos de la recolección anterior y dos Sangre de fénix. Tiene un peso de 100, así que sólo podrás equiparlo si has adquirido ya el último aumento de carga en el Cristarium. Que no te dé pena deshacerte de potenciadores estadísticos, el Catálogo (+) es todo lo que necesitas de aquí en adelante: Arte buitrero++ incrementa en un 100% la probabilidad de obtener objetos tras la batalla, Amasaguiles++ duplica la cantidad de guiles y Objetos raros↑ ya la conoces, y ahora te libra de tener que recurrir a la mesnada para ello.
Con este accesorio permanentemente equipado, aumentarás en una medida increíble tus ganancias, tanto de guiles como de los botines más difíciles de conseguir.
Para probarlo ya mismo, habla con Myta y acepta enfrentarte al invencible. Nuevamente, necesitas que el clima no sea nublado para provocar la conversación; si aun así no es posible, cámbialo y regresa al Umbral de las Eras.
Busca al invencible en el Erial pedregoso con dicho clima.
El fragmento Genes de invencible y una fortuna de 30.000 PC se suman a tu colección. Si has tenido suerte y ha caído alguna de las dos armas, equipa para disfrutar de un 50% más de velocidad de llenado de la barra BTC, lo cual es, sin más, una auténtica pasada, por mucho que reduzca las estadísticas de ataque.
Con el Catálogo (+) en tu inventario y un nuevo fragmento de la Estepa, dirígete a Academia (4XX d. H.) para continuar el recorrido.

Visita a Hope en el Centro de investigación de la Sede de la Academia. Tendrás la opción de entregarle el Cristal del caos, con el que te fabricará una poderosa arma. A continuación, ve a recepción para decidir qué modelo quieres: para Serah o para Noel. No obstante, esta decisión carece de importancia, pues la que no elijas pasará a estar disponible en Xanadú por 750 fichas (siempre con el talento Cazagangas activo).
¿Qué es lo interesante de estas armas especiales, llamadas Rayo de Odín y Hoja de Odín? Otorgan un aumento base de +40 al ataque físico y al ataque mágico, pero su atractivo radica en la habilidad especial Energía fragmentaria, que provoca un incremento de las estadísticas en función del número de fragmentos en tu posesión. Como ejemplo, si posees el 50% de los fragmentos, recibirás una bonificación de +50 al ataque físico y +50 al ataque mágico. Si te parece poco, Energía fragmentaria otorga otra bonificación adicional de +80 a ambas estadísticas una vez posees el total de 160 fragmentos. De esta manera, sus aumentos finales son de 220 al ataque físico y al ataque mágico, hecho que convierte a estas dos armas en las más poderosas de todas a nivel estadístico.
En este momento, deberías poseer un mínimo de 118 fragmentos, lo cual supone un 73,75% del total y un aumento similar a las estadísticas, de manera que el resultado final sería de +113. No es mucho más de lo que otorgan el Izanami y la Vajradanda (al ataque mágico para Serah y físico para Noel), armas disponibles desde el Episodio final, ni tampoco más atractivo que las que puedes haber obtenido del ochú (Gandiva y Flancogrís) y del invencible (Indrajit y Rómulorremo). De todas formas, dales tiempo y se convertirán en tu mejor opción, especialmente por su facilidad de obtención, que no tiene nada que ver con la tediosa tarea de fabricar Arcus Chronica e In Paradisum; las únicas que, a la larga, podrían rivalizar con ellas.
Y lo pertinente es empezar a potenciarlas desde ya, así que, puesto que te encuentras en esta época de Academia, dedica tiempo a obtener todos los fragmentos de Cerebridades y del Capitán Críptico.
Cerebridades
Este concurso de preguntas y respuestas otorga cuatro fragmentos, uno por cada uno de los terminales repartidos por la ciudad que consigas superar, respondiendo a sus diez preguntas. Aparecen marcados en el mapa, por lo que no tienen pérdida.
Si bien cada terminal tiene unas preguntas concretas asociadas, todas ellas son aleatorias y suponen una gran cantidad, así que la tarea no es tan sencilla como puede parecer de buenas a primeras, y te encontrarás teniendo que repetir las rondas varias veces; máxime porque hay preguntas cuya respuesta correcta es totalmente aleatoria: «¿Rojo o negro?», «¿Pares o nones?», «¿Cara o cruz?» y «¿En qué mano está el caramelo?».
Te recomiendo poner a prueba tus conocimientos (aunque sea sobre cuestiones tan inverosímiles como la programación de la tele) por tu cuenta, pero si acabas de los nervios o simplemente te encuentras finalizando la ronda y no quieres arriesgarte, aquí puedes consultar todas las preguntas, separadas por terminal y ordenadas alfabéticamente.
Superados los cuatro terminales, habrás obtenido los fragmentos Virtud estoica, Canción epicúrea, Saber del liceo y Sabiduría académica, además de 2.000 PC y cuatro ornamentos en cajas de tesoro.
Capitán Críptico
El Capitán Críptico aparece por primera vez en la Sede de la Academia, muy cerca del terminal de Cerebridades. Revélalo con Mogu para que se presente y te rete a una pregunta. Si la respondes correctamente, recibirás el fragmento
Insignia: soldado y 400 PC.
A partir de entonces, este peculiar personaje aparecerá aleatoriamente en un punto concreto de la ciudad, siempre fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que cambiará de lugar cada vez que entres en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.
Cada vez que superes una ronda, el Capitán Críptico añadirá una pregunta más a la siguiente. Así, estos son los objetivos a cumplir:
Insignia: soldado (400 PC): Completa una respuesta correcta.
Insignia: sargento (400 PC): Completa dos respuestas correctas consecutivas.
Insignia: capitán (600 PC): Completa tres respuestas correctas consecutivas.
Insignia: coronel (600 PC): Completa cuatro respuestas correctas consecutivas.
Insignia: general (1.000 PC): Completa cinco respuestas correctas consecutivas.
Si logras acertar las preguntas de todos los encuentros, sólo tendrás que buscar al Capitán cuatro veces, pues su primera posición es fija, en la Sede. No obstante, de fallar alguna de las preguntas, cambiará de ubicación y tendrás que buscarlo de nuevo.
Una pista para averiguar dónde se localiza es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra «oeste», querrán indicar que el Capitán se ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra «este», se referirán a la Gran Avenida y a las Callejuelas. Revisa con especial atención la tienda del Palacio Onírico, ya que es particularmente fácil que pase desapercibido cuando se oculta ahí.
Aquí tienes una lista con todas las preguntas del Capitán Críptico, si quieres ir directamente al grano. Aprovecha también para marcar toda la superficie como explorada, de quedarte espacios por visitar.
Cuando hayas obtenido los nueve fragmentos de los concursos, tu arma del Cristal del caos será ligeramente más poderosa. Regresa al Umbral de las Eras y pon rumbo a Xanadú para comprar la otra en el mostrador. Su precio de 750 fichas, si no las tienes ya, supone sólo una carrera más de la clase Fal’Cie. A la vez, esta es una buena ocasión para retirar al chocobo plata y devolverlo a tu equipo (podrás volver a inscribirlo cuando quieras), ya que probablemente sea el mejor protector con el que cuentes.
Vuelve al Umbral de las Eras y cierra el portal de Academia (4XX d. H.), es turno de otro desenlace paradójico.
Con el Paradoscopio siempre activo, recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace y obtener el fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).
Por otra parte, en Torre Augustia (200 d. H.) aguarda un desenlace más. Cierra la época y vamos allá.

Repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo), utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última. Sin pensártelo dos veces, enfréntate al Protofal’Cie Adán, que, debido al Paradoscopio, ahora será más poderoso.
Un nuevo portal se abrirá en el Umbral de las Eras para mostrarte el desenlace de la paradoja, tras el que obtendrás el fragmento Dossier: Almas artificiales y 10.000 PC.
Abre Torre Augustia (200 d. H.) y entra una vez más en la localización. ¿Recuerdas el portal de cristal localizado en la Planta 49? Este es el momento ideal para activarlo. Si no lo has hecho hasta ahora, deberías tener dos Artefactos maestros en tu poder; en caso contrario, tendrías uno, el canjeado por fichas en Xanadú.
A partir de dicho portal, llegarás a las dos últimas épocas opcionales del Umbral de las Eras, que guardan un puñado de fragmentos nuevos y muchos, muchos laberintos temporales.

Esta versión futura de la villa de Oerba está plagada de distorsiones temporales que has de solventar. Si te gustan los puzzles, ahora disfrutarás de lo lindo con sendos niveles de Piso evanescente, Lazos de cristal y Las manos del tiempo.
Solucionario
Mientras Lazos de cristal es intuición pura, en la guía ofrezco soluciones para posibles atascos en Piso evanescente. Por otra parte, ya conoces las soluciones directas para Las manos del tiempo:
- En este blog
se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para
arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a
seguir de inmediato.
- Si tienes un smartphone, existe una
aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en
cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde
introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.
Comienzas en el Antiguo poblado. Dirígete a la cuesta que baja hacia la orilla, junto a la casa con un punto verde en su interior, y verás la primera distorsión. Supera los tres niveles de Lazos de cristal para recibir el fragmento Runa centelleante y 500 PC (todos los fragmentos de la época recompensan con esta cantidad).
Baja la cuesta y avanza hasta localizar la siguiente distorsión, con dos niveles de Piso evanescente.
Primer nivel: Coge el primer cristal y utiliza el camino de la izquierda para llegar hasta el segundo. Empleando la plataforma blanca podrás hacerte con el que queda.
Segundo nivel: Empieza por el camino del extremo derecho, cogiendo el cristal y llegando a la plataforma blanca. Utilízala para hacerte con el cristal inmediatamente superior y, a continuación, baja hasta la plataforma blanca inferior que contiene otro cristal. Recoge el del extremo izquierdo recorriendo el cuadrado de plataformas en sentido contrario a las agujas del reloj, y ya sólo quedarán dos cristales arriba, fácilmente conseguibles gracias a las plataformas blancas.
Con el fragmento Caliza impactante en tu colección, baja las escaleras para que Mogu detecte otra distorsión fuera de fase, que contiene tres niveles de Piso evanescente.
Primer nivel: Utiliza la primera plataforma a tu derecha para subir hasta el extremo norte del laberinto, recogiendo un cristal por el camino. Una vez allí, continúa hacia la izquierda y luego hacia abajo, siempre pegado al extremo, hasta llegar a la plataforma blanca inferior. Úsala para coger el cristal adyacente y sigue el obvio camino que queda hasta la salida.
Segundo nivel: Coge los dos primeros cristales en línea recta, desplázate a la derecha para el siguiente y vuelve al centro cuando el cristal que se teletransporta esté en tu camino. Sube al inmediatamente posterior y espera nuevamente a que el próximo se teletransporte al centro. Con él en tu poder, empieza por la derecha la recolección de los que quedan.
Tercer nivel: Utiliza la primera plataforma blanca para recoger el cristal que se teletransporta a su izquierda. Acto seguido, sube utilizando el camino de la izquierda y haz lo propio con la plataforma blanca de arriba y su cristal. Basta que esperes a que se teletransporten los otros dos para llegar a la salida con todos.
Obtendrás el fragmento Zafiro blando. Vuelve arriba y sigue por la derecha, hasta que Mogu brille de nuevo por otra distorsión, con dos niveles de Las manos del tiempo en su interior. A cambio, el fragmento Agapis.
Sube las escaleras y pronto escucharás el sonido de una caja de tesoro. Date la vuelta para localizarla; lanza a Mogu y recibe un Retrosello «Huida». Continúa hasta el último tramo, junto al que hay otra distorsión, con dos niveles sencillitos de Las manos del tiempo. La recompensa es el fragmento Rulo de piedra lunar.
En esta zona puedes encontrar una nueva variedad de chocobo: el chocobo blanco, sanador que rivaliza con el verde. Si has de elegir entre los dos, ambos terminan con un elevado ataque mágico, pero el verde suele ser preferido por sus habilidades. Éste aprende Vítor para aumentar la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, mientras que su compañero blanco aprende Esna+. La diferencia es que Vítor no es imbuible, Esna+ sí. Por otra parte, el ataque de Sincronía del chocobo verde es de índole mágica, algo preferible frente al tipo físico del del chocobo blanco. Aunque este último tiene a su favor recibir la mitad de daño, tanto de ataques físicos como mágicos, otra ventaja del chocobo verde es Cura↑↑, para mejorar la efectividad de las habilidades curativas.
Da la vuelta y localizarás una distorsión más. ¡Lazos de cristal! Cuatro niveles donde has de ser más rápido de lo normal para adquirir el fragmento Piedra asesina.
Antes de seguir, asómate al poblado desde la pequeña cornisa a mano derecha de la distorsión que acabas de solventar. Emplea Proyectil moguri para alcanzar la caja y su Retrosello «Glorias pasadas». Con él en tu poder, avanza por la carretera y adéntrate en la distorsión que bloquea el portal: tres niveles de Las manos del tiempo con números bajos, y el fragmento Roca candente.
Ahora puedes activar el portal de cristal con el último Artefacto maestro, pero dedícate antes a acabar la recolección de fragmentos en esta época. Sólo quedan dos distorsiones: podrás ver la siguiente si le das la espalda al portal. ¡Lazos de cristal, el mejor!
Recibe el fragmento Miliario emocional y, por último, solventa la anomalía surgida al final de la ruta. Esta fase de Lazos de cristal es bastante original.
Piedra de Rosetta mohosa completa la lista de fragmentos de Oerba (300 d. H.). A continuación, dirígete al portal de la zona para proseguir la aventura.

¡Cómo ha cambiado el paisaje! Motiva, desde luego. Aquí te esperan otros ocho laberintos temporales, varios de ellos entre los más complicados del juego. Si necesitas ayuda desesperadamente para Las manos del tiempo, no dudes en consultar el solucionario superior.
Localiza la primera distorsión junto al gran árbol y empieza por sus tres niveles de Piso evanescente.
Primer nivel: Desplázate a la primera plataforma a tu izquierda y, desde ahí, sube hasta el primer cristal a la derecha. Continúa por el extremo derecho para coger el de más arriba y recoge los demás en un simple paseo, comenzando por los de más a la derecha.
Segundo nivel: El camino correcto es aleatorio, así que es útil comenzar utilizando la cámara para averiguarlo desde el principio. Simplemente tienes que esperar a que los cristales se teletransporten a él.
Tercer nivel: Recorre todo el camino de la izquierda hasta llegar a la última plataforma. Espera a que se teletransporte el cristal cercano y sitúate en su posición. Acto seguido, baja a la plataforma blanca central y utilízala para recoger el cristal adyacente. Ya sólo queda seguir el camino de plataformas blancas para hacerte con todos los demás y volver a la salida.
Recibirás el fragmento Magdalena del adiós y 800 PC (igual que para los próximos). Pon rumbo al fin de la carretera del Desierto albo para ver otra distorsión junto a la acera. Contiene el último laberinto de Piso evanescente.
Primer nivel: Comienza por la izquierda y, cuando llegues a la intersección, sigue para la derecha en busca de los dos cristales de la esquina, uno de los cuales se teletransporta. Ya lo tienes hecho.
Segundo nivel: Espera a que aparezca un cristal en la primera plataforma y sigue todo recto hacia el otro extremo. Vuelve a esperar a que se teletransporte otro en la intersección, cógelo y baja para dar un rodeo recogiendo los demás.
Mollete trémulo se suma al total. Sube otra vez a la carretera y llega hasta el final, donde aguarda un tesoro con 2 Vales de platino. Ahora, regresa a la posición de la última distorsión y utiliza la pasarela para bajar a la plaza. Mogu se emocionará rápidamente, conduciéndote al interior de una vivienda que alberga una distorsión fuera de fase. Supera Lazos de cristal y obtendrás Milhojas liosas.
Sal del edificio y localiza la siguiente distorsión en el otro extremo de la plaza. Nuevamente, Lazos de cristal, y el fragmento Sifón amargo como premio.
¡Ya van quedando menos! Utiliza la cuesta para bajar y, situado ante las escaleras que llevan a la orilla, sube por las que hay frente a ellas, donde aparece marcada una cápsula ya abierta. Desde ahí podrás ver una caja de tesoro entre las raíces, lista para ser abierta por Mogu. Contiene un Retrosello «Hogar».
Antes de bajar a la orilla, enfréntate a la distorsión que hay en el sendero de la izquierda: un último conjunto de Lazos de cristal que requiere gran rapidez. Te otorgará el fragmento Crep egoísta; interesantes nombres tienen estos pedazos de información sobre las aventuras de Mogu.
Con esto hecho, dirígete escaleras abajo y descubrirás que, por fin, toda la superficie del mapa es explorable. Así, ahora puedes cartografiar el área entera de una vez por todas. Las dos distorsiones visibles contienen niveles de Las manos del tiempo cada vez más complejos, y recompensan con los fragmentos Copa nadesico (1.000 PC) y Canela fina (800 PC). Además, tienes tres tesoros fuera de fase que encontrar: un Vale de platino y un Miserere en la zona este, y el fragmento Gravicita zeta (500 PC), el último de su categoría, próximo al edificio de la Asamblea; cerca de las ventanas. El Miserere es un arcosable con un gran aumento de ataque físico, pero que poco puede hacer ante el Rayo de Odín y sus semejantes.
Para finalizar la recolección, sube a la azotea de la Asamblea y enfréntate a la última distorsión. Cuando recibas el fragmento Castaña pilonga y sus correspondientes 800 PC, di adiós a los laberintos temporales y regresa al Umbral de las Eras.
¡No tan rápido! Aún hay una tarea pendiente en la localización de Oerba: es el momento idóneo para desbloquear el desenlace paradójico que te espera en la versión de 200 d. H., por lo que cierra el portal y entra.

Haz tu camino hasta la Asamblea para iniciar un enfrentamiento renovado.
Visita el nuevo portal para conocer el desenlace paradójico y recibir el fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).
Las localización de Oerba queda totalmente completada con esto. Puesto que la versión 400 (d. H.) te ha permitido obtener el 100% de la superficie explorada del lugar, ha llegado la hora de visitar a Miss Horizonte y entregarle este mapa, además de los que quedan: Ruinas de Bresha (completa gracias a 100 d. H.) y Academia (en caso de no disponer del 100% de la versión 500 d. H., consulta el recorrido guiado del Episodio final).

Localiza a Miss Horizonte en las Callejuelas y hazle entrega de tu tabajo para recibir Guía de viaje: Ruinas de Bresha (150 PC), Guía de viaje: Oerba (200 PC) y Guía de viaje: Academia (400 PC). Vuelve a conversar con ella y recibirás, finalmente, el fragmento Título académico: paradojólogo (1.500 PC).
Esto te permite obtener un nuevo talento de la Chocovidente: Azote de las bestias, que aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones, algo imprescindible para llegar a conocer con facilidad a todas las especies de monstruos. Actívalo desde ya para beneficiarte de su efecto.
Además, por haber obtenido todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba, recibirás Mogu sagaz, que concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que lo lanzas.
En fin, continuemos. En este momento, con 152 fragmentos en tu posesión, el recorrido comienza a atravesar su fase final. Antes de embarcarte en la aventura de los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos, toca adquirir los desenlaces paradójicos restantes. Cierra el portal de Academia (4XX d. H.) y entra.

El rival a superar vuelve a ser Caius, en el interior de la Falla del Continuo, al igual que en el Episodio 5. Serah se enfrenta a él sin la ayuda de Noel, por lo que es adecuado esperar a que sus estadísticas sean muy altas, para no pasar apuros.
Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa, cárgate de Hemopociones y habla con Yuul cuando estés listo. Si tienes el arcosable Indrajit, equípalo en combinación con la Insignia magistral para aumentar mucho la velocidad de llenado.
Como recompensa por este desmedido reto, tendrás acceso a un nuevo portal y recibirás el fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).
El último desenlace paradójico se produce tras derrotar a Caius en Mundo desahuciado, con el Paradoscopio activo. Por tanto, has de repetir los pasos anteriores (cerrar Academia 4XX y superar la Falla del Continuo), con la salvedad de que necesitas desactivar el Paradoscopio para que el enfrentamiento entre Caius y Serah siga su curso normal y no desemboque en el desenlace Atrapados en el tiempo. Una vez hayas superado esta batalla, vuelve a activar el talento y repite los eventos hasta que Noel se enfrente al Valedor en Mundo desahuciado.
Nota
Si durante el recorrido del
Episodio 5 no obtuviste el fragmento
Dossier: Destino y libertad por decidir quedarte con Lightning en Nueva
Bodhum (00X d. H.), hazlo ahora y así desbloquearás otro desenlace
paradójico más, tras el que sólo necesitas volver a la época y negarte
para continuar hacia Mundo desahuciado.
Viaja al último portal para asistir al desenlace paradójico y completar la colección con el fragmento Dossier: Heredero del caos, además de otros 10.000 puntos de cristal.
En este momento de la aventura, deberías estar a seis fragmentos de poseer el total de 160, y disponer de un grupo en el penúltimo o último nivel del Cristarium (especialmente si has tenido activado el talento PC a granel). Una VIT superior a 5.000 en el caso de Serah, y mucho más alta para Noel, así como estadísticas de ataque mágico y físico (respectivamente) cercanas o superiores a 800 facilitarán mucho los próximos encuentros contra los rivales más poderosos de la partida, que no son moco de pavo.
Para los tres siguientes enfrentamientos, recomiendo la equipación de cualquiera de las armas de los jefes de la Estepa de Archylte (Gandiva, Flancogrís, Indrajit, Rómulorremo); una de un tipo y otra de otro es una combinación interesante. En caso de no disponer de ninguna de ellas, las armas del Cristal del caos (Rayo de Odín y Hoja de Odín) son también una gran opción, pues tu alto número de fragmentos las ha vuelto mucho más poderosas de lo que eran cuando las obtuviste.
Por otra parte, monstruos de mesnada poderosos para todos los casos son:
- Castigador: Chiquichú, Chocobo dorado, Chocobo rojo, Odín el ocaso
- Fulminador: Alud, Borrasca, Chocobo azul
- Protector: Chocobo plata, Tortuga búnker
- Inspirador: Chocobo violeta, Yakshini
- Obstructor: Chocobo negro, Dendrobium
- Sanador: Chocobo verde, Chocobo blanco
Estos monstruos deben tener unas estadísticas de ataque y VIT similares o superiores a las de los protagonistas. En el caso de los chocobos de colores, dado su nivel máximo de 99, es necesario que los hayas desarrollado mucho para que las alcancen. Lo mismo sucede con Odín del ocaso: es un excelente castigador —de ahí su recomendación— pero no destacará hasta que no completes su excesivamente pesado desarrollo.
El dragonel, a pesar de quedarse atrás en VIT, sigue funcionando gracias a su buen surtido de habilidades. Pero si has subido con mimo al chiquichú, decántate por él y su elevada frecuencia de ataque; lo mismo en favor de la borrasca con el rol fulminador.

De vuelta en la Estepa, vamos en busca de los dos objetivos que quedan por cumplir aquí.
Cambia el clima a soleado y agrede con valentía al Long Gui del Recinto almo. Es aconsejable que lleves equipado el Catálogo (+) para tratar de obtener alguno de sus botines.
Por tan heroica hazaña, recibirás el fragmento Genes de Long Gui junto a una cantidad de 30.000 PC con la que llevar a Serah y a Noel cerca de los límites de su desarrollo.
Impacto brutal
El Long Gui es el monstruo ideal para desbloquear el trofeo/logro Impacto brutal
(provocar 99.999 de daño con un solo ataque). Es más, puede que lo
hayas obtenido en esta ocasión. Si no ha sido así, vuelve a enfrentarte a
él cuando poseas los 160 fragmentos, con la Hoja de Odín equipada a
Noel para superar los 1.000 puntos de ataque físico. Asegúrate de que
disponga de Bravura y, cuando la bonificación por cadena sea de 999,99%,
utiliza Jabalina Meteo.
Regresa al Asentamiento y habla con Tipur para que te proponga la misión de derrotar al cuarto jefe de la Estepa. Una vez aceptada, cambia el clima a tormentoso (izquierda para abajo y derecha para arriba) y busca un chocobo en el que montar.
Yomi se oculta en la cornisa elevada del Risco de las ánimas, únicamente alcanzable volando desde el saliente más próximo. Cuando aterrices en ella, el chocobo se retirará y el combate empezará automáticamente.
Las recompensas por derrotarle son bastante jugosas. De por sí, el Cie’th otorga 20.000 PC (40.000 con PC a granel) y 48.000 guiles (96.000 con Amasaguiles++), y a esto hay que sumarle el fragmento Genes de Yomi y los 30.000 PC que le acompañan.
Enfrentamiento contra los jefes de la Estepa de Archylte
Por los posibles premios que comporta derrotar a los jefes de la Estepa, es probable que desees enfrentarte a ellos repetidas veces. Los cuatro (Ochú, Invencible, Long Gui y Yomi) vuelven a aparecer tras su derrota si regresas al Umbral de las Eras. De vuelta en la Estepa, utiliza el dispositivo meteorológico para provocar el clima en el que aparece el jefe deseado.
Si cuando llegas el clima ya es el que necesitas, tendrás que cambiar a
otro y regresar a él, pues los jefes se materializan cuando realizas el
cambio en la máquina, no directamente. Por ejemplo, si derrotas al ochú y quieres volver a enfrentarte a él, además de regresar al Umbral de las Eras, debes seleccionar un clima diferente y, entonces, hacer que llueva nuevamente.
En este momento puedes regresar a Xanadú para que la Chocovidente te haga entrega del talento Música chocobo, con el que elegir el tema musical que escuchar mientras cabalgas.
Una vez hayas terminado la tarea en esta localización, viaja a Oerba (400 d. H.) para enfrentarte a un poderoso enemigo a partir del que podrás recibir grandes ingresos en cuanto le pilles el truco al ejercicio. Así nos haremos con fondos para jugar en las tragaperras y obtener los cuatro fragmentos restantes de Xanadú.

Sitúate en la amplia costa del Desierto albo y asegúrate de tener activado el talento Azote de las bestias, para aumentar las probabilidades de que surja la distorsión que buscas. Activa también Batallador hábil y la encontrarás antes.
Las armas Indrajit y Rómulorremo vuelven a ser las más eficaces en un encuentro donde la rapidez lo es todo. Por supuesto, no dudes ni un segundo en equipar el Catálogo (+) para disfrutar de las mejores ganancias.
Si juegas en modo Fácil, es recomendable que cambies la dificultad a Normal, ya que el trofeo/logro Medalla al honor se obtiene al derrotar a este enemigo en «igualdad de condiciones», es decir, en modo Normal.
¿Por qué es tan importante tardar lo menos posible? Bueno, aparte de las cada vez más temibles invocaciones, la recompensa lo dice todo: 25.000 PC y 50.000 guiles, que se traducen en 50.000 PC y 100.000 guiles con el talento PC a Granel y el Catálogo (+) equipado. Un combate de poco más de dos aturdimientos tendrá una duración de seis o siete minutos, de manera que Atila se convierte en la forma más rentable de obtener ganancias. Aparte, así te aseguras la obtención de tres Hihiirokanes, que puedes vender por otros 56.100 guiles.
A medida que perfecciones la estrategia y mejores a tu grupo hasta hacerle superar la barrera de los 1.000 de ataque físico/mágico, esta contienda se volverá más fácil y podrás sacar partido de ella para comprar lo que desees, especialmente catalizadores que no quieras salir a buscar de caza.
De ahí el dejar a Atila para el final del recorrido, llegado un punto en el que no te suponga dificultad acabar con él cuantas veces quieras. Esto facilita mucho el juego en las tragaperras, así que ahorra 130.000 guiles (dos combates contra Atila o uno y los ahorros que ya tuvieras) y dirígete a Xanadú.

Con los 130.000 guiles recién salidos del horno, compra 13.000 fichas, una cifra más que positiva para lanzarte a la suerte del azar. Otra opción es gastar 100.000 guiles por 10.000 fichas y conseguir las 3.000 restantes en las carreras de chocobos. Incluso, 10.000 fichas de por sí te bastarán de sobra, pero tener más te dará más margen de error.
La máquina tragaperras en la que puedes jugar se ubica en el Salón de recreo. Es la primera empezando por la derecha y, ante ella, hay una chica que te informa sobre su rentabilidad, es decir, las probabilidades de obtener ganancias en esa ocasión. Para que la rentabilidad sea máxima, sal y entra en la época hasta que la oigas decir «¡Hace un calor veraniego!», frase que te asegura un 130% más de éxito jugando manualmente y un 99% haciéndolo de forma automática.
Dicho esto, queda claro que el juego manual te concede más éxito, pero al empezar con una cantidad de fichas como la que hemos reunido, perfectamente puedes utilizar la estrategia casera de colocarle una gomilla al mando y asegurarte de que juega solo sin problemas (cubriendo el botón L1/LB), mientras tú comes palomitas o te vas a hacer algo más interesante.
Así, tal vez la mejor opción sea dejar que juegue solo y comprobar las ganancias periódicamente. Si no te satisfacen, sal del juego sin guardar la partida y te ahorrarás la pérdida de fichas.
La máquina tiene tres modos distintos que puedes conocer atendiendo al tutorial que se te ofrece. El modo Normal no te llevará a ninguna parte, así que apuesta la cantidad máxima siempre que pases a Puntazo y Superpuntazo. Dado que las probabilidades de éxito son mayores jugando manualmente, es buena idea que cojas el mando para hacer por tu cuenta estos dos modos especiales.
Moneda de la suerte
Para poder comprar los fragmentos de la tienda del casino necesitas un total de 14.850 fichas; Cazagangas activado. No obstante, este es el objetivo más sencillo de las tragaperras, ya que puedes combinarlas con las carreras de chocobos. El verdadero reto reside en el fragmento Moneda de la suerte, para el que necesitas conseguir 7.777 fichas jugando sólo en las tragaperras. Además, dicha cantidad tiene en cuenta las pérdidas producidas en su obtención.
Esto último suele dar lugar a confusión, pues es posible lograr más de 7.777 fichas y no recibir el fragmento, sin entender por qué. Te lo explico sencillamente con un ejemplo: si para conseguir esas 7.777 fichas gastas 3.000, la cuenta real para el fragmento será de 4.777. Tus ganancias necesitan cubrir con creces las pérdidas, de manera que el fragmento se desbloqueará sólo cuando superes la cifra de 7.777 fichas ganadas con una cantidad superior a las invertidas en el proceso. Con palabras simples: necesitas superar lo que pierdes en el transcurso de ganar.
Por tanto, puede suceder que acabes la partida habiendo conseguido muchísimas fichas, pero habiendo perdido una cantidad aún mayor en el proceso. Para evitar esto en la mayor medida de lo posible, es necesario comenzar con una cifra decente. Si te ves negro para obtener el fragmento, realiza un combate más contra Atila e invierte los guiles en el mostrador para lograr una reserva inicial de 20.000.
En cuanto se produzca el objetivo, el fragmento Moneda de la suerte (1.000 PC) caerá de la máquina y tendrá lugar un diálogo entre los protagonistas.
Una vez te hayas hecho con ella y con los dos peculiares objetos de la tienda (¡Un mísero guil! y Dados de Setzer), habrás obtenido Regalo preciado (900 PC) y Dados de Setzer (1.500 PC), y el recorrido habrá terminado para Xanadú . Entonces, sólo un fragmento restará del total de 160. Se trata de Título académico: monstruólogo, que requiere que hayas combatido una vez contra todos los enemigos del juego.
Desbloquear este último fragmento es una tarea tediosa, principalmente porque muchos monstruos tienen un ratio de aparición bajo que ni siquiera el talento Azote de las bestias soluciona. Aun así, todo se consigue con un poco de dedicación, por lo que ponte manos a la obra y consulta en la lista de enemigos, ordenada del mismo modo que el apartado Enemigos del menú, qué especies te faltan por registrar.
Título académico: monstruólogo
Atiende a las siguientes entradas sobre ciertos monstruos que es probable que no hayas conocido todavía. Para esta misión, mantén siempre activo el talento Azote de las bestias y utiliza Batallador hábil para provocar más encuentros con enemigos una vez llegues al área deseada.
- Amanita y sarracenia [Nueva Bodhum (003 d. H.)]: son enemigos raros que deberías cazar en las Charcas de pleamar, pues la sarracenia sólo aparece allí.
- Amanojaku, notsugo, lobo hambriento y svarog [Ruinas de Bresha (005 d. H.)]: aparecen en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales. Son poco frecuentes, pero surgen con facilidad en el túnel del sudoeste.
- Bégimo cero [Academia (500 d. H.)]: A menos que hayas regresado a la época en busca de caza tras superar el recorrido argumental, este monstruo faltará en tu bestiario con toda probabilidad. Aparece una sola vez (debes utilizar el retrosello para que se vuelva a materializar), y lo hace automáticamente en la plataforma noroeste que conduce al final del laberinto. Descarga una BTC de Aquelarre y masácralo con Cerbero-C para no darle ninguna oportunidad.
- Cactiliote [Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)]: Es probable que lo hayas pasado por alto, ya que es una evolución del cactilio que sólo se muestra cuando utiliza la habilidad Crece. Para darle tiempo a hacerlo, emplea una formación totalmente inofensiva, como Fénix.
- Chocobo violeta [Ruinas de Bresha (300 d. H., 100 d. H.)]: Tal vez sea el chocobo más esquivo de todos. Búscalo en la época 300 d. H. con Azote de las bestias desactivado, para que el tomberi aparezca con menos frecuencia y la cosa quede entre los grupos de munchkin y el chocobo.
- Don Cactilión [Estepa de Archylte (Erial pedregoso; climas soleado, nublado y lluvioso)]: Enemigo de distorsión que suele aparecer en el foso que separa el Marjal cristalino del resto de la Estepa.
- Flangonzola [Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)]: Es una especie rara que te puede llevar varios intentos encontrar, pero su color blanco, tan impropio de un flan, lo delata a kilómetros.
- Genserico [Academia (400 d. H.)]: Como su derrota no otorga ningún fragmento, puede que te hayas olvidado de este monstruoso Cie’th. Se localiza en la entrada de Novaburgo: todo recto y a la derecha.
- Kanna Kamuy [Montes de Yaschas (110 d. H.)] y Ojo letal [Montes de Yaschas (100 d. H.)]: A pesar de ocultarse tras distorsiones, estos dragones aparecen relativamente rápido en las zonas interiores de la Garganta de Paddra.
- Navidón y Príncipe sahuagin [Floresta de Sunleth (300 d. H.)]: Especies raras que son más frecuentes en la zona Punto de encuentro.
- Omeya [Academia (400 d. H.)]: Tiene tres posiciones fijas en la localización y se ve directamente en el mapeado, ya que es uno de los enemigos que protegen las barreras de seguridad. Búscalo en las Callejuelas, donde está por partida doble, o en Novaburgo.
- Protofal’Cie Adán [Torre Augustia (200 d. H.)]: Hay una versión del protofal’Cie Adán que es muy fácil pasar por alto. Se trata de la que has de derrotar si respondes al «¡Decide!» con cualquier respuesta que no sea «Chillarle a Hope».
Si no te enfrentaste a esta versión durante el recorrido argumental, debes cerrar el portal de la época y desactivar el Paradoscopio, para evitar el desenlace Almas artificiales.
- Tezcatlipoca, miquiztli y xolotl [Academia (500 d. H.)]: El miquiztli y el xolotl aparecen en pareja, mientras que el tezcatlipoca lo hace solo. Al igual que el bégimo cero, estos tres enemigos sólo aparecen una vez en la localización, y el hecho de que lo hagan en la misma plataforma (noreste, a la que llegas desde el final del laberinto) significa que deberás cerrar el portal al menos una vez para registrar a los tres.
Si no conoces a ninguno, entra en la época y enféntate a cualquiera de ellos (el encuentro se activará en cuanto pises la plataforma). Acto seguido, utiliza el retrosello y prepárate para superar el laberinto de nuevo (utiliza el recorrido guiado del Episodio final) hasta volver a llegar a la plataforma, en la que has de enfrentarte al que te falta.
Puesto que el tezcatlipoca es un monstruo muy raro, lo más normal es que encuentres siempre a la pareja. Asegúrate de tener activo Azote de la bestias y salta a la plataforma cuantas veces sea necesario, hasta que lo veas a él.
Ya que estás obligado a cerrar el portal una vez, es una oportunidad fantástica para conseguir cinco estrellas en el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita, y así recibir el trofeo/logro Insignia ocre.
Cuando tengas las entradas de todos los monstruos, visita al Doctor M. en Academia (4XX d. H.) para que te haga entrega, finalmente, de Título académico: monstruólogo.
Con los 160 fragmentos en tu posesión, regresa a Xanadú para recibir los dos últimos talentos: Castigo implacable (permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate) y Amo del tiempo (aumenta o disminuye la velocidad del juego). Echale un vistazo a la nueva potencia que han adquirido las armas del Cristal del caos y, ya que estás, estrénalas contra los jefes finales (Paradoscopio activado) para ser testigo de una secuencia secreta tras los créditos, que pone fin a la aventura post-argumental.
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)
A estas alturas de la vida, el Rey flan sin debilitar no tiene mucha historia, especialmente si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.
El rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.
Comienza controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo, con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN, SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas cuantas Panaceas de reserva.
Cuando la bonificación por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante. Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas excesivamente con las curaciones.
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