Lightning Returns será el juego más «pulido y completo de la saga Final Fantasy»


De VG247 nos llega una entrevista realizada a Motomu Toriyama, en la que el director ha dedicado un pequeño espacio a su nuevo proyecto, llamado a finalizar la saga de Lightning, que conducirá a la protagonista a un enfrentamiento contra un destino provocado por una nueva deidad de la mitología de Fabula Nova Crystallis.

Toriyama ha recordado algunos factores anunciados con anterioridad: el alto grado de customización del personaje o la acción como componente fundamental del sistema de batalla son algunos de ellos. Por supuesto, no ha podido pasar por alto el concepto principal: un mundo caracterizado por el fluir del tiempo, que provoca cambios en tiempo real y el paso natural del día y la noche. Visto de otra manera, dicho mundo estará conectado con el nuestro de una forma más dinámica que la presente en títulos anteriores.

Para finalizar, el director ha recalcado que el juego será el más completo y pulido de toda la saga Final Fantasy, al tratarse de la tercera entrega realizada para la generación actual de videoconsolas.

Será el año que viene cuando podamos comprobarlo. De momento no disponemos de una fecha de lanzamiento concreta, a pesar de las continuas estimaciones que lo sitúan en primavera.

Descuento del 50% en el DLC de Final Fantasy XIII-2

A partir de hoy y durante una semana, casi todo el contenido descargable disponible para Final Fantasy XIII-2 estará a mitad de precio, tanto para PS3 como para Xbox 360.

Trajes, rivales y episodios gozan de un descuento del 50% que los deja con un precio bastante atractivo, como es el caso de Réquiem por la diosa, que pasa a costar 1,75€/200 MSP, o Campo de batalla eterno, por 1,49€/160 MPS.

La pequeña porción que no ha sufrido cambio alguno es la de las armas, que mantienen su precio habitual.

Es una ocasión perfecta para hacerse con aquello que, de buenas a primeras, parecía demasiado caro. Aprovechad la oferta estos días, pues terminará el 2 de octubre en Xbox Live y el 3 de octubre en PlayStation Network.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Recorrido post-argumental


Este recorrido posterior está pensado para aquellos jugadores que hayan seguido la guía del argumento, de manera que detalla cómo conseguir el mínimo de 57 fragmentos restantes (de 160) de una forma óptima y rápida, en un orden acorde a la dificultad que presenta cada uno y buscando evitar rodeos. En cualquier caso, quienes no la hayan seguido también encontrarán aquí las estrategias para los retos más complejos.

Si vas en busca de un fragmento concreto, puedes localizarlo rápidamente en la lista de fragmentos.

El recorrido se divide en un total de 20 pasos que puedes consultar a continuación:

Pasos del recorrido post-argumental
Pulsa en el paso deseado para trasladarte directamente a él.

1. Obtención y activación del talento Paradoscopio.
2. Nueva Bodhum (700 d. H.): Obtención de fragmentos. 
3. Desenlace paradójico: Flan con flan, comida de listos.
4. Ruinas de Bresha (100 d. H.): Obtención de
fragmentos para completar así las épocas Ruinas de Bresha (300 d. H.) y
Montes de Yaschas (110 d. H.), logrando los talentos PC a granel y Batallador hábil.
5. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Ochú y desarrollo del chocobo plata.
6. Desenlace paradójico: La guerra de los gigantes.
7. Xanadú (Era incierta): Obtención de Buena elección, un Artefacto maestro y un Cristal del caos a partir de las Carreras de chocobos.
8. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Invencible y fabricación del Catálogo (+).
9. Academia (4XX d. H.): Obtención de fragmentos y de las armas del Cristal del caos.
10. Desenlace paradójico: Viaje de novios.
11. Desenlace paradójico: Almas artificiales.
12. Oerba (300 d. H. y 400 d. H.): Obtención de fragmentos.
13. Desenlace paradójico: Sueño de redención.
14. Academia (400 d. H.): Obtención del fragmento Título académico: paradojólogo, y con ello del talento Azote de las bestias.
15. Desenlace paradójico: Atrapados en el tiempo.
16. Desenlace paradójico: Heredero del caos.
17. Estepa de Archylte (Era incierta): Genes de Long gui y Genes de Yomi.
18. Oerba (400 d. H.): Derrota de Atila y adquisición de fondos para las tragaperras.
19. Xanadú (Era incierta): Obtención de fragmentos.
20. Obtención del fragmento Título académico: monstruólogo.

Tal y como indico al final del recorrido argumental, es imprescindible visitar a la Chocovidente en Xanadú (Era incierta) para obtener el talento Paradoscopio, que te permitirá acceder a todos los desenlaces paradójicos y completar el juego al 100%. Así pues, no tardes en activarlo en cuanto lo recibas y mantenlo siempre activo, a menos que se indique lo contrario.

Si realizaste el recorrido opcional del Episodio 5 y derrotaste a Gorgira, obtendrás también la Omnivisión, para controlar ligeramente la cámara durante las escenas.

Una primera muestra de la utilidad del Paradoscopio es que desbloquea los dos fragmentos restantes de Nueva Bodhum (700 d. H.). Pon rumbo a dicha época para hacerte con ellos.


Dirígete al extremo oeste de la zona para localizar, flotando, el Mensaje de Noel (600 PC). Por su parte, el Mensaje de Serah (600 PC) se encuentra al sur de la Orilla, saliendo del poblado.

Tu siguiente paso consiste en hacerle frente al inmenso Rey flan sin debilitarlo primero, para lograr un desenlace paradójico. Por tanto, regresa al Umbral de las Eras y cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.) para reiniciar los eventos en el lugar.


Tras el primer combate obligatorio contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y aproxímate a él para acabar directamente con la amenaza.

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

A estas alturas de la vida, el Rey flan sin debilitar no tiene mucha historia, especialmente si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.

El rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.

Comienza controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo, con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN, SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas cuantas Panaceas de reserva.

Cuando la bonificación por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante. Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas excesivamente con las curaciones.

___________________________________________________________________________

Selecciona el nuevo portal del Umbral de las Eras para asistir al desenlace paradójico y obtener el fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos, además de una generosa suma de 10.000 puntos de cristal.

Abre la época inicial para volver a tener acceso a todo el Umbral. Si durante el recorrido argumental usaste un Artefacto maestro en el portal de cristal de Mundo desahuciado (700 d. H.), ahora podrás viajar directamente a Ruinas de Bresha (100 d. H.). En caso contrario (deberías tener dos Artefactos maestros), dirígete al hogar de Noel y busca el portal en la esquina sudoeste del mapa. Si no tienes ningún artefacto, puedes conseguir uno en esta misma época, interactuando con el Monumento de los visionarios. Hay una lista completa de ellos en el apartado Miscelánea.


Conversa con el funcionario gubernamental para atender a una explicación sobre la situación actual de las Ruinas. Pat espera un poco más adelante, con la primera misión. Acéptala y avanza hasta la primera entrada al interior, junto a una Chocolina que te presentará nuevas y muy poderosas armas, como puedes adivinar por su precio. No son nada fáciles de fabricar, pero sí algo que puedes plantearte como un objetivo a largo plazo. De todas formas, hay otras que podrías acabar considerando mejores y que recibirás durante este recorrido.

Avanza por los túneles —deberías enfrentarte a todas las especies que no conozcas, para ir agilizando la tarea del título Monstruólogo— hasta llegar a la encrucijada, donde flota, fuera de fase, un Material para arma. Antes de regresar con Pat, toma el túnel sudoeste para salir a las Ruinas ancestrales y hablar con el profesor junto a la siguiente entrada. Acepta su misión y entra en el túnel.

El ayudante se localiza en la parte este, antes de llegar a la cápsula de tesoro abierta. Revélalo con Instinto moguri y te dará los Datos sobre monstruos, que has de entregar al profesor para recibir el fragmento Anillo de osmio (1.000 PC).

Gira a la derecha y continúa hacia la explanada, donde hay una caja de tesoro con un Retrosello «Eternidad». Más adelante está Walter, un tipo con otra misión para ti. El mercenario en cuestión está a pocos pasos, en una sección que en el resto de épocas permanece cerrada y ahora te permite conseguir el 100% de la superficie explorada. Recoge el Elixir fuera de fase y el Arco crisálida; menos potente que el Izanami, aunque con Pronto aturdimiento.

Raymond, el mercenario, requiere que le des una serie de respuestas específicas para llevar a cabo el estudio con éxito. En cada «¡Decide!» la opción válida es bastante sencilla de deducir, por lo que… a trabajar un poco el cerebro, ¡yo no te las digo!

Finalizada la ronda, recibirás el fragmento Anillo de rutenio (1.000 PC). Si hablas con Walter, te informará de los resultados de tan excéntrica investigación.

Hecho esto, regresa al portal para hablar con Pat y entregarle el material que te pidió que encontraras. Recibirás el Anillo de paladio (1.000 PC) y podrás continuar con las misiones de cazarrecompensas.

Durante tus viajes de una parte a otra, es probable que te encuentres con una distorsión tras la que se oculta el enemigo don tomberi. Este bicho de ojos colorados es más peligroso que intimidante, y puede que tu grupo no esté preparado para batirlo. No deberías molestarte en buscarlo ahora; más adelante, con un talento que aumenta su probabilidad de aparición, invertirás mucho menos tiempo y podrás desbloquear más fácilmente el trofeo/logro Invocador fantástico. También puedes toparte con chocobos violeta, excelentes inspiradores cuando son desarrollados al máximo.

Junto al portal aguarda Ronan, que te pedirá viajar a otra época diferente de las Ruinas. Regresa al Umbral de las Eras y selecciona Ruinas de Bresha – 300 d. H. -. Tal y como indica la fotografía de la misión, el objeto a recoger se encuentra en los Vestigios olvidados. Examina el peluche y te harás con un Dispositivo antiguo, que tienes que entregar a Ronan volviendo al pasado. Así recibirás el fragmento Anillo de rodio (1.000 PC) y acceso a la sala del dispositivo de control, que se localiza en el túnel del noroeste.

Encamínate hacia allí para coger un Retrosello «Calamidad» y activar la siguiente misión: Porter te pide que localices dos contraseñas en diferentes épocas de la diacronía. Cada contraseña es un fragmento, por lo que completar este objetivo te otorgará el total de Montes de Yaschas (110 d. H.) y de Ruinas de Bresha (300 d. H.), además de dos importantes talentos.

Ponte manos a la obra y regresa una vez más a la versión futura de las Ruinas. Allí, en la misma sala del dispositivo de control, habla con el funcionario para que te deje examinar el dispositivo. En su interior tendrás que superar tres niveles del laberinto temporal Piso evanescente. Sigue las indicaciones si encuentras dificultades:

Primer nivel: Toma el primer desvío a la derecha, recogiendo por el camino un cristal, y continúa hasta la plataforma blanca. Sigue hacia la izquierda, al conjunto de plataformas blancas, cuando el cristal que se teletransporta sea parte del camino. Una vez en dichas plataformas, baja a recoger el cristal de la esquina inferior izquierda y regresa hacia la salida del laberinto, haciéndote al mismo tiempo con los dos cristales restantes.

Segundo nivel: Dirígete a la plataforma blanca de la derecha y, desde ahí, avanza a la de la izquierda, recogiendo el cristal situado a su lado. Haz lo mismo con la plataforma blanca de más a la izquierda y su cristal adyacente, para entonces subir y coger el cristal de la derecha. Sitúate en la siguiente plataforma blanca y espera a que el que has dejado atrás se teletransporte a tu camino. Así sólo quedará uno más, que podrás coger fácilmente gracias a la última blanca.

Tercer nivel: Espera a que haya tres cristales en la parte inicial y comienza por la izquierda. Cuando tengas delante el siguiente cristal y una plataforma blanca a la derecha, coge el cristal y sitúate luego en dicha plataforma (a partir de la que queda a tu derecha). Desde ahí, espera a que aparezca otro cristal a tu derecha para coger primero el de abajo y luego ese. Nuevamente, espera a que aparezca un cristal en la esquina superior derecha y haz tu camino hasta allí, cogiendo a continuación el único que queda, que se teletransportará a tu lado.

Como recompensa, recibirás el fragmento Contraseña 2 y 400 PC. Para hacerte con la primera contraseña, vuelve al Umbral de las Eras y viaja a Montes de Yaschas (100 d. H.). En la parte alta de Paddra, ciudad extinta, está Uma, en el centro de mando. De ella recibirás la Información de Thorne, con la que tienes que dirigirte a Montes de Yaschas (110 d. H.). Thorne se encuentra vagando fuera de fase en el extremo opuesto a la ciudad de Paddra, pasado el chocobo desbocado. Responde a su «¡Decide!» con «Thorne» para añadir a tu colección la Contraseña 1 (300 PC).

Tras este periplo, regresa a Ruinas de Bresha (100 d. H.) y entrégale las contraseñas a Porter para que te recompense con el Anillo de adamantita (1.000 PC). Ya sólo queda un objetivo más que cumplir aquí: habla de nuevo con el chico y acepta.

Kalavinka aparece indicado en el mapa con una señal de punto de ruta. Introduce a un inspirador potente en tus formaciones, como el yakshini, y selecciona Gran muralla como formación inicial.

Kalavinka
VIT: 182.400
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (50%), Espíritu↓ (50%)
Botín normal/raro: Orbe prodigioso (100%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Arenas movedizas (INS, OBS, INS), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO) Solidaridad (CAS, PRO, SAN) Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El dragón puede parecer peligroso, pero su escasa VIT lo convierte en un enemigo fácil de tumbar. Tras la Descarga infernal, neutralízalo con AntiCoraza y AntiEscudo gracias a Arenas movedizas y lánzate al aturdimiento con Aquelarre, cambiando frecuentemente a Solidaridad para mantener a un protector que le reste ferocidad.

Una vez aturdido, haz el trabajo rápido con Avalancha.

___________________________________________________________________________

 Tras el disgusto de Mogu, recibirás el fragmento Genes de kalavinka, 4.500 puntos de cristal y un gracioso Cupón de papel higiénico.

Toda esta aventura se traduce en una sola cosa: ¡Visita a la Chocovidente! Con todos los fragmentos de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas, conseguirás dos importantes talentos: PC a granel duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla, mientras que Batallador hábil te permite seleccionar si prefieres más o menos encuentros con enemigos. Activa el primero si deseas un desarrollo más rápido de tus personajes; al segundo le sacaremos partido a continuación.


Si no te gustan las tragaperras y habías pensado que podías pasar por el aro sin tocarlas, lamento decirte que no es así, ya que, en realidad, hay varios fragmentos que has de comprar con fichas de Xanadú. De todas formas, existen más vías para conseguir estas fichas, y una de las más rápidas son las carreras de chocobos.

Como probablemente ya sepas, el chocobo plata es la mejor opción para este minijuego. Si no lo recogiste durante el recorrido argumental, visita el Centro de investigación de Academia (4XX d. H.), sube las escaleras y lanza a Mogu contra el círculo resplandeciente que forma la representación holográfica del Nido.

Dado que hay que obtener una alta cantidad de fichas para conseguir todos los fragmentos de Xanadú, y que las carreras constituyen la forma más sencilla y rentable de enriquecerse, te conviene emplear a este monstruo de mesnada para ello: se volverá prácticamente infalible, dándote victorias seguras, una tras otra.

En caso de que no lo desees «sacrificar» (su desarrollo óptimo como protector sería empleando catalizadores vitales en lugar de prodigiosos), el chocobo dorado es otra gran opción, pero también un cristal de mesnada limitado. De no querer hacer uso de ninguno de los dos, el proceso sería mucho más lento, ya que el resto de chocobos no goza de la misma ventaja y no tendrá el mismo éxito; incluso, tal vez deberías plantearte dejar las carreras apartadas y concentrarte en lograr una gran fortuna en las tragaperras, con mucha suerte de tu parte.

Mi recomendación es que emplees al chocobo plata para la tarea, pues seguirá siendo, igualmente, un excelente protector: no tendrá tanta VIT como si lo desarrollaras con catalizadores vitales, pero los prodigiosos también le van genial y lo mantendrán en el podio, tanto de las carreras como de las batallas.

Así pues, ¿cómo convertir al chocobo plata en el corredor perfecto? En primer lugar, es necesario desarrollarlo hasta su nivel máximo de 45 empleando exclusivamente catalizadores prodigiosos. En total, necesitas 31 orbes prodigiosos, 46 esencias prodigiosas y 23 cristales prodigiosos. Pueden parecer muchos, pero, por suerte, no será pesado conseguirlos. El Marjal cristalino está plagado de especies fácilmente derrotables y con una alta probabilidad de soltar dos de estos catalizadores. Con ayuda del recién adquirido talento Batallador hábil, podrás aumentar la frecuencia de encuentros para acabar antes.

En cualquier caso, primero aguarda un jefe con un regalo importante de puntos de cristal.

Situado en el Asentamiento de la Estepa, habla con Tipur para iniciar la misión Genes de ochú. Cambia el clima a lluvioso (izquierda hacia arrriba y derecha hacia abajo) y pon rumbo al Marjal cristalino; ya no es necesario que utilices un chocobo para llegar, el Salto ingrávido te ayuda a salvar el abismo.

Si cuando llegues a la Estepa el clima es lluvioso, no aparecerá un bocadillo sobre Tipur y no podrás aceptar la misión. Esto se soluciona cambiando de clima, simplemente.

Ochú
VIT: 317.200
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Flancogrís (10%) / Gandiva (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-Z (FUL, FUL, FUL), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

En este combate, es conveniente conseguir 5 estrellas para aumentar las probabilidades de recibir uno de los dos botines. Ambos son un arma poderosa para los protagonistas que, además, es necesaria para la creación de otra más poderosa. Incluso aunque no pretendas utilizarlas de buenas a primeras, te interesa contar con ellas en el inventario. Por suerte, el ochú se puede derrotar ilimitadas veces, así que no te preocupes si acabas la batalla sin nada. De todas formas, una puntuación de cinco estrellas y la ayuda del apotamkin en nivel 14 con Objetos raros↑ (o la dionaea, en su defecto), te garantiza una buena probabilidad.

Para acabar rápido y asegurarte la puntuación, comienza con Aquelarre-Z, descarga la barra y pasa a Ataque implacable para acabar de destruir rápidamente al grupo de microchús que no tardará en ser invocado. Así evitarás que recurran a SOS y que se desencadene Polen, una habilidad que recupera VIT al grupo enemigo y debilita el ataque del tuyo.

Pasa entonces a Sinergia para la más rápida potenciación del equipo. Es interesante que el monstruo aliado cuente con la habilidad Don de Fuego; una buena opción es el huargo verde. Una vez el grupo se halle en buenas condiciones de estado (ayúdate de las Sincronías pertinentes, si cuentas con ellas), concéntrate en aturdir al ochú lo más rápido que puedas combinando Aquelarre-Z y Ataque implacable, con alguna parada a Paladín cauteloso para recuperar VIT.

El ochú puede emplear Bramido para provocar gran daño y anular algunos de tus beneficios, pero Sinergia te permite recuperarlos rápidamente; o bien Centurio, para no cesar el ataque. Si el grupo de microchús vuelve a la carga, no dudes en pasar a la formación zonal para eliminarlo en un abrir y cerrar de ojos.

___________________________________________________________________________

Por la derrota de esta bestia de boca abierta, recibirás el fragmento Genes de ochú y nada más y nada menos que 30.000 puntos de cristal para gastar a gusto en el Cristarium. ¡Qué generosidad! De haber conseguido también algún arma, equiparla es una decisión bastante inteligente por su elevada bonificación por cadena.

Desarrollo del chocobo plata
Con la amenaza eliminada, es hora de emplear un rato en la recolección de catalizadores para el chocobo plata. Como preparativos, selecciona la formación Aquelarre-Z y sitúa una calcada justo debajo para sacar partido de la actualización BTC. No olvides activar «Más enemigos» del talento Batallador hábil.

Sitúate en la isla central, donde los encuentros son más frecuentes. Los enemigos nommo, espín anfibio, sapo pinchudo y kedachiku rinden esencias prodigiosas. Por su parte, en las zonas de agua puedes encontrar microchús, con un 30% de probabilidades de dejar caer cristales prodigiosos.

Del microchú también son importantes dos factores: que obtengas de él dos pétalos luminosos, botín raro (para el que te conviene emplear al apotamkin) que precisarás para fabricar un poderoso accesorio, y que consigas uno para tu mesnada, necesario para el desarrollo del chocobo plata. Recuerda tener activado el talento Coleccionista.

Empieza todos los combates descargando la barra BTC y cambiando entonces a tu segunda formación Aquelarre-Z, para provocar un relleno automático con el que realizar un segundo asalto. La mayoría de monstruos no resistirá demasiado un ataque tan salvaje, pero, siempre que haya un Miao Mau, empieza por él para evitar que cure a sus compañeros.

A la vez, este es un buen momento para conseguir el trofeo/logro Mano firme, que se desbloquea si obtienes la calificación «¡Muy bien!» en el mogurímetro cien veces seguidas; como los enemigos de la zona no son agresivos ni te persiguen, es cosa fácil lograr la cadena, y una oportunidad inmejorable.

En cuanto a los orbes prodigiosos, puedes conseguir una buena reserva sin salir de la Estepa, de los púcas y púcas jefe que aparecen en grandes grupos en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (especialmente junto al monolito de piedra con forma de cactilio), con clima soleado. Otra opción es viajar a Mundo desahuciado (700 d. H.) y obtenerlos del propio apotamkin, enemigo muy débil y frecuente.

De todas formas, aún hay tareas que hacer en la Estepa. Una vez tengas todos los catalizadores requeridos del Marjal cristalino, te hayas hecho con dos pétalos luminosos y hayas conseguido a un microchú para la mesnada, centra tu objetivo en atrapar a los dos siguientes monstruos:

  • Chatria (10% de probabilidad base): Aparece en el Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso, con clima nublado.
  • Cactilio (33,33% de probabilidad base): Aparece en el Llano perpetuo con clima soleado. Dado que es muy fácil de conseguir, dedica uno de los enfrentamientos contra él a esperar a que se transforme en un cactiliote, y así obtener su ficha de enemigo, que más tarde necesitarás para el Monstruólogo. El cactilio se convierte en un cactiliote tras determinado tiempo sin atacarle, por lo que empieza el enfrentamiento con la formación Fénix (SAN, SAN, SAN) hasta que suceda.

Con estos dos monstruos en tu mesnada, desarrolla al chocobo plata hasta el nivel 45 con los catalizadores prodigiosos obtenidos. Acto seguido, imbúyele el chatria (nivel 1) y el cactilio (nivel 1) para obtener las habilidades de carrera Último acelerón y Atleta. Por último, sube el microchú al nivel 24 (con catalizadores de grado 3) y sacrifícalo también para mejorar al chocobo, dotándolo de Corredor de fondo y Nuez vitaminada.

Ya estás preparado para lanzarte a la victoria en las carreras. No
obstante, demos antes un pequeño paseo para lograr otro desenlace
paradójico: cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.) y adéntrate
en él.


Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran muralla situada al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en todo momento.

Busca el aturdimiento con Aquelarre y Ataque implacable, empleando habilidades de elemento Fuego y Frío. Tras los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques demasiado tiempo a esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los estados.

Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin protectores puede ser fatal), parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre verdaderamente mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto de aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para que empieces a utilizar Cerbero.

___________________________________________________________________________

Selecciona el nuevo portal en el Umbral de las Eras y asiste al desenlace paradójico, del que recibirás el fragmento Dossier: La guerra de los gigantes, además de 10.000 PC.

Tras este nuevo final desbloqueado, ya toca poner rumbo a Xanadú para comenzar a sacarle verdadero partido a la localización.


Dirígete al Quiosco de las carreras y que comience la fiesta. Antes de nada, habla con la chica del mostrador derecho para canjear todos tus vales por fichas y hacerte una idea de las que necesitarás ganar. El objetivo de esta visita es poder comprar el Artefacto maestro y el Cristal del caos, cada uno de ellos valorado en 7.500 fichas si tienes activo el talento Cazagangas. Así, necesitas un total de 15.000 para poder realizar las compras. De haber seguido el recorrido completo de la guía y recogido todos los vales, podrás canjearlos por 3.450 fichas de manera gratuita.

Asimismo, el trofeo/logro Terror de la banca requiere la obtención de 10.000 fichas capaces de cubrir las pérdidas generadas en la obtención de las mismas. En este sentido, las carreras de chocobos son una manera mucho más eficiente de desbloquearlo que las tragaperras.

Carreras de chocobos
En fin, ¡manos a la obra! Inscribe a tu chocobo plata en el otro mostrador. Lo primero que verás serán sus excelentes estadísticas a la derecha, junto al conjunto de habilidades que le darán la victoria con extrema facilidad.

Tienes vía libre para participar en las carreras que quieras. Cada una consume una cantidad diferente de Puntos de Brío (PB); cuanto más atractiva y avanzada sea, más pedirá. Pero no te preocupes, pues aunque consumas todos los PB de tu chocobo, podrás volver a inscribirlo de nuevo para que siga corriendo.

Atiende a los siguientes consejos para jugar de forma eficiente:

  • Te conviene participar siempre en las carreras de las clases más avanzadas, pues son las que recompensan con más fichas. A medida que superes clases inferiores, ganarás acceso a clases superiores.
  • Siempre que aparezca disponible una carrera con un emblema azul, participa en ella. Se trata de una carrera selecta: ganarla provocará la aparición de una carrera secreta, marcada con un emblema rojo y dorado. Existen dos carreras selectas y dos secretas en cada clase.
  • Si no te gusta ninguna de las carreras que hay para elegir, puedes utilizar un Vale de carreras para alterar la lista.
  • Presta atención a la condición de tu chocobo. Cuando sea Mala u Horrible, te conviene participar en clases bajas, reservando los mejores estados para las altas. De todas formas, la habilidad Nuez vitaminada imbuida al chocobo plata le impide caer en estas dos peores condiciones.
  • Elige siempre la estrategia número 4 (correr rezagado), pues es la que activa la habilidad Vuelta de tortilla. Esta estrategia es la más eficaz para el chocobo plata.
  • Para realizar con facilidad el sprint inicial, pulsa X/A cuando desaparezca el 1 de la cuenta atrás que marca el inicio de la carrera.
  • Durante la carrera, es probable que tu chocobo se quede atrás debido a la estrategia elegida. No te preocupes y espera el momento en que aparezca en pantalla la notificación de que Vuelta de tortilla se ha activado. Esta habilidad hará brillar al chocobo, indicando la ocasión perfecta para utilizar el Acelerón y situarte en primera posición. Repite esta táctica en todas las carreras, reservando siempre el Acelerón para el final y utilizándolo del tirón.

Puedes hacerte relativamente rápido con las 15.000 fichas necesarias si apuestas 100 por tu chocobo en todas las carreras. No obstante, es posible enriquecerse a mayor velocidad con un poco más de riesgo:

En las carreras de la Clase Fal’Cie, muchas veces tus competidores aparecerán destacados como favoritos en la ficha de apuestas, con una nota de A o con una estrella. En estos casos (los únicos en los que, por la dificultad, tu victoria no está asegurada), apostar tanto por el rival como por tu chocobo es una buena estrategia para ganar ingresos de manera segura, pues está claro que el vencedor, sino tú, será el rival favorito.

Otra manera de doblar tus ganancias en esta clase de alto nivel consiste en apostar por tu rival si cumple las siguientes condiciones: tiene una nota (A, B o una estrella) superior a la tuya, una condición excelente o buena y una cuota superior a 5,0. Si se da el caso, la estrategia consiste en permitir que dicho rival lidere la carrera y, una vez llegado el final, situarte tras él con el Acelerón, intentando una segunda posición. Si el chocobo rival tiene las de ganar, recibirás fichas por tu apuesta. Si se muestra rezagado y ves la posibilidad de adelantarlo, aprovecha la oportunidad para ganar tú. En ambos casos recibirás fichas.

Esta estrategia funciona cuando se halla un competidor destacado entre tus rivales, que puedes reconocer porque tiene el nombre o apellido de un personaje de Final Fantasy XIII: Afro Sazh, Dulce Vanille, Neo Baldanders, Rosa Lightning, Nabaat mañosa, Raines eterno… etc. Otros dos competidores destacados son Héroe de Edén y Rey del Hades.

Disfruta con el juego y busca tus propias tácticas liberando el Acelerón en momentos diferentes. Aunque la cuarta estrategia es la preferible para el chocobo plata, cada una tiene su forma de funcionar.

Participa en las carreras que desees, pero, en todo caso, no pases por alto lo siguiente:

  • Vencer en la Copa Dahaka de la Clase Fal’Cie te otorga el accesorio Buena elección, imprescindible para fabricar el deseado Catálogo (+), por lo que no abandones las carreras sin conseguir al menos una.
  • Otro premio bien interesante es la Adamantita del Derbi Ushumgal (clase Guardián), para fabricar las poderosas armas Arcus Chronica e In Paradisum. Este material se puede obtener de un enemigo con una probabilidad muy baja, de manera que las carreras son la forma más fácil de conseguirlo. Cada arma pide dos, así que intenta conseguir cuatro.
  • Si quieres Elixires, la Copa Manasvin y el Derbi Mirmidón (clase Guardián) son las carreras que tienen este potente objeto consumible como premio.
  • Memorial Kalavinka y Clásico El Piasa (clase Guardián) recompensan con las armas Nagaraja y Torre, respectivamente. Son armas que igualan la estadística de ataque más baja con la más alta, de manera que permiten sacar mucho partido a un desarrollo optimizado en el Cristarium para beneficiar a la estadística que queda por detrás. Sólo las puedes conseguir aquí.

Cuando tengas en tu poder el total de 15.000 fichas (consigue 750 más, ya verás para qué), canjéalas por el Artefacto maestro y por el Cristal del caos, que resulta ser un fragmento por el que recibes 500 PC. Así completarás esta primera aventura por Xanadú. Aún quedan trapicheos que hacer aquí, pero mucho más adelante, para evitar que las tragaperras resulten más cansinas de lo que ya son.


De regreso a la Estepa, ve a visitar a Chocolina para fabricar el importante accesorio Catálogo (+) con la Buena elección, los dos pétalos luminosos de la recolección anterior y dos Sangre de fénix. Tiene un peso de 100, así que sólo podrás equiparlo si has adquirido ya el último aumento de carga en el Cristarium. Que no te dé pena deshacerte de potenciadores estadísticos, el Catálogo (+) es todo lo que necesitas de aquí en adelante: Arte buitrero++ incrementa en un 100% la probabilidad de obtener objetos tras la batalla, Amasaguiles++ duplica la cantidad de guiles y Objetos raros↑ ya la conoces, y ahora te libra de tener que recurrir a la mesnada para ello.

Con este accesorio permanentemente equipado, aumentarás en una medida increíble tus ganancias, tanto de guiles como de los botines más difíciles de conseguir.

Para probarlo ya mismo, habla con Myta y acepta enfrentarte al invencible. Nuevamente, necesitas que el clima no sea nublado para provocar la conversación; si aun así no es posible, cámbialo y regresa al Umbral de las Eras.

Busca al invencible en el Erial pedregoso con dicho clima.

Invencible
VIT: 326.400
VIT (Sable volador): 32.640
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Indrajit (10%) / Rómulorremo (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Viento albo (INS, SAN, INS)

El invencible se encuentra permanentemente acompañado de su sable volador, que constituye la verdadera amenaza debido a su rapidez y capacidad de interrumpir los ataques del grupo. Pero primero ha de ser invocado, por lo que aprovecha esos breves instantes para potenciarte con Viento albo (Don de Fuego es la mejor baza).

Cuando el secuaz entre en escena, pasa a Lluvia Negra y trata de afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo, o al menos uno de los dos; las probabilidades son bastante altas.

A continuación, regresa a Viento albo para recuperar daños y continuar aumentando tus defensas. Estate pendiente del sable y de su Electroshock, que es muy poderoso, requiriendo que estés en buena salud y pases a una formación defensiva; hazlo en cuanto veas el aviso en pantalla. El problema es que no siempre se ve venir: tienes que estar muy atento (sucede cuando se encuentra en posición vertical, cargando energía) y, si no logras evitarlo, no tardes en cambiar a Lakshmi.

Con la VIT recuperada, aturde con Aquelarre, pasando a Lluvia negra si es necesario estabilizar la barra de cadena; utiliza a Serah para ello, pero no te molestes en provocarle estados al invencible, ya que la probabilidad es baja.

Cuando hagas caer al sable, tendrás unos instantes para tomarte un respiro y centrar tus ataques sobre el invencible. Por desgracia, no tardará en invocar a otro, pero tienes el tiempo suficiente para provocar un aturdimiento y pasar a Cerbero-C. Lance vertical lo mantendrá a raya, mientras que Jabalina Meteo te da una buena (pero tal vez poco probable) oportunidad de finalizar el estado logrando acabar con él. Si no es así, regresa a Paladín cauteloso para recuperarte y a Viento albo para poner beneficios. Vuelve a centrar tus ataques sobre el sable y repite los pasos hasta conseguir otro aturdimiento con el que derrotarlo del todo.

Una variante de esta estrategia, muy recomendable, consiste en emplear al represor (prematuro, de desarrollo simple) como castigador, ya que es inmune al elemento Rayo. Así, puedes sustituir Gran muralla por Empalizada (PRO, CAS, PRO) y disponer de un miembro inmune a los mayores daños. En este caso, puedes dejar de lado al monstruo protector y crear Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN) para recuperar VIT, en lugar de Lakshmi.

Como dato, un grupo con una buena curva de desarrollo hará caer mucho antes al sable con Cerbero-C que buscando el aturdimiento, especialmente con la segunda versión de Premio CAS en su posesión.

___________________________________________________________________________

El fragmento Genes de invencible y una fortuna de 30.000 PC se suman a tu colección. Si has tenido suerte y ha caído alguna de las dos armas, equipa para disfrutar de un 50% más de velocidad de llenado de la barra BTC, lo cual es, sin más, una auténtica pasada, por mucho que reduzca las estadísticas de ataque.

Con el Catálogo (+) en tu inventario y un nuevo fragmento de la Estepa, dirígete a Academia (4XX d. H.) para continuar el recorrido.


Visita a Hope en el Centro de investigación de la Sede de la Academia. Tendrás la opción de entregarle el Cristal del caos, con el que te fabricará una poderosa arma. A continuación, ve a recepción para decidir qué modelo quieres: para Serah o para Noel. No obstante, esta decisión carece de importancia, pues la que no elijas pasará a estar disponible en Xanadú por 750 fichas (siempre con el talento Cazagangas activo).

¿Qué es lo interesante de estas armas especiales, llamadas Rayo de Odín y Hoja de Odín? Otorgan un aumento base de +40 al ataque físico y al ataque mágico, pero su atractivo radica en la habilidad especial Energía fragmentaria, que provoca un incremento de las estadísticas en función del número de fragmentos en tu posesión. Como ejemplo, si posees el 50% de los fragmentos, recibirás una bonificación de +50 al ataque físico y +50 al ataque mágico. Si te parece poco, Energía fragmentaria otorga otra bonificación adicional de +80 a ambas estadísticas una vez posees el total de 160 fragmentos. De esta manera, sus aumentos finales son de 220 al ataque físico y al ataque mágico, hecho que convierte a estas dos armas en las más poderosas de todas a nivel estadístico.

En este momento, deberías poseer un mínimo de 118 fragmentos, lo cual supone un 73,75% del total y un aumento similar a las estadísticas, de manera que el resultado final sería de +113. No es mucho más de lo que otorgan el Izanami y la Vajradanda (al ataque mágico para Serah y físico para Noel), armas disponibles desde el Episodio final, ni tampoco más atractivo que las que puedes haber obtenido del ochú (Gandiva y Flancogrís) y del invencible (Indrajit y Rómulorremo). De todas formas, dales tiempo y se convertirán en tu mejor opción, especialmente por su facilidad de obtención, que no tiene nada que ver con la tediosa tarea de fabricar Arcus Chronica e In Paradisum; las únicas que, a la larga, podrían rivalizar con ellas.

Y lo pertinente es empezar a potenciarlas desde ya, así que, puesto que te encuentras en esta época de Academia, dedica tiempo a obtener todos los fragmentos de Cerebridades y del Capitán Críptico.

Cerebridades
Este concurso de preguntas y respuestas otorga cuatro fragmentos, uno por cada uno de los terminales repartidos por la ciudad que consigas superar, respondiendo a sus diez preguntas. Aparecen marcados en el mapa, por lo que no tienen pérdida.

Si bien cada terminal tiene unas preguntas concretas asociadas, todas ellas son aleatorias y suponen una gran cantidad, así que la tarea no es tan sencilla como puede parecer de buenas a primeras, y te encontrarás teniendo que repetir las rondas varias veces; máxime porque hay preguntas cuya respuesta correcta es totalmente aleatoria: «¿Rojo o negro?», «¿Pares o nones?», «¿Cara o cruz?» y «¿En qué mano está el caramelo?».

Te recomiendo poner a prueba tus conocimientos (aunque sea sobre cuestiones tan inverosímiles como la programación de la tele) por tu cuenta, pero si acabas de los nervios o simplemente te encuentras finalizando la ronda y no quieres arriesgarte, aquí puedes consultar todas las preguntas, separadas por terminal y ordenadas alfabéticamente.

Superados los cuatro terminales, habrás obtenido los fragmentos Virtud estoica, Canción epicúrea, Saber del liceo y Sabiduría académica, además de 2.000 PC y cuatro ornamentos en cajas de tesoro.

Capitán Críptico
El Capitán Críptico aparece por primera vez en la Sede de la Academia, muy cerca del terminal de Cerebridades. Revélalo con Mogu para que se presente y te rete a una pregunta. Si la respondes correctamente, recibirás el fragmento Insignia: soldado y 400 PC.

A partir de entonces, este peculiar personaje aparecerá aleatoriamente en un punto concreto de la ciudad, siempre fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que cambiará de lugar cada vez que entres en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.

Cada vez que superes una ronda, el Capitán Críptico añadirá una pregunta más a la siguiente. Así, estos son los objetivos a cumplir:

Insignia: soldado (400 PC): Completa una respuesta correcta.
Insignia: sargento (400 PC): Completa dos respuestas correctas consecutivas.
Insignia: capitán (600 PC): Completa tres respuestas correctas consecutivas.
Insignia: coronel (600 PC): Completa cuatro respuestas correctas consecutivas.
Insignia: general (1.000 PC): Completa cinco respuestas correctas consecutivas.

Si logras acertar las preguntas de todos los encuentros, sólo tendrás que buscar al Capitán cuatro veces, pues su primera posición es fija, en la Sede. No obstante, de fallar alguna de las preguntas, cambiará de ubicación y tendrás que buscarlo de nuevo.

Una pista para averiguar dónde se localiza es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra «oeste», querrán indicar que el Capitán se ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra «este», se referirán a la Gran Avenida y a las Callejuelas. Revisa con especial atención la tienda del Palacio Onírico, ya que es particularmente fácil que pase desapercibido cuando se oculta ahí.

Aquí tienes una lista con todas las preguntas del Capitán Críptico, si quieres ir directamente al grano. Aprovecha también para marcar toda la superficie como explorada, de quedarte espacios por visitar.

Cuando hayas obtenido los nueve fragmentos de los concursos, tu arma del Cristal del caos será ligeramente más poderosa. Regresa al Umbral de las Eras y pon rumbo a Xanadú para comprar la otra en el mostrador. Su precio de 750 fichas, si no las tienes ya, supone sólo una carrera más de la clase Fal’Cie. A la vez, esta es una buena ocasión para retirar al chocobo plata y devolverlo a tu equipo (podrás volver a inscribirlo cuando quieras), ya que probablemente sea el mejor protector con el que cuentes.

Vuelve al Umbral de las Eras y cierra el portal de Academia (4XX d. H.), es turno de otro desenlace paradójico.

Con el Paradoscopio siempre activo, recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace y obtener el fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).

Por otra parte, en Torre Augustia (200 d. H.) aguarda un desenlace más. Cierra la época y vamos allá.


Repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo), utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última. Sin pensártelo dos veces, enfréntate al Protofal’Cie Adán, que, debido al Paradoscopio, ahora será más poderoso.

Protofal’Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

La estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores contra él: acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el protofal’Cie, sin preocuparte demasiado por provocar estados o potenciar a tu grupo con los mismos.

Utiliza las formaciones de tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna oportunidad. Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar, recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para que la VIT no decaiga demasiado.

Si el protofal’Cie goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con Jabalina Meteo.

___________________________________________________________________________

Un nuevo portal se abrirá en el Umbral de las Eras para mostrarte el desenlace de la paradoja, tras el que obtendrás el fragmento Dossier: Almas artificiales y 10.000 PC.

Abre Torre Augustia (200 d. H.) y entra una vez más en la localización. ¿Recuerdas el portal de cristal localizado en la Planta 49? Este es el momento ideal para activarlo. Si no lo has hecho hasta ahora, deberías tener dos Artefactos maestros en tu poder; en caso contrario, tendrías uno, el canjeado por fichas en Xanadú.

A partir de dicho portal, llegarás a las dos últimas épocas opcionales del Umbral de las Eras, que guardan un puñado de fragmentos nuevos y muchos, muchos laberintos temporales.


Esta versión futura de la villa de Oerba está plagada de distorsiones temporales que has de solventar. Si te gustan los puzzles, ahora disfrutarás de lo lindo con sendos niveles de Piso evanescente, Lazos de cristal y Las manos del tiempo.

Solucionario
Mientras Lazos de cristal es intuición pura, en la guía ofrezco soluciones para posibles atascos en Piso evanescente. Por otra parte, ya conoces las soluciones directas para Las manos del tiempo:

  • En este blog
    se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para
    arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a
    seguir de inmediato.
  • Si tienes un smartphone, existe una
    aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en
    cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde
    introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

Comienzas en el Antiguo poblado. Dirígete a la cuesta que baja hacia la orilla, junto a la casa con un punto verde en su interior, y verás la primera distorsión. Supera los tres niveles de Lazos de cristal para recibir el fragmento Runa centelleante y 500 PC (todos los fragmentos de la época recompensan con esta cantidad).

Baja la cuesta y avanza hasta localizar la siguiente distorsión, con dos niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Coge el primer cristal y utiliza el camino de la izquierda para llegar hasta el segundo. Empleando la plataforma blanca podrás hacerte con el que queda.

Segundo nivel: Empieza por el camino del extremo derecho, cogiendo el cristal y llegando a la plataforma blanca. Utilízala para hacerte con el cristal inmediatamente superior y, a continuación, baja hasta la plataforma blanca inferior que contiene otro cristal. Recoge el del extremo izquierdo recorriendo el cuadrado de plataformas en sentido contrario a las agujas del reloj, y ya sólo quedarán dos cristales arriba, fácilmente conseguibles gracias a las plataformas blancas.

Con el fragmento Caliza impactante en tu colección, baja las escaleras para que Mogu detecte otra distorsión fuera de fase, que contiene tres niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Utiliza la primera plataforma a tu derecha para subir hasta el extremo norte del laberinto, recogiendo un cristal por el camino. Una vez allí, continúa hacia la izquierda y luego hacia abajo, siempre pegado al extremo, hasta llegar a la plataforma blanca inferior. Úsala para coger el cristal adyacente y sigue el obvio camino que queda hasta la salida.

Segundo nivel: Coge los dos primeros cristales en línea recta, desplázate a la derecha para el siguiente y vuelve al centro cuando el cristal que se teletransporta esté en tu camino. Sube al inmediatamente posterior y espera nuevamente a que el próximo se teletransporte al centro. Con él en tu poder, empieza por la derecha la recolección de los que quedan.

Tercer nivel: Utiliza la primera plataforma blanca para recoger el cristal que se teletransporta a su izquierda. Acto seguido, sube utilizando el camino de la izquierda y haz lo propio con la plataforma blanca de arriba y su cristal. Basta que esperes a que se teletransporten los otros dos para llegar a la salida con todos.

Obtendrás el fragmento Zafiro blando. Vuelve arriba y sigue por la derecha, hasta que Mogu brille de nuevo por otra distorsión, con dos niveles de Las manos del tiempo en su interior. A cambio, el fragmento Agapis.

Sube las escaleras y pronto escucharás el sonido de una caja de tesoro. Date la vuelta para localizarla; lanza a Mogu y recibe un Retrosello «Huida». Continúa hasta el último tramo, junto al que hay otra distorsión, con dos niveles sencillitos de Las manos del tiempo. La recompensa es el fragmento Rulo de piedra lunar.

En esta zona puedes encontrar una nueva variedad de chocobo: el chocobo blanco, sanador que rivaliza con el verde. Si has de elegir entre los dos, ambos terminan con un elevado ataque mágico, pero el verde suele ser preferido por sus habilidades. Éste aprende Vítor para aumentar la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, mientras que su compañero blanco aprende Esna+. La diferencia es que Vítor no es imbuible, Esna+ sí. Por otra parte, el ataque de Sincronía del chocobo verde es de índole mágica, algo preferible frente al tipo físico del del chocobo blanco. Aunque este último tiene a su favor recibir la mitad de daño, tanto de ataques físicos como mágicos, otra ventaja del chocobo verde es Cura↑↑, para mejorar la efectividad de las habilidades curativas.

Da la vuelta y localizarás una distorsión más. ¡Lazos de cristal! Cuatro niveles donde has de ser más rápido de lo normal para adquirir el fragmento Piedra asesina.

Antes de seguir, asómate al poblado desde la pequeña cornisa a mano derecha de la distorsión que acabas de solventar. Emplea Proyectil moguri para alcanzar la caja y su Retrosello «Glorias pasadas». Con él en tu poder, avanza por la carretera y adéntrate en la distorsión que bloquea el portal: tres niveles de Las manos del tiempo con números bajos, y el fragmento Roca candente.

Ahora puedes activar el portal de cristal con el último Artefacto maestro, pero dedícate antes a acabar la recolección de fragmentos en esta época. Sólo quedan dos distorsiones: podrás ver la siguiente si le das la espalda al portal. ¡Lazos de cristal, el mejor!

Recibe el fragmento Miliario emocional y, por último, solventa la anomalía surgida al final de la ruta. Esta fase de Lazos de cristal es bastante original.

Piedra de Rosetta mohosa completa la lista de fragmentos de Oerba (300 d. H.). A continuación, dirígete al portal de la zona para proseguir la aventura.


¡Cómo ha cambiado el paisaje! Motiva, desde luego. Aquí te esperan otros ocho laberintos temporales, varios de ellos entre los más complicados del juego. Si necesitas ayuda desesperadamente para Las manos del tiempo, no dudes en consultar el solucionario superior.

Localiza la primera distorsión junto al gran árbol y empieza por sus tres niveles de Piso evanescente.

Primer nivel: Desplázate a la primera plataforma a tu izquierda y, desde ahí, sube hasta el primer cristal a la derecha. Continúa por el extremo derecho para coger el de más arriba y recoge los demás en un simple paseo, comenzando por los de más a la derecha.

Segundo nivel: El camino correcto es aleatorio, así que es útil comenzar utilizando la cámara para averiguarlo desde el principio. Simplemente tienes que esperar a que los cristales se teletransporten a él.

Tercer nivel: Recorre todo el camino de la izquierda hasta llegar a la última plataforma. Espera a que se teletransporte el cristal cercano y sitúate en su posición. Acto seguido, baja a la plataforma blanca central y utilízala para recoger el cristal adyacente. Ya sólo queda seguir el camino de plataformas blancas para hacerte con todos los demás y volver a la salida.

Recibirás el fragmento Magdalena del adiós y 800 PC (igual que para los próximos). Pon rumbo al fin de la carretera del Desierto albo para ver otra distorsión junto a la acera. Contiene el último laberinto de Piso evanescente.

Primer nivel: Comienza por la izquierda y, cuando llegues a la intersección, sigue para la derecha en busca de los dos cristales de la esquina, uno de los cuales se teletransporta. Ya lo tienes hecho.


Segundo nivel: Espera a que aparezca un cristal en la primera plataforma y sigue todo recto hacia el otro extremo. Vuelve a esperar a que se teletransporte otro en la intersección, cógelo y baja para dar un rodeo recogiendo los demás.

Mollete trémulo se suma al total. Sube otra vez a la carretera y llega hasta el final, donde aguarda un tesoro con 2 Vales de platino. Ahora, regresa a la posición de la última distorsión y utiliza la pasarela para bajar a la plaza. Mogu se emocionará rápidamente, conduciéndote al interior de una vivienda que alberga una distorsión fuera de fase. Supera Lazos de cristal y obtendrás Milhojas liosas.

Sal del edificio y localiza la siguiente distorsión en el otro extremo de la plaza. Nuevamente, Lazos de cristal, y el fragmento Sifón amargo como premio.

¡Ya van quedando menos! Utiliza la cuesta para bajar y, situado ante las escaleras que llevan a la orilla, sube por las que hay frente a ellas, donde aparece marcada una cápsula ya abierta. Desde ahí podrás ver una caja de tesoro entre las raíces, lista para ser abierta por Mogu. Contiene un Retrosello «Hogar».

Antes de bajar a la orilla, enfréntate a la distorsión que hay en el sendero de la izquierda: un último conjunto de Lazos de cristal que requiere gran rapidez. Te otorgará el fragmento Crep egoísta; interesantes nombres tienen estos pedazos de información sobre las aventuras de Mogu.

Con esto hecho, dirígete escaleras abajo y descubrirás que, por fin, toda la superficie del mapa es explorable. Así, ahora puedes cartografiar el área entera de una vez por todas. Las dos distorsiones visibles contienen niveles de Las manos del tiempo cada vez más complejos, y recompensan con los fragmentos Copa nadesico (1.000 PC) y Canela fina (800 PC). Además, tienes tres tesoros fuera de fase que encontrar: un Vale de platino y un Miserere en la zona este, y el fragmento Gravicita zeta (500 PC), el último de su categoría, próximo al edificio de la Asamblea; cerca de las ventanas. El Miserere es un arcosable con un gran aumento de ataque físico, pero que poco puede hacer ante el Rayo de Odín y sus semejantes.

Para finalizar la recolección, sube a la azotea de la Asamblea y enfréntate a la última distorsión. Cuando recibas el fragmento Castaña pilonga y sus correspondientes 800 PC, di adiós a los laberintos temporales y regresa al Umbral de las Eras.

¡No tan rápido! Aún hay una tarea pendiente en la localización de Oerba: es el momento idóneo para desbloquear el desenlace paradójico que te espera en la versión de 200 d. H., por lo que cierra el portal y entra.

Haz tu camino hasta la Asamblea para iniciar un enfrentamiento renovado.

Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO, INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A, con la salvedad de que ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará en masacrar a un grupo poco preparado. No obstante, a estas alturas deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca de atacar, pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el encuentro hasta límites insospechados, como si empezara continuamente desde el principio.

Un protector cumple un papel esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los otros dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado, esta es su oportunidad de brillar en el campo de batalla.

Comienza con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de provocar algún estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius (que, con suerte, habrá ido a parar al protector), pasa a Pesadilla y céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo que el fulminador ayuda a lograr el aturdimiento.

Alterna esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea necesario recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500). Para tomarte un respiro sin cesar los ataques, puedes pasar a Todos para uno.

Aprovecha al máximo el aturdimiento con Cerbero y prepárate para que Caius recurra a Afinación anímica. Esta habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son una preocupación, pero te conviene regresar a Pesadilla para lanzar Antimagia y anularlos.

Tras vaciar su barra de VIT una vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel segmento vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de obstructores es tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de volver a llenar su barra de cadena desde el principio para dedicar unos instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para uno. Empieza el llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control, recupera la agresividad con Pesadilla.

La formación Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la victoria sin pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si tu grupo se halla menos desarrollado, introduce a un protector en todas las formaciones para que la atención no se descentre nunca de él, y no dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

___________________________________________________________________________

Visita el nuevo portal para conocer el desenlace paradójico y recibir el fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).

Las localización de Oerba queda totalmente completada con esto. Puesto que la versión 400 (d. H.) te ha permitido obtener el 100% de la superficie explorada del lugar, ha llegado la hora de visitar a Miss Horizonte y entregarle este mapa, además de los que quedan: Ruinas de Bresha (completa gracias a 100 d. H.) y Academia (en caso de no disponer del 100% de la versión 500 d. H., consulta el recorrido guiado del Episodio final).


Localiza a Miss Horizonte en las Callejuelas y hazle entrega de tu tabajo para recibir Guía de viaje: Ruinas de Bresha (150 PC), Guía de viaje: Oerba (200 PC) y Guía de viaje: Academia (400 PC). Vuelve a conversar con ella y recibirás, finalmente, el fragmento Título académico: paradojólogo (1.500 PC).

Esto te permite obtener un nuevo talento de la Chocovidente: Azote de las bestias, que aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones, algo imprescindible para llegar a conocer con facilidad a todas las especies de monstruos. Actívalo desde ya para beneficiarte de su efecto.

Además, por haber obtenido todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba, recibirás Mogu sagaz, que concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que lo lanzas.

En fin, continuemos. En este momento, con 152 fragmentos en tu posesión, el recorrido comienza a atravesar su fase final. Antes de embarcarte en la aventura de los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos, toca adquirir los desenlaces paradójicos restantes. Cierra el portal de Academia (4XX d. H.) y entra.


El rival a superar vuelve a ser Caius, en el interior de la Falla del Continuo, al igual que en el Episodio 5. Serah se enfrenta a él sin la ayuda de Noel, por lo que es adecuado esperar a que sus estadísticas sean muy altas, para no pasar apuros.

Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa, cárgate de Hemopociones y habla con Yuul cuando estés listo. Si tienes el arcosable Indrajit, equípalo en combinación con la Insignia magistral para aumentar mucho la velocidad de llenado.

Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca (PRO, INS), Muro sobrenatural (FUL, PRO)

Contando con el apoyo prácticamente permanente de un protector y su cifra de 6.000 de VIT o superior, te asegurarás una posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser una pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la opción más recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por encima de la tortuga búnker.

El combate sigue una secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que Serah desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas: tras comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque daños muy leves, pasa a La roca y protege rápidamente a la protagonista y a su aliado con Coraza y Escudo, introduciendo los comandos manualmente para lanzar ambos hechizos en un mismo turno. Acto seguido, haz una parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Si Caius usa Absolución, eliminará los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá con Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee cualquiera de estas dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar hasta eliminar los estados. El protector te permitirá hacerlo a un ritmo bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra de cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que te vendrá de perlas más adelante.

La amenaza inminente de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo el aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y desata todas las barras BTC que puedas, además de la Sincronía del monstruo castigador. Si la situación se tuerce, recurre a Baluarte y vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar muy expuesto gracias al protector.

Tras el primer aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para poner estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta formación durante un mínimo de 12 segundos; tiempo necesario para empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena. Pasado este intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra completa para descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo fácilmente.

Repite la estrategia durante todo el combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte, aturde con Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de los 12 segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto empiece el aturdimiento y continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente. Sobre todo, nunca permitas que Caius mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya que lo vuelven el triple de peligroso.

Aunque notes que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá reduciendo paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la segunda parte de la batalla será mucho menos trabajosa.

___________________________________________________________________________

Como recompensa por este desmedido reto, tendrás acceso a un nuevo portal y recibirás el fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).

El último desenlace paradójico se produce tras derrotar a Caius en Mundo desahuciado, con el Paradoscopio activo. Por tanto, has de repetir los pasos anteriores (cerrar Academia 4XX y superar la Falla del Continuo), con la salvedad de que necesitas desactivar el Paradoscopio para que el enfrentamiento entre Caius y Serah siga su curso normal y no desemboque en el desenlace Atrapados en el tiempo. Una vez hayas superado esta batalla, vuelve a activar el talento y repite los eventos hasta que Noel se enfrente al Valedor en Mundo desahuciado.

Nota
Si durante el recorrido del Episodio 5 no obtuviste el fragmento Dossier: Destino y libertad por decidir quedarte con Lightning en Nueva
Bodhum (00X d. H.), hazlo ahora y así desbloquearás otro desenlace
paradójico más, tras el que sólo necesitas volver a la época y negarte
para continuar hacia Mundo desahuciado.

Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas:

Ya que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más intuitivo que otra cosa. Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda muy atrás de la versión del enfrentamiento anterior.

Si te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los daños provocados por el primer asalto. Continúa con inspirador y deja que Apoyo ponga los cuatro estados protectores esenciales. Acto seguido, afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con los roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes en contraatacar con Antimagia.

___________________________________________________________________________

Viaja al último portal para asistir al desenlace paradójico y completar la colección con el fragmento Dossier: Heredero del caos, además de otros 10.000 puntos de cristal.

En este momento de la aventura, deberías estar a seis fragmentos de poseer el total de 160, y disponer de un grupo en el penúltimo o último nivel del Cristarium (especialmente si has tenido activado el talento PC a granel). Una VIT superior a 5.000 en el caso de Serah, y mucho más alta para Noel, así como estadísticas de ataque mágico y físico (respectivamente) cercanas o superiores a 800 facilitarán mucho los próximos encuentros contra los rivales más poderosos de la partida, que no son moco de pavo.

Para los tres siguientes enfrentamientos, recomiendo la equipación de cualquiera de las armas de los jefes de la Estepa de Archylte (Gandiva, Flancogrís, Indrajit, Rómulorremo); una de un tipo y otra de otro es una combinación interesante. En caso de no disponer de ninguna de ellas, las armas del Cristal del caos (Rayo de Odín y Hoja de Odín) son también una gran opción, pues tu alto número de fragmentos las ha vuelto mucho más poderosas de lo que eran cuando las obtuviste.

Por otra parte, monstruos de mesnada poderosos para todos los casos son:

  • Castigador: Chiquichú, Chocobo dorado, Chocobo rojo, Odín el ocaso
  • Fulminador: Alud, Borrasca, Chocobo azul
  • Protector: Chocobo plata, Tortuga búnker
  • Inspirador: Chocobo violeta, Yakshini
  • Obstructor: Chocobo negro, Dendrobium
  • Sanador: Chocobo verde, Chocobo blanco

Estos monstruos deben tener unas estadísticas de ataque y VIT similares o superiores a las de los protagonistas. En el caso de los chocobos de colores, dado su nivel máximo de 99, es necesario que los hayas desarrollado mucho para que las alcancen. Lo mismo sucede con Odín del ocaso: es un excelente castigador —de ahí su recomendación— pero no destacará hasta que no completes su excesivamente pesado desarrollo.

El dragonel, a pesar de quedarse atrás en VIT, sigue funcionando gracias a su buen surtido de habilidades. Pero si has subido con mimo al chiquichú, decántate por él y su elevada frecuencia de ataque; lo mismo en favor de la borrasca con el rol fulminador.

De vuelta en la Estepa, vamos en busca de los dos objetivos que quedan por cumplir aquí.

Cambia el clima a soleado y agrede con valentía al Long Gui del Recinto almo. Es aconsejable que lleves equipado el Catálogo (+) para tratar de obtener alguno de sus botines.

Long Gui
VIT: 4.160.000
VIT (patas delanteras): 416.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Cinta (10%) / Adamantita (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Borrasca inminente-C (INS, FUL, INS), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS)

El famoso Long Gui regresa a Final Fantasy XIII-2 con unas estadísticas de ataque y VIT imponentes, aunque mucho menos peligroso que en el juego anterior. Antes de poder enfrentarte a él, debes deshacerte de sus patas delanteras, a las que tienes un 60% de probabilidades de afectar con AntiCoraza y AntiEscudo; además, reciben el doble de daño por elemento Rayo.

Cuando destruyas las patas, el Long Gui caerá y permanecerá a merced de tus ataques durante un tiempo limitado que, como adivinarás, has de aprovechar al máximo liberando toda la potencia del grupo; habilidades exclusivas incluidas.

Para lograr aturdimientos rápidos —algo que te podrás permitir si tienes ya el número de fragmentos especificado (154)— incluye un castigador, un fulminador y un protector de tu mesnada, y construye la configuración recomendada, situando Gran muralla en una posición que te dé un acceso cómodo desde cualquiera de las otras, como la tercera o la cuarta.

Empieza el combate con el control sobre Serah en la formación Borrasca inminente-C. La optimización Centrada hará que ambos personajes apliquen beneficios en orden, y evitará que Noel utilice los que afectan al grupo entero (de duración menor, no conveniente para un combate largo como este).

Cuando todos estén protegidos por Coraza, Escudo, Velo y Aguante, pasa a Pesadilla y libera sendas barras BTC sobre la primera pata con el fin de provocarle los dos estados alterados. Combina esta formación con Aquelarre para lograr un aturdimiento muy veloz al que sacarle partido con Cerbero-C.

Siempre que aparezca en pantalla el aviso de Artema o veas al Long Gui levantar una de sus pesadas patas para impactarla contra el suelo, cambia a Gran muralla para que el golpe no haga estragos en el grupo.

Mientras evites que estos dos ataques impacten sobre personajes desprotegidos, podrás atacar al Long Gui sin preocupaciones. En caso de necesitar curarte, utiliza Paladín cauteloso-Z para tardar lo mínimo y seguir atacando.

Una vez hayas acabado con las dos patas utilizando la estrategia de debilitarlas (Pesadilla –> Aquelarre –> Cerbero-C), el Long Gui propiamente dicho estará disponible para ti, y perderá su inmunidad habitual a estados alterados. Vuelve a Pesadilla para que los obstructores se encarguen de hacerlo vulnerable con AntiCoraza, AntiEscudo, Bío y Aquiles. Inflige con éxito tres de ellos, al menos, y atúrdelo con Aquelarre.

Durante el aturdimiento, mantente en Cerbero-C y haz uso de la actualización BTC: cuando pasen 12 segundos, cambia a Aquelarre y aprovecha para ejecutar Flecha Artema, que dejará la bonificación por cadena cerca de 999,99%. Tras otros 12 segundos, regresa a Cerbero-C, selecciona a Noel como líder y asegúrate de finalizar el estado con Jabalina Meteo para provocar el máximo daño. Será demasiado para el Long Gui.

Si tu grupo no alcanza el nivel para llevar a cabo esta estrategia, considera sustituir al monstruo fulminador por un inspirador que apoye constantemente con habilidades de refuerzo, tanto de defensa como potenciadores de ataque.

___________________________________________________________________________

Por tan heroica hazaña, recibirás el fragmento Genes de Long Gui junto a una cantidad de 30.000 PC con la que llevar a Serah y a Noel cerca de los límites de su desarrollo.

Impacto brutal
El Long Gui es el monstruo ideal para desbloquear el trofeo/logro Impacto brutal
(provocar 99.999 de daño con un solo ataque). Es más, puede que lo
hayas obtenido en esta ocasión. Si no ha sido así, vuelve a enfrentarte a
él cuando poseas los 160 fragmentos, con la Hoja de Odín equipada a
Noel para superar los 1.000 puntos de ataque físico. Asegúrate de que
disponga de Bravura y, cuando la bonificación por cadena sea de 999,99%,
utiliza Jabalina Meteo.

Regresa al Asentamiento y habla con Tipur para que te proponga la misión de derrotar al cuarto jefe de la Estepa. Una vez aceptada, cambia el clima a tormentoso (izquierda para abajo y derecha para arriba) y busca un chocobo en el que montar.

Yomi se oculta en la cornisa elevada del Risco de las ánimas, únicamente alcanzable volando desde el saliente más próximo. Cuando aterrices en ella, el chocobo se retirará y el combate empezará automáticamente.

Yomi
VIT: 1.200.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (70%) Veneno (40%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (40%) / Trapezoedro (5%)
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Oradores-Z (SAN, INS, SAN), Resistencia heroica (FUL, PRO, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Señuelo maldito (OBS, PRO, OBS)

Este enfrentamiento nada tiene que ver con el anterior, pues Yomi es increíblemente rápido y no te dará tregua. Necesitarás tener los reflejos a punto para ver venir sus ataques más poderosos y protegerte a tiempo.

Si derrotaste a Cingetos en Final Fantasy XIII, conocerás bien el comportamiento que rige las acciones de este Cie’th. Primeramente, podemos dividir el combate en dos fases que se suceden continuamente, y cuyo comienzo va marcado por la habilidad Fortaleza inexpugnable: tras su ejecución, Yomi queda totalmente protegido tras una coraza que le recupera VIT continuamente. Sólo podrás volver a lanzarte al ataque con la liberación de dicha cubierta. Cuando se encuentra desprotegido, el jefe asalta al grupo con Ráfaga letal, una secuencia de impactos que puede resultar peligrosa bajo los efectos de Bravura.

Al igual que Yomi, tú has de dividir el tiempo entre ataque y curación. Cuando ejecute Fortaleza inexpugnable, cúrate y repón beneficios; cuando te ataque, haz tú lo propio. Dentro de esta estrategia que parece bastante simple, existe un factor clave: los obstructores y el hechizo Bío.

Yomi es muy vulnerable a Veneno, que tienes un 40% de probabilidades de provocar. Si lo atosigas con este estado cada vez que termine el efecto de Fortaleza inexpugnable, su VIT irá reduciéndose a una velocidad vertiginosa. Sin lugar a dudas, debes aprovechar esto para paliar la falta de oportunidades que tendrás de aturdirlo.

Dicho esto, los obstructores juegan un papel fundamental en el combate. Con esta estrategia propongo utilizar dos por formación, para emplear como mesnada a un castigador, un inspirador y un protector, pero puedes hacer un trabajo más rápido con tres. Si cuentas con un chocobo negro o con un dendrobium de nivel muy alto, crea Asura (OBS, OBS, OBS) y utilízala en lugar de Señuelo maldito. Lo positivo de la formación propuesta es que mantendrás entretenido a Yomi y reducirás el daño que sufra el grupo entero mientras realizas la labor de obstrucción.

Utilices dos o tres, es imprescindible que quienes vayan a desempeñar este rol cuenten con Premio OBS↑↑, para que Bío surta efecto lo antes posible. Por la velocidad del enfrentamiento, también es interesante que equipes las armas Indrajit y Rómulorremo, debido al gran impulso que conceden a la barra BTC. De hecho, este detalle puede marcar la diferencia, así que si ves que no puedes superar a Yomi porque tus ofensivas son cortas, intenta conseguir alguna de ellas enfrentándote al invencible con el Catálogo (+) equipado.

Otro factor a destacar, en forma de monstruos de mesnada, es la utilidad del chocobo rojo y del chiquichú gracias a sus habilidades Impulso de Bravura (ambos), Impulso de Fe (chiquichú) e Impulso de Prisa (chocobo rojo): triplican el ataque físico cuando el enemigo goza de estos estados beneficiosos, y no sólo eso, sino que los transmiten del rival al aliado. Así, tu chocobo rojo y tu chiquichú pueden «robarle» estos dos importantes potenciadores a Yomi, hecho que los convierte en castigadores a tener muy en cuenta para la batalla.

Los inspiradores también son importantes, ya que Yomi utiliza muy frecuentemente Efluvio impuro, que elimina los dos últimos beneficios otorgados. El objetivo aquí es permanecer siempre cubierto de estados para que esta habilidad no suponga un impedimento que deje a los personajes sin protección alguna. El yakshini es una opción muy inteligente por su Sincronía Danza de la pasión.

Dado lo importante que es la velocidad en este combate, te recomiendo organizar las formaciones de la siguiente manera, para perder el menor tiempo posible con los cambios:

1. Resistencia heroica
2. Gran muralla
3. Avalancha
4. Sinergia
5. Señuelo maldito
6. Oradores-Z

Las tres primeras pertenecen a la fase de ataque, mientras que las tres últimas son para la fase de protección. Gran muralla y Señuelo maldito se encuentran en posiciones clave, para que puedas acceder a ellas rápidamente desde sus dos compañeras. Oradores-Z en último lugar te permite un regreso rápido a las curas desde arriba.

Cuando estés preparado, activa el encuentro y comienza con Señuelo maldito. Ejecuta Bío manualmente hasta lograr afectarle y dedica esta primera parte a una ofensiva con Avalancha. Cuando Yomi use Fortaleza inexpugnable, será tu turno de comenzar con los beneficios: cambia a Sinergia y deja que todo el grupo se cubra con Coraza, Escudo, Aguante, Bravura y Fe. Acto seguido, pasa a Oradores-Z para recuperar la VIT perdida.

En cuanto Yomi se libere, selecciona Señuelo maldito y vuelve a la carga con Bío. Cabe notar que su agresividad aumenta a medida que progresa el combate, de manera que cada vez verás más necesario curarte durante las fases de ataque; utiliza Resistencia heroica para ello.

No es probable que consigas aturdir a Yomi en una etapa tan temprana, pues recurre a Fortaleza inexpugnable con mucha frecuencia. Cada vez que lo haga, decide si necesitas más beneficios o más curación. Si es lo primero, empieza por Sinergia y pasa luego a Oradores-Z; si es lo segundo, hazlo al revés. El periodo de protección no tiene siempre la misma duración, por lo que siempre has de dar prioridad a la formación que más necesites.

Si te ves con falta de tiempo para reponer beneficios, ejecuta Danza de la pasión del yakshini y te librarás del apuro hasta la próxima fase de protección.

Busca el incremento de la barra de cadena combinando Avalancha y Resistencia heroica, sin permitir que la VIT descienda demasiado, ya que Yomi pronto incorporará a su arsenal Torbellino vil. Se trata del típico ataque que deja a todo el grupo por los suelos a no ser que recurras a Gran muralla, tu único salvamento. El Cie’th comenzará a ejecutarlo en momentos inesperados, como tras salir de su coraza, así que no bajes la guardia en ningún caso.

Con el tiempo, descubrirás que la manera más sencilla de afrontar este combate es apoyarte en Bío y darlo todo, más con castigadores que con fulminadores, amplificando tu potencia con Bravura y Fe. Visto así, con esta estrategia te encuentras en una posición neutral entre ambas cosas, pero tienes dos opciones diferentes: centrarte en la eficacia de Bío para minar la VIT de Yomi, empleando Asura e introduciendo más obstructores en las demás formaciones para provocar antes el estado, o decantarte por la fuerza bruta con la formación Cerbero. De hecho, si pretendes volver a enfrentarte a Yomi para obtener el valioso Trapezoedro con el que fabricar las armas Sagitario y Mac an Luin, combina estos dos factores y te alzarás con la victoria en unos cuatro o cinco minutos.

___________________________________________________________________________

Las recompensas por derrotarle son bastante jugosas. De por sí, el Cie’th otorga 20.000 PC (40.000 con PC a granel) y 48.000 guiles (96.000 con Amasaguiles++), y a esto hay que sumarle el fragmento Genes de Yomi y los 30.000 PC que le acompañan.

Enfrentamiento contra los jefes de la Estepa de Archylte
Por los posibles premios que comporta derrotar a los jefes de la Estepa, es probable que desees enfrentarte a ellos repetidas veces. Los cuatro (Ochú, Invencible, Long Gui y Yomi) vuelven a aparecer tras su derrota si regresas al Umbral de las Eras. De vuelta en la Estepa, utiliza el dispositivo meteorológico para provocar el clima en el que aparece el jefe deseado.

Si cuando llegas el clima ya es el que necesitas, tendrás que cambiar a
otro y regresar a él, pues los jefes se materializan cuando realizas el
cambio en la máquina, no directamente. Por ejemplo, si derrotas al ochú y quieres volver a enfrentarte a él, además de regresar al Umbral de las Eras, debes seleccionar un clima diferente y, entonces, hacer que llueva nuevamente.

En este momento puedes regresar a Xanadú para que la Chocovidente te haga entrega del talento Música chocobo, con el que elegir el tema musical que escuchar mientras cabalgas.

Una vez hayas terminado la tarea en esta localización, viaja a Oerba (400 d. H.) para enfrentarte a un poderoso enemigo a partir del que podrás recibir grandes ingresos en cuanto le pilles el truco al ejercicio. Así nos haremos con fondos para jugar en las tragaperras y obtener los cuatro fragmentos restantes de Xanadú.


Sitúate en la amplia costa del Desierto albo y asegúrate de tener activado el talento Azote de las bestias, para aumentar las probabilidades de que surja la distorsión que buscas. Activa también Batallador hábil y la encontrarás antes.

Las armas Indrajit y Rómulorremo vuelven a ser las más eficaces en un encuentro donde la rapidez lo es todo. Por supuesto, no dudes ni un segundo en equipar el Catálogo (+) para disfrutar de las mejores ganancias.

Si juegas en modo Fácil, es recomendable que cambies la dificultad a Normal, ya que el trofeo/logro Medalla al honor se obtiene al derrotar a este enemigo en «igualdad de condiciones», es decir, en modo Normal.

Atila
VIT: 3.666.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (100%), Espíritu↓ (100%), Deterioro (55%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lazo real (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Denuedo (PRO, INS, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS)

La clave de este combate reside en saber esperar el momento perfecto. Estrategias mal planteadas harán el enfrentamiento muy lento y provocarán la aparición de peligrosos Cie’th que, en grupo, supondrán un problema considerable. Llegado ese punto, es incluso mejor reiniciar la batalla y enfocarla de otra manera.

Atila invoca periódicamente un conjunto de diferentes especies de Cie’th: primero serán endebles varcolaci, luego vendrán nosferatu y, más tarde, temibles wladislaus. Por tanto, es imprescindible terminar el combate durante los primeros minutos con objeto de evitar que las peores especies hagan acto de aparición.

Para más inri, el jefe recibe la mitad de daño físico y mágico, algo que necesitarás contrarrestar con Bravura y Fe; de ahí que el rol inspirador sea muy necesario. Por otra parte, es muy vulnerable a AntiCoraza y AntiEscudo, pero sólo es importante que le afectes cuando esté aturdido.

Las invocaciones tienen lugar cada cierto tiempo y es fundamental que te quites de en medio a todos los monstruos surgidos, ya que, de lo contrario, Atila los sacrificará con Oración para aumentar la potencia de su próximo ataque. Lo que tienes que tener en cuenta para lograr la victoria es no apresurarte nunca a conseguir el aturdimiento, pues es un estado que has de aprovechar al máximo, cosa que no podrás hacer si hay más enemigos incordiando. Así, aunque te encuentres en la situación de tener a Atila al borde del aturdimiento, si se provoca una invocación, cambia tu blanco de inmediato y acaba antes con todos los demás. Igualmente, asegúrate de que tus personajes estén bajo los efectos de Bravura y Fe (puedes apoyarte en Sincronías como Danza de la pasión y Fuego amigo, para hacerlo en un segundo). De esta forma, Atila caerá antes de que el combate se torne demasiado peligroso.

Comienza con Sinergia y aprovecha el relax de los primeros segundos para proteger adecuadamente a todo el grupo. A continuación, empieza la tarea de aturdimiento con Aquelarre-C. En este momento, y siempre que busques el aturdimiento, la formación Lluvia negra está de apoyo para frenar la barra de cadena y realizar una actualización BTC (cada 12 segundos) con la que poder descargar otra secuencia completa de ataques.

Lo más probable es que Atila invoque a un grupo de varcolaci antes de que consigas aturdirlo. Si ves que lo vas a lograr antes de la invocación, para en seco la tarea y espera a que ocurra; no lo aturdas cuando haya una invocación pendiente, o el grupo de enemigos aparecerá durante el aturdimiento y no te dejará trabajar bien.

Elimina a los varcolaci con Cerbero-C; es más rápido que aturdirlos. Por supuesto, vigila siempre que la barra de cadena de Atila no se vacíe completamente, y, antes de proceder a su aturdimiento, asegúrate de poseer Bravura y Fe, renovándolos si es necesario.

Con todo ya listo, provoca el aturdimiento de Atila con la formación Lluvia negra. Aféctale con AntiCoraza y AntiEscudo, dadas las altas probabilidades, y sube la bonificación por cadena hasta el máximo. Cuando acabes, deja que Cerbero-C haga el trabajo.

Finalizado el aturdimiento, cambia a Paladín cauteloso-Z para recuperar toda la VIT perdida hasta el momento y sigue atacando a Atila con Aquelarre-C. Cuando se produzca la siguiente invocación, pasa a Cerbero-C para librarte de todos los enemigos, y continúa con Atila. Momentos antes de aturdirlo, haz una parada a Sinergia para reponer los fundamentales potenciadores de ataque.

Enfoca este segundo aturdimiento de la siguiente manera: provoca los estados alterados con Lluvia negra, si ya se han agotado, y pasa a Aquelarre-C hasta que la bonificación por cadena llegue a 999,99%. Acto seguido, ejecuta Flecha Artema. Cuando Serah esté lanzando la flecha, cambia a Cerbero-C para que la habilidad se aproveche del bonus del rol castigador y cause más daño. Continúa en esta formación y finaliza con Jabalina Meteo.

La VIT de Atila, sino ya fuera de combate, debería estar muy reducida. Es aconsejable que acabes con él antes de que llegue la tercera invocación, pues contendrá nosferatu, que ya no son tan sencillos de derrotar con Cerbero-C; te conviene alternar entre esta formación y Aquelarre-C (asegúrate de haber configurado la optimización Centrada o los ataques llegarán a Atila y lo aturdirán por error). Además, es probable que seas testigo de Cuchillas tenebrosas o Alef Cero. El primero no es preocupante, pero Alef Cero puede dejar bastante mal al grupo si Atila ha conseguido sacrificar enemigos para potenciarse. En cuanto veas el aviso, recurre a Denuedo para aumentar las defensas con un protector y prepararte con curaciones.

Lo normal es que, a unas malas, no precises de más de tres aturdimientos; a unas buenas, dos serán suficiente. Recuerda que la mejor manera de sacarle partido a este importante momento es comenzarlo con Bravura y Fe en tus personajes, y Defensa↓ y Espíritu↓ en el jefe. Además, la VIT por encima del 70% garantizará que los ataques de Noel sean un 20% más poderosos, gracias a Alto voltaje. Si tu monstruo castigador dispone también de esta habilidad, ya es un 40% más que conseguirás si empiezas los aturdimientos en plena forma.

___________________________________________________________________________

¿Por qué es tan importante tardar lo menos posible? Bueno, aparte de las cada vez más temibles invocaciones, la recompensa lo dice todo: 25.000 PC y 50.000 guiles, que se traducen en 50.000 PC y 100.000 guiles con el talento PC a Granel y el Catálogo (+) equipado. Un combate de poco más de dos aturdimientos tendrá una duración de seis o siete minutos, de manera que Atila se convierte en la forma más rentable de obtener ganancias. Aparte, así te aseguras la obtención de tres Hihiirokanes, que puedes vender por otros 56.100 guiles.

A medida que perfecciones la estrategia y mejores a tu grupo hasta hacerle superar la barrera de los 1.000 de ataque físico/mágico, esta contienda se volverá más fácil y podrás sacar partido de ella para comprar lo que desees, especialmente catalizadores que no quieras salir a buscar de caza.

De ahí el dejar a Atila para el final del recorrido, llegado un punto en el que no te suponga dificultad acabar con él cuantas veces quieras. Esto facilita mucho el juego en las tragaperras, así que ahorra 130.000 guiles (dos combates contra Atila o uno y los ahorros que ya tuvieras) y dirígete a Xanadú.


Con los 130.000 guiles recién salidos del horno, compra 13.000 fichas, una cifra más que positiva para lanzarte a la suerte del azar. Otra opción es gastar 100.000 guiles por 10.000 fichas y conseguir las 3.000 restantes en las carreras de chocobos. Incluso, 10.000 fichas de por sí te bastarán de sobra, pero tener más te dará más margen de error.

La máquina tragaperras en la que puedes jugar se ubica en el Salón de recreo. Es la primera empezando por la derecha y, ante ella, hay una chica que te informa sobre su rentabilidad, es decir, las probabilidades de obtener ganancias en esa ocasión. Para que la rentabilidad sea máxima, sal y entra en la época hasta que la oigas decir «¡Hace un calor veraniego!», frase que te asegura un 130% más de éxito jugando manualmente y un 99% haciéndolo de forma automática.

Dicho esto, queda claro que el juego manual te concede más éxito, pero al empezar con una cantidad de fichas como la que hemos reunido, perfectamente puedes utilizar la estrategia casera de colocarle una gomilla al mando y asegurarte de que juega solo sin problemas (cubriendo el botón L1/LB), mientras tú comes palomitas o te vas a hacer algo más interesante.

Así, tal vez la mejor opción sea dejar que juegue solo y comprobar las ganancias periódicamente. Si no te satisfacen, sal del juego sin guardar la partida y te ahorrarás la pérdida de fichas.

La máquina tiene tres modos distintos que puedes conocer atendiendo al tutorial que se te ofrece. El modo Normal no te llevará a ninguna parte, así que apuesta la cantidad máxima siempre que pases a Puntazo y Superpuntazo. Dado que las probabilidades de éxito son mayores jugando manualmente, es buena idea que cojas el mando para hacer por tu cuenta estos dos modos especiales.

Moneda de la suerte
Para poder comprar los fragmentos de la tienda del casino necesitas un total de 14.850 fichas; Cazagangas activado. No obstante, este es el objetivo más sencillo de las tragaperras, ya que puedes combinarlas con las carreras de chocobos. El verdadero reto reside en el fragmento Moneda de la suerte, para el que necesitas conseguir 7.777 fichas jugando sólo en las tragaperras. Además, dicha cantidad tiene en cuenta las pérdidas producidas en su obtención.

Esto último suele dar lugar a confusión, pues es posible lograr más de 7.777 fichas y no recibir el fragmento, sin entender por qué. Te lo explico sencillamente con un ejemplo: si para conseguir esas 7.777 fichas gastas 3.000, la cuenta real para el fragmento será de 4.777. Tus ganancias necesitan cubrir con creces las pérdidas, de manera que el fragmento se desbloqueará sólo cuando superes la cifra de 7.777 fichas ganadas con una cantidad superior a las invertidas en el proceso. Con palabras simples: necesitas superar lo que pierdes en el transcurso de ganar.

Por tanto, puede suceder que acabes la partida habiendo conseguido muchísimas fichas, pero habiendo perdido una cantidad aún mayor en el proceso. Para evitar esto en la mayor medida de lo posible, es necesario comenzar con una cifra decente. Si te ves negro para obtener el fragmento, realiza un combate más contra Atila e invierte los guiles en el mostrador para lograr una reserva inicial de 20.000.

En cuanto se produzca el objetivo, el fragmento Moneda de la suerte (1.000 PC) caerá de la máquina y tendrá lugar un diálogo entre los protagonistas.

Una vez te hayas hecho con ella y con los dos peculiares objetos de la tienda (¡Un mísero guil! y Dados de Setzer), habrás obtenido Regalo preciado (900 PC) y Dados de Setzer (1.500 PC), y el recorrido habrá terminado para Xanadú . Entonces, sólo un fragmento restará del total de 160. Se trata de Título académico: monstruólogo, que requiere que hayas combatido una vez contra todos los enemigos del juego.

Desbloquear este último fragmento es una tarea tediosa, principalmente porque muchos monstruos tienen un ratio de aparición bajo que ni siquiera el talento Azote de las bestias soluciona. Aun así, todo se consigue con un poco de dedicación, por lo que ponte manos a la obra y consulta en la lista de enemigos, ordenada del mismo modo que el apartado Enemigos del menú, qué especies te faltan por registrar.

Título académico: monstruólogo
Atiende a las siguientes entradas sobre ciertos monstruos que es probable que no hayas conocido todavía. Para esta misión, mantén siempre activo el talento Azote de las bestias y utiliza Batallador hábil para provocar más encuentros con enemigos una vez llegues al área deseada.

  • Amanita y sarracenia [Nueva Bodhum (003 d. H.)]: son enemigos raros que deberías cazar en las Charcas de pleamar, pues la sarracenia sólo aparece allí.
  • Amanojaku, notsugo, lobo hambriento y svarog [Ruinas de Bresha (005 d. H.)]:  aparecen en las zonas exteriores de las Ruinas ancestrales. Son poco frecuentes, pero surgen con facilidad en el túnel del sudoeste.
  • Bégimo cero [Academia (500 d. H.)]: A menos que hayas regresado a la época en busca de caza tras superar el recorrido argumental, este monstruo faltará en tu bestiario con toda probabilidad. Aparece una sola vez (debes utilizar el retrosello para que se vuelva a materializar), y lo hace automáticamente en la plataforma noroeste que conduce al final del laberinto. Descarga una BTC de Aquelarre y masácralo con Cerbero-C para no darle ninguna oportunidad.
  • Cactiliote [Estepa de Archylte (Llano perpetuo; clima soleado)]: Es probable que lo hayas pasado por alto, ya que es una evolución del cactilio que sólo se muestra cuando utiliza la habilidad Crece. Para darle tiempo a hacerlo, emplea una formación totalmente inofensiva, como Fénix.
  • Chocobo violeta [Ruinas de Bresha (300 d. H., 100 d. H.)]: Tal vez sea el chocobo más esquivo de todos. Búscalo en la época 300 d. H. con Azote de las bestias desactivado, para que el tomberi aparezca con menos frecuencia y la cosa quede entre los grupos de munchkin y el chocobo.
  • Don Cactilión [Estepa de Archylte (Erial pedregoso; climas soleado, nublado y lluvioso)]: Enemigo de distorsión que suele aparecer en el foso que separa el Marjal cristalino del resto de la Estepa.
  • Flangonzola [Estepa de Archylte (Llano perpetuo: soleado)]: Es una especie rara que te puede llevar varios intentos encontrar, pero su color blanco, tan impropio de un flan, lo delata a kilómetros.
  • Genserico [Academia (400 d. H.)]: Como su derrota no otorga ningún fragmento, puede que te hayas olvidado de este monstruoso Cie’th. Se localiza en la entrada de Novaburgo: todo recto y a la derecha.
  • Kanna Kamuy [Montes de Yaschas (110 d. H.)] y Ojo letal [Montes de Yaschas (100 d. H.)]: A pesar de ocultarse tras distorsiones, estos dragones aparecen relativamente rápido en las zonas interiores de la Garganta de Paddra.
  • Navidón y Príncipe sahuagin [Floresta de Sunleth (300 d. H.)]: Especies raras que son más frecuentes en la zona Punto de encuentro.
  • Omeya [Academia (400 d. H.)]: Tiene tres posiciones fijas en la localización y se ve directamente en el mapeado, ya que es uno de los enemigos que protegen las barreras de seguridad. Búscalo en las Callejuelas, donde está por partida doble, o en Novaburgo.
  • Protofal’Cie Adán [Torre Augustia (200 d. H.)]: Hay una versión del protofal’Cie Adán que es muy fácil pasar por alto. Se trata de la que has de derrotar si respondes al «¡Decide!» con cualquier respuesta que no sea «Chillarle a Hope».

Si no te enfrentaste a esta versión durante el recorrido argumental, debes cerrar el portal de la época y desactivar el Paradoscopio, para evitar el desenlace Almas artificiales.

  • Tezcatlipoca, miquiztli y xolotl [Academia (500 d. H.)]: El miquiztli y el xolotl aparecen en pareja, mientras que el tezcatlipoca lo hace solo. Al igual que el bégimo cero, estos tres enemigos sólo aparecen una vez en la localización, y el hecho de que lo hagan en la misma plataforma (noreste, a la que llegas desde el final del laberinto) significa que deberás cerrar el portal al menos una vez para registrar a los tres.

Si no conoces a ninguno, entra en la época y enféntate a cualquiera de ellos (el encuentro se activará en cuanto pises la plataforma). Acto seguido, utiliza el retrosello y prepárate para superar el laberinto de nuevo (utiliza el recorrido guiado del Episodio final) hasta volver a llegar a la plataforma, en la que has de enfrentarte al que te falta.

Puesto que el tezcatlipoca es un monstruo muy raro, lo más normal es que encuentres siempre a la pareja. Asegúrate de tener activo Azote de la bestias y salta a la plataforma cuantas veces sea necesario, hasta que lo veas a él.

Ya que estás obligado a cerrar el portal una vez, es una oportunidad fantástica para conseguir cinco estrellas en el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita, y así recibir el trofeo/logro Insignia ocre.

Cuando tengas las entradas de todos los monstruos, visita al Doctor M. en Academia (4XX d. H.) para que te haga entrega, finalmente, de Título académico: monstruólogo.

Con los 160 fragmentos en tu posesión, regresa a Xanadú para recibir los dos últimos talentos: Castigo implacable (permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate) y Amo del tiempo (aumenta o disminuye la velocidad del juego). Echale un vistazo a la nueva potencia que han adquirido las armas del Cristal del caos y, ya que estás, estrénalas contra los jefes finales (Paradoscopio activado) para ser testigo de una secuencia secreta tras los créditos, que pone fin a la aventura post-argumental.

Project Crystallis, para apoyar la localización de Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Type-0

Project Crystallis es una causa joven dirigida por fans y nacida en los foros de GameFAQS, cuyo fin es hacer llegar a Square Enix el interés por dos títulos de la compilación de Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Type-0.

Esta campaña, similar a otras que han logrado cierto éxito, como Operation Rainfall, pretende insistir en la localización de dichos juegos para Occidente. Sus objetivos principales son el acercamiento al mercado de Versus XIII, que permanece tan misterioso de cara al público, y el ejercicio de una presión para demostrar el interés en que Type-0, a la venta en Japón desde el 26 de octubre de 2011, sea traído a nuestros continentes.

Hace diez meses, el director Hajime Tabata anunció en la guía Ultimania Omega de Type-0 que se estaba trabajando en una versión para Occidente. Sin embargo, no se ha sabido nada desde entonces.

A favor de este proyecto, cabe comentar que recientemente se consiguió captar la atención de a través de mensajes enviados por Twitter apoyando una localización que parece olvidada.

En definitiva, Project Crystallis busca aunar el interés de todos los fans que esperan estos dos títulos de Final Fantasy. Acaba de nacer, pero puede llegar a ser muy grande y hacerse un hueco cada vez mayor entre los medios de comunicación especializados. Si queremos pedir algo, hagámoslo todos juntos y se escuchará mucho más fuerte.

Project Crystallis en la red:

Entrevista a los desarrolladores de Lightning Returns: Final Fantasy XIII

La prometida entrevista de Famitsu a los desarrolladores revela nuevos detalles de Lightning Returns: Final Fantasy XIII, el título llamado a finalizar la Saga de Lightning definitivamente, y que se presenta con un logo diferente al clásico a petición de Yoshinori Kitase.

El desarrollo de Lightning Returns comenzó hace relativamente poco, por lo que en estos momentos se encuentra aún al 30% completo. Así pues, no es de extrañar que la compañía haya decidido no mostrarlo en el Tokyo Game Show de este mes.

El juego tendrá un único final, abandonando la estela de finales secundarios que dejó Final Fantasy XIII-2. Este final será feliz para Lightning, como prometió el equipo incluso antes de que la segunda parte saliera a la venta.

En esta ocasión, el mundo como eje conductor es el concepto principal del juego; en Final Fantasy XIII, era el argumento el que predominaba, mientras que en XIII-2 este papel recayó sobre la jugabilidad. Esta idea se lleva a cabo a través del paso incesante del tiempo: si no se supera el juego en el transcurso de 13 días, el mundo será llevado a su destrucción. Es un destino tan inevitable que multitud de relojes adornan las ciudades para recordarlo.

¿Y cuánto supone un día en el mundo de Novus Partus, dividido en cuatro continentes (dos más civilizados y dos más inhóspitos), para el jugador? De una a dos horas de juego. El tiempo disponible aumentará o disminuirá según las acciones que se tomen. Aunque derrotar a enemigos añadirá más tiempo al reloj, a veces habrá que pagar caro querer ayudar a la gente, motivo por el que una planificación será fundamental para el desarrollo de la partida.

Precisamente, la multitud de opciones es favorable de cara a la rejugabilidad del título, que está pensado para ser superado varias veces, siendo que su duración es intermedia y que una partida puede diferir bastante de otra. Especialmente útil será una opción que nos permita conservar los objetos obtenidos en partidas anteriores, la cual estará disponible si el tiempo se nos acaba y hemos de empezar de nuevo.

Al mismo tiempo, el mundo como hilo conductor supone una conectividad entre el mundo real y el mundo del juego, que promete ser superior a la que establecía Final Fantasy XIII-2 con Facebook.

Cambiando de tema, un detalle que alegrará a muchos es que los personajes de los títulos precedentes siguen vivos y, de hecho, hace años que no envejecen debido a los efectos del caos. Esta especie de inmortalidad ha afectado emocionalmente a la población, hasta el punto de que la muerte ha pasado a percibirse de una manera completamente distinta.

Ya se ha confirmado el regreso de Hope, que ayudará a Lightning enviándole mensajes a través de un sistema de comunicación inalámbrica. En cuanto a Serah, lo único revelado por el momento es que partió con el fin de «salvarlos a todos».

Por otra parte, usualmente los juegos han estado centrados en un dios concreto de la mitología, como es obvio el caso de Etro en Final Fantasy XIII-2. Esta vez, el argumento gira en torno al despertar de Bhunivelze, hecho que los ciudadanos de Luxerion incluyen en sus plegarias, adorándolo y deseando que regrese para concebir un mundo nuevo.

En cuanto a la protagonista, que muestra ahora una personalidad más refinada, el hecho de que sólo nos tengamos que ocupar de controlarla a ella nos permite mayor concentración durante los combates, en los cuales podemos movernos libremente. Si bien el sistema mantiene una barra BTC, ahora cuenta con más elementos de acción y sincronización, y el menú de comandos ha desaparecido, dando paso a una serie de habilidades que se asignan directamente a los botones.

El grado de customización de Lightning y sus capacidades será bastante alto. De la misma forma que anteriormente se creaban formaciones, ahora será posible crear diferentes estilos compuestos por trajes que, en combinación con piezas de equipo, darán lugar a determinadas habilidades.

Puede que esto recuerde a las vestisferas de Final Fantasy X-2, pero lo cierto es que el sistema de Lightning Returns es más específico, centrándose en la construcción individual de cada estilo, de manera que se aleja del clásico sistema de oficios, ya que, por ejemplo, no es posible convertirse en un mago blanco de pura cepa, sino que se trata de combinar sus habilidades con otras opciones para dar lugar a un personaje bien equilibrado, muy poderoso… etc.

Las batallas más espectaculares y dinámicas serán las que involucren a jefes o enemigos más fuertes que la media. La clave se encontrará en destruir varias partes del cuerpo, como se puede apreciar en la ficha del dragón rojo.

Fuente | NovaCrystallis