Pack «Lucha con estilo» y nuevas armas ya a la venta

Tal y como se anunciaba recientemente, algunos de los contenidos que se regalaron en su momento por reservar Final Fantasy XIII-2 ya se han puesto a la venta en PlayStation Network y Xbox Live. En MarketPlace se puede consultar una lista completa y descargar directamente a la consola Xbox 360.

Pack Lucha con estilo

Pack que incluye a Omega como rival en el Coliseo y los atuendos: Ropajes de invocadora (Serah) y Coraza del valeroso (Noel). Selecciona «Coliseo – ??? d. H. -» en el Umbral de las Eras (desde el Cap. 2) para enfrentarte a Omega. Selecciona «Apariencia» en el menú principal para cambiar de ropa.
¡Enfréntate al temido Omega en el Coliseo! Véncele para obtener su cristal y podrás incorporarlo a tu mesnada como aliado. Selecciona la ubicación «Coliseo – ??? d. H. -» en el Umbral de las Eras (a partir del Capítulo 2) para jugar a esta descarga de contenido.

Atuendo de batalla para Noel fabricado en cuero de color dorado y carmesí, solo vestido por los guerreros de mayor valía.

Conjunto para Serah inspirado en el ropaje de una invocadora cuya alma está ligada a la de Serah a través del espacio-tiempo.

Precio del pack completo: 4,99€ | 640 MSP

Armas

Arma para Noel: Acero de la calamidad

Popular entre los cazadores, esta espada permite asestar rápidas sucesiones de golpes y acelera la barra BTC. Ve a la tienda de Chocolina a partir del Capítulo 2 de la historia para hacerte con esta arma, de la que también habrá disponibles versiones mejoradas conforme avances.

Arma para Noel: Muramasa

Espada embrujada capaz de abatir a quien domina el tiempo. Incrementa la bonificación por cadena. Ve a la tienda de Chocolina a partir del Capítulo 2 de la historia para hacerte con esta arma, de la que también habrá disponibles versiones mejoradas conforme avances.

Arma para Serah: Ala seráfica

Se asemeja al ala de un ángel. Este arco restablece la VIT de su portador al dañar a los enemigos. Ve a la tienda de Chocolina a partir del Capítulo 2 de la historia para hacerte con esta arma, de la que también habrá disponibles versiones mejoradas conforme avances.

Arma para Serah: Arco de Genji

Arco heredero del orgullo de un poderoso clan guerrero. Acelera la velocidad de carga de la barra BTC. Ve a la tienda de Chocolina a partir del Capítulo 2 de la historia para hacerte con esta arma, de la que también habrá disponibles versiones mejoradas conforme avances.

Precio: 0,75 € | 80 MSP (cada unidad)

Cristarium de Final Fantasy XIII-2

El Cristarium de Final Fantasy XIII-2 se presenta más lineal que el de su antecesor, pero más liberal en cuanto a posibilidades de desarrollo.

Cada personaje tiene un único Cristarium, con la forma particular de su arma, donde evolucionar todos los roles. A su vez, este Cristarium tiene 22 niveles consecutivos. La finalización de un nivel y el inicio del siguiente vienen marcados por la adquisición de todos los nodos o casillas que forman el nivel activo.

Cada nodo aumenta las estadísticas (ataque físico, ataque mágico y vitalidad) y permite subir un nivel al rol deseado, por lo que el jugador decide cuáles quiere desarrollar y en qué orden. Al llegar a determinados niveles, se aprenden nuevas habilidades.

Una vez adquiridos todos los nodos de un nivel, el Cristarium se expande para pasar al siguiente. Esta expansión viene acompañada por la posibilidad de elegir una bonificación especial para el personaje, que puede ser:

-Aumento de la barra BTC: un nuevo segmento para la barra BTC.
-Aumento de carga para accesorios: posibilidad de cargar accesorios más pesados o un mayor número de ellos.
-Desbloqueo de un nuevo rol: tanto Noel como Serah conocen sólo los roles castigador, fulminador y protector, por lo que es necesario desbloquear los roles obstructor, inspirador y sanador.
-Premio ↑ y ↑↑ de rol: mejora de la efectividad del rol en cuestión.
-Habilidad exclusiva: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel; una importante y poderosa habilidad.

El total de bonificaciones de expansión es de 21, por lo que, finalizado el desarrollo del personaje, se habrán adquirido todas ellas. Sin embargo, el orden de adquisición es totalmente a libre elección, teniendo en cuenta que determinadas bonificaciones no están disponibles desde el principio y aparecen más adelante.

Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento del Cristarium. En resumen: cada nodo representa un nivel para un rol y un aumento de las estadísticas; en determinados niveles se aprenden habilidades; una vez adquiridos todos los nodos, el Cristarium se expande y te permite elegir una bonificación.

Por supuesto, para adquirir los nodos son necesarios puntos de cristal (PC) que se obtienen tras cada batalla y, secundariamente, como premio al completar determinados requisitos.

Hay un punto muy importante a tener en cuenta en el desarrollo de las estadísticas: los nodos que forman el Cristarium no son uniformes, sino que se dividen en pequeños y grandes.

La diferencia entre un nodo pequeño y un nodo grande es que el grande incluye lo que se conoce por el nombre de bonificación de rol. Esta bonificación es un aumento adicional de las estadísticas en función del rol subido de nivel en el nodo.

Bonificaciones de rol


Castigador: +2 al ataque físico
Fulminador: +2 al ataque mágico
Protector: +6 a la VIT
Obstructor: +2 al ataque físico (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Inspirador: +6 a la VIT (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Sanador: +6 a la VIT

Por tanto, si subes de nivel el rol castigador en un nodo grande, además de la subida predeterminada de estadísticas que tiene lugar con cada nivel, obtendrás una bonificación de +2 al ataque físico.

Al haber subido de nivel el rol fulminador en un nodo grande,
se obtiene una bonificación de +2 al ataque mágico

Los roles obstructor e inspirador funcionan de manera que si el nivel al que se sube es un número par, se adquiere determinada bonificación (+2 al ataque físico/+6 a la VIT); si el nivel al que se sube es un número impar, se adquiere otra diferente (+2 al ataque mágico/+2 al ataque mágico).

En cada nivel del Cristarium hay un total de 9 nodos grandes, lo que da lugar a 9 bonificaciones de rol. Al haber 22 niveles, existen 198 bonificaciones de rol en todo el Cristarium, es decir, 198 aumentos extra de las estadísticas que el jugador puede llevar a cabo a su elección, pues los aumentos básicos que suceden de por sí en todos los nodos (pequeños y grandes) no son manipulables y responden a una variable aleatoria.

Estas 198 bonificaciones pasan a ser, realmente, 197, pues tanto Noel como Serah comienzan su desarrollo con un nodo grande ya adquirido.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿Cuál es la mejor forma de desarrollar a los personajes? ¿Centrarse en subir una estadística o repartir las bonificaciones entre varias?

No hay una respuesta precisa, pues el sistema da esta libertad para que cada uno elija cómo prefiere que acaben estadísticamente sus personajes. Sin embargo, es muy importante destacar que tanto Serah como Noel tienen un desarrollo potencial de determinada estadística: ataque mágico para Serah y ataque físico para Noel.

Esto quiere decir que, a grandes rasgos, Serah es una excelente maga y Noel es un excelente guerrero, por lo que explotar las estadísticas pertinentes es, sin lugar a dudas, la clave de un desarrollo óptimo.

Por tanto, es muy conveniente centrarse en aumentar el ataque mágico de Serah (empleando en los nodos grandes los roles fulminador, obstructor e inspirador; estos últimos en niveles impares) y el ataque físico de Noel (empleando en los nodos grandes los roles castigador y obstructor; este último en niveles pares).

Los resultados de una especialización como esta serían los siguientes:

Serah

Comienza con el rol fulminador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol fulminador, que supondrían +194 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol inspirador, que supondrían +98 al ataque mágico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +390 de ataque mágico.

Pero incluso aunque se empleen todos los niveles de estos roles en los nodos grandes, siguen quedando dos a ocupar. En ellos puedes decidir si aumentar la VIT (en conjunto, +12 a la VIT) o el ataque físico (en conjunto, +4 al ataque físico).

Noel

Comienza con el rol castigador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol castigador, que supondrían +194 al ataque físico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque físico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +292 de ataque físico.

De esta manera, sobrarían 51 nodos grandes, un número suficiente para considerar centrarse entonces en el ataque mágico, dada su importancia en muchos de los roles. Esto le proporcionaría +102 de ataque mágico.

¿Qué sucede con la VIT? Sin duda, es una estadística que queda relegada a un segundo plano frente a las de poder, principalmente porque la bonificación de +6 a la VIT, a la larga, se ve superada por la de +2 al ataque físico/mágico, ya que la estadística VIT maneja cifras mucho más grandes.

Buscar una combinación entre ataque físico/mágico y VIT es una posibilidad, pero implica renunciar al desarrollo potencial de los personajes, que, al fin y al cabo, pasa menos desapercibido.

En conclusión, conviene dejar la VIT apartada del desarrollo de los nodos grandes en favor del ataque físico y el ataque mágico. Puedes apoyarte en muchos accesorios que cumplen ya la función de aumentarla tanto como sea necesario.

Cada expansión del Cristarium trae consigo una bonificación a elegir de entre la variedad nombrada anteriormente. Si no tienes claro qué bonificaciones conviene seleccionar primero, esta explicación te será de ayuda:

  • Aumento de la barra BTC (1), (2): Esta bonificación se puede adquirir dos veces, por lo que el Cristarium permite aumentar la barra BTC de los personajes en dos segmentos. Sin duda, conseguirlos cuanto antes es muy recomendable, pues aumentarán la velocidad de carga de la barra y permitirán ejecutar un mayor número de habilidades en cada turno. Todo ello se traduce en una sola cosa: un mayor manejo de los combates, que es el cambio más evidente para el jugador dada la cantidad de ellos que se libra.

Conviene plantearse adquirir uno de ellos como primera bonificación. El segundo puede esperar a que comiencen a estar disponibles habilidades más complejas, que ocupen tres segmentos de la barra.

  • Aumento de carga para accesorios (+20), (+20), (+10): Quizá sea la bonificación menos indispensable hasta bien avanzada la aventura. Los accesorios disponibles al principio son bastante prescindibles, aunque la capacidad de carga de los personajes sin estas bonificaciones no les permitirá equiparse nada realmente decente. Así pues, deberían empezar a considerarse una vez elegidas las más imprecindibles.
  • Desbloqueo de rol Obstructor: Por sus habilidades, Serah es una excelente obstructora, un rol que puede llegar a facilitar enormemente los enfrentamientos contra jefes y muchos enemigos poderosos. Por tanto, el desbloqueo debería ser para ella una prioridad. En cambio, es incluso hasta más interesante contar con un monstruo de mesnada obstructor antes que hacer que Noel desempeñe este rol, así que la bonificación puede esperar para él.
  • Desbloqueo del rol Inspirador: Caso contrario sucede aquí, siendo Noel un destacable inspirador y quedando Serah por debajo de muchos monstruos de mesnada, al no contar con habilidades que afecten a todo el grupo.
  • Desbloqueo del rol Sanador: Tanto Serah como Noel son muy buenos sanadores. Serah se ve potenciada por su alta estadística de ataque mágico y por una mayor velocidad natural para lanzar hechizos, mientras que Noel se ve respaldado por aprender habilidades que curan a todos los aliados al mismo tiempo, como Cura+. Esto hace que se conviertan en sanadores diferentes, pero igual de recomendables, por lo que este rol debería obtenerse cuanto antes. Un monstruo sanador no podrá mantener por sí solo al grupo completo en buenas condiciones de salud a no ser que se utilice continuamente, que es precisamente lo que se prefiere evitar.

Los premios de los roles son estados beneficiosos que, una vez adquiridos por un personaje, son permanentes en combate mientras el personaje se encuentre desempeñando ese rol. No sólo afectan al propietario de la bonificación, sino a todo el equipo.

  • Premio del rol Castigador (↑), (↑↑): Los premios del rol castigador consisten en un aumento de la potencia que causan los ataques físicos y mágicos, así que son recomendables tanto para Serah como para Noel, aunque más para él por el hecho de ser un castigador nato.
  • Premio del rol Fulminador (↑), (↑↑): Los premios del rol fulminador consisten en un aumento de la velocidad de llenado de la barra de cadena de los enemigos. Como consecuencia, caerán aturdidos más rápido. Es una ayuda ideal para un fulminador, pero que también puede obtenerse por medio de armas o vías que aumenten directamente su velocidad en combate, como un mayor número de segmentos BTC o el hechizo Prisa.
  • Premio del rol Protector (↑), (↑↑): Los premios del rol protector conceden mayor resistencia al daño normal y por Desangramiento. Para un monstruo protector, es una bonificación que aumentará mucho su rendimiento, pero para Noel y Serah puede quedar aparcada frente a las demás, ya que los rivales más poderosos que requieren la formación de tres protectores, Gran Muralla, aguardan bien al final.
  • Premio del rol Obstructor (↑), (↑↑): Los premios del rol obstructor aumentan las probabilidades de éxito de sus habilidades, hecho que se traduce en una menor dependencia del rol a lo largo de los combates y en un mayor desempeño de los demás. Muy prioritarios para que Serah se convierta en un arma letal como obstructora, e incluso para permitirte prescindir en gran medida de otro aliado obstructor.
  • Premio del rol Inspirador (↑), (↑↑): Los premios del rol inspirador aumentan la duración de los estados beneficiosos que se conceden, pero esta duración ya de por sí es lo suficientemente elevada como para prescindir de estas bonificaciones en favor de otras. Pocos enfrentamientos, a excepción de los jefes, llegan a ser lo suficientemente largos como para sacarle partido a este aumento.
  • Premio del rol Sanador (), (): Los premios del rol sanador mejoran la eficacia de las habilidades curativas, una ayuda importante para quien suela desempeñar el rol de manera habitual. Al menos uno de los dos personajes debería adquirirlos con prontitud.

Un buen orden de adquisición de bonificaciones podría comenzar por un aumento de la barra BTC y el desbloqueo de los roles más competentes para los personajes (obstructor para Serah, inspirador para Noel y sanador para ambos), seguir con los premios de rol más suculentos, como los de obstructor para Serah y castigador/sanador para Noel, e intercalar un aumento de carga para accesorios o el aumento restante de la barra BTC, para entonces continuar con los premios y los roles menos interesantes, junto al resto de aumentos de carga.Pero si buscas unas estadísticas perfectas basándote en la predilección natural de Serah por el ataque mágico y en la de Noel por el ataque físico, tu primer objetivo debería ser desbloquear los roles obstructor e inspirador para Serah y obstructor para Noel, pues son los que conceden las bonificaciones +2 que te interesa para ellos.


La búsqueda de los mejores parámetros conlleva para Serah
desbloquear el rol obstructor con absoluta prioridad
Es complicado llegar a tener unas estadísticas lo más perfectas posibles, puesto que requiere mucha planificación debido al hecho de que las bonificaciones de los roles inspirador y obstructor dependan de si se sube a un nivel par o a un nivel impar. El más perfeccionista evitará por todos los medios encontrarse frente a un nodo grande en el Cristarium y no poder ganar en él la bonificación que le interesa, por haber maximizado ya el rol castigador/fulminador y tener el rol obstructor/inspirador (ambos en el caso de Serah) sin cuadrarle en ese momento; impar en lugar de par, o viceversa. Esto es algo que puede pasar con relativa facilidad en una partida avanzada donde no se ha tenido cuidado y determinados roles ya han alcanzado el nivel 99, obligando a utilizar en los nodos pequeños los que se desea guardar para los grandes.

Por toda esta planificación que requiere conseguir unas estadísticas perfectas, y que puede resultar bastante excesiva para quien juega por primera vez, recomiendo encarecidamente no prestarle demasiada atención al tema, pues, siendo realistas (como comentaré ahora), no merece tal importancia.

Está bien conocer las bases, eso sí, y utilizarlas a tu favor siempre que puedas. Que los nodos grandes conceden bonificaciones adicionales es algo que no se explica con claridad en el tutorial del juego, y que viene bien saber. Pero intentar llevar un desarrollo perfecto obliga a estar demasiado pendiente y a desbloquear, casi por obligación, unas bonificaciones (las de los roles) antes que otras, que podrían no coincidir con las que realmente quisieras primero.

Así pues, no aconsejo en absoluto jugar una primera partida en favor de un desarrollo perfecto, por todo el quebradero de cabeza que puede traer, y que no es lo que se busca cuando se juega por primera vez y lo que se quiere es disfrutar y experimentar.

Cabe comentar, además, que la diferencia de ataque físico y mágico que puede haber entre un desarrollo planificado y otro hecho sin conocer el funcionamiento del Cristarium realmente no tiene una influencia destacable en ningún punto del juego. Es una diferencia fácilmente subsanable con la gran cantidad de combinaciones entre armas y accesorios, estrategias y monstruos de mesnada. No existe ningún rival, ni siquiera incluyendo a los de contenido descargable (entre ellos se encuentran los más poderosos) que suponga una dificultad especial si el Cristarium no se ha desarrollado como sería preferible.

Este último punto sólo refuerza la idea de que la perfección no es indispensable en ningún caso.

En definitiva, las conclusiones que se pueden destacar son las siguientes:
  • Si es tu primera partida, olvida el tema y céntrate en disfrutar y desbloquear lo que quieras. Quédate sólo con el hecho de que lo más conveniente es subirle el ataque mágico a Serah y el ataque físico a Noel, empleando los nodos grandes en los roles fulminador (todos los niveles), inspirador (niveles impares) y obstructor (niveles impares) para ella, y castigador (todos los niveles) y obstructor (niveles pares) para él. Tenlo presente y aprovéchalo cuando puedas, pero no lo conviertas en una obsesión.
  • Con el Cristarium se puede ganar, pero no perder. Siempre se sale ganando. No te arrepientas si descubres su funcionamiento a mitad de camino y no has estado haciendo las cosas como quisieras, pues lo único que has hecho es aumentar unas estadísticas en lugar de otras. Hacer las cosas «mal» significa también mejorar.
  • Si, en cualquier caso, tienes claro que quieres un desarrollo perfecto (para lo que sería recomendable que se tratara de tu segunda partida), debes seguir el orden de adquisición de bonificaciones pensado para ello: darle la máxima prioridad a desbloquear todos los roles para los dos personajes. Además, te vendrá bien reservar los suficientes puntos de cristal para completar las estapas del tirón, en lugar de ir gastándolos poco a poco, equivocarte en algo y que el autoguardado te arruine la faena. Por último, es imprescindible tener una planificación que te permita utilizar siempre los roles que te interesan en los nodos grandes. Cuanto mejor puedas predecir tus resultados, menos probabilidades tendrás de liarla y querer tirar la consola por la ventana (con el juego dentro, por supuesto).
  • Para finalizar, más con ánimo de continuar resaltando la escasa importancia de la perfección que de desganar a los perfeccionistas empedernidos, cabe añadir que, como he dicho anteriormente, no se puede influir en el aumento base que otorgan todos los nodos a las estadísticas, y dicho aumento no es fijo, sino que varía aleatoriamente de una partida a otra. Como consecuencia, ya puedes desarrollar todo el Cristarium a la perfección, que si el vecino ha tenido más suerte que tú y ha seguido el mismo camino, sus estadísticas serán ligeramente mejores que las tuyas. Y con esa variable, lamentablemente, no se puede jugar.

Sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2 es esencialmente similar al de su predecesor, del cual puedes encontrar una introducción aquí. Habiendo jugado a la primera parte, te familiarizarás con él enseguida.

Sin embargo, también presenta novedades y diferencias que conviene señalar.

En primer lugar, como es tradicional en la saga, la mayoría de encuentros con enemigos son aleatorios, si bien no de manera plena. Éstos aparecerán sin previo aviso en el mapeado y tu simpático acompañante moguri, Mogu, te indicará mediante el Mogurímetro tus posibilidades a la hora de empezar el combate.

El Mogurímetro aparece en el centro de la pantalla señalando el tiempo restante hasta que empiece el combate. En el momento en que surgen enemigos y el Mogurímetro se activa, hay dos alternativas: luchar o escapar. Si decides ir al enfrentamiento, simplemente tendrás que atacar al rival pulsando el botón X/A. En caso contrario, hay una posibilidad de que te libres del combate si corres en dirección contraria hasta que la zona de batalla (el círculo en el que se encuentra el personaje aparecidos los enemigos) desaparezca.

El Mogurímetro experimenta tres colores, que marcan las condiciones en las que se comienza el combate. Los posibles casos son:

Cuando la aguja esté pasando por la zona verde, los enemigos permanecerán quietos, haciendo que sea fácil alcanzarlos. Si se les ataca, el resultado será favorable para nuestro grupo, que comenzará el combate con un ataque sorpresa (leer las ventajas a continuación).

Cuando la aguja haya llegado a la zona amarilla
, resultará más complicado alcanzar a los enemigos, pues comenzarán a moverse y a perseguir. Si se les ataca, el resultado será el mismo y también se conseguirá un ataque sorpresa.

Cuando la aguja se aproxima al final del Mogurímetro, éste se vuelve rojo y comienza a parpadear. Un ataque en este momento es la opción más inteligente, ya que, de llegar la aguja al extremo final, el combate comenzará automáticamente y no se ofrecerá opción de regresar al inicio del mismo.

Los ataques sorpresa resultan ideales y deben ser tu prioridad siempre que aceptes un enfrentamiento. Además de llenar parte de la barra de cadena de los enemigos, los personajes comienzan con su barra BTC completa y con el estado beneficioso Prisa.

En caso de entrar en contacto con el enemigo o dejar que la aguja del Mogurímetro llegue hasta el final, no habrá condiciones favorables para el grupo.

Comenzado el combate, las nuevas características del sistema son las siguientes:

  • Mayor rapidez y fluidez en comparación con el sistema de Final Fantasy XIII, especialmente a la hora de realizar cambios de formación; la secuencia del primer cambio de la batalla ha sido eliminada.
  • Cambio de líder: Uno de los aspectos más criticados de la primera parte tiene arreglo con esta nueva opción del menú de batalla. Ahora es posible cambiar de líder en cualquier momento, teniendo en cuenta que quienes ostentan esta posición son únicamente Noel y Serah; el tercer miembro del grupo, un monstruo de la mesnada, no puede ser controlado.

El cambio de líder implica que la partida sólo finaliza si Noel y Serah caen derrotados. Si el líder actual es debilitado, el control pasará inmediatamente al otro personaje. También significa la posibilidad de realizar la habilidad exclusiva de cada personaje en un mismo combate.

  • Desangramiento: Este nuevo sistema añade dificultad a los enfrentamientos al atacar a la VIT máxima de los personajes. Ataques con esta propiedad reducirán el total de VIT del objetivo, disminuyendo sus posibilidades de sobrevivir.

El daño por Desangramiento aparece indicado en color rojo y no puede ser recuperado con Pociones normales o habilidades mágicas como Cura. Sólo se restablece al finalizar el combate y con un nuevo tipo de objeto llamado Hemopoción, o bien con un Elixir.

  • Mesnada: El tercer miembro del grupo es nada más y nada menos que… ¡un monstruo!

La mesnada es el conjunto de monstruos que vas atrapando por aquí y por allí, consiguiéndolos al finalizar los combates; siempre tras una determinada probabilidad. Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse.

Como miembros indispensables para completar las formaciones, se permite utilizar tres monstruos diferentes repartidos entre las seis disponibles. Es importante tener en cuenta que los monstruos comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufra uno serán transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

En combate, la mesnada destaca por su ataque de Sincronía, una habilidad especial y exclusiva que se puede desencadenar tras el llenado de la barra de Sincronía (bajo su barra de VIT), siendo una secuencia interactiva en la que cuanto más rápido se pulsen correctamente los botones indicados, más poderoso será el ataque.

Estos especiales aliados resultan muy interesantes, pues muchos aprenden habilidades con las que Noel y Serah no pueden más que soñar. Rápidamente te encontrarás consiguiendo a tus favoritos, e incluso cambiándoles el nombre y acicalándolos con objetos especiales llamados ornamentos.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Extras

Este apartado recopila listas e información frecuentemente buscadas, 
con el fin de permitir una consulta rápida.

Tras hablar con la Chocovidente por primera vez en Xanadú (Era incierta), un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje.

Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante completar misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento.

Ordenados según el orden de obtención de la guía:

  • Prestigio moguri

Descripción: Mejora el Proyectil moguri, permitiéndote encontrar con cada lanzamiento objetos y tesoros especiales en lugares concretos.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Buen regateador

Descripción: Aumenta en un 10% el precio de venta de tus objetos a Chocolina.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente por primera vez.

  • Coleccionista

Descripción: Aumenta en un 20% la probabilidad base de obtener cristales de mesnada.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Cumbres Infames (010 d. H.) y Cumbres Infames (200 d. H.).

  • Salto ingrávido

Descripción: Aumenta la capacidad de salto del personaje, permitiéndole flotar en el aire durante unos segundos.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Cazagangas

Descripción: Reduce en un 25% el precio de venta de los artículos de Chocolina y de la tienda del casino.
Disponibilidad: Final del Episodio 5.
Requisito: Obtención automática al visitar a la Chocovidente a partir del final del Episodio 5.

  • Paradoscopio

Descripción: Introduce modificaciones en la diacronía, como nuevas respuestas en los «¡Decide!» y enfrentamientos de mayor dificultad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Completa la historia principal.

  • Omnivisión

Descripción: Permite controlar ligeramente la cámara durante las escenas de vídeo.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de Nueva Bodhum (003 d. H.), Ruinas de Bresha (005 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Oerba (200 d. H.) y Floresta de Sunleth (300 d. H.).

  • Batallador hábil

Descripción: Permite seleccionar la frecuencia de encuentros con enemigos.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de los Montes de Yaschas: Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • PC a granel

Descripción: Duplica la cantidad de puntos de cristal obtenida tras cada batalla.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de las Ruinas de Bresha y los Montes de Yaschas: Ruinas de Bresha (005 d. H.), Ruinas de Bresha (100 d. H.), Ruinas de Bresha (300 d. H.), Montes de Yaschas (010 d. H.), Montes de Yaschas (01X d. H.), Montes de Yaschas (100 d. H.) y Montes de Yaschas (110 d. H.).

  • Azote de las bestias

Descripción: Aumenta la probabilidad de encuentro con enemigos raros y distorsiones.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue el fragmento Título académico: paradojólogo por entregar en Academia (400 d. H.) todos los mapas con el 100% de la superficie explorada.

  • Mogu sagaz

Descripción: Concede a Mogu mayor velocidad de regreso cada vez que es lanzado con Proyectil moguri.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de todas las épocas de Oerba: Oerba 200 (d. H.) y su desenlace paradójico, Oerba 300 (d. H.) y Oerba (400 d. H.).

  • Música chocobo

Descripción: Permite elegir el tema musical que suena mientras cabalgas a lomos de un chocobo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Genes de monstruo y Botín de cazarrecompensas.

  • Castigo implacable

Descripción: Permite derrotar a grupos de monstruos débiles sin entrar en combate, a partir de una estocada cuando surgen en el mapa.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de las categorías Recompensa de la Academia y Perla de sabiduría moguri.

  • Amo del tiempo

Descripción: Aumenta o disminuye la velocidad general del juego.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue los 160 fragmentos.

Los Artefactos maestros tienen una importante utilidad en el juego, pues son la llave que abre los portales de cristal; aquellos que conducen a destinos opcionales y alternativos.

Dado que existen en la misma cantidad que estos portales y no siempre son fáciles de localizar, es frecuente encontrarse en la situación de querer abrir un portal y no disponer de ningún Artefacto maestro para ello. Consulta sus ubicaciones en esta lista.

  • Ruinas de Bresha (005 d. H.): Se obtiene obligatoriamente, como premio por aprender a utilizar Instinto moguri.
  • Floresta de Sunleth (300 d. H.): Se encuentra flotando en la zona de la Cañada; podrás verlo durante el paseo sobre el ente del bosque. Lanza a Mogu para que lo recoja.
  • Estepa de Archylte (Era incierta): Sitúate en el extremo oeste del Marjal cristalino, a escasos pasos del terreno inundado de agua, y baja la cámara para localizar una cornisa inferior en el barranco. Emplea Proyectil moguri.
  • Ruinas de Bresha (300 d. H.): Completa la misión Anillo de iridio para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 3-B.
  • Oerba (200 d. H.): Se halla flotando junto a la pared (de ladrillo amarillo) del taller de la zona noroeste. Ponte entre el poste y la papelera para situarte en el punto óptimo desde el que lanzar a Mogu. Si tienes problemas para encontrarlo, consulta el recorrido opcional del Episodio 3-B.
  • Torre Augustia (200 d. H.): Es uno de los tesoros de la Planta 50. Búscalo en el extremo de uno de los anillos.
  • Montes de Yaschas (100 d. H.): Completa la misión Legajo de Mitlán para que se materialice. Recorrido de la época en el Episodio 4.
  • Academia (4XX d. H.): Está en la esquina inferior derecha de las Callejuelas, fuera de fase, en el mismo lugar que hay una cápsula de tesoro.
  • Mundo desahuciado (700 d. H.): Tras completar la trama argumental en esta localización, regresa y visita el Monumento de los visionarios. Utiliza Instinto moguri y responde a la pregunta con «Podré con ello» para recibirlo.
  • Xanadú (Era incierta): Disponible en la tienda del casino por 10.000 fichas, cifra que puedes reducir a 7.500 con el talento Cazagangas activado.

Estos objetos especiales sirven para cerrar los portales de las épocas, con el consecuente efecto reiniciador. Una época cerrada con un retrosello volverá a las condiciones iniciales y exactas antes de que la visitaras por primera vez. En cierta forma, es como regresar atrás en el tiempo.

Así, los retrosellos te permiten revivir los eventos sucedidos para probar posibilidades diferentes y obtener las dos recompensas de los «¡Decide!».

En primer lugar aparece el nombre de la época a cerrar; seguidamente, el nombre del retrosello y su ubicación.

Nueva Bodhum (003 d. H.)
Nombre: Retrosello «El adiós»
Ubicación: Ruinas de Bresha (005 d. H.), en la Excavación, al fondo del pasillo derecho tras subir las escaleras que llevan al portal quemado.

Ruinas de Bresha (005 d. H.)
Nombre: Retrosello «Cicatrices»
Ubicación: Montes de Yaschas (010 d. H.), en la Garganta de Paddra, frente al montículo elevado al que solo se puede llegar en chocobo.

Montes de Yaschas (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Visiones»
Ubicación: Oerba (200 d. H.), en la planta alta de la vivienda de la plaza.

Montes de Yaschas (01X d. H.)
Nombre: Retrosello «La caída»
Ubicación: Xanadú (Era incierta), junto al edificio de la Chocovidente.

Oerba (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Encuentros»
Ubicación: Montes de Yaschas (01X d. H.), en la bajada al portal reluciente al sur de la ciudad de Paddra.

Floresta de Sunleth (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Despedidas»
Ubicación: Academia (400 d. H.), en las Callejuelas, junto a Miss Horizonte y Chocolina.

Estepa de Archylte (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Calma»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la derecha del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Coliseo

Nombre: Retrosello «Predicción»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En la Falla del Continuo (Era incierta), Trono de la diosa, flotando a la izquierda del trono. Si no lo recoges durante tu visita argumental, la forma más rápida de llegar hasta allí es cerrar el portal de Academia (4XX d. H.) y repetir los eventos hasta la Falla del Continuo (Era incierta).

Academia (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Huida»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Tras subir las escaleras de la zona oeste que conducen a la carretera superior, date la vuelta y verás la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Academia (4XX d. H.)
Nombre: Retrosello «Promesas»
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), Poblado de los visionarios, en la estructura situada a la derecha del camino que lleva al Monumento de los visionarios.

Torre Augustia (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «Realidades»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Academia (4XX d. H.), en el interior del mostrador central de la Sede de la Academia.

Torre Augustia 300 (d. H.)
Nombre: Retrosello «Silencio»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Torre Augustia (200 d. H.), Planta 51, flotando junto a la estancia sudeste.

Mundo desahuciado (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «La decisión»
Ubicación: Academia (500 d. H.), junto al portal inicial.

Nueva Bodhum (700 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hermanas»
Ubicación: Academia (500 d. H.). Situado en el área alargada central, sube a la plataforma con forma de T y baja en la de la derecha, donde se encuentra la caja de tesoro. Consulta el paso a paso de la época en el Episodio final si tienes problemas para localizarla.

Ruinas de Bresha (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Calamidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la sala del dispositivo de control.

Ruinas de Bresha (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Laberinto»
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.), en la parcela situada junto a las escaleras del portal inicial. Puedes cogerlo saltando con un chocobo al interior o lanzando a Mogu.

Montes de Yaschas (100 d. H.)
Nombre: Retrosello «Reminiscencia»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Montes de Yaschas (100 d. H.), sobre una roca junto a la pasarela que da entrada a la ciudad de Paddra.

Montes de Yaschas (110 d. H.)
Nombre: Retrosello «La aparición»
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.), en la pasarela izquierda situada en la parte inferior de Paddra, ciudad extinta.

Oerba (300 d. H.)
Nombre: Retrosello «Glorias pasadas»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (300 d. H.). Puedes escuchar el sonido de la caja de tesoro desde las escaleras frente a la costa, pero sólo podrás alcanzarla si lanzas a Mogu desde la cornisa de la parte superior del poblado. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarla.

Oerba (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Hogar»
Ubicación: Requiere Proyectil moguri. En Oerba (400 d. H.), entre las raíces de un árbol a las que llegas subiendo las escaleras frente a la costa. Consulta el paso a paso de la época en el recorrido post-argumental si tienes problemas para localizarlo.

Floresta de Sunleth (400 d. H.)
Nombre: Retrosello «Rayo fulminante»
Ubicación: Floresta de Sunleth (400 d. H.), recompensa por derrotar al grupo de miniflanes de colores.

Cumbres Infames (010 d. H.)
Nombre: Retrosello «Imagen remanente»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Cumbres Infames (200 d. H.)
Nombre: Retrosello «El regreso»
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.), recompensa junto a Genes del ocaso Beta, por derrotar al jefe de la localización.

Xanadú (Era incierta)
Nombre: Retrosello «Eternidad»
Ubicación: Ruinas de Bresha (100 d. H.), en la gran explanada de las Ruinas ancestrales, donde hay un chocobo desbocado.

Academia (500 d. H.)
Nombre: Retrosello «La batalla definitiva»
Ubicación: Academia (500 d. H.), en la plataforma final del laberinto.

Valhalla
Nombre: Retrosello «Esperanza»
Ubicación: Recompensa por completar la historia principal.

Existen tres elementos especiales que requieren datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en la consola para desbloquearse.

  • Cristal eterno: Objeto clave que se obtiene al principio de una nueva partida si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Lightning: Ornamento disponible en una caja de tesoro en Xanadú (Era incierta) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.
  • Máscara de Serah: Ornamento disponible en una caja de tesoro en la Falla del Continuo (Episodio 5) si se reconocen datos de guardado de FINAL FANTASY XIII en el sistema.

Los monstruos de mesnada únicos son codiciadas especies de las que existe una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad del monstruo.

Hay 10 monstruos de mesnada únicos: siete de ellos se consiguen con Proyectil moguri mejorado (talento Prestigio moguri), dos forman parte de aventuras opcionales y un último se encuentra dentro de una caja de tesoro.

  • Cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter, en línea recta.

  • Cactilión

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Existen tres estatuas de cactilio verde repartidas por la localización. Cada una de ellas desencadena un enfrentamiento contra un cactilión.

Las probabilidades de obtención de este monstruo son del 100%, pero sólo puedes poseer uno a la vez. Por tanto, tienes tres oportunidades máximas de conseguir al cactilión (tras los tres enfrentamientos, no volverá a aparecer). Como indico en el recorrido del Episodio 4, la utilidad de imbuir al cactilión a otro monstruo y luego volver a obtenerlo es prácticamente nula, así que no deberías darle demasiadas vueltas al hecho de que pueda conseguirse hasta tres veces.

  • Chiquichú

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Impacta a Mogu contra la mata de flores rojas fácilmente localizable en el Llano perpetuo.

  • Chocobo dorado

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.), en una caja de tesoro fuera de fase ubicada en uno de los salientes oeste de las Dunas de la muerte.

  • Chocobo plata

Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Academia (4XX d. H.). En el Centro de investigación de la Sede de Academia, sube las escaleras y apunta con Mogu al círculo resplandecente provocado por el artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido.

  • Leyak

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Floresta de Sunleth (300 d. H.). Monta en el ente del bosque en la zona de la Cañada. Si vienes de la Encrucijada, verás dos miniflanes a tu derecha al poco de comenzar el paseo; en caso de venir del Bosque diverso, será al final cuando los veas. Lánzales a Mogu para recibir al monstruo.

  • Odín del ocaso

Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 4
Proyectil moguri mejorado: No
Ubicación: Cumbres Infames (200 d. H.). Completa la aventura del pelotón Relámpago en las dos épocas de las Cumbres Infames; consulta el recorrido del Episodio 4. Tras el segundo enfrentamiento contra Odín del ocaso, recibirás su cristal de mesnada.

  • Picochú

Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta). Sitúate en el Marjal cristalino y localiza un árbol más allá del muro rocoso, que se puede ver desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona. Lanza a Mogu hacia allí y repite el intento cuantas veces sea necesario, pues las probabilidades de obtención son sólo del 10%.

  • Rangda

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio-3B
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Nueva Bodhum (003 d. H.). Dirígete a la Plaza de Nueva Bodhum y lanza a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA.

  • Señora cactilia

Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 5
Proyectil moguri mejorado:
Ubicación: Mundo desahuciado (700 d. H.). Impacta a Mogu contra la arena de color oscuro cercana a Chocolina, en el Desierto bruno.

Todo el mundo quiere chocobos en su equipo. ¿Cómo no? Son la criatura más característica y popular de la saga. Además, los chocobos de FINAL FANTASY XIII-2 son muy poderosos aliados para la mesnada, así que no es de extrañar que la mayoría de jugadores los tenga en el podio o busque incansablemente un ejemplar de cada uno.

Otro punto a su favor es que tienen una importante utilidad extra, al poder participar en las carreras de Xanadú. Esto los convierte en la única especie de la que puedes poseer más de una unidad al mismo tiempo.

A excepción del chocobo común, que es un monstruo de mesnada de lo más normalito, los chocobos de colores destacan por estar entre los mejores dentro del rol que desempeñan, especialmente si son desarrollados con catalizadores que potencien su estadística predilecta (catalizadores potentes para el chocobo rojo, catalizadores de maná para el chocobo verde; por ejemplo).

Consulta aquí dónde y a partir de cuándo puedes buscar a estas simpáticas criaturas. Con el talento Coleccionista, un buen surtido de habilidades que aumenten la velocidad de llenado de la barra de Sincronía y liberando la mayor cantidad posible de estos ataques durante el combate (especialmente como golpe final), agilizarás mucho la tarea de añadirlos a tu mesnada.

Chocobo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 100%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Llano perpetuo (climas nublado, tormentoso y lluvioso). Consigues uno obligatoriamente durante el recorrido argumental.

Chocobo rojo
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio-3B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso (climas soleado y nublado).

Chocobo dorado
Rol: Castigador
Disponibilidad: Episodio 5
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo azul
Rol: Fulminador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Estepa de Archylte (Era incierta), en el Marjal cristalino (climas soleado y lluvioso).

Chocobo plata
Rol: Protector
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base:
Ubicación: Monstruo de mesnada único. Consulta su entrada en el apartado superior «Mesnada única».

Chocobo negro

Rol: Obstructor
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Cumbres Infames (010 d. H.); poco común.

Chocobo violeta
Rol: Inspirador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Ruinas de Bresha (300 d. H.) y Ruinas de Bresha (100 d. H.); poco común.

Chocobo blanco
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 4
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Oerba (300 d. H.); poco común.

Chocobo verde
Rol: Sanador
Disponibilidad: Episodio 3-B
Probabilidad base: 15%
Ubicación: Montes de Yaschas (110 d. H.) y Montes de Yaschas (100 d. H.); poco común.

Los catalizadores son, para los monstruos de la mesnada, los equivalentes a los puntos de cristal para Serah y Noel. A medida que avanza en su desarrollo, cada especie solicita una cantidad mayor para seguir progresando, de manera que los ratos de caza para recolectar estos objetos se van volviendo más frecuentes.

Si te enfrascas en la tarea de conseguir catalizadores a partir de combates, es absolutamente recomendable que equipes el accesorio Catálogo (+) y actives el talento Batallador hábil. En una partida muy avanzada, el talento Amo del tiempo también facilitará mucho las cosas.

Los catalizadores están ordenados por tipo, naturaleza y grado. Junto a cada enemigo aparece la probabilidad básica de obtención; puedes combinar esta información con la lista de enemigos.
Gota prodigiosa
Grado: 1
Enemigos: Cait Sith (33%), galkimasera (33%), gremlin (33%), svarog (40%), uridimmu (5%).
Localización recomendada: Todos los monstruos de la lista anterior aparecen con facilidad en las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Pócima prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (75%), huargo plateado (33%), flandrágora (30%), gerobatrachus (25%), temnospóndilo (33%), vouivre (40%).
Localización recomendada: Los gerobatrachus y temnospóndilos aparecen con mucha frecuencia en la zona norte de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), llamada Cuna del cristal.

Orbe prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Apotamkin (30%), brie (5%), gul (5%), garganzola (30%), púca (30%), púca jefe (30%).
Localización recomendada: El Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), especialmente la zona junto al monolito de piedra con forma de cactilio, es una buena opción por la frecuencia de aparición de púcas y púcas jefe. Por otra parte, el área oeste de Mundo desahuciado (700 d. H.) y sus abundantes apotamkin y garganzolas es igual de productiva.

Esencia prodigiosa
Grado: 4
Enemigos: Basilisco (20%), espín anfibio (15%), kedachiku (5%), mánagarmr (20%), nommo (20%), pleuston (5), sapo pinchudo (15%).
Localización recomendada: Sin duda alguna, el Marjal cristalino (lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) no tiene rival: la isla central es una plaga de encuentros contra espines anfibios, kedachikus, nommos y sapos pinchudos.

Cristal prodigioso

Grado: 5
Enemigos: Microchú (30%).
Localización recomendada: Nuevamente, el Marjal cristalino (soleado y lluvioso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) proporciona muchos encuentros contra grupos de microchús. Puedes encontrarlos con clima soleado o combinar esta recolección con la de esencias prodigiosas bajo la lluvia.


Tornillo prodigioso
Grado: 1
Enemigos: Gnomo explorador (20%), hoplita (40%), jenízaro (33%).
Localización recomendada: Los túneles de las Ruinas ancestrales de las Ruinas de Bresha (005 d. H.) están repletos de hoplitas y jenízaros, mientras que los gnomos exploradores aguardan fuera.

Placa prodigiosa
Grado: 2
Enemigos: Babosa molotov (30%), dragonel (30%), Kobold del Este (30%) represor (30%), yeendan (15%).
Localización recomendada: En la Torre Augustia (200 d. H.), especialmente en las plantas 51 y 52, los dragonels y represores abundan por doquier.

Motor prodigioso
Grado: 3
Enemigos: Flan electrificado (25%), flan ordenanza (15%), ídolo munchkin (25%), munchkin (25%), omeya (30%), yeendan (3%).
Localización recomendada: Los flanes electrificados y los flanes ordenanza son las especies más comunes en la Torre Augustia (300 d. H.). Las Ruinas de Bresha (300 d. H.) y sus amplios grupos de munchkins son una alternativa.

Acelerador prodigioso
Grado: 4
Enemigos: Don Cactilión (30%), lansquenete (20%), metalicactilio (20%), pantopoda (30%).
Localización recomendada: La plataforma alargada del centro de Academia (500 d. H.) es la zona en la que se producen más encuentros con los eneigos lansquenete y pantopoda.

Generador prodigioso
Grado: 5
Enemigos: Atlas (100%), nosferatu (30%).
Localización recomendada: El nosferatu mora la Estepa de Archylte (Era incierta) cuando hay tormenta. Por su parte, el Atlas sin debilitar te puede otorgar una buena cantidad en cada combate.

Gota vital
Grado: 1
Enemigos: Arimán (5%), garuda (25%).
Localización recomendada: El área norte de las Cumbres Infames (200 d. H.) es el lugar predilecto para cazar garudas.

Pócima vital
Grado: 2
Enemigos: Brie (20%), chunerpeton (30%), diablillo (5%), flambanero (10%), flangonzola (20%), lobo hambriento (5%), miniflan (5%), tortuga búnker (20%).
Localización recomendada: Puedes ir a lo más seguro con los chunerpetons de los Montes de Yaschas (110 d. H.), o bien buscar flangonzolas en el Llano perpetuo (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Orbe vital
Grado: 3
Enemigos: Chocobo verde (3%), miquiztli (30%), tortuga búnker (3%), samovira (5%), vodianoi (5%).
Localización recomendada: Ninguna opción es realmente viable, pues el miquiztli de Academia (500 d. H.) sólo aparece una vez, siendo necesario cerrar el portal y atravesar el laberinto de nuevo para volver a encontrarlo. La tienda de Chocolina es tu mejor apuesta.

Esencia vital
Grado: 4
Enemigos: Tomte jefe (30%).
Localización recomendada: Este monstruo aparece con bastante frecuencia en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal vital
Grado: 5
Enemigos: Ispusteke (20%), Rey flan (50%).
Localización recomendada: El ispusteke es un Cie’th que, con clima tormentoso, habita todas las zonas de la Estepa de Archylte (Era incierta) excepto el Llano perpetuo. Para que el botín recibido sea un conjunto de cristales vitales, es necesario que acabes con él teniendo su barrera activa. Esto puede convertirse en una tarea bastante pesada, por lo que otra opción es cerrar el portal de la Floresta de Sunleth (300 d. H.) y enfrentarte rápidamente al Rey flan sin debilitar.

Tornillo vital
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Por un precio muy asequible, Chocolina te suministra este catalizador en grandes cantidades.

Placa vital
Grado: 2
Enemigos: Chatria (20%), hafsida (20%).
Localización recomendada: Los grupos de chatrias son comunes en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (clima nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Motor vital
Grado: 3
Enemigos: Gnomo urbano (20%).
Localización recomendada: El gnomo urbano suele acompañar a otros enemigos en todas las plantas de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador vital
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (20%), ídolo munchkin (5%).
Localización recomendada: La zona noreste de las Cumbres Infames (010 d. H.) contiene encuentros relativamente frecuentes con el dreadnought.

Generador vital
Grado: 5
Enemigos: Varcolaci (20%), Protofal’Cie Adán (50%).
Localización recomendada: Dale caza al varcolaci en el Marjal cristalino (clima tomentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Gota potente
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%).
Localización recomendada: La amanita es un monstruo poco frecuente de Nueva Bodhum (003 d. H.). Puedes buscarla con el talento Azote de las bestias, pero tal vez salga más rentable comprarle a Chocolina.

Pócima potente
Grado: 2
Enemigos: Cliónido (5%), colmillo sangriento (25%), flangonzola (10%), gandayak (33%), huargo plateado (5%), oannes (5%), oruga (5%), pisotones (20%), vispardón (25%).
Localización recomendada: El vispardón del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede procurarte una buena reserva de pócimas potentes y orbes potentes.

Orbe potente

Grado: 3
Enemigos: Pisotones (5%), púca (5%), púca jefe (5%), sagnar (20%), tomberi (25%), vispardón (5%).
Localización recomendada: Aunque las probabilidades parezcan bajas, los púcas y púcas jefe del Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta) vuelven a ser un acierto por su frecuencia y aparición grupal.

Esencia potente
Grado: 4
Enemigos: Tomte (30%).
Localización recomendada: Los tomtes aparecen en grupo en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal potente
Grado: 5
Enemigos: Fomoireo (20%), sapo pinchudo (2%), tomte (3%).
Localización recomendada: El fomoireo es un Cie’th duro de roer. La probabilidad del tomte es baja, pero el hecho de que aparezca en grupo y resulte mucho más fácil de derrotar le suma puntos. Aparece en la zona central del Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso (clima soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tornillo potente
Grado: 1
Enemigos: Suktari (30%), vikingo (20%).
Localización recomendada: Decántate por el suktari, aparece con mucha frecuencia en el Erial pedregoso y Risco de las ánimas (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Placa potente
Grado: 2
Enemigos: Bégimo (5%), suktari (5%).
Localización recomendada: Poco que comentar: llena los bolsillos de Chocolina.

Motor potente
Grado: 3
Enemigos: Haguma (30%), Kanna Kamuy (30%), shaguma (30%), yaksha (20%), yakshini (20%).
Localización recomendada: Las Cumbres Infames (010 d. H.) son hogar del haguma, shaguma, yaksha y yakshini, que aparecen a lo largo de todo el mapeado con mucha frecuencia.

Acelerador potente
Grado: 4
Enemigos: Dreadnought (5%), granada (20%), haguma (5%), munchkin (5%), shaguma (5%).
Localización recomendada: Caza a la granada en la costa del Desierto albo de Oerba (400 d. H.).

Generador potente
Grado: 5
Enemigos: Malebranche (20%), Protofal’Cie Adán: Pedipalpo izquierdo (50%).
Localización recomendada: La recolección con el malebranche en el Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta) puede volverse pesada, por lo que otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y de maná.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

Gota de maná
Grado: 1
Enemigos: Amanita (20%), Kobold del Oeste (20%), chunerpeton (5%).
Localización recomendada: Siendo un catalizador de primer grado y la amanita un monstruo raro, te conviene más comprarle a Chocolina.

Pócima de maná
Grado: 2
Enemigos: Carpa de Bresha (25%), chelicerata (10%), diablillo (25%), duende jefe (5%), fachán (25%), gahongas (25%), Kobold del Oeste (5%), unsahganasi (25%).
Localización recomendada: El fachán y el unsahganasi pueblan todas las áreas de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Orbe de maná
Grado: 3
Enemigos: Príncipe sahuagin (20%), xolotl (30%).
Localización recomendada: Puesto que el xolotl sólo aparece una vez en Academia (500 d. H.) cada vez que abres el portal, es mejor idea cazar al Príncipe sahuagin en el Punto de encuentro de la Floresta de Sunleth (300 d. H.).

Esencia de maná
Grado: 4
Enemigos: Gancanagh (30%), Miao Mau (30%), nekomata (5%).
Localización recomendada: El gancanagh es un rival muy endeble que se deja ver con mucha frecuencia en grupo en el Marjal cristalino (soleado) de la Estepa de Archylte (Era incierta).

Cristal de maná
Grado: 5
Enemigos: Espín anfibio (2%), ispusteke (20%).
Localización recomendada: Este es uno de los catalizadores más pesados de obtener. El ispusteke es un Cie’th propio del Marjal cristalino (tormentoso) de la Estepa de Archylte (Era incierta), pero el combate se puede alargar más de lo esperado y, para más inri, es necesario que acabes con él cuando no se encuentre protegido por su barrera, o no recibirás cristales de maná.

Tornillo de maná
Grado: 1
Enemigos:
Localización recomendada: Chocolina tiene todos los que necesitas.

Placa de maná
Grado: 2
Enemigos: Alud (30%), borrasca (30%), gnomo explorador (5%), testudo (25%).
Localización recomendada: El alud y la borrasca habitan el Risco de las ánimas y el Erial pedregoso (nublado) de la Estepa de Archylte (Era incierta), apareciendo frecuentemente y siempre en grupo.

Motor de maná
Grado: 3
Enemigos: Succionador (30%).
Localización recomendada: Busca al succionador en las plantas 50 y 51 de la Torre Augustia (200 d. H.).

Acelerador de maná
Grado: 4
Enemigos:
Localización recomendada: Necesitas recurrir a Chocolina para adquirir este catalizador.

Generador de maná
Grado: 5
Enemigos: Protofal’Cie Adán: Pedipalpo derecho (50%), wladislaus (20%).
Localización recomendada: Si te cansas de enfrentarte al wladislaus, otra opción es desafiar al fal’Cie Adán (Paradoscopio activado) numerosas veces, obteniendo también en el proceso generadores vitales y potentes.

Lo interesante de este método es que, una vez derrotado el jefe, si vuelves a entrar en el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) sin abrirlo, podrás volver a enfrentarte a él de inmediato.

La multitud de ramificaciones del Umbral de las Eras está compuesta por situaciones denominadas Desenlaces Paradójicos o Desenlaces de la Paradoja, por ser «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido.

Existen ocho desenlaces paradójicos: tres pueden obtenerse antes de superar la trama argumental, los demás requieren el talento Paradoscopio activado.

En esta lista aparecen ordenados según el nivel de dificultad que presenta cada uno (pensado para un grupo que se encuentra en el Episodio final), si bien el orden óptimo para realizarlos es diferente; puedes encontrarlo en el recorrido post-argumental.

  • Destino y libertad

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Destino y libertad (1.500 PC).

Puedes obtener este primer desenlace paradójico durante el recorrido argumental del Episodio 5.

Durante el sueño de Serah en Nueva Bodhum (00X d. H.), cuando Lightning te pregunte si deseas quedarte con ella, selecciona «Sí».

  • Viaje de novios

Requiere Paradoscopio:
Dificultad:
Recompensa: Fragmento Dossier: Viaje de novios (3.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.), recorre la ciudad hasta el Centro de investigación y lleva a cabo todas las conversaciones argumentales con Hope y Alyssa (puedes omitirlas), entregando las gravicitas pertinentes. Tras entregar la última, tendrá lugar otra escena donde un «¡Decide!» te permitirá aceptar o rechazar el Artefacto errante. Recházalo para provocar el desenlace.

  • Flan con flan, comida de listos

Requiere Paradoscopio: No
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: Flan con flan, comida de listos (10.000 PC).

Cierra el portal de Floresta de Sunleth (300 d. H.). Superado el enfrentamiento inicial contra el Rey flan, dirígete al Punto de encuentro y atácalo directamente para derrotarlo sin la previa debilitación del recorrido argumental.

Rey flan
VIT: 750.780
Vulnerabilidad destacable: Daño de Aire (x2), Defensa↓ (80%), Espíritu↓ (80%)
Botín normal/raro: Cristal vital (50%) / Estampa de mártir (10%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (PRO, SAN, PRO), Khamja (FUL, OBS, INS), Paladín cauteloso (CAS, SAN, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

El Rey flan sin debilitar no tiene mucha
historia si la VIT de ambos personajes alcanza la cifra
de 3.000. En cualquier caso, si notas que tu grupo no está bien
preparado, un monstruo sanador te será muy útil, así como la fomación
Gran muralla (o Lakshmi) para asegurarte una buena defensa contra sus
extremadamente predecibles golpetazos. En la práctica, Lakshmi es una
mejor opción para ganar tiempo, recuperando VIT a la vez.

El
rival no puede llegar a ser aturdido, pero ello no significa que los
fulminadores no tengan una tarea importante que cumplir: necesitas
elevar la bonificación por cadena hasta un porcentaje que te garantice
una victoria rápida con un cambio a Cerbero o Avalancha.

Comienza
controlando a Serah en Khamja para ejecutar AntiCoraza y AntiEscudo,
con grandes probabilidades de acierto. Acto seguido, intercala Aquelarre
con Tantalus para elevar y mantener la bonificación por cadena. Una
buena opción de sanador es el Flan ordenanza, pues posee Esna+ para
curar rápidamente a los personajes afectados por Veneno. En caso de
necesitar mayores curas, Paladín cauteloso o incluso Fénix (SAN, SAN,
SAN) son buenas elecciones. Y si decides no recurrir a Esna+, lleva unas
cuantas Panaceas de reserva.

Cuando la bonificación
por cadena sea superior a un mínimo de 750%, para ir sobre seguro, haz
un cambio rápido a Khamja con el fin de volverle a afectar con
AntiCoraza y AntiEscudo. Acto seguido, pasa a Cerbero y ayúdate de
Jabalina Meteo para acabar antes de que tenga lugar el ataque ¡Pierde
los nervios!, capaz de provocar un daño por Desangramiento importante.
Si llega ese punto, emplea una Hemopoción y no te entretengas
excesivamente con las curaciones.

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  • La guerra de los gigantes 

Requiere Paradoscopio: No 
Dificultad: Baja
Recompensa: Fragmento Dossier: La guerra de los gigantes (10.000 PC).

Cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.). Tras el enfrentamiento inicial contra Paradoja Alfa, puedes omitir todas las escenas y desafiar a Atlas directamente, ignorando el dispositivo para debilitarlo.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Daño de Frío (x2)
Botín normal/raro: Generador prodigioso (100%) / Aro de oro (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL) Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Cofradía mágica-C (FUL, INS, SAN), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN)

Los
ataques de Atlas hacen mucha pupa, pero se ven a kilómetros. Con Gran
muralla situada al final de la lista, podrás protegerte adecuadamente en
todo momento.

Busca el aturdimiento con Aquelarre y
Ataque implacable, empleando habilidades de elemento Fuego y Frío. Tras
los primeros ataques, utiliza Cofradía mágica-C para tomarte un respiro y
beneficiar al grupo con Coraza++, Escudo++ y Velo++, pero no dediques
demasiado tiempo a esta tarea, ya que Atlas es capaz de anular los
estados.

Con una VIT superior a 3.500 y acertando cada
golpe suyo con Gran muralla (sufrirlo sin protectores puede ser fatal),
parando a Paladín cauteloso cuando el grupo se encuentre verdaderamente
mal de salud, Atlas será historia fácilmente. A pesar de su alto punto
de aturdimiento, una bonificación por cadena de 250% es la señal para
que empieces a utilizar Cerbero.

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  • Almas artificiales 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Baja-Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Almas artificiales (10.000 PC).

Cierra el portal de Torre Augustia (200 d. H.) y repite los eventos para tener acceso al ascensor central (tendrás que seguir a Alyssa y enfrentarte al asalto enemigo). Utilízalo para subir a la planta 52, y de ahí a la última, para desafiar al Protofal’Cie Adán.

Protofal’Cie Adán
VIT: 551.200
VIT (pedipalpos): 16.320
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Generador vital (50%) / –
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Guerrero bendito (CAS, INS, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO) Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

La
estrategia a seguir es la misma que en los enfrentamientos anteriores
contra él: acaba primero con los pedipalpos y céntrate luego en el
protofal’Cie, sin preocuparte demasiado por provocar estados o potenciar
a tu grupo con los mismos.

Utiliza las formaciones de
tres fulminadores y tres castigadores para no darle ninguna oportunidad.
Únicamente, vigila las habilidades Electrofulgor y Puerta de Istar,
recurriendo a Plaza fuerte y manteniendo a un sanador con Tantalus para
que la VIT no decaiga demasiado.

Si el protofal’Cie
goza de los beneficios Bravura y Fe, haz una parada a Trío despiadado
para quitárselos con Antimagia. Por último, finaliza el aturdimiento con
Jabalina Meteo.

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  • Heredero del caos 

Requiere Paradoscopio:
Dificultad: Media
Recompensa: Fragmento Dossier: Heredero del caos (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Una vez allí, asegúrate de desactivar el Paradoscopio para evitar el desenlace paradójico Atapados en el tiempo; vuelve a activarlo cuando llegues a Nueva Bodhum (00X d. H.). Supera todo el recorrido argumental hasta llegar al enfrentamiento contra Caius en Mundo desahuciado (700 d. H.).

Caius Ballad
VIT: 30.502
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas:

Ya
que Noel lucha completamente en solitario, este combate es más
intuitivo que otra cosa. Caius ha aumentado sus estadísticas, pero queda
muy atrás de la versión del enfrentamiento anterior.

Si
te da tiempo, cambia rápidamente al rol protector para mitigar los
daños provocados por el primer asalto. Continúa con inspirador y deja
que Apoyo ponga los cuatro estados protectores esenciales. Acto seguido,
afecta a Caius con sus debiidades y céntrate en el aturdimiendo con los
roles pertinentes. Si ejecuta Absolución y Afinación anímica, no dudes
en contraatacar con Antimagia.

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  • Sueño de redención 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Media-Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Sueño de redención (10.000 PC).

Cierra el portal de Oerba (200 d. H.) y dirígete a la Asamblea para retar a un Caius más poderoso.

Caius Ballad
VIT: 424.000
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Cerbero (CAS, CAS, CAS), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Todos para uno (CAS, PRO, INS), Triángulo táctico-C (FUL, PRO, OBS)

El planeamiento del combate es el mismo que el del Episodio 3-A,
con la salvedad de que ahora Caius es mucho más poderoso y no tardará
en masacrar a un grupo poco preparado. Deberías tener una VIT superior a 4.000, hecho que te permite utilizar
una estrategia más agresiva. Precisamente, la idea es que no dejes nunca
de atacar, pues Caius va recuperando VIT gradualmente, alargando el
encuentro hasta límites insospechados, como si empezara continuamente
desde el principio.

Un protector cumple un papel
esencial para que el antagonista se centre en él y permita a los otros
dos personajes atacar libremente. Si tienes al chocobo plata maximizado,
esta es su oportunidad de brillar en el campo de batalla.

Comienza
con Triángulo táctico-C y desencadena una barra BTC para tratar de
provocar algún estado. Tras la primera secuencia de ataques de Caius
(que, con suerte, habrá ido a parar al protector), pasa a Pesadilla y
céntrate en afectarle con Veneno, AntiCoraza y AntiEscudo. Dos
obstructores forman un buen equipo para conseguirlo rápido, al tiempo
que el fulminador ayuda a lograr el aturdimiento.

Alterna
esta fase de obstrucción y aturdimiento con Tantalus siempre que sea
necesario recuperar VIT (no permitas que descienda por debajo de 2.500).
Para tomarte un respiro sin cesar los ataques, puedes pasar a Todos
para uno.

Aprovecha al máximo el aturdimiento con
Cerbero y prepárate para que Caius recurra a Afinación anímica. Esta
habilidad le otorga Bravura y Fe. En principio, si has logrado afectarle
con los tres estados alterados descritos, estos potenciadores no son
una preocupación, pero te conviene regresar a Pesadilla para lanzar
Antimagia y anularlos.

Tras vaciar su barra de VIT una
vez, Caius se recuperará por completo, exceptuando aquel segmento
vaciado con Desangramiento; motivo por el que el uso continuo de
obstructores es tu mejor arma. Aprovecha esta ocasión en la que has de
volver a llenar su barra de cadena desde el principio para dedicar unos
instantes a aplicar algunos beneficios con Todos para uno. Empieza el
llenado de la barra suavemente con Tantalus y, con todo bajo control,
recupera la agresividad con Pesadilla.

La formación
Lakshmi es tu recurso si la cosa se pone fea. A estas alturas, lograr la
victoria sin pasar por un dolor de cabeza es bastante sencillo, pero si
tu grupo se halla menos desarrollado, introduce a un protector en todas
las formaciones para que la atención no se descentre nunca de él, y no
dudes en eliminar siempre los estados beneficiosos de Caius.

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  • Atrapados en el tiempo 

Requiere Paradoscopio: 
Dificultad: Alta
Recompensa: Fragmento Dossier: Atrapados en el tiempo (10.000 PC).

Cierra el portal de Academia (4XX d. H.). Dirígete a la Sede de la Academia y completa todos los eventos, omitiendo las escenas si lo deseas, hasta llegar a la Falla del Continuo a través del portal del Puente central. Realiza todo el recorrido hasta el Trono de la diosa y habla con Yuul para empezar el enfrentamiento.

Caius Ballad
VIT: 90.032
Vulnerabilidad destacable: Antimagia (50%), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%), Veneno (60%)
Botín normal/raro:
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo (PRO, OBS), Baluarte (PRO, SAN), Barricada (PRO, PRO), Doble castigo (CAS, CAS), La roca (PRO, INS), Muro sobrenatural (FUL, PRO)

Contando con el apoyo prácticamente permanente de un
protector y su cifra de 6.000 de VIT o superior, te asegurarás una
posición cómoda en este encuentro que, de otra forma, puede ser una
pesadilla. Nuevamente, el chocobo plata maximizado de las carreras es la
opción más recomendable gracias a su Guardia vital, que lo deja por
encima de la tortuga búnker.

El combate sigue una
secuencia muy intuitiva, como habrás adivinado por el hecho de que Serah
desempeñe todos los roles en el conjunto de formaciones recomendadas:
tras comenzar con Barricada para que el primer ataque de Caius provoque
daños muy leves, pasa a La roca y protege rápidamente a la protagonista y
a su aliado con Coraza y Escudo, introduciendo los comandos manualmente
para lanzar ambos hechizos en un mismo turno. Acto seguido, haz una
parada a Baluarte para recuperar la VIT perdida hasta el momento y
cambia a Abogado del diablo con el objetivo de afectarle con AntiCoraza,
AntiEscudo y Bío.

Si Caius usa Absolución, eliminará
los estados alterados que le hayas provocado y se cubrirá con Coraza,
Escudo, Velo y Aguante. Afinación anímica, por su parte, es todavía más
peligrosa, ya que le concede Prisa, Bravura y Fe. Siempre que emplee
cualquiera de estas dos habilidades, desencadena Antimagia sin parar
hasta eliminar los estados. El protector te permitirá hacerlo a un ritmo
bastante relajado, y el punto positivo es que aumentarás la barra de
cadena al mismo tiempo, provocando también daño por Desangramiento que
te vendrá de perlas más adelante.

La amenaza inminente
de Rompecadenas te obliga a ser muy rápido y aprovechar al máximo el
aturdimiento, por lo que, cuando llegues a él, elige Doble castigo y
desata todas las barras BTC que puedas, además de la Sincronía del
monstruo castigador. Si la situación se tuerce, recurre a Baluarte y
vuelve al ataque parcialmente con Muro sobrenatural, evitando quedar muy
expuesto gracias al protector.

Tras el primer
aturdimiento, recupérate por completo y pasa a Abogado del diablo para
poner estados alterados y quitar potenciadores. Mantente en esta
formación durante un mínimo de 12 segundos; tiempo necesario para
empezar el siguiente cambio con la barra BTC llena. Pasado este
intervalo, selecciona Muro sobrenatural y dispondrás de la barra
completa para descargarla rápidamente sobre Caius, logrando aturdirlo
fácilmente.

Repite la estrategia durante todo el
combate: benefíciate con La roca, cúrate con Baluarte, aturde con
Abogado del diablo y Muro sobrenatural aprovechando la actualización de
los 12 segundos, intenta colar alguna ronda de Doble castigo en cuanto
empiece el aturdimiento y continúalo con Muro sobrenatural, nuevamente.
Sobre todo, nunca permitas que Caius mantenga Bravura, Prisa y Fe, ya
que lo vuelven el triple de peligroso.

Aunque notes
que avanzas muy lentamente, el uso continuo de la obstrucción irá
reduciendo paulatinamente la VIT máxima del rival, de manera que la
segunda parte de la batalla será mucho menos trabajosa.

Guía de trofeos y logros de Final Fantasy XIII-2

Esta lista recoge todos los trofeos/logros de FINAL FANTASY XIII-2 junto a su infomación esencial, punto a partir del que se pueden obtener y requisitos de obtención, además de las explicaciones pertinentes.

No es complicado lograr todos los hitos, pues gran parte de ellos se reciben durante el transcurso de una partida normal. La duración estimada es de 50-60 horas.

  • Todos los trofeos/logros pueden obtenerse en una única partida. Sólo debes tener cuidado con Desarrollo personal, que ha de desbloquearse antes que Patrón de los fragmentos.
  • No existen trofeos/logros asociados al contenido descargable (DLC).


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber despertado a un nuevo destino en un mundo en el que todo es diferente.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Derrota a la amenaza de nektones y meiobenthos que asalta Nueva Bodhum (003 d. H.).


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber dicho adiós a una vida plácida y partir hacia los confines del espacio y el tiempo.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Selecciona Ruinas de Bresha – 005 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 2.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber visitado a quienes aguardan las respuestas que alberga el futuro.
Disponibilidad: Episodio 3-A.
Requisito: Selecciona Montes de Yaschas – 005 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 3-A.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber visitado a quienes salvaron a tantas personas en el pasado.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Selecciona Floresta de Sunleth – 300 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 3-B.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber renovado los deseos de luchar por un mundo que se enfrenta a una crisis inminente.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Selecciona Academia – 400 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio 4.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber superado los retos que esconde la Falla del Continuo.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Selecciona Falla de Continuo – Era incierta – en el Umbral de las Eras, a partir de Academia (4XX d. H.), para comenzar el Episodio 5.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por haber dado la espalda a un sueño plácido y darlo todo por salvar a la humanidad.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Selecciona Academia – 500 d. H. – en el Umbral de las Eras para comenzar el Episodio final.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber obtenido cinco premios con las secuencias interactivas.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Completa con éxito las secuencias interactivas de los enfentamientos contra Paradoja Alfa (Episodio 2), Atlas (Episodio 2), Rey flan (Episodio 3-B), Zenobia (Episodio 4) y Protofal’Cie Adán (Episodio 4).

En caso de no haber obtenido la máxima valoración en el combate durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la época en cuestión.

Volver a enfrentarte a Paradoja Alfa, Atlas y el Rey flan es cosa de minutos, pero diferente es el caso de Zenobia y del Protofal’Cie Adán, que requieren que superes desde el principio la localización pertinente. Por tanto, si no realizas la secuencia completa con éxito en el primer intento, tu mejor opción es reiniciar la partida en ese momento hasta conseguirlo, y así evitar tener que repetir el recorrido más adelante.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber visto todos los desenlaces paradójicos.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Desbloquea los ocho desenlaces paradójicos; final secreto incluido.

Los desenlaces paradójicos son «finales alternativos» consecuencia de tomar decisiones o llevar a cabo acciones contrarias a las esperadas en un primer recorrido. La mayoría de ellos permanece bloqueada hasta que derrotas al jefe final y obtienes el talento Paradoscopio.

Puedes consultar una guía de los desenlaces paradójicos en la sección Miscelánea.

El final secreto es una secuencia extra que aparece tras los créditos una vez has obtenido los 160 fragmentos y derrotas al jefe final con el Paradoscopio activado.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber llegado hasta el final de la aventura.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Derrota al jefe final.

Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro:

Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras
una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la
verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla
para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.

En
función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener
una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT
del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La
primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de
Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas
lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la
precaución para una fase posterior.

Los enemigos son
tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta
introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que
se te atasque:

  • Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se
    escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando
    sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido
    de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede
    liberado.
  • Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su
    compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque
    mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al
    tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
  • Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos.
    Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades
    mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao
    con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del
    fulminador.
  • También los diferencian resistencias elementales, pero no
    tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en
    medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a
    quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las
probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son
complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad
de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso
que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC
mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo
surta efecto.

En fin, el hecho fundamental es que una
victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra
con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu
ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para
entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.

Comentados
estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera
ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la
barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los
potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él)
mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas
formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C.
Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como
líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de
poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en
escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios,
un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao.
Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros
del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas)
para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con
AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras,
y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con
tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la
táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte
demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!

Una vez
aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de
provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un
buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y
finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido
desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño,
una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes
umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más
graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a
punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando
al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal,
que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de
daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a
cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud
marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más
peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón,
tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por
el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a
ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que
el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en
función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo
Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor
pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de
los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir
(y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles).
Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al
grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a
punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que
te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque
significativamente.

La estrategia es la misma durante
todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran
muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:

  1. 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
  2. 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una
    parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah
    cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
  3. 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para
    tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al
    grupo de Rompemaleficios.
  4. 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los
    demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos
    para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán
en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los
100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una
cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en
escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a
la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida.
En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor
parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y
Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento).
Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más
poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus
personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).

En
caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las
formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos
finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que
es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya
que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las
estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices
alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con
los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

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Tipo/Cantidad: Bronce / 12
Descripción: Por haber recorrido largas distancias a lomos de un chocobo.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Supera los 10.000 pasos a lomos de un chocobo.

La cuenta de pasos permanece cuando desmontas, así que es cuestión de tiempo que acabes recibiendo el trofeo/logro si sueles utilizar chocobos para desplazarte. El trofeo/logro se obtiene en el momento de desmontar tras haber superado la cifra.

Por su extensión, la Estepa de Archylte (Era incierta) es el mejor lugar en el que ponerse a dar vueltas sin que resulte demasiado pesado.


Tipo/Cantidad: Bronce / 12
Descripción: Por haber conseguido abundantes fichas en el casino.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Obtén 10.000 fichas del casino.

Es altamente recomendable que obtengas la cantidad en las carreras de chocobos y no en las tragaperras. La razón se debe a que el trofeo/logro tiene en cuenta las pérdidas generadas en la obtención de beneficios, de manera que no sólo has de superar los 10.000, sino cubrir lo que hayas perdido en el proceso.

Puesto que las pérdidas son muchísimo menores en las carreras de chocobos que en las tragaperras, es aconsejable que obtengas este trofeo/logro compitiendo, antes de lanzarte al juego en las máquinas del casino. Consulta el punto 7 del recorrido post-argumental para sacarle el máximo partido a las carreras.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber gastado cuantiosos guiles en las tiendas.
Disponibilidad: Episodio 2
Requisito: Gasta 100.000 guiles en la tienda de Chocolina.

Las compras no son una gran prioridad durante los primeros episodios, pero irán aumentando conforme avances. El Catálogo (+) es un accesorio muy importante del recorrido post-argumental cuyos 40.000 guiles de precio bien te pueden ayudar a obtener este trofeo/logro.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por responder con rapidez ante los enemigos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Consigue la calificación «¡Muy bien!» 100 veces seguidas en el mogurímetro.

Un momento idóneo para desbloquear este trofeo/logro es la recolección de catalizadores en la isla central del Marjal cristalino (clima lluvioso) de la Estepa de Archylte, durante un recorrido post-argumental. Los enemigos de la zona son muy débiles y dejan caer botines con mucha frecuencia. Además, el hecho de que se mantengan pasivos y no persigan facilita la tarea, ya que, de romperse la cadena de calificaciones «¡Muy bien!», el contador volverá a cero.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por completar una categoría de fragmentos.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Consigue todos los fragmentos de una categoría.

Los fragmentos se dividen por categorías, que puedes consultar en el apartado Fragmentos del menú. Irás completando las categorías a medida que avances, y lo harás mucho más rápidamente si dedicas tiempo a las tareas opcionales.

Las primeras categorías que puedes completar son Concursante maestro (Academia 4XX d. H.) y El honor del pelotón Relámpago (Cumbres Infames 010 d. H. y Cumbres Infames 200 d. H.), a partir del Episodio 4.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber obtenido todas las clases de fragmentos.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Obtén los 160 fragmentos.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Serah / Imagen de jugador. 

Obtener los 160 fragmentos supone, a grandes rasgos, completar todas las tareas que ofrece el juego, incluidas algunas tan exhaustivas como registrar a todas las especies de monstruos en el bestiario.

Durante el recorrido argumental es posible conseguir un máximo de 151 fragmentos si se supera con creces la curva de dificultad, realizando misiones altenativas pensadas para una partida post-argumental. Los 9 restantes sólo se pueden recibir tras haber derrotado al jefe final.

Consulta la guía de fragmentos para saber cuáles te faltan y cómo conseguirlos.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado muerte elegantemente a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Supera la batalla contra Atlas en las Ruinas de Bresha (005 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Atlas
VIT: 156.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Tornillo prodigioso (100%) / Aro de plata (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Ataque Delta (CAS, FUL, PRO), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Cerbero (CAS, CAS, CAS), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO)

El
gigantón de Atlas, para su mal, es muy lento, así que sus movimientos
se pueden predecir con mucha antelación. En cuanto veas que prepara el
puño para asestarlo contra el grupo, cambia a la formación Ataque Delta
para que el jenízaro mantenga a los demás en buenas condiciones. Si no
has llegado al combate demasiado potenciado, puedes crear la formación
Gran muralla y usarla en su lugar; los rasguños serán minúsculos.

El
resto del tiempo, alterna entre Ataque implacable y Aquelarre para
aturdirlo lo más rápido posible. Cuando la salud del grupo descienda a
la mitad y Atlas vaya a golpear con su puño, cambia a Plaza fuerte para
que el Cait Sith recupere VIT.

Una vez aturdido, fulmínalo con Cerbero y prepárate para una secuencia interactiva.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado muerte valientemente a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Supera la batalla contra el Protofal’Cie Adán en la Torre Augustia (200 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Protofal’Cie Adán
VIT: 74.250
VIT (pedipalpos): 11.420
Vulnerabilidad destacable: Defensa- (50%), Espíritu- (50%)
Botín normal/raro: Cola de fénix (50%) / –
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS) Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Plaza fuerte (PRO, SAN, PRO), Tantalus (CAS, FUL, SAN), Trío despiadado (CAS, FUL, OBS)

Seleciona
a Noel como líder y ejecuta Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes
de pasar a Ataque implacable y atacar masivamente a ambos pedipalpos.
Si el equipo de enemigos se encarga de provocar estados alterados,
emplea Fuego amigo de la borrasca para sanar algunos automáticamente.

Con
los pedipalpos fuera de combate, cambia el liderazgo a Serah y lanza
una barra BTC de AntiCoraza y otra de AntiEscudo sobre el Protofal’Cie,
facilitando el aturdimiento al mismo tiempo. Una vez llegados a este
estado, machácalo con Cerbero-C.

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En
el segundo enfrentamiento, el protofal’Cie será significativamente más
poderoso, con una VIT de 212.160 (16.320 los pedipalpos). Repite la
estrategia de comenzar protegiendo al grupo, eliminando a los pedipalpos
y, entonces, afectando al protofal’Cie con AntiCoraza y AntiEscudo
hasta aturdirlo.

A mitad del aturdimiento, ejecutará
Puerta de Istar, el aviso para que cambies a Plaza fuerte o a la
formación defensiva que hayas configurado. Tras esta breve pausa,
vuelve a Cerbero-C y atácale sin parar con el fin de acabar con él
antes de que su barra de cadena se vacíe, pues ello significará que los
pedipalpos se regeneren.

Cuando su VIT se reduzca a cero, prepárate para introducir comandos en una secuencia interactiva.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización.


Tipo/Cantidad: Bronce / 14
Descripción: Por haber dado una muerte perfecta a un rival mastodóntico.
Disponibilidad: Episodio final
Requisito: Supera la batalla contra Laco amatista y Laco luvulita en Academia (500 d. H.) con un rango de cinco estrellas.

Laco amatista
VIT: 250.500
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Laco luvulita
VIT: 250.400
Vulnerabilidad destacable: Daño de Frío (x2), Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (60%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lingote de platino (1%)

Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Conciliábulo blanco (SAN, FUL, SAN), Extremaunción (CAS, SAN, CAS) Khamja (FUL, OBS, INS), Tantalus-Z (CAS, FUL, SAN)

Es
interesante que lleves en las formaciones a un monstruo con la
habilidad Objetos raros↑, con el fin de intentar lograr un preciado
Lingote de platino. Con algo de suerte, el material hihiirokane estará
garantizado.

Los enemigos no son nada muy allá,
fácilmente aturdibles y con debilidades claras. Céntrate primero en uno
y ejecuta las habilidades del fulminador manualmente, pues la
vulnerabilidad de uno es lo que absorbe el otro; el amatista absorbe el
Frío y el luvulita absorbe el Fuego.

Puedes afectar a
ambos con AntiCoraza y AntiEscudo, así que empieza controlando a Serah
con Khamja para facilitar el trabajo. Busca el aturdimiento con
Aquelarre, cambiando a Tantalus-Z (Noel de sanador, o bien un monstruo
con habilidades para curar a todo el grupo) para recuperar VIT, y,
cuando caiga uno, no te demores o el restante usará Multiplicación para
traerlo de vuelta. Atácalo con Cerbero-C y Jabalina Meteo, utilizando
Extremaunción si la cosa se pone fea durante el aturdimiento.

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Si no lo consigues durante el recorrido argumental, puedes volver a intentarlo cerrando el portal de la localización. Un momento perfecto es cuando vayas en busca de los enemigos miquiztli y xolotl/tezcatlipoca para el fragmento Título académico: monstruólogo.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por aturdir a un buen número de enemigos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Aturde a enemigos 50 veces.


Tipo/Cantidad: Bronce / 15
Descripción: Por tomar la delantera y atacar fugazmente a rivales sin apenas darles tiempo a reaccionar.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Realiza 50 ataques sorpresa.


Tipo/Cantidad: Bronce / 16
Descripción: Por realizar varios ataques sincronizados satisfactoriamente.
Disponibilidad: Episodio 2.
Requisito: Utiliza ataques de Sincronía 100 veces.


Tipo/Cantidad: Bronce / 16
Descripción: Por vencer de primeras a todo rival que presenta combate.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Supera 50 combates consecutivos sin utilizar la opción Volver hasta antes de la batalla.


Tipo/Cantidad: Bronce / 18
Descripción: Por cambiar de estrategia rápidamente y adaptarse al ritmo del combate.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Realiza un total de 1.000 cambios de formación.

Aunque parece una cifra elevada, el cambio de formación es la práctica más habitual del sistema de batalla, así que acabarás desbloqueando este trofeo/logro sin darte cuenta.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber derrotado un ingente número de monstruos.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Derrota a 100 enemigos.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber perfeccionado todas las habilidades.
Disponibilidad: Episodio 1.
Requisito: Alcanza el nivel 99 con todos los roles de un personaje.

Este trofeo/logro sólo se desbloquea si se cumple el requisito antes de obtener los 160 fragmentos, cosa que es muy probable que hagas. Las recompensas en puntos de cristal de muchos fragmentos son muy generosas, como las de los jefes de la Estepa de Archylte, de manera que ni el talento PC a granel (que duplica la cantidad recibida tras cada combate) es necesario para llevar a un personaje hasta el límite de su desarrollo antes de conseguir el total de fragmentos.


Tipo/Cantidad: Plata / 30
Descripción: Por haber derrotado a todos los rivales dignos de combatir.
Disponibilidad: Episodio 3-B.
Requisito: Derrota a los cuatro jefes de la Estepa de Archylte (Era incierta): ochú, invencible, Long Gui y Yomi.

Ochú
VIT: 317.200
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Flancogrís (10%) / Gandiva (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-Z (FUL, FUL, FUL), Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Centurio (CAS, FUL, INS), Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Tantalus (CAS, FUL, SAN)

En
este combate, es conveniente conseguir 5 estrellas para aumentar las
probabilidades de recibir uno de los dos botines. Ambos son un arma
poderosa para los protagonistas que, además, es necesaria para la
creación de otra más poderosa. Incluso aunque no pretendas utilizarlas
de buenas a primeras, te interesa contar con ellas en el inventario. Por
suerte, el ochú se puede derrotar ilimitadas veces, así que no te
preocupes si acabas la batalla sin nada. De todas formas, una puntuación
de cinco estrellas y la ayuda del apotamkin en nivel 14 con Objetos
raros↑ (o la dionaea, en su defecto), te garantiza una buena
probabilidad.

Para acabar rápido y asegurarte la
puntuación, comienza con Aquelarre-Z, descarga la barra y pasa a Ataque
implacable para acabar de destruir rápidamente al grupo de microchús que
no tardará en ser invocado. Así evitarás que recurran a SOS y que se
desencadene Polen, una habilidad que recupera VIT al grupo enemigo y
debilita el ataque del tuyo.

Pasa entonces a Sinergia
para la más rápida potenciación del equipo. Es interesante que el
monstruo aliado cuente con la habilidad Don de Fuego; una buena opción
es el huargo verde. Una vez el grupo se halle en buenas condiciones de
estado (ayúdate de las Sincronías pertinentes, si cuentas con ellas),
concéntrate en aturdir al ochú lo más rápido que puedas combinando
Aquelarre-Z y Ataque implacable, con alguna parada a Paladín cauteloso
para recuperar VIT.

El ochú puede emplear Bramido para
provocar gran daño y anular algunos de tus beneficios, pero Sinergia te
permite recuperarlos rápidamente; o bien Centurio, para no cesar el
ataque. Si el grupo de microchús vuelve a la carga, no dudes en pasar a
la formación zonal para eliminarlo en un abrir y cerrar de ojos.

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Invencible
VIT: 326.400
VIT (Sable volador): 32.640
Vulnerabilidad destacable: Daño de Fuego (x2)
Botín normal/raro: Indrajit (10%) / Rómulorremo (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Lakshmi (SAN, PRO, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Viento albo (INS, SAN, INS)

El
invencible se encuentra permanentemente acompañado de su sable volador,
que constituye la verdadera amenaza debido a su rapidez y capacidad de
interrumpir los ataques del grupo. Pero primero ha de ser invocado, por
lo que aprovecha esos breves instantes para potenciarte con Viento albo
(Don de Fuego es la mejor baza).

Cuando el secuaz
entre en escena, pasa a Lluvia Negra y trata de afectarle con AntiCoraza
y AntiEscudo, o al menos uno de los dos; las probabilidades son
bastante altas.

A continuación, regresa a Viento albo
para recuperar daños y continuar aumentando tus defensas. Estate
pendiente del sable y de su Electroshock, que es muy poderoso,
requiriendo que estés en buena salud y pases a una formación defensiva;
hazlo en cuanto veas el aviso en pantalla. El problema es que no siempre
se ve venir: tienes que estar muy atento (sucede cuando se encuentra en
posición vertical, cargando energía) y, si no logras evitarlo, no
tardes en cambiar a Lakshmi.

Con la VIT recuperada,
aturde con Aquelarre, pasando a Lluvia negra si es necesario estabilizar
la barra de cadena; utiliza a Serah para ello, pero no te molestes en
provocarle estados al invencible, ya que la probabilidad es baja.

Cuando
hagas caer al sable, tendrás unos instantes para tomarte un respiro y
centrar tus ataques sobre el invencible. Por desgracia, no tardará en
invocar a otro, pero tienes el tiempo suficiente para provocar un
aturdimiento y pasar a Cerbero-C. Lance vertical lo mantendrá a raya,
mientras que Jabalina Meteo te da una buena (pero tal vez poco probable)
oportunidad de finalizar el estado logrando acabar con él. Si no es
así, regresa a Paladín cauteloso para recuperarte y a Viento albo para
poner beneficios. Vuelve a centrar tus ataques sobre el sable y repite
los pasos hasta conseguir otro aturdimiento con el que derrotarlo del
todo.

Una variante de esta estrategia, muy
recomendable, consiste en emplear al represor (prematuro, de desarrollo
simple) como castigador, ya que es inmune al elemento Rayo. Así, puedes
sustituir Gran muralla por Empalizada (PRO, CAS, PRO) y disponer de un
miembro inmune a los mayores daños. En este caso, puedes dejar de lado
al monstruo protector y crear Paladín cauteloso (SAN, CAS, SAN) para
recuperar VIT, en lugar de Lakshmi.

Como dato, un grupo
con una buena curva de desarrollo hará caer mucho antes al sable con
Cerbero-C que buscando el aturdimiento, especialmente con la segunda
versión de Premio CAS en su posesión.

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Long Gui
VIT: 4.160.000
VIT (patas delanteras): 416.000
Vulnerabilidad destacable:
Botín normal/raro: Cinta (10%) / Adamantita (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre (FUL, FUL, FUL), Borrasca inminente-C (INS, FUL, INS), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Pesadilla (OBS, FUL, OBS)

El
famoso Long Gui regresa a Final Fantasy XIII-2 con unas estadísticas de
ataque y VIT imponentes, aunque mucho menos peligroso que en el juego
anterior. Antes de poder enfrentarte a él, debes deshacerte de sus patas
delanteras, a las que tienes un 60% de probabilidades de afectar con
AntiCoraza y AntiEscudo; además, reciben el doble de daño por elemento
Rayo.

Cuando destruyas las patas, el Long Gui caerá y
permanecerá a merced de tus ataques durante un tiempo limitado que, como
adivinarás, has de aprovechar al máximo liberando toda la potencia del
grupo; habilidades exclusivas incluidas.

Para lograr aturdimientos rápidos —algo que te podrás permitir si tienes ya el número de fragmentos especificado (154)—
incluye un castigador, un fulminador y un protector de tu mesnada, y
construye la configuración recomendada, situando Gran muralla en una
posición que te dé un acceso cómodo desde cualquiera de las otras, como
la tercera o la cuarta.

Empieza el combate con el
control sobre Serah en la formación Borrasca inminente-C. La
optimización Centrada hará que ambos personajes apliquen beneficios en
orden, y evitará que Noel utilice los que afectan al grupo entero (de
duración menor, no conveniente para un combate largo como este).

Cuando
todos estén protegidos por Coraza, Escudo, Velo y Aguante, pasa a
Pesadilla y libera sendas barras BTC sobre la primera pata con el fin de
provocarle los dos estados alterados. Combina esta formación con
Aquelarre para lograr un aturdimiento muy veloz al que sacarle partido
con Cerbero-C.

Siempre que aparezca en pantalla el
aviso de Artema o veas al Long Gui levantar una de sus pesadas patas
para impactarla contra el suelo, cambia a Gran muralla para que el golpe
no haga estragos en el grupo.

Mientras evites que
estos dos ataques impacten sobre personajes desprotegidos, podrás atacar
al Long Gui sin preocupaciones. En caso de necesitar curarte, utiliza
Paladín cauteloso-Z para tardar lo mínimo y seguir atacando.

Una
vez hayas acabado con las dos patas utilizando la estrategia de
debilitarlas (Pesadilla –> Aquelarre –> Cerbero-C), el
Long Gui propiamente dicho estará disponible para ti, y perderá su
inmunidad habitual a estados alterados. Vuelve a Pesadilla para que los
obstructores se encarguen de hacerlo vulnerable con AntiCoraza,
AntiEscudo, Bío y Aquiles. Inflige con éxito tres de ellos, al menos, y
atúrdelo con Aquelarre.

Durante el aturdimiento,
mantente en Cerbero-C y haz uso de la actualización BTC: cuando pasen 12
segundos, cambia a Aquelarre y aprovecha para ejecutar Flecha Artema,
que dejará la bonificación por cadena cerca de 999,99%. Tras otros 12
segundos, regresa a Cerbero-C, selecciona a Noel como líder y asegúrate
de finalizar el estado con Jabalina Meteo para provocar el máximo daño.
Será demasiado para el Long Gui.

Si tu grupo no alcanza
el nivel para llevar a cabo esta estrategia, considera sustituir al
monstruo fulminador por un inspirador que apoye constantemente con
habilidades de refuerzo, tanto de defensa como potenciadores de ataque.

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Yomi
VIT: 1.200.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (70%), Espíritu↓ (70%), Deterioro (70%) Veneno (40%)
Botín normal/raro: Lágrima de angustia (40%) / Trapezoedro (5%)
Formaciones recomendadas: Avalancha (CAS, FUL, CAS), Gran muralla (PRO, PRO, PRO), Oradores-Z (SAN, INS, SAN), Resistencia heroica (FUL, PRO, SAN), Sinergia (INS, INS, INS), Señuelo maldito (OBS, PRO, OBS)

Este enfrentamiento nada tiene que ver con el
anterior, pues Yomi es increíblemente rápido y no te dará tregua.
Necesitarás tener los reflejos a punto para ver venir sus ataques más
poderosos y protegerte a tiempo.

Si derrotaste a
Cingetos en Final Fantasy XIII, conocerás bien el comportamiento que
rige las acciones de este Cie’th. Primeramente, podemos dividir el
combate en dos fases que se suceden continuamente, y cuyo comienzo va
marcado por la habilidad Fortaleza inexpugnable: tras su ejecución, Yomi
queda totalmente protegido tras una coraza que le recupera VIT
continuamente. Sólo podrás volver a lanzarte al ataque con la liberación
de dicha cubierta. Cuando se encuentra desprotegido, el jefe asalta al
grupo con Ráfaga letal, una secuencia de impactos que puede resultar
peligrosa bajo los efectos de Bravura.

Al igual que
Yomi, tú has de dividir el tiempo entre ataque y curación. Cuando
ejecute Fortaleza inexpugnable, cúrate y repón beneficios; cuando te
ataque, haz tú lo propio. Dentro de esta estrategia que parece bastante
simple, existe un factor clave: los obstructores y el hechizo Bío.

Yomi
es muy vulnerable a Veneno, que tienes un 40% de probabilidades de
provocar. Si lo atosigas con este estado cada vez que termine el efecto
de Fortaleza inexpugnable, su VIT irá reduciéndose a una velocidad
vertiginosa. Sin lugar a dudas, debes aprovechar esto para paliar la
falta de oportunidades que tendrás de aturdirlo.

Dicho
esto, los obstructores juegan un papel fundamental en el combate. Con
esta estrategia propongo utilizar dos por formación, para emplear como
mesnada a un castigador, un inspirador y un protector, pero puedes hacer
un trabajo más rápido con tres. Si cuentas con un chocobo negro o con
un dendrobium de nivel muy alto, crea Asura (OBS, OBS, OBS) y utilízala
en lugar de Señuelo maldito. Lo positivo de la formación propuesta es
que mantendrás entretenido a Yomi y reducirás el daño que sufra el grupo
entero mientras realizas la labor de obstrucción.

Utilices
dos o tres, es imprescindible que quienes vayan a desempeñar este rol
cuenten con Premio OBS↑↑, para que Bío surta efecto lo antes posible.
Por la velocidad del enfrentamiento, también es interesante que equipes
las armas Indrajit y Rómulorremo, debido al gran impulso que conceden a
la barra BTC. De hecho, este detalle puede marcar la diferencia, así que
si ves que no puedes superar a Yomi porque tus ofensivas son cortas,
intenta conseguir alguna de ellas enfrentándote al invencible con el
Catálogo (+) equipado.

Otro factor a destacar, en forma
de monstruos de mesnada, es la utilidad del chocobo rojo y del
chiquichú gracias a sus habilidades Impulso de Bravura (ambos), Impulso
de Fe (chiquichú) e Impulso de Prisa (chocobo rojo): triplican el ataque
físico cuando el enemigo goza de estos estados beneficiosos, y no sólo
eso, sino que los transmiten del rival al aliado. Así, tu chocobo rojo y
tu chiquichú pueden «robarle» estos dos importantes potenciadores a
Yomi, hecho que los convierte en castigadores a tener muy en cuenta para
la batalla.

Los inspiradores también son importantes,
ya que Yomi utiliza muy frecuentemente Efluvio impuro, que elimina los
dos últimos beneficios otorgados. El objetivo aquí es permanecer siempre
cubierto de estados para que esta habilidad no suponga un impedimento
que deje a los personajes sin protección alguna. El yakshini es una
opción muy inteligente por su Sincronía Danza de la pasión.

Dado
lo importante que es la velocidad en este combate, te recomiendo
organizar las formaciones de la siguiente manera, para perder el menor
tiempo posible con los cambios:

1. Resistencia heroica
2. Gran muralla
3. Avalancha
4. Sinergia
5. Señuelo maldito
6. Oradores-Z

Las
tres primeras pertenecen a la fase de ataque, mientras que las tres
últimas son para la fase de protección. Gran muralla y Señuelo maldito
se encuentran en posiciones clave, para que puedas acceder a ellas
rápidamente desde sus dos compañeras. Oradores-Z en último lugar te
permite un regreso rápido a las curas desde arriba.

Cuando
estés preparado, activa el encuentro y comienza con Señuelo maldito.
Ejecuta Bío manualmente hasta lograr afectarle y dedica esta primera
parte a una ofensiva con Avalancha. Cuando Yomi use Fortaleza
inexpugnable, será tu turno de comenzar con los beneficios: cambia a
Sinergia y deja que todo el grupo se cubra con Coraza, Escudo, Aguante,
Bravura y Fe. Acto seguido, pasa a Oradores-Z para recuperar la VIT
perdida.

En cuanto Yomi se libere, selecciona Señuelo
maldito y vuelve a la carga con Bío. Cabe notar que su agresividad
aumenta a medida que progresa el combate, de manera que cada vez verás
más necesario curarte durante las fases de ataque; utiliza Resistencia
heroica para ello.

No es probable que consigas aturdir a
Yomi en una etapa tan temprana, pues recurre a Fortaleza inexpugnable
con mucha frecuencia. Cada vez que lo haga, decide si necesitas más
beneficios o más curación. Si es lo primero, empieza por Sinergia y pasa
luego a Oradores-Z; si es lo segundo, hazlo al revés. El periodo de
protección no tiene siempre la misma duración, por lo que siempre has de
dar prioridad a la formación que más necesites.

Si te
ves con falta de tiempo para reponer beneficios, ejecuta Danza de la
pasión del yakshini y te librarás del apuro hasta la próxima fase de
protección.

Busca el incremento de la barra de cadena
combinando Avalancha y Resistencia heroica, sin permitir que la VIT
descienda demasiado, ya que Yomi pronto incorporará a su arsenal
Torbellino vil. Se trata del típico ataque que deja a todo el grupo por
los suelos a no ser que recurras a Gran muralla, tu único salvamento. El
Cie’th comenzará a ejecutarlo en momentos inesperados, como tras salir
de su coraza, así que no bajes la guardia en ningún caso.

Con
el tiempo, descubrirás que la manera más sencilla de afrontar este
combate es apoyarte en Bío y darlo todo, más con castigadores que con
fulminadores, amplificando tu potencia con Bravura y Fe. Visto así, con
esta estrategia te encuentras en una posición neutral entre ambas cosas,
pero tienes dos opciones diferentes: centrarte en la eficacia de Bío
para minar la VIT de Yomi, empleando Asura e introduciendo más
obstructores en las demás formaciones para provocar antes el estado, o
decantarte por la fuerza bruta con la formación Cerbero. De hecho, si
pretendes volver a enfrentarte a Yomi para obtener el valioso
Trapezoedro con el que fabricar las armas Sagitario y Mac an Luin,
combina estos dos factores y te alzarás con la victoria en unos cuatro o
cinco minutos.

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Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber causado 99.999 puntos de daño a un rival de un solo golpe.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Provoca 99.999 puntos de daño con un solo ataque.

El Long Gui de la Estepa de Archylte (Era incierta) es el monstruo ideal para lograr esta proeza. Aunque puedes conseguirlo antes, una forma sencilla y segura es esperar a que Noel supere los 1.000 puntos de ataque físico (ayudándose de accesorios, si es necesario) y dispongas de los 160 fragmentos. Equípale el arma Hoja de Odín (fabricada a partir del Cristal del caos; consulta el recorrido post-argumental) y desarrolla la estrategia mencionada en el trofeo/logro anterior. Bajo los efectos del hechizo Bravura, la Jabalina Meteo final de Noel alcanzará los 99.999 sin dificultades.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber recibido para tu grupo a un monstruo muy esquivo.
Disponibilidad: Episodio 5.
Requisito: Obtén el cristal de mesnada del Don tomberi.

Este monstruo raro y peculiar aparece en las Ruinas de Bresha (100 d. H.). Es un enemigo de distorsión, por lo que harás bien en activar el talento Azote de las bestias. La probabilidad básica de obtención es del 10%, cifra que puedes aumentar hasta 30% con el talento Coleccionista.

Equipa accesorios que incrementen la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, como la Hipnocorona y su versión posterior, y realiza todos los ataques de Sincronía que puedas durante el combate, ayudándote también de habilidades de la mesnada que aceleren la carga; Vítor y Sincrosprint+ son comunes y muy útiles. No olvides procurar darle el golpe final con otro ataque de Sincronía, pues es la mejor forma de aumentar la probabilidad.


Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber batido a un rival poderoso jugando limpio y en igualdad de condiciones.
Disponibilidad: Episodio 4.
Requisito: Derrota a Atila en el modo de dificultad Normal.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Mogu / Imagen de jugador. 

Atila es un Cie’th de distorsión que aparece en el Desierto albo de Oerba (400 d. H.). Es uno de los rivales más poderosos del juego y sólo caerá ante un grupo de gran nivel.

Atila
VIT: 3.666.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (100%), Espíritu↓ (100%), Deterioro (55%)
Botín normal/raro: Hihiirokane (30%) / Lazo real (5%)
Formaciones recomendadas: Aquelarre-C (FUL, FUL, FUL), Cerbero-C (CAS, CAS, CAS), Denuedo (PRO, INS, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Paladín cauteloso-Z (SAN, CAS, SAN), Sinergia (INS, INS, INS)

La
clave de este combate reside en saber esperar el momento perfecto.
Estrategias mal planteadas harán el enfrentamiento muy lento y
provocarán la aparición de peligrosos Cie’th que, en grupo, supondrán un
problema considerable. Llegado ese punto, es incluso mejor reiniciar la
batalla y enfocarla de otra manera.

Atila invoca
periódicamente un conjunto de diferentes especies de Cie’th: primero
serán endebles varcolaci, luego vendrán nosferatu y, más tarde, temibles
wladislaus. Por tanto, es imprescindible terminar el combate durante
los primeros minutos con objeto de evitar que las peores especies hagan
acto de aparición.

Para más inri, el jefe recibe la
mitad de daño físico y mágico, algo que necesitarás contrarrestar con
Bravura y Fe; de ahí que el rol inspirador sea muy necesario. Por otra
parte, es muy vulnerable a AntiCoraza y AntiEscudo, pero sólo es
importante que le afectes cuando esté aturdido.

Las
invocaciones tienen lugar cada cierto tiempo y es fundamental que te
quites de en medio a todos los monstruos surgidos, ya que, de lo
contrario, Atila los sacrificará con Oración para aumentar la potencia
de su próximo ataque. Lo que tienes que tener en cuenta para lograr la
victoria es no apresurarte nunca a conseguir el aturdimiento, pues es un
estado que has de aprovechar al máximo, cosa que no podrás hacer si hay
más enemigos incordiando. Así, aunque te encuentres en la situación de
tener a Atila al borde del aturdimiento, si se provoca una invocación,
cambia tu blanco de inmediato y acaba antes con todos los demás.
Igualmente, asegúrate de que tus personajes estén bajo los efectos de
Bravura y Fe (puedes apoyarte en Sincronías como Danza de la pasión y
Fuego amigo, para hacerlo en un segundo). De esta forma, Atila caerá
antes de que el combate se torne demasiado peligroso.

Comienza
con Sinergia y aprovecha el relax de los primeros segundos para
proteger adecuadamente a todo el grupo. A continuación, empieza la tarea
de aturdimiento con Aquelarre-C. En este momento, y siempre que busques
el aturdimiento, la formación Lluvia negra está de apoyo para frenar la
barra de cadena y realizar una actualización BTC (cada 12 segundos) con
la que poder descargar otra secuencia completa de ataques.

Lo
más probable es que Atila invoque a un grupo de varcolaci antes de que
consigas aturdirlo. Si ves que lo vas a lograr antes de la invocación,
para en seco la tarea y espera a que ocurra; no lo aturdas cuando haya
una invocación pendiente, o el grupo de enemigos aparecerá durante el
aturdimiento y no te dejará trabajar bien.

Elimina a
los varcolaci con Cerbero-C; es más rápido que aturdirlos. Por supuesto,
vigila siempre que la barra de cadena de Atila no se vacíe
completamente, y, antes de proceder a su aturdimiento, asegúrate de
poseer Bravura y Fe, renovándolos si es necesario.

Con
todo ya listo, provoca el aturdimiento de Atila con la formación Lluvia
negra. Aféctale con AntiCoraza y AntiEscudo, dadas las altas
probabilidades, y sube la bonificación por cadena hasta el máximo.
Cuando acabes, deja que Cerbero-C haga el trabajo.

Finalizado
el aturdimiento, cambia a Paladín cauteloso-Z para recuperar toda la
VIT perdida hasta el momento y sigue atacando a Atila con Aquelarre-C.
Cuando se produzca la siguiente invocación, pasa a Cerbero-C para
librarte de todos los enemigos, y continúa con Atila. Momentos antes de
aturdirlo, haz una parada a Sinergia para reponer los fundamentales
potenciadores de ataque.

Enfoca este segundo
aturdimiento de la siguiente manera: provoca los estados alterados con
Lluvia negra, si ya se han agotado, y pasa a Aquelarre-C hasta que la
bonificación por cadena llegue a 999,99%. Acto seguido, ejecuta Flecha
Artema. Cuando Serah esté lanzando la flecha, cambia a Cerbero-C para
que la habilidad se aproveche del bonus del rol castigador y cause más
daño. Continúa en esta formación y finaliza con Jabalina Meteo.

La
VIT de Atila, sino ya fuera de combate, debería estar muy reducida. Es
aconsejable que acabes con él antes de que llegue la tercera invocación,
pues contendrá nosferatu, que ya no son tan sencillos de derrotar con
Cerbero-C; te conviene alternar entre esta formación y Aquelarre-C
(asegúrate de haber configurado la optimización Centrada o los ataques
llegarán a Atila y lo aturdirán por error). Además, es probable que seas
testigo de Cuchillas tenebrosas o Alef Cero. El primero no es
preocupante, pero Alef Cero puede dejar bastante mal al grupo si Atila
ha conseguido sacrificar enemigos para potenciarse. En cuanto veas el
aviso, recurre a Denuedo para aumentar las defensas con un protector y
prepararte con curaciones.

Lo normal es que, a unas
malas, no precises de más de tres aturdimientos; a unas buenas, dos
serán suficiente. Recuerda que la mejor manera de sacarle partido a este
importante momento es comenzarlo con Bravura y Fe en tus personajes, y
Defensa↓ y Espíritu↓ en el jefe. Además, la VIT por encima del 70%
garantizará que los ataques de Noel sean un 20% más poderosos, gracias a
Alto voltaje. Si tu monstruo castigador dispone también de esta
habilidad, ya es un 40% más que conseguirás si empiezas los
aturdimientos en plena forma.

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Tipo/Cantidad: Oro / 90
Descripción: Por haber logrado los mejores resultados posibles en el combate que decide el destino del mundo.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Supera la batalla contra el jefe final con un rango de 5 estrellas.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Noel / Imagen de jugador.

Bahamut Tenebra
VIT: 1.059.000
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (40%), Veneno (30%)
Botín normal/raro:

Bahamut Passio
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (40%), Espíritu↓ (60%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Bahamut Rao
VIT: 141.200
Vulnerabilidad destacable: Defensa↓ (60%), Espíritu↓ (40%), Veneno (40%)
Botín normal/raro:

Formaciones recomendadas: Configuración para la batalla final (consultar cuadro anterior)
Otras formaciones: Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), Avalancha (CAS, FUL, CAS), Fénix (SAN, SAN, SAN), Lluvia negra (FUL, OBS, FUL), Perseveración (OBS, INS, SAN)

Tras
una de las escenas más espectaculares y emotivas, se libera la
verdadera esencia de Caius, corrompida por el caos, y llega la batalla
para la que, principalmente, hemos preparado las formaciones.

En
función del desarrollo de tu grupo, este combate puede llegar a tener
una duración de 25 minutos o superior debido a la elevada cifra de VIT
del enemigo principal, Bahamut Tenebra, y su escasa disponibilidad. La
primera recomendación a dar es una que ya di para el enemigo final de
Final Fantasy XIII: puesto que va a ser un combate largo, no temas
lanzarte al principio con confianza e intenta avanzar rápido, dejando la
precaución para una fase posterior.

Los enemigos son
tres, cada uno con sus características y peculiaridades. Atiende a esta
introducción para entender mejor cómo funciona el combate y evitar que
se te atasque:

  • Tu objetivo principal es Bahamut Tenebra, quien se
    escuda tras Bahamut Passio y Bahamut Rao, dándose a conocer sólo cuando
    sus dos secuaces han sido debilitados. Mientras tanto, estarás protegido
    de sus ataques, por lo que no debes preocuparte hasta que no quede
    liberado.
  • Bahamut Passio, el dragón de color granate, es más poderoso que su
    compañero. Ambos tienen la misma cifra de ataque físico, pero el ataque
    mágico de Passio es de 304 frente al de 122 de Rao, el dragón dorado. Al
    tener ambos la misma cantidad de VIT, esto quiere decir que deberías tratar de eliminar siempre a Passio primero, pues constituye una amenaza más peligrosa.
  • Passio recibe la mitad de daño por ataques físicos, mientras que Rao es más resistente a los ataques mágicos.
    Puedes aprovecharte atacando manualmente a Passio con habilidades
    mágicas, como los tradicionales hechizos, y haciendo lo propio con Rao
    con ataques físicos, como el comando básico Atacar o los golpes del
    fulminador.
  • También los diferencian resistencias elementales, pero no
    tiene importancia destacarlas porque te aseguro que no te pararás en
    medio del combate a recordar con qué elemento tienes que golpear a
    quién.

Por último, como ves arriba en los datos de los enemigos, las
probabilidades de afectar a Passio y a Rao con determinados estados son
complementarias y te favorecen (por ejemplo, tienes mayor probabilidad
de afectar a Passio con Espíritu↓, siendo los ataques mágicos el recurso
que deberías utilizar contra él), pero, en la práctica, una barra BTC
mezclada de Serah es la opción más rápida para que, con suerte, algo
surta efecto.

En fin, el hecho fundamental es que una
victoria rápida sólo te la garantizará ser capaz de llegar hasta Tenebra
con poco esfuerzo; de ahí que la formación Aquelarre deba ser tu
ofensiva principal para aturdir a Passio y a Rao velozmente, para
entonces mandarlos fuera con Cerbero-C.

Comentados
estos datos, empieza el combate lanzándote a Passio con una primera
ronda de Aquelarre, seguida de Alianza tricolor para estabilizar la
barra y tratar de infigirle algún estado (no te molestes en quitarle los
potenciadores que tiene; no tienen valor si acabas rápido con él)
mientras Noel recupera salud.

Alterna entre ambas
formaciones para aturdir a cada uno de los dragones y pasar a Cerbero-C.
Cuando Rao, el segundo, esté a punto de caer, selecciona a Noel como
líder y haz una parada esporádica a Guerrero bendito-Z con el fin de
poner Coraza++ y Escudo++ sobre el grupo antes de que Tenebra entre en
escena. El castigador se encargará de acabar con Rao en este momento.

Tenebra se estrenará ejecutando Rompemaleficios,
un comportamiento que repetirá cada vez que acabes con Passio y Rao.
Esta habilidad pone varios estados alterados sobre todos los miembros
del grupo, por lo que selecciona Alianza tricolor (o utiliza Panaceas)
para curar algunos de ellos al tiempo que intentas afectarle con
AntiCoraza, AntiEscudo y Bío.

Otro de sus ataques se llama Llamas oscuras,
y mientras no presenta una amenaza para el grupo, eres avisado con
tiempo para cambiar a Gran muralla y minimizar los daños. Repite la
táctica Aquelarre + Alianza tricolor para aturdirlo, sin preocuparte
demasiado por la VIT; ¡que acabamos de empezar!

Una vez
aturdido, no pierdas un segundo en elegir Cerbero-C y tratar de
provocarle la máxima cantidad de daño. Este primer aturdimiento es un
buen momento para desencadenar Flecha Artema, subir la bonificación y
finalizar con Jabalina Meteo, pues así lo puedes dejar bastante herido
desde el principio, cosa que te dará confianza.

Tenebra puede utilizar en esta fase Sombras de otoño,
una habilidad con la que provocará la aparición de varias simientes
umbrías. Si no te encargas de ellas, explotarán y provocarán daños más
graves, así que hazlas tu blanco a menos que el aturdimiento esté a
punto de terminar, en cuyo caso es mejor aprovechar y seguir debilitando
al jefe. Otros dos poderosos ataques son Hoja del juicio y Suspiro abisal,
que te dejan el tiempo justo para pasar a Gran muralla. La cantidad de
daño que provocan aun con la protección es importante y te obligará a
cortar la ofensiva y utilizar Lakshmi-Z.

Cuando finalice el aturdimiento, Cambio de actitud
marcará el regreso de Passio y Rao, que volverán con hablidades más
peligrosas. Tenebra tarda unos segundos en invocar al segundo dragón,
tiempo que puedes aprovechar bien para lanzarte a la desesperada a por
el otro.

A partir del primer aturdimiento, comenzarás a
ver una cuenta atrás en pantalla que empieza en 3. Ello te indica que
el ataque más poderoso está por llegar, y la potencia del mismo va en
función del número de dragones activos: si la cuenta llega a 1 con sólo
Tenebra vivo, serás castigado con Gigafulgor; si hay dos dragones, Terafulgor, y si hay tres, Exafulgor
pondrá en muy grave peligro incluso a los protectores. Cualquiera de
los tres requiere que estés en la formación Gran muralla para sobrevivir
(y elegir Guardia vital/Guardia férrea con el personaje que controles).
Cuando empiece la cuenta atrás, deberías pasar a Lakshmi-Z y curar al
grupo por completo antes de seleccionar Gran muralla, pero si estás a
punto de acabar con un dragón, considera elegir Cerbero-C si crees que
te da tiempo a derrotarlo, pues así reducirás la potencia del ataque
significativamente.

La estrategia es la misma durante
todo el combate, si bien cada vez será más necesario que pares a Gran
muralla porque los ataques más poderosos llegarán con más frecuencia:

  1. 1. Busca el aturdimiento combinando Aquelarre y Alianza tricolor.
  2. 2. Cuando el segundo dragón esté a punto de caer, haz una
    parada a Guerrero bendito-Z y aplica Coraza++ y Escudo++ mientras Serah
    cura y el monstruo castigador acaba con el secuaz.
  3. 3. Llegado Bahamut Tenebra, selecciona Alianza tricolor para
    tratar de herirle con estados alterados al tiempo que Noel recupera al
    grupo de Rompemaleficios.
  4. 4. Aturde al verdadero jefe de la misma manera que a los
    demás y atácale sin descanso con Cerbero-C, manteniendo buenos reflejos
    para cambiar a Gran muralla cada vez que veas en pantalla Hoja del juicio, Suspiro abisal o Sol moribundo, otro ataque que incorporará cuando hayas reducido mucho su VIT.

Las dificultades que tengas para superar el combate dependerán
en gran medida de tu desarrollo, como hemos comentado. Por encima de los
100 fragmentos obtenidos (dado que cada fragmento lleva incorporada una
cantidad de PC), podrás derrotar a Passio antes de que Rao entre en
escena, de manera que no vuelvas a enfrentarte nunca a los dos dragones a
la vez. Por debajo de los 80, puede que se te complique en gran medida.
En cualquier caso, la clave está en tomar una actitud ofensiva la mayor
parte del tiempo, cosa que conseguirás abusando de Aquelarre y
Cerbero-C en los momentos precisos (antes y durante el aturdimiento).
Sólo una cosa te puede separar de la victoria: los ataques más
poderosos, que causarán estragos si no dispones de Premios PRO y tus
personajes tienen una VIT inferior a 2.200 (Serah) y 2.800 (Noel).

En
caso de que quieras acceder al menú principal para modificar las
formaciones, tendrás que volver a superar todos los enfrentamientos
finales (Bahamut Caos y doble combate contra Caius), motivo por el que
es importante configurar una lista pensando en esta última batalla , ya
que es la más complicada de todas.

De no alcanzar las
estadísticas comentadas con tus personajes, lo ideal es que realices
alguno de lo recorridos opcionales para obtener puntos de cristal con
los que avanzar en el desarrollo. Los dos del Episodio 4 son una opción barata y rápida.

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Las posibilidades de que recibas este trofeo/logro en tu primer intento dependen enteramente del tiempo que hayas dedicado a las misiones opcionales durante el recorrido. Si no lo consigues, regresa al combate tras obtener los 160 fragmentos, cuando vayas en busca del final secreto, y será pan comido.


Tipo/Cantidad: Platino / –
Descripción: Por haber obtenido todos los trofeos y obrar gestas heroicas en la diacronía.
Disponibilidad: Episodio final.
Requisito: Consigue todos los trofeos.
Elemento desbloqueable: Desbloquea el Tema de Lightning.