Así fue el encuentro con los fans en Barcelona Games World

El pasado 7 de octubre, en el teatro del área PlayStation de Barcelona Games World, tuvo lugar un encuentro con el equipo de FINAL FANTASY XV que asistió a la feria: Hajime Tabata —director—, Tomohiro Hasegawa —director de arte— y Yuki Matsuzawa —mánager de arte—. Los afortunados asistentes fueron los ganadores de un concurso organizado a través de Twitter por KOCH MEDIA, distribuidora del juego, días antes del evento.

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El equipo tomó asiento frente a los fans en una sala cerrada y decorada con elementos del juego, como una réplica a tamaño real de la espada de Noctis y una pantalla en la que aparecían descripciones de los personajes.

Tabata y sus compañeros, que visitaban España por primera vez con este viaje, comenzaron explicando su primera impresión de Barcelona. El día anterior habían tenido ocasión de pasear por el barrio gótico, por lo que Matsuzawa mencionó que les resultó muy emocionante ver cómo se conserva el casco antiguo de la ciudad, así como el contraste con los edificios nuevos. Para Hasegawa, la estructura de la ciudad es la que más le ha gustado de todas las ciudades europeas que ha visitado. ¡Y la comida!

En cuanto a Tabata, el concepto que le ha transmitido Barcelona es exactamente el mismo que el de FINAL FANTASY XV: fantasía basada en realidad. “Dentro de un contexto real, es un mundo con un montón de cosas fantásticas, donde vosotros también parecéis personajes de FINAL FANTASY”. Asimismo, el director agradeció la gran acogida y amabilidad por parte de todas las personas que se habían desplazado al evento, tanto de Barcelona como de distintas partes de España, y comentó que la comunidad española parece muy relajada y libre de estrés.

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A continuación, Tabata inició una ronda de preguntas por parte de la comunidad, pidiendo confianza para preguntar al equipo cualquier cosa acerca del juego. La primera de ellas fue, en realidad, un agradecimiento por haber traído a España FINAL FANTASY XV, uno de los títulos más esperados de la franquicia. El equipo mencionó sus primeros trabajos en ella: Hasegawa empezó en FFVIII y Matsuzawa en FFXIII. Para ellos, la quinceava entrega es una de las más trabajadas. La palabra que eligieron para el proyecto fue “reto”, y es la que les ha guiado durante todo el proceso. Algo que ha tenido mucha importancia es el altísimo componente de realidad con el que cuenta el juego, y que les ha llevado a experimentar continuamente en la realidad, con el fin de poder plasmar dichas experiencias en el juego. En definitiva, ha sido complicado, pero están muy contentos con el resultado. Preguntados sobre la posibilidad de que marque un antes y un después en la saga, como FINAL FANTASY VII, se muestran optimistas.

También se preguntó por el grupo de personajes principales y la importancia de Luna. Noctis, Ignis, Gladio y Prompto reflejan uno de los temas clave del juego: la amistad. Luna tiene otro tipo de relación con el protagonista, pero eso no quita que sea también muy importante para la trama.

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Una pregunta que no podía faltar en la comunidad española —y que fue preguntada más de una vez— es la posibilidad de que FINAL FANTASY XV sea doblado al español, habiendo sido doblado al francés y alemán por primera vez en la historia de un título principal de la saga. En palabras de Matsuzawa, decidir doblar a un idioma implica comprender la situación del mercado en cada punto: cuando se lanzó FINAL FANTASY XIII, la compañía no conocía la situación del mercado europeo ni la recepción que tendría realizar un doblaje. Con FINAL FANTASY XV y gracias a esta visita, se han dado cuenta de la gran cantidad de fans que hay y las posibilidades de que el español sea una de las lenguas elegidas para doblaje. Hasegawa añadió que es la primera vez que realizan un lanzamiento mundial y viajan por diferentes países promocionando el juego y conociendo a los fans. Esto les está permitiendo tener conciencia de la importancia que tiene para los fans un doblaje en su lengua nativa.

FINAL FANTASY XV es, por tanto, una nueva generación de FINAL FANTASY en la que estamos aprendiendo la importancia de la localización y hasta qué punto es importante el doblaje al español. Así pues, esperad con ilusión, es algo que llegará algún día.Hajime Tabata

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De todos los personajes en cuya creación ha participado Tabata, si tuviera que elegir uno, se quedaría con Noctis. Lo considera el más completo y el que más ha logrado hacer evolucionar a lo largo de la aventura. El director está plenamente convencido de que los jugadores disfrutarán con este personaje y crecerán con él.

Pero, ¿quedan retazos de FINAL FANTASY VERSUS XIII en FINAL FANTASY XV? Es una pregunta complicada. Han pasado tantos años desde el anuncio del primero que multitud de factores han cambiado: la manera de producir, el diseño de personajes, la tecnología y hardware utilizados son algunos de ellos. Para esta entrega de la saga, se ha adoptado un modelo de desarrollo completamente diferente al que se empleó de FFVII a FFXIII. La edad de los desarrolladores también es diferente, y ello se refleja en el contenido y en la importancia de los valores que transmite la historia.

Otra de las preguntas que se hicieron más de una vez a lo largo de la feria es la posibilidad de que FINAL FANTASY XV salga para PC. El equipo comentó que, por el momento, solo puede dar una respuesta: les gustaría, pero no pueden hablar de ello hasta que no esté completa la versión para consolas.

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Un elemento del sistema de juego que ha levantado bastantes expectativas es la capacidad de la magia para producir efectos en el entorno. Preguntado sobre su inspiración para realizar esto, Tabata relató una visita a Minneapolis, en Estados Unidos, para acudir a la editorial de una revista. En dicha visita, bajo cero grados y con un frío que corta la respiración, se inspiró para crear los efectos de la magia de elemento Hielo.

De tener que elegir algo en especial que les guste del juego, Matsuzawa destacó el vínculo entre el monarca Regis y Noctis, de padre e hijo. Hasegawa habló del universo del juego, los escenarios y la libertad para explorar. Tabata simplemente se refirió al desenlace y, entre risas de los asistentes, instó a jugar para descubrirlo.

Para finalizar con la sesión de preguntas y respuestas, el director mencionó la fuerza de la comunidad española de FINAL FANTASY, muy diferente a lo habitual en Japón —una asignatura pendiente que espera impulsar con FINAL FANTASY XV—, y lo acogedor del evento; la gran experiencia que supone estar en contacto con los fans en un punto en el que el desarrollo ha terminado y el juego pasa a ser del usuario.

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Para sorpresa de los fans, el equipo quiso que todos se dirigieran al mural de Luna, Leviatán y Barcelona que habían terminado Hasegawa y Matsuzawa ese mismo día, y escribieran una firma o dedicatoria para trasladarlo después a Japón.

El encuentro concluyó con una sesión de firmas y varias fotografías individuales y grupales.

Para finalizar, los asistentes recibieron estos simpáticos regalos por parte de la distribuidora: una camiseta disponible en dos diseños, un puzzle de edición limitada y un porta tarjetas.

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Todo sobre UNCOVERED: FINAL FANTASY XV

El espectacular evento de FINAL FANTASY XV que se ha celebrado en Los Ángeles el 30 de marzo ha traído consigo un aluvión de novedades. Desde una nueva demo —ya disponible para descargar— hasta una serie de animación y una película, pasando por nuevo material jugable y tráilers, ediciones especiales y un juego para móviles, el universo de FINAL FANTASY XV se expande hacia multitud de caminos y prepara la recta final hacia su lanzamiento.

Las principales noticias del evento han sido las siguientes:

UNCOVERED: FINAL FANTASY XV se reveló como el evento de referencia para anunciar la fecha de lanzamiento del juego en la Gamescom 2015. Desde entonces, Hajime Tabata y su equipo han ido creando expectación a lo largo de estos meses a través de distintos comunicados y presentaciones. No ha sido para menos: UNCOVERED es un acontecimiento sin precedentes en la saga, una celebración que SQUARE ENIX ha cuidado con mucho mimo y que ha sido seguida en directo mundialmente. Incluso, en algunos países —incluida España— se han realizado encuentros con los fans para disfrutar de la gala en vivo. Para quienes la han seguido a través de internet, la compañía no ha querido perderse las reacciones de los fans ante la fecha de lanzamiento: les ha invitado a grabarlas y compartirlas, como parte de un concurso para ganar una copia del juego.

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Shrine Auditorium de Los Ángeles

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Carcasas para iPhone diseñadas por Yusuke Naora, expuestas en una vitrina en la entrada.

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Previo al inicio de la gala, cuya entrada estaba limitada a residentes en Estados Unidos, se realizó un pre-show de una hora con varios invitados. Hiromu Takahara, diseñador de ROEN, presentó su línea de ropa de FINAL FANTASY XV con modelos reales, que acudieron vestidos de Noctis y Prompto. Dichas prendas se pueden adquirir a partir de hoy en la web oficial de la marca. A continuación, siguieron entrevistas a algunos fans que hacían cola para entrar.

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Los asistentes recibieron a su entrada un calendario con ilustraciones realizadas por los fans, que fueron seleccionadas durante un concurso realizado específicamente para el encuentro (fotografía vía TheCake_News).

A las siete de la tarde (hora local), el auditorio ya estaba lleno y la gala dio comienzo con una inesperada aparición de Hironobu Sakaguchi, creador de FINAL FANTASY. Sakaguchi considera que la saga va a volver a sus orígenes con FINAL FANTASY XV, tras sentarse a debatir con Hajime Tabata sobre ello.

A continuación, se presentó un tráiler nuevo, “Reclama tu trono”, narrado por el monarca Regis y con música de Yôko Shimomura, la compositora del juego. Hacia el final del tráiler se reveló una sorpresa, y es que el clásico “Stand By Me”, de Ben E. King, será el tema vocal de FINAL FANTASY XV, versionado por Florence Welch + The Machine.

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Tras el tráiler, Greg Miller y Tim Gettys, de KindaFunny, subieron al escenario para presentar los próximos contenidos: nada más y nada menos que 14 anuncios se producirían esa noche. El primero de ellos fue un vídeo con arte por Yoshitaka Amano, quien también acudió al evento. Sus ilustraciones decoraron el auditorio. Amano y Shimomura saludaron al público desde sus asientos.

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Nobuo Uematsu, compositor de los FINAL FANTASY clásicos, saludó a través de un vídeo, pues no pudo asistir a la gala ya que ese fin de semana se celebraba un concierto Distant Worlds: MUSIC FROM FINAL FANTASY en Berlín.

Tras los saludos de los “padres de FINAL FANTASY”, un nuevo vídeo introdujo a Florence Welch + The Machine y el proceso de grabación del tema principal, “Stand By Me”.

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Tras el vídeo, los presentadores dieron paso a la quinta sorpresa de la noche: nuevo y extenso gameplay que muestra a los protagonistas montando en chocobo por una árida zona, seguido de un viaje por carretera para presentar la radio de Regalia. ¡En ella se podrán escuchar temas clásicos de la saga! Además, escenas de combate contra un bégimo y otros enemigos, finalizando con la invocación Titán.

El siguiente vídeo, titulado World of Wonder: Environment Footage, muestra el bello universo de FINAL FANTASY XV, poblado de todo tipo de criaturas y localizaciones para todos los gustos.

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A lo largo de la gala, los presentadores bromearon con presionar un prominente botón rojo que revelaba la fecha de lanzamiento del juego.

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A continuación, se presentó uno de los productos que buscan expandir el universo de FINAL FANTASY XV: BROTHERHOOD, una serie de animación de cinco capítulos que ahonda en las relaciones de Noctis y sus amigos, y que se distribuirá gratuitamente a través de YouTube. El primer episodio está disponible desde esa misma noche, y los próximos se publicarán antes del lanzamiento del juego.

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Por si no fuera suficiente con el anime, la siguiente sorpresa fue mayúscula: FINAL FANTASY XV tendrá un largometraje titulado KINGSGLAIVE —La Orden de los Glaives Reales— que se estrenará también previo al lanzamiento del juego. Su reparto estelar incluye nombres como  Aaron Paul —voz de Nyx—, Sean Bean —voz del rey Regis— y Lena Headey —voz de Lunafreya—. Esta última, popular actriz estadounidense que interpreta a Cersei en Juego de Tronos, subió al escenario para anunciar su participación y hablar de la película. Los presentadores bromearon con ella acerca de sus papeles habituales y el personaje de Luna. Por su parte, Sean Bean no pudo asistir al evento, pero saludó a continuación en un vídeo. Posteriormente, Aaron Paul se unió a ellos para comentar sus impresiones del proyecto.

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Como curiosidad, en el tráiler de KINGSGLAIVE aparece un modelo exclusivo de Audi R8, fruto de una colaboración entre SQUARE ENIX y la compañía de automóviles.

Tras el paso de los actores de doblaje por el escenario, llegó el momento de anunciar un título nuevo bajo la siguiente premisa: “¿Qué tienen en común el Triple Triad, Tetra Master, Blitzbol y las carreras de chocobos?” JUSTICE MONSTERS FIVE, un juego de pinball para móviles en el que aparecen multitud de monstruos clásicos de FINAL FANTASY, y que estará presente en las gasolineras de la quinceava entrega. Asimismo, se lanzará próximamente en Google Play de manera gratuita.

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En este momento, tres sorpresas restaban para finalizar el evento, pero no menos increíbles: Mat Kishimoto, de SQUARE ENIX AMERICA, entró en escena para presentar PLATINUM, la nueva demo de FINAL FANTASY XV ya disponible para descargar en la store de PlayStation 4 y Xbox One. PLATINUM tiene como protagonista al pequeño Noctis, que vive una aventura onírica ajena al contenido del juego final. Más información en la noticia principal.

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De este modo, el universo de FINAL FANTASY XV queda configurado con la diversidad de productos que aparecen en la fotografía superior.

La siguiente sorpresa fue una que llevaban esperando mucho tiempo los fans, como pudo saberse por la reacción del público: diferentes ediciones limitadas y de coleccionista harán las delicias de quienes esperan el juego con ilusión y disfrutan de los contenidos adicionales que incluyen estos productos.

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Se anunciaron tres ediciones distintas: Day One Edition, Deluxe Edition y Ultimate Collector’s Edition; esta última limitada a 30.000 unidades en todo el mundo. Todas están disponibles para reservar ya. Todos los detalles aquí.

Ya hacia el final de la gala, Hajime Tabata subió por fin al escenario y los presentadores le acercaron el botón rojo que revelaría la sorpresa final. Greg Miller pulsó el botón y nada pasó, tras lo que bromeó con un nuevo retraso del juego. Finalmente, Tabata se sacó del bolsillo un “botón aéreo” que inició una simpática ruleta con sprites de personajes, y terminó con un 30 de septiembre de 2016 en pantalla. Comenzó a sonar la fanfarria de victoria de la saga.

Tabata agradeció al público su asistencia y se despidió con una decimoquinta sorpresa: un extenso un tráiler que puso fin al espectacular UNCOVERED: FINAL FANTASY XV.

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Repaso al Tokyo Game Show 2014

El Tokyo Game Show, una de las ferias más importantes de videojuegos a nivel mundial celebrada recientemente en Japón, ha arrojado mucha información sobre los próximos títulos de FINAL FANTASY enmarcados en la compilación FABULA NOVA CRYSTALLIS.

He aquí un repaso a todas las novedades que ha traído el evento.

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Para FINAL FANTASY XV, la feria empezó fuerte con un tráiler completamente nuevo que muestra a Noctis viajando junto a sus compañeros Prompto, Ignis y Gladiolus. Algunos segmentos de jugabilidad y escenas completan un vídeo que muestra, exceptuando la secuencia de las naves voladoras, material generado en su totalidad por el motor del juego. Con música por Yōko Shimomura —la también compositora de la saga KINGDOM HEARTS—en colaboración con Videogames Orchestra (VGO).

Junto al tráiler se anunció un importante cambio en el equipo de desarrollo: Tetsuya Nomura abandona la dirección de FINAL FANTASY XV y le sustituye Hajime Tabata, quien ha sido codirector del mismo desde hace dos años y ha dirigido títulos como FINAL FANTASY TYPE-0 y CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII.

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Como nuevo director de FINAL FANTASY XV, Hajime Tabata garantiza mantener las directrices marcadas por Tetsuya Nomura que han constituido la esencia del juego hasta ahora. Nomura deja el proyecto para centrarse en otro de los videojuegos más esperados de la compañía, KINGDOM HEARTS III, tras haber trabajado en el universo, argumento y personajes de esta nueva entrega. Con todo, SQUARE ENIX pretende hacer de FINAL FANTASY XV “un título que supere con creces las expectativas depositadas en él, y el FINAL FANTASY de mayor calidad hasta la fecha”, según palabras de Yosuke Matsuda, presidente de la compañía.

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Actualmente, FINAL FANTASY XV se encuentra al 55% de su desarrollo. En declaraciones a Kotaku, Tabata aclara que este porcentaje se corresponde al periodo de tiempo en que él ha estado involucrado en el proyecto, es decir, desde hace dos años. “Hemos repasado la estructura de desarrollo de FINAL FANTASY XV. Teníamos los equipos de juego, cinemáticas y motor de juego. Finalmente nos fusionamos para trabajar todos juntos. Creo que podemos ofrecer lo mejor de SQUARE ENIX”. A pesar de la magnitud del título, Tabata prefiere trabajar con un equipo de entre 200 y 300 personas.

Los elementos fundamentales de los sistemas de juego ya están implementados, por lo que, aunque es pronto para hablar de fecha de lanzamiento, el director ha asegurado a 4Gamer que se acabó esperar años y años. El apartado gráfico se encuentra a un 70% de lo que la compañía espera lograr, y la demo detallada a continuación representará un 80% de ese objetivo. A lo largo del desarrollo, el equipo ha pasado de utilizar cinemáticas pre-renderizadas como recurso principal a una mezcla de dichas escenas con otras de similar calidad generadas por el motor del juego. La evolución gráfica resulta patente y el equipo espera alcanzar por completo sus expectativas con la versión final.

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A pesar de los numerosos años que han transcurrido desde que el juego se anunciara en el E3 del año 2006, FINAL FANTASY XV está dirigido al mismo público que lo espera desde que se llamaba FINAL FANTASY VERSUS XIII. No obstante, ciertos cambios no pasan inadvertidos. “El director es diferente, y el cambio a la generación actual hizo que tuviéramos que volver a evaluar nuestras posibilidades y deberes. Las circunstancias son distintas”. Sin embargo, el juego ha tratado de mantenerse fiel a sus orígenes en la medida de lo posible. Sus conceptos centrales son, para Tabata, la amistad y el viaje. ¿Su duración? Unas cuarenta horas, cifra ampliable a muchas más a través de contenido secundario, como armas o jefes poderosos.

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Dejando de lado el desarrollo, la noticia más emocionante para los fans quizá sea la llegada de la mencionada demo el año que viene: EPISODIO DUSCAE vendrá incluido en forma de código descargable en todas las unidades de FINAL FANTASY TYPE-0 HD para PlayStation 4 y Xbox One, a la venta en España el 20 de marzo. Esta demostración ofrecerá un segmento de juego de una hora, aproximadamente, si bien esta duración puede hasta triplicarse para quienes deseen exprimirla al máximo y explorar todo el entorno disponible. Se centrará en una fase inicial de la aventura y estará adaptada para una primera toma de contacto óptima con el juego.

La demo se desarrollará en Duscae, la localización del tráiler en la que los protagonistas viajan en coche (acción que se podrá realizar manualmente, o bien ceder el volante a Ignis). Incluso, si da tiempo, el equipo planea introducir también en ella al clásico chocobo. Y al final, Tabata asegura que hay una sorpresa preparada para los fans de la saga; algo mucho más emocionante que un jefe final.

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Según el director, el coche —sobre el que ya existen multitud de bromas en la red a causa de su elevado protagonismo— será el medio de transporte por excelencia de este FINAL FANTASY, similar al barco volador de anteriores entregas. Es, además, un icono de la libertad presente en el juego, y “un miembro más del equipo”.

Por supuesto, se puede optar por abandonar el vehículo y realizar los trayectos a pie: el desplazamiento será más lento, pero permitirá investigar mejor el entorno de mundo abierto, en el cual se incluyen mazmorras. Si se utiliza el piloto automático, se producirán diversas conversaciones entre los miembros del grupo mientras se desarrolla el viaje.

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En PlayStation 4, la funcionalidad del botón Share estará incluida en la demo, mientras que incorporar el juego remoto es algo bajo estudio. En cualquier caso, ambas funciones estarán en la versión final.

El acceso a EPISODIO DUSCAE está asegurado para todos los jugadores que adquieran FINAL FANTASY TYPE-0 HD, si bien la fecha de disponibilidad de la demo es aún incierta; Tabata espera poder lanzarla a tiempo, o pocos días después.

Esta demo permitirá al jugador hacerse una idea del concepto de mundo abierto que se ha implementado en FINAL FANTASY XV. Los encuentros con enemigos están integrados en la exploración del entorno, que es libre en gran medida y permite al jugador decidir qué hacer o a dónde dirigirse. No obstante, no se trata de un mundo abierto en el sentido literal: se ha buscado un equilibrio entre la libertad y  el sistema clásico de la saga basado en el desarrollo conducido por la narrativa. “El juego puede considerarse un RPG de mundo abierto debido a que las localizaciones están conectadas unas a otras, algo que se ha hecho para evocar la sensación de viajar por la carretera”.

En la búsqueda de este equilibrio, el mundo abierto debe adaptarse a la progresión de la historia y los personajes. El director ha comparado y diferenciado el título de The Elder Scrolls V: Skyrim, pues, a pesar de su alto grado de libertad, FINAL FANTASY XV no consiste en deambular libremente por el mundo, aceptar y completar misiones. Se asemeja más a Red Dead Redemption: hay marcadores en el mapa que ayudan al jugador a recordar cómo progresar en la historia, para evitar que acabe perdido en el contenido secundario.

En la feria también se presentó una demo técnica, The Overture, en la que se muestran dos mecánicas de juego: el clima y el ciclo día-noche. Las condiciones meteorológicas no solo afectarán al entorno —por ejemplo, pueden formarse depósitos de agua en depresiones cuando llueve, y la ropa de los personajes se mojará y secará— sino que también tendrán un impacto táctico en batalla. Los efectos de las magias elementales variarán en función del tiempo. En un día soleado, un hechizo de elemento Fuego verá intensificado su poder e, incluso, podrá provocar un incendio a su alrededor que también afectará a los aliados, de modo que habrá que prestar atención al temporal antes de decidir utilizar magia. En cuanto al paso del tiempo, un día de juego tiene una duración aproximada de treinta minutos.

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Al caer la noche, los personajes necesitarán descansar para recuperar energía. A la vez, algunos monstruos decidirán salir de sus cavernas y deambular en la oscuridad, por lo que será un buen momento para asentar el campamento. La experiencia que se ha conseguido durante el día se calculará cuando este acabe, y se mostrará en pantalla para que el jugador conozca sus avances en ese periodo de tiempo.

Acampar será crucial para que los personajes mantengan un buen rendimiento en combate. Pasar la noche en el hotel de una ciudad es otra opción.

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La demo técnica también permite un acercamiento al sistema de batalla, descrito como un flujo continuo de movimientos donde cobra importancia construir combinaciones y sincronizarse con el resto de miembros del grupo. Según Tabata, la sensación que transmite este sistema es muy natural y lo hace muy disfrutable.

Cada movimiento está asociado a un botón. Por ejemplo, se puede crear un combo manteniendo pulsado el botón de ataque, o permanecer en guardia con el botón de defensa. Esto hace que se pueda cambiar entre una postura ofensiva y otra defensiva con solo pulsar un botón.

Cosas como esta, así como la posibilidad de fijar un piloto automático para el coche, responden al deseo del director de hacer el título más accesible y acercarlo a un público más casual. Utilizando la inteligencia de los nuevos sistemas es posible crear una jugabilidad más fluida y agradable, sin dejar de lado el factor estimulante de un sistema lo suficientemente profundo parajugadores más exigentes.

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“El sistema de juego se centra en moverse por espacios en 3D con movimientos predeterminados, más que en navegar por menús”, comenta Tabata a 4Gamer, haciendo una comparación con el sistema de Gambits de FINAL FANTASY XII. De hecho, no hay una lista de comandos a seleccionar en batalla, sino que las acciones se desarrollan directamente con la pulsación de botones. Mientras el jugador controla a un personaje, el comportamiento del resto del grupo está determinado por la estrategia que se haya definido. En todo momento es posible pausar el juego para modificar dicha estrategia u otras opciones, como las armas en uso; que se elegirán en función de la situación, según resulten más o menos apropiadas.

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Los encuentros con enemigos están totalmente integrados en el escenario, por lo que no se habla de encuentro propiamente dicho. “Los enemigos deambulan por las localizaciones, no hay transiciones”. En esta frenética acción en tiempo real, el trabajo en equipo cobra gran importancia. Los aliados ajustarán sus movimientos a los del jugador, ya sea con sus armas o con sus habilidades. Se trata de un sistema de ensayo y error, dada la multitud de combinaciones existentes. En la demo técnica se pueden observar algunos ejemplos de estos ataques conjuntos.


Noctis mantiene su capacidad de teletransportarse de un punto a otro del escenario mediante su espada. Las posibilidades de esta habilidad variarán según el campo de batalla.

Preguntado por recuperar elementos tradicionales de FINAL FANTASY en esta entrega, Tabata se muestra algo precavido y considera que todo debe cumplir una función definida en el juego. Mientras dichos elementos encajen con el planteamiento y tengan significado, chocobos y demás marcas de la casa serán bienvenidos. Hablando de tradición en la saga, algo que ha cambiado respecto a lo habitual es que, en esta ocasión, el grupo está compuesto solo por personajes masculinos, lo que refuerza el ambiente de viaje entre colegas.

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Pero también hay chicas en la plantilla de personajes. En la imagen superior, Luna, una misteriosa joven revelada en el nuevo tráiler con un parecido abrumador a Stella Nox Fleuret. Según la revista Dengeki, se trata de personajes distintos. Luna reside en la localización de Altissia, y parece conocer a Noctis desde tiempo atrás.

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Tras este mogollón de información, quizá el apartado argumental sea el más llamativo y desconocido hasta la fecha. Por suerte, no habrá que esperar demasiado para recibir nuevas noticias: FINAL FANTASY XV probablemente estará en la Jump Festa el próximo mes de diciembre, según Tabata, y empezará a mostrarse con más frecuencia a partir de ahora.

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La otra gran estrella del momento es FINAL FANTASY TYPE-0 HD, que llegará el 17 de marzo a Norteamérica, el 19 a Japón y el 20 a Europa, para PlayStation 4 y Xbox One. Lo hará con textos totalmente traducidos al castellano y con voces en inglés y japonés.


El desarrollo de TYPE-0 HD comenzó en 2012 con el objetivo de promover la nueva generación de consolas e impulsado por el interés del público, creciente desde su lanzamiento en Japón para PSP, en octubre de 2011. Al ser una remasterización, incluye todo el contenido del original y actualiza el apartado gráfico y los controles a los sistemas de sobremesa. Además, incluirá cuatro modos de dificultad para resultar más accesible. Hexadrive —también realizador de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD y The 3rd Birthday— es el estudio encargado de llevar el juego a la pantalla grande.

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Afortunadamente, el 2 de octubre continuarán las novedades de FINAL FANTASY TYPE-0 HD en un programa dirigido por Square Enix Presents, que comenzará a las 20:00 JST y podrá seguirse en directo a través de su página oficial.

TYPE-0 no ha sido el único título en cambiar de plataforma, pues en la feria también se ha anunciado el lanzamiento de FINAL FANTASY AGITO (anteriormente para móviles) para PlayStation Vita el próximo 15 de enero, bajo el nombre de Final Fantasy Agito+. De momento solo tiene fecha para Japón y podrá adquirirse en formato físico o a través de microtransacciones.

FINAL FANTASY XIII también llegará al servicio japonés Dive In de SQUARE ENIX para tablets y otros dispositivos portátiles. En el vídeo superior se puede ver el juego funcionando en una Tablet a través de controles táctiles.

Impresiones de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII tras una hora de juego

El pasado día 18, pude disfrutar de una demostración jugable de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Menos de un mes queda para su lanzamiento en Japón, que se producirá el 21 de noviembre. En Europa, el 14 de febrero es el día señalado para vivir el cierre de la saga de Lightning. Mientras tanto, espero que mis impresiones tras una hora de juego os ayuden a aligerar esa espera.

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La demo se sitúa en las Marcas salvajes, una de las cuatro regiones principales que componen el mundo de Nova Chrysalia, caracterizada por vastas llanuras y repleta de biodiversidad. Este mapa dispone de un asentamiento para pertrecharse antes de lanzarse a la aventura. Es en esta base donde comienza la misión de Lightning: encontrar al Ángel de Valhalla, un misterioso chocobo blanco, clave para acceder a los dominios de la diosa Etro. En la Granja Canopus, el doctor Gysahl comparte sus conocimientos sobre la criatura y nos anima a recabar información preguntándoles a los aldeanos.

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En este momento, podemos decidir entre lanzarnos a la búsqueda del chocobo por nuestra cuenta o seguir los consejos de la población, que nos insta a buscar a su depredador, el Comechocobos. Siguiendo la pista de este poderoso enemigo, el encuentro con el Ángel de Valhalla está asegurado.

Antes de abrir el mapa —de una amplitud nunca antes vista en FINAL FANTASY XIII y XIII-2— y localizar los puntos de interés, una vuelta por el asentamiento permite conocer algunos de los distintos tipos de negocio que existen en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Por ejemplo, un comerciante oferta el clásico conjunto de objetos (Pociones, Colas de fénix y algunas adiciones para mejorar la efectividad en combate), mientras que otros nos proponen descansar unas horas (afectando a la cantidad de tiempo disponible antes del fin del mundo) o mejorar habilidades.

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Terminadas las negociaciones, decidí salirme del camino y alejarme del poblado para investigar los alrededores. La exploración se ve facilitada por un comando para esprintar y recorrer el terreno a mayor velocidad. Mientras se ejecuta, una barra se va vaciando en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando se consume, es necesario un intervalo de descanso —bastante corto— antes de emprender la carrera de nuevo.

La extensión del escenario es tal que, en un primer momento, deambulé por las Marcas sin destino alguno. Pronto empezaron a aparecer los primeros enemigos. Atacar preventivamente elimina el 10% de su VIT, así que abalanzarse rápido sobre ellos es la mejor opción; especialmente si se encuentran demasiado cerca, en cuyo caso la huida puede complicarse y llevar a una desventaja para el jugador.

¡Hora de probar el sistema de batalla!

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El sistema conserva elementos de los anteriores, como el aturdimiento, pero, a la vez, es radicalmente distinto y mucho más dinámico. Cada acción está asignada a uno de los cuatro botones principales, y dichas acciones dependen del atuendo que Lightning vista. Los atuendos, llamados arquetipos, son, por tanto, la clave que permite ejecutar diferentes habilidades. Se puede configurar un máximo de tres para la batalla, y en ir cambiando de uno a otro reside la estrategia y gracia del sistema.

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Este cambio es absolutamente instantáneo y se puede realizar ilimitadamente.
Por el contrario, las habilidades de los arquetipos están sujetas a una barra BTC que va disminuyendo a medida que se utilizan. Si la barra se vacía por un exceso de uso del arquetipo, es idóneo realizar un cambio hasta que se regenere; lo que obliga al jugador a ir variando sus ataques y no abusar de los más efectivos para cada tipo de enemigo.

Y hablando de efectividad, esta es vital para superar los enfrentamientos con seguridad. Las especies de enemigos son variadas en las Marcas, y pronto descubrí que respondían de maneras diferentes a mis ataques. Algunas absorben el daño de cierto elemento y, al mismo tiempo, son muy resistentes a los ataques físicos.

No obstante, son vulnerables a otro elemento asociado a un arquetipo particular, de modo que, para tener éxito en las contiendas, es muy importante elegir adecuadamente el conjunto de arquetipos.

Por supuesto, también lo es buscar un equilibrio entre ataques físicos y mágicos. Si no, puedes encontrarte con serias dificultades para provocar daño. Y es que, definitivamente, LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incrementa en buena medida el nivel de dificultad al que nos tenían acostumbrados sus predecesores.

Esto se hizo evidente cuando, tras dar muchas vueltas (y toparme con algunos personajes a lomos de chocobos, ¡y muchos perros!), llegué a unas ruinas habitadas por appandas. Este enemigo es muy agresivo y requiere que bloquees sus golpes para no sufrir grandes cantidades de daño. El arquetipo Templanza —el atuendo principal de la protagonista— cuenta con esta habilidad, todo un salvavidas si se aplica en el momento correcto. Otra ayuda fundamental para situaciones límite es Discronía, que ralentiza el paso del tiempo durante unos instantes para recuperar el aliento. No obstante, este don
divino (habilidades únicas y poderosas) consume Puntos de Gracia, por lo que no ha de usarse a la ligera. Disponer de este tipo de restricciones (igualmente, el número de objetos que se pueden llevar es limitado, y la VIT ya no se recupera tras los combates) contribuyen a incrementar la dificultad del juego; que, además, puede elevarse con un modo difícil una vez se supere por primera vez.

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Los arquetipos cuentan con un apartado en el menú para su personalización. Esta personalización va desde la elección y asignación de habilidades a cada botón hasta la selección de arma, escudo, accesorios y ornamento. Puesto que el equipamiento también cuenta con sus propias habilidades, y que estas incluso suben de nivel, las posibilidades de personalización son muy elevadas. Sin duda alguna, contentarán incluso a los jugadores más exigentes que busquen un control muy manual.

Además, las distintas partes de los atuendos pueden colorearse mediante una paleta completa. Así, pude convertir el arquetipo Rosa púrpura en un traje de novia redentora para demostrarle al Comechocobos quién manda aquí. La verdad es que uno nunca habría imaginado a Lightning vestida a gusto del consumidor, pero la personalización de la ropa siempre es de agradecer en un RPG, especialmente cuando es a la protagonista a quien vemos y guiamos permanentemente durante la partida.

Otros arquetipos disponibles en la demo, que proporcionaban un buen surtido de habilidades para muchas situaciones, eran Soldado dragón, Mago rojo, Robacorazones y Musa oscura. Los dos primeros son revisiones de oficios de otros FINAL FANTASY y, según pude conocer por Motomu Toriyama en una entrevista posterior, no son los únicos guiños y referencias que existen en LIGHTNING RETURNS sobre la saga. El director del juego comentó que a los atuendos que Lightning toma prestados de otros personajes (como los de Cloud, Yuna y Aerith) se le une una buena tanda inspirada en la franquicia, para deleite de los fans.

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Un aspecto que le da mucha frescura al juego es la integración del mundo en la corriente del tiempo. Nova Chrysalia vive sus últimos trece días, y el paso del tiempo es evidente en todo momento. En pantalla siempre aparece el Reloj del Juicio Final, que marca la hora actual y el número de días restantes. A medida que progresa el día (pude comprobarlo descansando unas horas en el asentamiento), llega el atardecer y termina cayendo la noche.

Los habitantes del mundo, y también los monstruos, organizan su rutina según este reloj: las tiendas abren y cierran, los ciudadanos se trasladan de un lugar a otro, algunas especies solo se dejan ver a determinadas horas, etc. Ciertas misiones solo están disponibles en momentos concretos, lo que da una sensación de inmediatez. Según los creadores, su idea principal a la hora de desarrollar LIGHTNING RETURNS fue hacer de él un título guiado por el mundo; un mundo abierto a todo tipo de cambios que suceden en tiempo real, y que el jugador puede vivir de distinto modo en diferentes partidas.

Como gran fan de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, quise preguntar si se habían inspirado en otros títulos para desarrollar el concepto de paso del tiempo. Yuji Abe (director de diseño) mencionó que su mayor inspiración había sido la vida misma, y la cantidad de tiempo restante antes de un posible fin del mundo, una cuestión que decidió llevar enteramente a la práctica.

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Tuve la oportunidad de entrevistar a ambos creadores, Motomu Toriyama y Yuji Abe, para Ultimagame. Si estáis interesados en el resto de la entrevista, podréis leerla en la página próximamente.

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Para finalizar, no quise despedirme de este primer contacto con LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII sin investigar un poco más sus posibilidades. Como en entregas anteriores, en el menú se encuentran apartados repletos de información sobre los objetos, equipo, estado, etc. del jugador. Y no falta una completísima Base de datos con fichas sobre los personajes, localizaciones y mucha información acerca de la historia y universo del juego.

Por otra parte, pude hacer un alto en el camino mediante un don divino que permite teleportarse, y con el que realicé una visita rápida a las regiones de Luxerion y las Dunas de la Purgación. Así, comprobé que las Marcas Salvajes no son el único mapa de grandes dimensiones, y que toda Nova Chrysalia bulle de actividad, personajes y misiones que esperan el regreso de Lightning una vez más.

FINAL FANTASY TYPE-0, más cerca que nunca de Occidente

En una entrevista de USGamer, Hajime Tabata ha revelado el proceso de localización de FINAL FANTASY TYPE-0, los motivos por los que se abandonó y las nuevas motivaciones para continuarlo.

  • Todas las imágenes del artículo son nuevas pantallas de FINAL FANTASY AGITO, el nuevo título para dispositivos móviles.

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La localización de FINAL FANTASY TYPE-0 comenzó en 2011, tras su lanzamiento en Japón. No obstante, diversas causas —siendo primordial la disminución del mercado de PSP en Norteamérica y Europa— provocaron que el proyecto se detuviera y quedara totalmente parado.

A pesar de todo, el equipo tomó en consideración la plataforma PlayStation Vita, sucesora de PSP y a punto de salir a la venta en todo el mundo. Por desgracia, el número de unidades fuera de Japón era, por entonces, bastante reducido. Muchos aspectos, entre ellos la expectación que existía por el juego, estaban poco claros para la compañía (especialmente para sus subsidiarias occidentales), que nuevamente se echó para atrás y decidió seguir esperando. Dichas subsidiarias, por su mayor cercanía al público occidental, consideraron que lo ideal sería realizar una conversión para PS3 en HD, pues llegaría a más usuarios.

Hajime Tabata, como director del juego, conocía claramente las implicaciones de dicha sugerencia. FINAL FANTASY TYPE-0 había sido desarrollado para un sistema portátil, y realizar una conversión para una consola de sobremesa sería costoso y consumiría mucho tiempo. Así las cosas, finalmente se decidió permanecer a la espera de una oportunidad definitiva, atendiendo a la evolución tecnológica y al surgimiento de nuevas consolas portátiles.

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Tras un año de aquella última decisión que ha mantenido parada la localización de TYPE-0, hoy Tabata se muestra confiado de que el nuevo FINAL FANTASY AGITO, para móviles, sea el impulso decisivo para llevar a su compañero a tierras occidentales. El director espera que los usuarios puedan disfrutar de la experiencia completa que suponen ambos juegos, por su estrecha relación.

En definitiva, FINAL FANTASY AGITO llegará a Norteamérica y Europa, y FINAL FANTASY TYPE-0 se encuentra cada día más cerca de seguir el mismo camino. Incluso las subsidiarias se muestran actualmente interesadas en la localización, al considerar que lanzar AGITO en solitario no sería una buena idea. Además, según el director, el apoyo y entusiasmo de toda la comunidad de jugadores occidental ha sido clave para que el equipo se muestre a favor del proyecto. A estas alturas, podría ser cuestión de tiempo que SQUARE ENIX lo anunciara definitivamente.

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De ser lanzado en Occidente, muy probablemente lo haría a través de PlayStation Network y manteniendo su sistema original (PSP).

Tabata ha dado, además, algunos detalles nuevos sobre FINAL FANTASY AGITO. Su argumento, aunque indudablemente relacionado con TYPE-0, será propio, distinto a su vez del proyecto original “FINAL FANTASY AGITO XIII”; nombre con el que se anunció TYPE-0 antes de sufrir numerosas modificaciones, incluido un cambio de plataforma.

No obstante, sí se han rescatado algunos elementos de él, dado que el nuevo AGITO persigue los mismos objetivos que el equipo tenía en mente en un principio: un juego que formara parte de la vida cotidiana del jugador, con partidas casuales a través de su teléfono móvil.

AGITO no es exactamente una precuela de TYPE-0, pero sus eventos sí se desarrollan con anterioridad. En un universo marcado por sucesos que se repiten una y otra vez, tal y como si se tratara de una espiral, la historia de TYPE-0 se sitúa tras uno de los innumerables ciclos que marcan el inicio —una vez más— de los acontecimientos. Por su parte, AGITO se sitúa en el absoluto principio de la espiral.

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A pesar de recuperar elementos de “FINAL FANTASY AGITO XIII”, este nuevo título no tendrá prácticamente ninguna relación con el universo de FINAL FANTASY XIII. El único aspecto que los relaciona es la mitología de FABULA NOVA CRYSTALLIS. Esta, escrita por Kazushige Nojima, ha sido interpretada de diversas maneras por los distintos creadores de los títulos incluidos en la compilación. Tabata comenta que mientras Motomu Toriyama se decantó por un enfoque fantástico, él prefirió buscar otro más realista.

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Hajime Tabata, quien se considera un apasionado total de las consolas portátiles, también se halla trabajando actualmente en FINAL FANTASY XV, junto a parte del equipo que desarrolló FINAL FANTASY TYPE-0.