Examinando el sistema de batalla de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Las publicaciones japonesas dedican esta semana extensos artículos a LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII debido al evento comunitario del pasado día 27, en el que muchos jugadores pudieron disfrutar de la primera hora de juego.

En Dengeki, los desarrolladores explican en profundidad el nuevo sistema de batalla, que gira en torno a la evaluación de la situación y posterior respuesta. Mientras los sistemas de FINAL FANTASY XIII y XIII-2 estaban orientados a un grupo de varios personajes, ahora toda la acción se centra en Lightning, cuyo control está más definido para el jugador: pulsar un botón desencadena una reacción inmediata, ya sea atacar, defender o desplazarse por el escenario.

  • El contenido descargable Réquiem por la diosa de la segunda entrega es, de hecho, un anticipo del funcionamiento de este nuevo sistema.

Lightning puede ponerse en guardia frente a los ataques de los enemigos para disminuir el daño recibido, pero esta acción no está exenta de precio: la barra ATB se consume con rapidez durante el proceso.

El contraataque se une al abanico de comandos en combate. Si se ejecuta en el momento preciso, la acción del enemigo se interrumpirá y este quedará a merced de Lightning. Para realizar contraataques exitosos, el jugador debe evaluar los movimientos del rival para responder cuando se dé la ocasión. Los más habilidosos conseguirán desprender al objetivo de alguno de sus miembros, lo que comporta suculentos botines.

  • Machacar botones puede no ser lo más acertado en este sistema. Generalmente, es mejor ejecutar un ataque o defenderse justo cuando el ataque precedente conecte. Por ejemplo, el momento ideal para lanzar un nuevo hechizo es hacerlo justo cuando el anterior impacte.

El sistema de puntuación de batalla de FINAL FANTASY XIII y XIII-2 se mantiene, con la novedad de que los resultados pueden compartirse al momento en redes sociales como Facebook y Twitter.

La personalización de los diferentes atuendos que Lightning puede vestir permite un juego más ofensivo o defensivo, dependiendo del equipamiento seleccionado. Para explotar las debilidades de los enemigos, hay que elegir adecuadamente los atuendos entre los que se podrá cambiar en combate, ya que cada uno va acompañado de determinadas habilidades físicas y mágicas. Algunas de estas habilidades se reciben por la derrota de monstruos o jefes.

  • La habilidad Libra ha desaparecido para dar paso a informes que pueden recibirse de los ciudadanos. En ellos aparece información clave sobre los enemigos para preparar a Lightning con antelación. Algunos se reciben como recompensa por completar misiones, si bien la información que proporcionan nunca es total; siempre hay un factor sorpresa.

Aunque hay menos enemigos que en los juegos anteriores, el 50% de ellos son totalmente nuevos. Muchos cambiarán su comportamiento según sea de día o de noche, mostrándose esto a través de indicios como destellos en los ojos.

cb5

El paso del tiempo en Nova Chrysalia provoca un efecto directo sobre los monstruos. A medida que se acerca el Juicio Final, las especies se vuelven más poderosas; su ferocidad aumentará a partir del quinto día. Así, resulta inteligente aprovechar los primeros días para realizar enfrentamientos contra enemigos superiores a la media, con el fin de evitar luego sorpresas desagradables.

  • Las estadísticas de Lightning aumentan al completar misiones. Algunas de ellas no implican enfrentamientos, por lo que existe una forma de mejorar a la protagonista totalmente ajena al peligro.

Cada vez que el reloj del juego marca las 6:00, Lightning regresa automáticamente al Arca, un refugio en el que se encuentra Yggdrasil, el árbol al que ofrecer nimbo para alargar la vida del mundo. A su vez, el Arca permite recuperar VIT y Puntos de Gracia, utilizados para numerosos propósitos. Es a altas horas de la madrugada cuando pueden aparecer especies determinadas, para indicar que toca regresar a un lugar seguro.

cb6

  • En el Modo Fácil, Lightning puede recuperar VIT lentamente si permanece inmóvil en el escenario. El coste de Puntos de Gracia es inferior, así como el daño recibido. Además, huir de la batalla no supone ningún tipo de penalización, mientras que en el Modo Normal escapar implica perder una hora del Reloj del Juicio Final. Otra penalización que se da en el Modo Normal y no en el Modo Fácil es que si el enemigo alcanza a Lightning en el mapeado, se empieza el combate con la VIT reducida.

El manejo adecuado de los recursos es muy importante, dadas las escasas y dificultosas opciones para recuperar VIT en comparación a los títulos anteriores. El juego se comienza con 5 Puntos de Gracia y espacio en el inventario solo para 6 objetos. Una vía fácil para pertrecharse es el Arca, ya que Hope entrega provisiones.

La primera visita al Arca es el momento en que el jugador recibe una introducción a los sistemas de juego y gana acceso a la personalización del equipo y habilidades. En anteriores FINAL FANTASY, es frecuente encontrar una opción que, automáticamente, elige el mejor equipamiento para los personajes. Esto no falta en LIGHTNING RETURNS, donde es posible dejar que el juego optimice los atuendos con los hechizos y habilidades más convenientes. Por supuesto, todo esto puede hacerse manualmente, y resulta de importancia porque, con la combinación adecuada, la efectividad del atuendo incrementa considerablemente.

  • Cada atuendo tiene sus propias características, como el número de segmentos BTC y la velocidad de recarga de los mismos. Incluso, algunas habilidades son tan exclusivas que no pueden desactivarse.

cb7

Las novedades también tocan un tema que gustará mucho a los fans: las tiendas. En Luxerion hay una gran variedad de tiendas a disposición del jugador, cada una con opciones y mercancía diferentes. Desde un comercio de vestimenta —atuendos, accesorios y ornamentos—, una herrería —armas y escudos— y una tradicional tienda de objetos hasta un establecimiento de magia en el que se pueden potenciar habilidades, combinando varias que se hayan recibido de enemigos. La síntesis de habilidades del mismo tipo y nivel da lugar a comandos más poderosos.

Tampoco faltan restaurantes en los que probar distintos platos para recuperar VIT, y posadas en las que descansar con el mismo propósito; según las horas que se desee permanecer en el lugar, se recuperará más o menos VIT.

Como se ha mencionado anteriormente, las ciudades son también una vía de información sobre enemigos. Hay un negocio donde se pueden comprar informes que detallan los puntos débiles y los métodos ideales para acabar con especies concretas.

Y, como en muchos RPG’s, existe un tablón de anuncios en el que los ciudadanos solicitan ayuda para completar misiones. Muchas de ellas no implican enfrentamientos y simplemente se basan en recuperar un objeto perdido o buscar algo concreto. Se dice que superarlas es ganarse el aprecio de Chocolina.

  • Además, por Nova Chrysalia deambula un comerciante ilegal llamado Tenio, aunque con una oferta bastante limitada.

Todos aquellos habitantes que tienen algo que decir se reconocen por un globo sobre su cabeza. Si además ofrecen alguna misión, aparecen pequeñas estrellitas bajo él. A veces, los monstruos pueden adentrarse en lugares poblados y atacar a los ciudadanos si no se hace nada para impedirlo; no obstante, aquellos que ofrecen misiones son aparentemente inmunes a estos ataques.

battle1

Así como el comportamiento de los monstruos cambia según la hora del día, hay ejemplares superiores que otorgan mejores recompensas. Un ejemplo es Zomokku, en la imagen superior. Si se sale victorioso de un enfrentamiento así de especial, el juego ofrece la posibilidad de compartir los resultados en las redes sociales.

  • El poder de estas criaturas no está puesto en duda, ya que el propio redactor de Famitsu reconoce que tuvo que escapar, perdiendo por el camino Puntos de Gracia y un tiempo precioso.

Famitsu también publica una lista de momentos en los que el tiempo se detiene: hablar con personajes, permanecer en el menú de juego y visitar el Arca son actividades ajenas al paso del tiempo. Igualmente lo son las escenas de vídeo y las batallas.

Por otra parte, Lightning puede ejecutar ciertas acciones de desplazamiento por el escenario, las cuales están reguladas por un medidor de acción (la barra BTC del Estilo elegido como predeterminado para las batallas).

  • Esprintar: Permite desplazarse más rápido, pero consume el medidor de acción. Para que se recupere lentamente, basta con dejar de esprintar.
  • Saltar: Un movimiento muy parecido al salto de FINAL FANTASY XIII-2. Aunque aún no se sabe con claridad, se considera que no consume el medidor de acción.
  • Embestir: No solo implica lanzarse contra los enemigos para empezar un combate con ventaja, sino también romper objetos que pueden esconder alguna sorpresa dentro. No se puede embestir cuando el medidor de acción está vacío.
  • Envainar: Si no se envaina el arma en presencia de civiles, estos se asustarán de Lightning.

Para finalizar con las novedades, se confirma la existencia de una Base de datos en el menú, como viene siendo habitual. En ella pueden encontrarse consejos y guías para aprender a defenderse, contraatacar y dominar el sistema de batalla.

Fuente | Nova Crystallis

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incluirá un Modo Difícil

Una entrevista en Dengeki Online a Yûji Abe, director de diseño de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, ofrece novedades sobre la jugabilidad, el sistema de batalla y el universo de la última aventura de Lightning.

battle5

Lightning ejecutando una Discronía, habilidad que consume Puntos de Gracia (PG).

Inicialmente se planteó que los Puntos de Gracia —obtenidos tras superar batallas y utilizados para detener el tiempo en el mapamundi o teleportarse a una zona específica— estarían vinculados al nimbo que Lightning ha de ofrendar al árbol Yggdrasil para prolongar la vida del mundo, pero finalmente se trata de elementos distintos. Los Puntos de Gracia también se pueden utilizar para recuperar VIT y ejecutar habilidades con efectos especiales, mientras que el nimbo se obtiene como recompensa por superar
misiones.

trade2_l_es_zpsb4fd5668

En la entrevista se afirma que el juego puede ser superado sin llevar a cabo combates. Esto se debe a que las estadísticas de Lightning también se desarrollan al desbloquear escenas de vídeo. En dichas estadísticas tiene un importante peso el equipamiento (armas, armaduras y accesorios). Ya desde el principio hay disponibles modelos tan avanzados que es posible terminar el juego sin cambiarlos a lo largo de toda la partida. De todos modos, su elevado precio hace difícil su obtención. Y aunque lograran adquirirse, Abe asegura que la primera partida se ha diseñado para resultar bastante difícil; si bien, en teoría, en un único recorrido pueden llegar a superarse todos los contenidos del juego.

deaddunes_01_zpsf248eb89

El mundo de Nova Chrysalia es tan inmenso que prácticamente cualquier punto visible en el mapa puede visitarse; un 90% del total. Hay mazmorras repartidas por los cuatro continentes, y distintos niveles de profundidad en su interior: Lightning puede dejarse caer para acceder a los inferiores.

Una gran noticia es que no hay ningún tipo de transición a la hora de viajar a pie. Los tiempos de carga únicamente aparecen al emplear el tren para desplazarse rápidamente de una localización a otra.

lrffxiiienemyzaltys

El sistema de batalla guarda mucha semejanza con el de FINAL FANTASY XIII, pero ahora existe un botón con el que cubrirse y evadir directamente. Según Abe, a pesar de sus elementos de acción, una vez el jugador se habitúe a él lo encontrará similar al tradicional de un RPG. La protagonista se desplaza en tiempo real por el escenario, de modo que se pueden esquivar los ataques que se vean venir en el momento. Los jugadores habilidosos le sacarán mucho partido a esta capacidad para mantener siempre la ventaja, pero cubrirse no es requisito indispensable para vencer.

Otra estrategia para acabar con los rivales es atacar determinadas partes de su cuerpo para fulminarlas y revelar puntos débiles. Por ejemplo, si se centran los ataques sobre la cola, esta puede llegar a desprenderse. Además, por una cantidad de Puntos de Gracia, Lightning puede utilizar un señuelo para distraer al enemigo y realizar la tarea con facilidad. Una cuarta parte del bestiario, aproximadamente, es susceptible a estos ataques. Eliminar partes vitales también reduce la plantilla de habilidades del rival y comporta botines distintos a los habituales.

battle4

El sistema de aturdimiento también regresa. La barra de VIT del rival vibra cuando se alcanza uno de sus puntos débiles. Explotar dicho punto débil lleva al aturdimiento, en el que el daño recibido es mucho mayor. La ondulación de la onda informa del tipo de habilidad a la que son más vulnerables las distintas especies.

Y, hablando de especies, es interesante saber que derrotar continuamente a una especie concreta puede llevar a su extinción. Pero el último ejemplar supone un reto, pues siempre es más poderoso que los demás.

lrffxiii_01172013_04

Al igual que FINAL FANTASY XIII y XIII-2, la tercera parte dispondrá de varios modos de dificultad. En el Modo Fácil, las consumiciones de Puntos de Gracia son menores, así como el daño recibido; además, se puede recuperar VIT lentamente permaneciendo inmóvil en el escenario. En el Modo Difícil, se recibe más daño y los enemigos cuentan con más puntos débiles que han de explotarse antes de poder ser aturdidos.

Cabe recordar que, en esta ocasión, la VIT no se recupera tras los combates, y habilidades como Cura y Lázaro consumen Puntos de Gracia, lo que obliga a plantear una estrategia para no agotarlos rápidamente.

lr7jours

El juego sigue un ritmo sistemático: Lightning comienza ante Yggdrasil, el “árbol de la vida”, en el Arca, donde habita Hope. Todos los días, a las 6:00, el jugador debe regresar para ofrendar a Yggdrasil el nimbo obtenido ese día. Así, se prolonga la vida del mundo.

evento3

Por otra parte, una entrevista a Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama durante la Japan Expo revela el regreso de Caius Ballad en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Con un desenlace incierto en el título anterior, en esta tercera parte se resolverán las dudas acerca de su existencia y destino. No obstante, no se ha confirmado explícitamente su aparición; podría ser simplemente mencionado.

Más detalles de la entrevista:

  • La banda sonora está a cargo de los mismos compositores que se encargaron de la de FINAL FANTASY XIII.
  • A pesar de la inminente llegada del fin del mundo tras los 7 días con los que se cuenta inicialmente, el juicio final se puede atrasar hasta un máximo de 13 días. Algunas misiones deben cumplirse en un límite de tiempo estricto, y toda la jugabilidad se halla vinculada al concepto de paso del tiempo; a pesar de que el tiempo no transcurre durante los combates, el sistema es más rápido y más orientado a la acción.
  • Una de las fuentes de inspiración de los desarrolladores fue la película In time.
  • No hay reciclajes de zonas descartadas de FINAL FANTASY XIII y XIII-2, pero algunas seguramente recordarán a otras ya conocidas de dichos juegos.
  • Los atuendos para Lightning pueden obtenerse de diversas formas: comprados en tiendas, hallados en cofres o como recompensa por cumplir misiones. Los 80 atuendos no son todos originales —como se pudo malinterpretar en una entrevista del E3— sino distintas versiones de una docena de diseños.
  • Los trofeos/logros son más fáciles de conseguir que en títulos anteriores, y están desarrollados desde un punto de vista global, en lugar de dividirse en recorrido argumental y post-argumental.
  • Lightning Ultimate Box, un pack anunciado en exclusiva para Japón —que contiene los tres juegos de la saga de Lightning, una selección de cada banda sonora, un libro de arte y una edición especial de la nueva figura Play Arts Kai de Lightning— podría llegar a Occidente si hay suficiente demanda.

lrffxiii_01172013_09

A menudo, las versiones para territorio asiático suelen incluir voces en japonés y subtítulos en inglés. No obstante, Siliconera confirma que no será el caso de la de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII XIII; disponible a partir del 21 de noviembre, al mismo tiempo que en Japón.

En otro sentido, SQUARE ENIX ha presentado un nuevo tema musical del videojuego, con el propio nombre de “Lightning Returns”. A continuación, la grabación de dicho tema:

Para finalizar, las publicaciones japonesas Dengeki y Famitsu incluyen esta semana un apartado en el que se detalla el atuendo de Miqo’te para Lightning. Cuando lo lleve puesto, la protagonista efectuará una pose de victoria característica de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, acompañada de música del mismo título.

Primer acercamiento a la nueva demo de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Siliconera ya ha podido disfrutar de la nueva demo de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, que estará disponible en el E3. He aquí unas primeras impresiones de lo que ofrece.

059

La demo se desarrolla en Yusnaan, la ciudad presentada en la última publicación de imágenes. El escenario cuenta con variedad de obstáculos que sortear, así como escaleras y pértigas que subrayan el carácter más activo de esta aventura con respecto a lo habitual en la saga.

Hope se encarga de guiar a Lightning a través de un sistema de comunicación. Las conversaciones entre ambos son frecuentes a medida que se avanza por el mapeado. En una esquina de la pantalla está siempre presente el Reloj del Juicio Final, que marca el tiempo restante hasta el fin del mundo.

066

Dos personajes clave aparecen en diferentes momentos de la demo. El primero de ellos es Snow, cuya lealtad está puesta en duda para el jugador debido a que el objetivo de Lightning es perseguirlo. Hope explica que el prometido de Serah es ahora conocido como el Patrón de Yusnaan: su deseo de proteger a los demás le ha llevado a hacerse cargo de una ciudad entera. No obstante, Lightning no llega a conversar con él, ya que se escapa constantemente de ella.

29-01_zps342bee0a

El otro personaje es Lumina, la misteriosa joven de apariencia similar a las hermanas Farron, que aparece sumida en una oscura niebla hacia el final de la demo para encontrarse con Lightning. En un tono entre curioso y burlón, reconoce que la protagonista no parece uno de los habituales lacayos enviados por los dioses, pues es capaz de verla. A partir del Caos, la chica invoca a un grupo de dragones antes de desaparecer.

Estos rivales, que constituyen la batalla de jefe de la demo, utilizan ataques físicos y mágicos. Los daños pueden reducirse bloqueando en el momento preciso, justo antes de que sus mandíbulas alcancen a Lightning. Sin embargo, las características del bloqueo dependen del atuendo que se esté utilizando; algunos ofrecen más protección que otros. Y ese es el factor estrella del sistema de combate. Las posibilidades que ofrece el sistema basado en la combinación continua de Estilos —cada uno con sus propias características y habilidades— elimina la desventaja que supone contar con un solo personaje jugable.

En la demo hay tres atuendos disponibles, a los que se accede pulsando R1 y L1. Cada uno de ellos tiene su propio set de comandos; por ejemplo, Musa oscura permite acceder a habilidades físicas pulsando los botones X y Círculo, mientras que Rosa púrpura sustituye dichos comandos por hechizos como Ruina y Hielo+.

8025707lr
Cuanto más poderosa es una habilidad, más porcentaje consume de la barra BTC. Un detalle importante es que cada atuendo cuenta con su propia barra BTC, lo cual significa que se pueden establecer secuencias o combos vaciando la barra de un Estilo para, entonces, pasar al siguiente y hacer lo propio. Mientras se efectúan ataques de un Estilo, las barras de los demás procederán a llenarse; si se realiza una secuencia de tres Estilos, para el momento en que esta se termine, la barra del primero se habrá llenado ya la mitad, aproximadamente. Así, no es habitual que se vacíen todas las barras y solo quede esperar, pero sí posible. En ese caso, se puede continuar moviendo a Lightning por el escenario hasta que se puedan realizar más ataques.

Dado que la VIT no se recupera tras los combates, conviene evitar esta situación de desventaja. Normalmente, los enemigos más débiles caerán antes de que finalice una secuencia de tres Estilos, pero, ante especies mayores o jefes, habrá que tomar precauciones.

061sis

Si los enemigos ven a Lightning cuando avanza por el mapeado, la perseguirán. Se puede lograr una ventaja efectuando el primer golpe: el monstruo empezará el combate con una reducción de su VIT del 10%. Si son ellos los que alcanzan a Lightning, la reducción para ella será del 5%. La clave está en ejecutar un ataque sorpresa por detrás, pues entonces el porcentaje de salud que perderá el enemigo será del 25%.

Por otra parte, el sistema de aturdimiento regresa una vez más, pero con ligeros cambios. La mecánica no solo consiste en infligir más daño, sino en agotar al enemigo para que quede totalmente incapacitado. Para ello, es necesario explotar rápida y repetidamente las vulnerabilidades elementales de los rivales, con el fin de incrementar la barra de aturdimiento. Habilidades como bloquear también contribuyen a esta tarea.

battle2

Una manera más simple de aturdir a los enemigos es la habilidad especial Discronía, que se desencadena pulsando L2 y ralentiza el paso del tiempo. Resulta muy útil, pero consume Puntos de Gracia (PG) y, por tanto, su uso es limitado.

Para concluir, Siliconera preguntó a un portavoz de SQUARE ENIX sobre la parte del juego en la que tenían lugar los eventos de la demo. ¿La respuesta? Debido a la estructura de mundo abierto que se presenta en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, no hay un momento específico, ya que Yusnaan se puede visitar tanto al principio del juego como más adelante.

Conferencia de Lightning Returns: Final Fantasy XIII al detalle

Lightning Returns: Final Fantasy XIII dispone ya de página web oficial en castellano, donde es posible encontrar la conferencia completa de los nuevos desarrollos, con subtítulos en nuestro idioma.

Tras una introducción relatando la importancia de los cristales en la saga Final Fantasy, la conferencia da comienzo con la entrada del productor Yoshinori Kitase al escenario, quien hace unos primeros comentarios en relación al desarrollo de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XIII-2; muchas veces han despertado reacciones positivas, pero también negativas. A su vez, se muestra sorprendido por lo mucho que se ha especulado acerca de la naturaleza del nuevo proyecto: ¿Un vidoejuego? ¿Una película? ¿Una novela?

Pronto nos saca de dudas: el nuevo proyecto es un juevo nuevo para una consola. Motomu Toriyama, director de ambos títulos de la compilación, continúa la conferencia anunciando que la nueva parte está directamente relacionada con Final Fantasy XIII. Utiliza unas rosas para ayudarse a describir el concepto del juego: la rosa es un símbolo clave de Lightning, siendo su misticita y la forma que adopta su Cristarium. Pero, sobre todo, su multitud de formas y significados la hace ideal para compararse con el nuevo videojuego.

Toriyama introduce dos conceptos clave para esta última parte que concluirá Final Fantasy XIII: uno de ellos es el regreso de Lightning, protagonista de la primera entrega que, a pesar de tener un papel destacado en la segunda, no llega a ser controlable. Ahora, Lightning revive su esencia de Final Fantasy XIII para su nueva aventura.

Para mostrar este retorno a los orígenes, Toriyama da paso a una secuencia de vídeos en los que se muestra cómo es la protagonista en los diferentes juegos. En Final Fantasy XIII, tenía una importancia sin igual y se convirtió en un icono de la saga desde que allá por 2006, en el E3, fuera anunciada la decimotercera entrega. Valor y coraje son dos cualidades que la definen y la hacen admirable para el equipo.

Luego, se describe a la Lightning de Final Fantasy XIII-2, un personaje que, sin duda, cruza los límites del ser humano y se convierte, prácticamente, en una divinidad. A continuación, se muestran pasajes del episodio Réquiem por la diosa, en el que la protagonista toma parte en el destino del mundo decidiendo cristalizarse para despertar llegado el momento.

Con las palabras «Lightning Returns» en pantalla, Toriyama asegura que Lightning vuelve ahora más fuerte que nunca, con un poder incluso mayor que el que se le atribuyó en el título anterior, cuando sus servicios a la diosa la llevaron más allá de los lu’Cie.

Lightning, con una apariencia completamente nueva que espera ser mostrada en los próximos días, se enfrentará a la batalla final recuperando su esencia y personalidad de Final Fantasy XIII, y disfrutando al mismo tiempo de una personalización completa, tanto de sus atuendos como de sus armas.

A continuación, es turno del segundo concepto clave del juego: el mundo como hilo conductor, el devenir del mundo. Toriyama emplea una bola del mundo para explicarlo, comenzando por las semejanzas entre el Nido, lugar donde se desarrollaba Final Fantasy XIII, y el mundo real. Tras ello, pasa a detallar el mundo del nuevo título: cuatro bellas islas que desconocen su terrible destino, su aniquilación inminente. Quedan trece días para esa masiva destrucción, por lo que el objetivo del jugador se convierte en impedir su trágico final a través de Lightning y sus nuevas capacidades.

La pantalla muestra una ilustración de un pueblo en mitad de un oasis, cuyas condiciones climáticas se asemejan a las de la realidad. Pero, ¿cómo pasar los últimos días de nuestra vida cuando están incluso contados? Lightning se echará el peso del mundo sobre sus hombros con cada paso que dé.

Por último, Toriyama utiliza las dos bolas del mundo, una representando a la Tierra y otra al Nido, para introducir una prestación fundamental: la conectividad entre el mundo del juego y el mundo real a través de servicios como Facebook, un aspecto que será detallado próximamente. De momento, el director nos insta a visitar la página que se ha establecido para todas las novedades.

Tras esta introducción, llega el momento de conocer el título del nuevo juego:

Lightning Returns: Final Fantasy XIII, con lanzamiento previsto para 2013
en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360.

Comienza llamando la atención el rediseño del logo, muy diferente al clásico de la saga Final Fantasy.

Toriyama se despide y entra en escena Yuji Abe, diseñador jefe del juego, que nos propone una introducción diferente al concepto general y a la protagonista.

En primer lugar, el mundo se ha creado de tal forma que el jugador pueda explorarlo libremente. Aunque en principio esto pueda parecer signo de una libertad infinita, uno de los factores clave choca con él de manera drástica, dando lugar a una situación muy especial: el Reloj del Apocalipsis se cierne sobre él.

Abe emplea un reloj para explicar este término americano: el Reloj del Apocalipsis sólo se mueve ante determinados eventos, pero también retrocede con otros, provocando la sensación de un mundo con fecha de caducidad.

En Lightning Returns: Final Fantasy XIII, el reloj avanza continuamente, si bien existen ciertas acciones capaces de hacerlo retroceder, como derrotar enemigos. El mundo se dirige a la deriva de manera constante, y ello se representa mediante el transcurso del tiempo, que queda definido a través de cambios en el entorno. Por ejemplo, durante el día será raro encontrar monstruos, pero caso diferente es la noche.

Un hecho evidente del paso del tiempo y su importancia es la accesibilidad, pues determinados locales de las ciudades sólo son accesibles a cierta hora del día. El diseñador utiliza un croquis en el que se muestra cómo el acceso queda cortado a un lugar en un momento concreto. Él mismo explica que permanecer demasiado tiempo en un sitio puede provocar que quedemos atrapados allí hasta la mañana siguiente.

Yuji Abe anuncia también un elemento fundamental para la exploración: un monorraíl para recorrer grandes distancias, que nos permitirá transportarnos de una isla a otra. Este elemento también funciona de acuerdo al paso del tiempo, de manera que por la noche permanece cerrado, y el tránsito es mayor o menor según la hora.

Situaciones como quedarse encerrado en un lugar o tener que esperar a que pase el próximo monorraíl nos obligarán a pensar con rapidez y a enfrentarnos a gran cantidad de posibilidades, dado el limitado tiempo con el que contamos.
Tras esta charla sobre el universo del juego, Yuji Abe se centra en el personaje de Lightning y en la gran personalización que podremos ejercer sobre ella. A su cambio de apariencia se suma ahora un total de atuendos aún no determinado, pero de varias decenas; diseño por Tetsuya Nomura, como viene siendo habitual.

Estos atuendos no sólo suponen un aspecto meramente estético, sino que influyen sobre los atributos y estadísticas de Lightning, pudiendo incluso dar acceso a determinadas habilidades en combate. Las armas no se quedan atrás: su tamaño y forma variará, así como sus posibles transformaciones.

Lightning dispondrá de armas tan singulares como esta, utilizada normalmente por el bégimo.

Por otra parte, Abe comenta que esperan añadir una opción nueva a las batallas que permita cambiar el equipamiento.

El diseñador se retira y da paso a un integrante más del equipo: Isamu Kamikokuryo, director artístico, sube al escenario para mostrarnos el universo de Lightning Returns a través de ilustraciones.

Novus Partus es el nombre que recibe el mundo donde se desarrolla la historia. Como se ha comentado, está formado por cuatro islas que flotan en el océano del caos, conectadas por un monorraíl. En ellas se dan todo tipo de parajes con condiciones climáticas diversas: desiertos, junglas, ruinas… etc. El santuario de la diosa Etro reside al fondo, bajo el nuevo Nido suspendido en el cielo.

Kamikokuryo nos muestra la ciudad principal: Luxerion, la ciudad de la luz, lugar de residencia de los fieles de Bhunivelze. Posee un estilo gótico cuyos elementos muestran también un aspecto retro. Es ciertamente surrealista, con zonas oscuras e iluminadas, y multitud de áreas que representan todos los aspectos de la vida, como las pésimas condiciones de los suburbios.
Acto seguido, aparecen en pantalla modelos de los ciudadanos de Novus Partus, así como de las diferentes bestias originadas por el caos con las que nos podremos encontrar.


Para finalizar la conferencia, Kamikokuryo revela un óleo recién acabado, que provoca aplausos en el público.

Más allá de Final Fantasy XIII-2


El siguiente artículo es una recopilación y traducción de información procedente de la guía Ultimania Omega de Final Fantasy XIII-2, principalmente, y de algunas otras fuentes oficiales, como la guía de edición coleccionista.

Los detalles de esta primera guía, que ayudan a esclarecer algunos eventos y añaden información adicional, llevan ya cierto tiempo pululando por la red, pero he esperado hasta reunir una cantidad considerable para poder hacer un buen trabajo; que se complementa con la mitología de Fabula Nova Crystallis en detalle, procedente de la Ultimania Omega de Final Fantasy XIII.

Y, aun ahora, todavía no disponemos de todos los datos de interés que incluye dicha guía, por lo que este artículo queda sujeto a futuras ampliaciones.

Podéis encontrar la información sobre la que he realizado la mayor parte de la traducción en los foros de GameFAQS.


En caso de publicar el artículo en cualquier página web, foro, blog, etc.,
se agradecería que se citara la fuente, por favor.

Probablemente sean bastantes los que hayan sentido que Final Fantasy XIII-2 deja más dudas de las que soluciona. Ni su desenlace, ni siquiera el contenido adicional que ha ido saliendo, llegan a resolver algunos hechos particulares.

Para eso están documentos oficiales como las amplísimas guías Ultimania Omega, que sólo son publicadas en japonés e incluyen entrevistas, arte conceptual que nunca llegó a ver la luz y respuestas a preguntas muy habituales.

La lectura se divide en tres apartados: una pequeña introducción con información general y sobre el contenido descargable, un análisis exhaustivo de determinados hechos y términos, y una serie de «misterios sin resolver», como los nombra la propia guía, que no son aclarados del todo, pareciendo indicar que hallaremos la respuesta más adelante.

Por supuesto, el siguiente texto no es recomendable para quien no haya superado Final Fantasy XIII-2, pues la mayoría de apartados incluye contenido sobre las escenas más relevantes y el desenlace del juego.

En un principio, Final Fantasy XIII-2 no iba a ser una continuación directa de la primera parte; en cambio, tendría lugar unos 900 años después. Sin embargo, durante la creación de todo el trasfondo histórico entre el segundo juego y el primero, el equipo de desarrollo decidió incluir la posibilidad de viajar a través del tiempo.

Así surgió el concepto de la segunda parte, cuyo tema central es mantener viva la esperanza aunque el futuro sea oscuro, incierto y peligroso.

El juego no narra ninguna historia de amor entre Serah y Noel; algo lógico considerando que ambos tienen ya a sus enamorados en Snow y Yuul, respectivamente. Además, aunque el final tampoco es aquel que resultaría feliz para Lightning, que prometió Motomu Toriyama en la guía Ultimania Omega de la primera parte, el director espera contar más historias a través de Fabula Nova Crystallis y su mitología.

Referente al contenido descargable, se tenía pensado que el episodio de Snow incluyera un minijuego de carreras en su motocicleta a través de la Estepa de Archylte, con enfrentamientos contra monstruos. El objetivo sería derrotar a 30 de ellos mediante diferentes habilidades como saltar, derrapar o lanzar hechizos de agua. Finalmente, el sistema que utilizaría este minijuego fue utilizado como base para las carreras de chocobos de Xanadú.

También había planes de lanzar un episodio centrado en Hope, una aventura por la Torre Augusta con variedad de puzzles y decisiones a tomar. En este caso, habría que evitar que Alyssa acabara con la vida de Hope, tomando decisiones en los terminales que permitirían continuar o darían la partida por acabada.

A menudo se confunde Valhalla con la dimensión invisible en la que, según la mitología de Fabula Nova Crystallis, residen los dioses que una vez desaparecieron. No es así, pues Valhalla se encuentra, en realidad, entre esta dimensión y el mundo de los humanos, siendo un lugar de paso para los que se dirigen al más allá, donde el flujo del tiempo se ha detenido. Dada su naturaleza, nadie reside allí, por lo que -palabras de Daisuke Watanabe- los edificios no están equipados con inodoros o escaleras.

Originalmente, se tenía pensado que Valhalla fuera la localización del año 999 después del Hundimiento (d. H.), que también es mencionada en Final Fantasy Type-0. Esto habría supuesto una unión directa entre ambos títulos, pero la idea acabó desechándose.

El enfrentamiento entre Lightning y Caius en Valhalla tiene lugar en un bucle infinito que ambos desconocen.
Este proceso cíclico sólo termina cuando Lightning se cristaliza.

El Caius visto en el año 700 d. H. viajó a Valhalla para acabar con el mundo utilizando el poder del caos. Desde allí, tenía la habilidad de enviar mensajes a otros Caius de diferentes épocas de la diacronía. Así se explica por qué el Caius del año 200 d. H. parece conocer a Noel, a pesar de que, para entonces, aún no deberían haberse conocido.

Si Caius cambia el futuro, ¿no acorta al mismo tiempo la vida de Yuul? En efecto: Caius está al tanto de ello y por eso tiene la intención de destruir el mundo, para minimizar los efectos negativos que tienen sus acciones sobre Yuul. Cuando Serah y Noel resuelven paradojas, las posibilidades del futuro se amplían. Caius intenta reducir el número de estos posibles futuros hasta el punto en el que sólo haya uno único e inevitable, en el que el mundo sea destruido, pues cada nueva posibilidad acorta la vida de Yuul.

Mientras Serah y Noel creen estar haciendo lo correcto con el objetivo de evitar el futuro del que Noel proviene, Caius mueve los hilos, permitiéndoles resolver paradojas mientras el mundo se encamina inevitablemente a su destrucción.

Su motivación para conseguir esto surge de haber visto morir a Yuul tantísimas veces y de que sabe que, de una forma u otra, el mundo acabará en el año 700 d. H. Así pues, Caius sólo busca reducir su sufrimiento llevándolo antes a su destrucción. Es probable que él realmente muriera a manos de Noel en las escenas finales del juego, pero sólo su forma física; su esencia persistiría a través del caos.

Con este plan, el de lograr que el mundo finalice antes para reducir el sufrimiento de Yuul, Caius se dirige a Valhalla con la intención de conseguir que el caos fluya hacia el mundo real (la dimensión visible). Así, su objetivo se convierte en la muerte de la diosa Etro, la fuente que mantiene el caos recluido en Valhalla.

Este es su primer plan: acabar con la diosa. Lightning se enfrenta a él para evitarlo, por lo que busca otro camino que le lleve al mismo destino: el desprendimiento del Nido, con la consecuente muerte de una cantidad suficiente de humanos para que la puerta de las almas se abra y permita al caos descender. En este caso, son Serah y Noel quienes le detienen.

Caius lleva a cabo ambos planes casi de manera paralela, pero, finalmente, encuentra la victoria en su propia muerte, cuando su corazón del caos es apuñalado por Noel, y con él una parte fundamental de la vida de la diosa.

Tras ser transportada a las Tierras Etéreas, Lightning visita el templo de la diosa Etro. Durante un instante, ambas, diosa y humana, se unen en una sola por sus sentimientos encontrados. La diosa se encuentra abandonada por su padre y creador (Bhunivelze), y siente pena hacia la especie humana, los recuerdos que les transmiten las innumerables vidas que acabaron demasiado pronto.

Lightning se identifica con ella, y eso es lo que la lleva a permanecer en Valhalla, a proteger su legado y a atesorar el recuerdo de los difuntos. Por todo ello, se convierte en la defensora de la diosa.

La diosa Etro no olvida su cercana relación con la humanidad, creada a partir de su sangre derramada. Los analectos cuentan que la diosa entregó a los humanos su arma más poderosa, un arma de dioses. Muchas veces concedió sus poderes a otros; sin pensar en sí misma, continuó confiriéndolos.

Un ejemplo de ello es el siguiente: tras los eventos sucedidos en Final Fantasy XIII, Etro tuvo que pagar la salvación de los héroes de su cristalización con la creación de una vorágine temporal, que la debilitó tanto que acabó sumida en un profundo sueño.

Como consecuencia, el único camino que aguarda a la diosa es el de la debilitación. Cuando el corazón del caos que descansa dentro de Caius se detiene, la diosa muere irrevocablemente.

  • Nota: El aclamado «corazón» que entregó Etro a los humanos, y que los diferencia de los fal’Cie, es entendido como «espíritu».

Inicialmente, se le iba a asignar una personalidad más arrogante y fiera, que iría cambiando a medida que avanzara su relación con Hope. Finalmente se decidió descartar esta idea, pues se pensó que la haría muy semejante en actitud a Jihl Nabaat.

Para quienes tengan dudas acerca de la existencia de Alyssa y su comportamiento, no viene mal una breve explicación. La ayudante de Hope realmente falleció durante los eventos de la Purga que tienen lugar al inicio de Final Fantasy XIII, pero sigue viva debido a la distorsión temporal que se produjo cuando la diosa Etro salvó de su cristalización a los protagonistas. Por tanto, Alyssa no es más que una paradoja destinada a desaparecer si se resuelven las alteraciones de la diacronía. Esta es la misión en la que se embarcan Serah y Noel, por lo que la chica, llevada por su egoísmo e incapaz de aceptar para los demás un futuro en el que ella ya no viva, les tiende una trampa dirigiéndoles a un portal que les conduce a la Falla del Continuo.

Por norma general, cada una de las representaciones de Yuul que Serah y Noel encuentran está de su parte, a su favor. Sin embargo, en el episodio 5, Serah conoce a una contraria a la alteración de la diacronía, rodeada por una especie de niebla oscura; tal vez un indicio del poder del caos, pero, ¿cuál será su verdadera forma?

Este misterio no aparece resuelto en la guía, pero sí se indican los lugares en los que los protagonistas se encuentran con esta misteriosa Yuul:

  • En el episodio 5 (Falla del Continuo), la última de todas.
  • Al final del episodio 5, durante la narración de Lightning. Aparece sentada en la Cuna del Huérfano.
  • Al final del episodio 6 (Academia 500 d.H.). Su voz sugiere regresar, volver atrás, en lugar de continuar. También se la escucha durante el enfrentamiento contra Laco amatista y Laco luvulita.
  • En el episodio descargable de Snow.
  • En el episodio descargable de Lightning.
  • Como consecuencia de algunos Decide tras superar el recorrido argumental. Por ejemplo, en las Ruinas de Bresha 005 d.H., después de derrotar a Atlas, en el Decide sobre el origen de las paradojas.

La guía no añade más detalles sobre los eventos sucedidos en el episodio descargable Réquiem por la diosa, en el que Lightning se cristaliza por voluntad propia en el trono que una vez fue de la diosa, para que los recuerdos de Serah permanezcan más allá del caos y la destrucción del mundo; para mantener viva la esperanza de un futuro mejor.

En el final secreto de este capítulo, todo indica que Lightning vuelve a la vida.

Al finalizar el episodio 5, tras el sueño de Noel, vemos una escena en Mundo desahuciado 700 d.H. con Noel y Yuul de protagonistas, sonriendo juntos. También la vemos en la visión que tiene Serah en la secuencia final, cuando muere.

El poder de ver el futuro es, asimismo, la capacidad de observar toda la diacronía. Existe incluso la posibilidad de ver futuros de épocas alteradas, y el inevitable destino. ¿Qué ve Serah exactamente en su última visión? Es otro misterio sin resolver: no está claro, pero, según la guía, si ella es tan optimista como Yuul, quizá entonces todavía haya salvación.

El final da a entender que Caius muere, pero, sin embargo, en el final secreto que se desbloquea tras haber obtenido todos los fragmentos, aparece como si nada hubiera ocurrido. Debido a que el paso del tiempo es irregular en Valhalla, podría ser que la escena secreta tuviera lugar en un punto anterior a su muerte; inmediato, incluso. Lo que se sabe con certeza es que no se trata de dos Caius diferentes: el que muere en Valhalla es el mismo que el de la escena secreta.

Sea como sea, el hecho es que nada confirma con total seguridad que haya muerto y, por lo mismo, no se puede negar la posibilidad de que sobreviva al enfrentamiento final.

Según la mitología, con el fin de alcanzar la dimensión invisible, el dios supremo Bhunivelze ordenó a sus dioses subordinados y fal’Cie que buscaran la puerta de las almas, mientras él caía en un sueño «eterno».

Existe la posibilidad de que, inmediatamente tras la destrucción de la barrera que separa la dimensión visible de la dimensión invisible, Bhunivelze haya despertado.

¿Es esto lo que sugiere el final del juego, el ascenso del nuevo Nido llamado Bhunivelze?


En esta ilustración se observa la Cuna del Huérfano destrozada entre ruinas de Oerba.

Los restos de Edén, precipitado sobre la Estepa de Archylte.

Por último, un detalle que merece la pena comentar en relación a la mitología:

Basándonos única y exclusivamente en la traducción japonesa, el título otorgado a Muin no implica necesariamente que se trate de la madre de Bhunivelze. Muinn es Madre Diosa, como se podría hablar de Madre Naturaleza; algo general. Por tanto, contraria a la creencia popular en torno a la mitología de que Muin es la madre de Bhunivelze, debería entenderse esta posibilidad, que implica más una característica que un lazo biológico. Es posible que sea su madre, pero ello no aparece definido en la compilación.

Cabe tener en cuenta, a favor de esta interpretación, que Etro se refiere a Muin con el mismo término, Madre Diosa, y aquí sí se tiene claro que ella fue obra de un dios bien diferente, Bhunivelze.