Impresiones de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII tras una hora de juego

El pasado día 18, pude disfrutar de una demostración jugable de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Menos de un mes queda para su lanzamiento en Japón, que se producirá el 21 de noviembre. En Europa, el 14 de febrero es el día señalado para vivir el cierre de la saga de Lightning. Mientras tanto, espero que mis impresiones tras una hora de juego os ayuden a aligerar esa espera.

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La demo se sitúa en las Marcas salvajes, una de las cuatro regiones principales que componen el mundo de Nova Chrysalia, caracterizada por vastas llanuras y repleta de biodiversidad. Este mapa dispone de un asentamiento para pertrecharse antes de lanzarse a la aventura. Es en esta base donde comienza la misión de Lightning: encontrar al Ángel de Valhalla, un misterioso chocobo blanco, clave para acceder a los dominios de la diosa Etro. En la Granja Canopus, el doctor Gysahl comparte sus conocimientos sobre la criatura y nos anima a recabar información preguntándoles a los aldeanos.

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En este momento, podemos decidir entre lanzarnos a la búsqueda del chocobo por nuestra cuenta o seguir los consejos de la población, que nos insta a buscar a su depredador, el Comechocobos. Siguiendo la pista de este poderoso enemigo, el encuentro con el Ángel de Valhalla está asegurado.

Antes de abrir el mapa —de una amplitud nunca antes vista en FINAL FANTASY XIII y XIII-2— y localizar los puntos de interés, una vuelta por el asentamiento permite conocer algunos de los distintos tipos de negocio que existen en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Por ejemplo, un comerciante oferta el clásico conjunto de objetos (Pociones, Colas de fénix y algunas adiciones para mejorar la efectividad en combate), mientras que otros nos proponen descansar unas horas (afectando a la cantidad de tiempo disponible antes del fin del mundo) o mejorar habilidades.

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Terminadas las negociaciones, decidí salirme del camino y alejarme del poblado para investigar los alrededores. La exploración se ve facilitada por un comando para esprintar y recorrer el terreno a mayor velocidad. Mientras se ejecuta, una barra se va vaciando en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando se consume, es necesario un intervalo de descanso —bastante corto— antes de emprender la carrera de nuevo.

La extensión del escenario es tal que, en un primer momento, deambulé por las Marcas sin destino alguno. Pronto empezaron a aparecer los primeros enemigos. Atacar preventivamente elimina el 10% de su VIT, así que abalanzarse rápido sobre ellos es la mejor opción; especialmente si se encuentran demasiado cerca, en cuyo caso la huida puede complicarse y llevar a una desventaja para el jugador.

¡Hora de probar el sistema de batalla!

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El sistema conserva elementos de los anteriores, como el aturdimiento, pero, a la vez, es radicalmente distinto y mucho más dinámico. Cada acción está asignada a uno de los cuatro botones principales, y dichas acciones dependen del atuendo que Lightning vista. Los atuendos, llamados arquetipos, son, por tanto, la clave que permite ejecutar diferentes habilidades. Se puede configurar un máximo de tres para la batalla, y en ir cambiando de uno a otro reside la estrategia y gracia del sistema.

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Este cambio es absolutamente instantáneo y se puede realizar ilimitadamente.
Por el contrario, las habilidades de los arquetipos están sujetas a una barra BTC que va disminuyendo a medida que se utilizan. Si la barra se vacía por un exceso de uso del arquetipo, es idóneo realizar un cambio hasta que se regenere; lo que obliga al jugador a ir variando sus ataques y no abusar de los más efectivos para cada tipo de enemigo.

Y hablando de efectividad, esta es vital para superar los enfrentamientos con seguridad. Las especies de enemigos son variadas en las Marcas, y pronto descubrí que respondían de maneras diferentes a mis ataques. Algunas absorben el daño de cierto elemento y, al mismo tiempo, son muy resistentes a los ataques físicos.

No obstante, son vulnerables a otro elemento asociado a un arquetipo particular, de modo que, para tener éxito en las contiendas, es muy importante elegir adecuadamente el conjunto de arquetipos.

Por supuesto, también lo es buscar un equilibrio entre ataques físicos y mágicos. Si no, puedes encontrarte con serias dificultades para provocar daño. Y es que, definitivamente, LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incrementa en buena medida el nivel de dificultad al que nos tenían acostumbrados sus predecesores.


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Esto se hizo evidente cuando, tras dar muchas vueltas (y toparme con algunos personajes a lomos de chocobos, ¡y muchos perros!), llegué a unas ruinas habitadas por appandas. Este enemigo es muy agresivo y requiere que bloquees sus golpes para no sufrir grandes cantidades de daño. El arquetipo Templanza —el atuendo principal de la protagonista— cuenta con esta habilidad, todo un salvavidas si se aplica en el momento correcto. Otra ayuda fundamental para situaciones límite es Discronía, que ralentiza el paso del tiempo durante unos instantes para recuperar el aliento. No obstante, este don
divino (habilidades únicas y poderosas) consume Puntos de Gracia, por lo que no ha de usarse a la ligera. Disponer de este tipo de restricciones (igualmente, el número de objetos que se pueden llevar es limitado, y la VIT ya no se recupera tras los combates) contribuyen a incrementar la dificultad del juego; que, además, puede elevarse con un modo difícil una vez se supere por primera vez.

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Los arquetipos cuentan con un apartado en el menú para su personalización. Esta personalización va desde la elección y asignación de habilidades a cada botón hasta la selección de arma, escudo, accesorios y ornamento. Puesto que el equipamiento también cuenta con sus propias habilidades, y que estas incluso suben de nivel, las posibilidades de personalización son muy elevadas. Sin duda alguna, contentarán incluso a los jugadores más exigentes que busquen un control muy manual.

Además, las distintas partes de los atuendos pueden colorearse mediante una paleta completa. Así, pude convertir el arquetipo Rosa púrpura en un traje de novia redentora para demostrarle al Comechocobos quién manda aquí. La verdad es que uno nunca habría imaginado a Lightning vestida a gusto del consumidor, pero la personalización de la ropa siempre es de agradecer en un RPG, especialmente cuando es a la protagonista a quien vemos y guiamos permanentemente durante la partida.


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Otros arquetipos disponibles en la demo, que proporcionaban un buen surtido de habilidades para muchas situaciones, eran Soldado dragón, Mago rojo, Robacorazones y Musa oscura. Los dos primeros son revisiones de oficios de otros FINAL FANTASY y, según pude conocer por Motomu Toriyama en una entrevista posterior, no son los únicos guiños y referencias que existen en LIGHTNING RETURNS sobre la saga. El director del juego comentó que a los atuendos que Lightning toma prestados de otros personajes (como los de Cloud, Yuna y Aerith) se le une una buena tanda inspirada en la franquicia, para deleite de los fans.

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Un aspecto que le da mucha frescura al juego es la integración del mundo en la corriente del tiempo. Nova Chrysalia vive sus últimos trece días, y el paso del tiempo es evidente en todo momento. En pantalla siempre aparece el Reloj del Juicio Final, que marca la hora actual y el número de días restantes. A medida que progresa el día (pude comprobarlo descansando unas horas en el asentamiento), llega el atardecer y termina cayendo la noche.

Los habitantes del mundo, y también los monstruos, organizan su rutina según este reloj: las tiendas abren y cierran, los ciudadanos se trasladan de un lugar a otro, algunas especies solo se dejan ver a determinadas horas, etc. Ciertas misiones solo están disponibles en momentos concretos, lo que da una sensación de inmediatez. Según los creadores, su idea principal a la hora de desarrollar LIGHTNING RETURNS fue hacer de él un título guiado por el mundo; un mundo abierto a todo tipo de cambios que suceden en tiempo real, y que el jugador puede vivir de distinto modo en diferentes partidas.

Como gran fan de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, quise preguntar si se habían inspirado en otros títulos para desarrollar el concepto de paso del tiempo. Yuji Abe (director de diseño) mencionó que su mayor inspiración había sido la vida misma, y la cantidad de tiempo restante antes de un posible fin del mundo, una cuestión que decidió llevar enteramente a la práctica.

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Tuve la oportunidad de entrevistar a ambos creadores, Motomu Toriyama y Yuji Abe, para Ultimagame. Si estáis interesados en el resto de la entrevista, podréis leerla en la página próximamente.

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Para finalizar, no quise despedirme de este primer contacto con LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII sin investigar un poco más sus posibilidades. Como en entregas anteriores, en el menú se encuentran apartados repletos de información sobre los objetos, equipo, estado, etc. del jugador. Y no falta una completísima Base de datos con fichas sobre los personajes, localizaciones y mucha información acerca de la historia y universo del juego.

Por otra parte, pude hacer un alto en el camino mediante un don divino que permite teleportarse, y con el que realicé una visita rápida a las regiones de Luxerion y las Dunas de la Purgación. Así, comprobé que las Marcas Salvajes no son el único mapa de grandes dimensiones, y que toda Nova Chrysalia bulle de actividad, personajes y misiones que esperan el regreso de Lightning una vez más.

  • Lo primero de todo, se nota un cambio en tu modo de escritura. Será que te lo tomas más en serio o lo aprendido en la Universidad, pero se ve que tu nivel a subido: te ha quedado más profesional que nunca 😉

    Lo segundo es interesante lo de la subida de dificultad entre otras, y curiosa la aparición del comechocobos. También espero que, con lo de centrarse en el mundo, la historia no decepcione.

  • Lo cierto es que al principio no me llamaba nada esto de los cambios de traje, puesto que me recordaban horriblemente a Final Fantasy X-2 pero, por lo que leo, me da la impresión de que en Lightning Returns tienen como más importancia.

    En fin, tengo ganas de que salga el juego para ponerle las garras encima <3

  • Muy buen articulo, gracias por tu opinion 😉

  • Vani, supongo que no preguntastes si habria versions digital ¿no?

  • Samech

    Mi duda es, ¿Graficamente cumple? Las imagenes siempre tienen mejor acabado que las demos y supongo que la version a la que has tenido acceso debe ser la final, sino cercana a esta.

  • Anónimo

    Graficamente, ya se ve que está un paso por debajo de FFXIII-2 (y FFXIII-2 era por debajo de FFXIII)

    Por lo demás, me gustaría saber cuanto de grande son los mapas.

    Gran Paals en FFXIII es muy grande si se toma todo en conjunto (estepa Archylte, montes Yaschas, tuneles Mahabara, ciudad Oerba, Torre Taejin, ruinas Paddra…)

  • Muy buen artículo, me ha quedado todo más claro en tu reportaje que en los publicados en medio profesionales.
    Creo que este va a ser un muy buen juego y que dará a la trilogía el final que se merece.

    Gracias por todo y espero con ganas el resto de la entrevista.

  • Gracias Vanille 🙂

  • Muy buen articulo Vani! 🙂

    Pero tengo una duda… el termino "Arquetipo" es la traducción oficial que reciben los "Schema/Schemata/Style" en español? Creo que el concepto es bastante adecuado para lo que representan los trajes de Light. No obstante, no me agrada como suena… no se será cosa de costumbre xD

  • Etrian

    Gracias por tu opinión, me ha encantado saber que el sistema de juego va a ser más dinámico, y que se ha incrementado la dificultad.

  • El incremento de dificultad es algo que se agradece, los dos anteriores resultaron un poco fáciles para mi gusto.
    Otra de las novedades que me encanta es saber que las localizaciones serán grandes y con mucho que explorar.

    Lo de extinguir especies me resulta un poco raro, pero si el último ejemplar resulta un autentico reto puede merecer la pena intentarlo.

    Ya solo queda saber si tendremos edición especial y guía oficial. Seguro que una vez salga en Japón se centraran en esas cosas para el resto del mundo.

  • Que curioso, a mi la saga esta me parece algo más complicada que el resto, viejos incluídos, seré un paquete XD.

  • Lovelightning

    Bloody, esque para abarcar a tantos juegos han tenido que hacer un mundo grande y complicado… no obstante a mi tambien me gusta el mundo de ivalice de xiii, y me dejo demasiadas incognitas y ganas de saber mas. Y eso que no esta entre mis preferidos.

  • Lovelightning

    Perdon he puesto xiii y es xii

  • genial ya quiero probarlo se parece mucho a dark souls en sistema de combate.

  • genial ya quiero probarlo se parece mucho a dark souls en sistema de combate.

  • El viernes voy al Madrid Games Week, espero poder probar la demo y traerme algun regalito sobre el juego.