Entrevista a Hajime Tabata en Barcelona Games World

El pasado viernes, 7 de octubre, tuve la oportunidad de entrevistar a Hajime Tabata junto a mis compañeros de las comunidades La Capital Olvidada y Legión de Jugadores; en dichos enlaces podéis leer sus impresiones. El director de FINAL FANTASY XV nos dedicó treinta minutos en los que quisimos alejarnos un poco de la tónica habitual de entrevistas en otros medios especializados, y nos dejamos llevar por nuestra pasión por la saga para realizar preguntas más específicas.

icon_chocobo Queríamos empezar recordando la figura de Manabu Daishima, quien formó parte del equipo de Parasite Eve: The 3rd Birthday y falleció recientemente. Nos gustaría que nos contara algo sobre él.

Solo pude trabajar con él durante la primera parte de la creación de The 3rd Birthday; hacia la mitad del juego, Daishima decidió emprender otro proyecto. Colaboramos durante poco tiempo, pero el recuerdo que tengo de él es el de un veterano, una persona muy amable que no era estricta en absoluto, con muy buen carácter. Me apenó mucho la noticia de su fallecimiento, ya no trabajábamos juntos pero teníamos una relación personal, y le apreciaba mucho.

icon_chocobo Entrando en materia con FINAL FANTASY XV, sabemos que, además de doblarse al japonés e inglés, se ha doblado también al francés y alemán. A la comunidad española le habría gustado que se doblara también al español, ¿hay algún motivo por el que se haya decidido no hacerlo?

Entiendo que habría gustado que se doblara también al español. FINAL FANTASY XV es un juego de un solo jugador y, dentro de este tipo de juego, es la primera vez que se dobla al francés y alemán. Uno de mis objetivos era que se pudiera lanzar en el mayor número posible de países en su lengua nativa. Pero, naturalmente, existen limitaciones de tiempo y costes por las que nos vimos obligados a elegir. Lamento que no haya podido doblarse al español, pero espero que las ventas sean elevadas en España, y así poder contar con mayor poder de convencimiento en SQUARE ENIX para defender que, realmente, el español también es una de las lenguas a las que habría que doblar de salida. Creo que el próximo juego que desarrolle con mi equipo ya saldrá con doblaje en español. No puedo asegurar nada, pero, mientras no sea un fracaso en ventas, es algo probable.

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Le mostramos a Tabata un fragmento de KINGSGLAIVE en el que podemos escuchar a los personajes principales hablando en castellano.

icon_chocobo Sabemos que FINAL FANTASY VII REMAKE está en desarrollo, pero nos gustaría preguntarle por su próximo proyecto en la compañía. ¿FINAL FANTASY XVI, tal vez?

No podemos decir nada por el momento, lo siento. Pero está bien preguntar. Los fans japoneses ya asumen que es un secreto comercial y no preguntan, pero hay que intentarlo siempre.

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icon_chocobo ¿Se sabe algo del desarrollo de TYPE-NEXT?

Pido disculpas de nuevo, pero no puedo dar más información por el momento. Como sabéis, TYPE-NEXT estaba en preparación cuando tomé las riendas de FINAL FANTASY XV, por lo que la situación actual ha cambiado y todavía no podemos determinar si ahora retomaremos TYPE-NEXT u otro proyecto.

icon_chocobo Nos gustaría saber más acerca de las referencias que hay hacia otros títulos de la saga. Por ejemplo, en KINGSGLAIVE, ¿son algunas de las estatuas de los reyes de Lucis una referencia al esper Cruzado de FINAL FANTASY VI? Si es así, ¿hay algún motivo en especial por el que se decidiera introducir esta referencia?

Sí, algunos reyes son una referencia a FINAL FANTASY VI. En el equipo de desarrollo de FFXV hay muchos miembros que son muy fans de la quinta y sexta entrega. Es posible que por eso FFVI tenga un peso más específico en cuanto a referencias. Sobre otros títulos, en realidad, he de decir que no existe nada nuevo a estas alturas: todos nos tenemos que inspirar en algo, y es ahí donde toman parte otros juegos de la saga. Se tardan años en desarrollar un juego nuevo. Para nosotros, lo importante al empezar es pensar si dentro de unos años conseguiremos tener un producto lo suficientemente fresco, original y potente. Una vez hecho este planteamiento, empezamos a buscar las inspiraciones para crearlo.

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icon_chocobo ¿Ha disfrutado más como director para consolas de sobremesa o para consolas portátiles?

En este momento estoy disfrutando mucho más el desarrollo para consolas de sobremesa. Como usuario, he jugado mucho más con portátiles. No obstante, mi vista ya no es la que era y ya no veo la pantalla como antes. Por eso prefiero sobremesa. ¡Me estoy haciendo mayor! (risas). En mi opinión, las consolas portátiles son para los jóvenes, que todavía no han empezado a perder la vista.

icon_chocobo ¿Por qué se eliminó FINAL FANTASY XV de FABULA NOVA CRYSTALLIS?

El objetivo era que quienes no conocían FINAL FANTASY también pudieran jugar sin saber nada previamente. Por tanto, mantener el título dentro de la compilación implicaba presuponer un conocimiento previo al usuario, que no necesariamente tiene que tener.


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icon_chocobo Sin embargo, en la demo PLATINUM, hemos encontrado unas referencias a FABULA NOVA CRYSTALLIS. ¿Son vestigios o guiños a su antigua compilación?

Efectivamente, hay elementos de la compilación, pero decir que FINAL FANTASY XV pertenece a ella contradiría la política del título en el sentido de poder crear algo nuevo que permita a todos los jugadores engancharse sin conocimientos previos. Por tanto, son simplemente referencias. FABULA NOVA CRYSTALLIS, en la que también he trabajado, se anunció en 2006. La idea era una serie dentro de la que ir lanzando títulos. No obstante, no se pudo seguir el ritmo previsto y, por tanto, se tomó la decisión de que FINAL FANTASY XV fuera un juego totalmente nuevo. Fue un asunto complicado, pero hubo que tomar una decisión al respecto.

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icon_chocobo En esta misma línea, ¿puede ofrecer algo de información sobre la eliminación del personaje de Stella?

Hay una razón muy básica: FINAL FANTASY XV no es, en ningún caso, la continuación de FINAL FANTASY VERSUS XIII. Es un juego nuevo que, además de captar y entretener a los nuevos usuarios, pretende responder a las expectativas de quienes esperaban la continuación de VERSUS XIII. Pero, aunque el planteamiento pueda parecerse, justamente por ese motivo las historias son distintas. Stella era la heroína de VERSUS XIII y, antes que darle al mismo personaje el mismo nombre y un papel diferente que oscureciera esa posición de heroína, preferimos dejarla en dicho juego con la importancia que tenía, y crear una heroína distinta para FINAL FANTASY XV. Desde el proceso de desarrollo hasta que se termina un juego, puede haber muchas circunstancias —desarrollo técnico, avances tecnológicos— que hagan cambiar algunas cosas. En este caso, el motivo no era ese, sino que Stella ya tenía en VERSUS XIII un papel determinado y, además, contaba en Japón con un gran número de fans. Por tanto, antes que cambiarlo o convertirla en algo que no era, tomamos la decisión de crear un personaje nuevo.

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Finalizada la entrevista, le entregamos a Hajime Tabata unas lonchas de jamón serrano a modo de detalle por parte de los fans españoles de FINAL FANTASY. Nos comentó que lo había probado el día anterior, y nos aseguró que no pasaría de esa noche. Acto seguido, nos dirigió al mural de Luna, Leviatán y Barcelona para hacernos una foto junto al equipo de arte —Tomohiro Hasegawa y Yuki Matsuzawa— emulando el saludo típico de Hironobu Sakaguchi, creador de la saga. Un placer, y una experiencia para inmortalizar.

Así fue el encuentro con los fans en Barcelona Games World

El pasado 7 de octubre, en el teatro del área PlayStation de Barcelona Games World, tuvo lugar un encuentro con el equipo de FINAL FANTASY XV que asistió a la feria: Hajime Tabata —director—, Tomohiro Hasegawa —director de arte— y Yuki Matsuzawa —mánager de arte—. Los afortunados asistentes fueron los ganadores de un concurso organizado a través de Twitter por KOCH MEDIA, distribuidora del juego, días antes del evento.

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El equipo tomó asiento frente a los fans en una sala cerrada y decorada con elementos del juego, como una réplica a tamaño real de la espada de Noctis y una pantalla en la que aparecían descripciones de los personajes.

Tabata y sus compañeros, que visitaban España por primera vez con este viaje, comenzaron explicando su primera impresión de Barcelona. El día anterior habían tenido ocasión de pasear por el barrio gótico, por lo que Matsuzawa mencionó que les resultó muy emocionante ver cómo se conserva el casco antiguo de la ciudad, así como el contraste con los edificios nuevos. Para Hasegawa, la estructura de la ciudad es la que más le ha gustado de todas las ciudades europeas que ha visitado. ¡Y la comida!

En cuanto a Tabata, el concepto que le ha transmitido Barcelona es exactamente el mismo que el de FINAL FANTASY XV: fantasía basada en realidad. “Dentro de un contexto real, es un mundo con un montón de cosas fantásticas, donde vosotros también parecéis personajes de FINAL FANTASY”. Asimismo, el director agradeció la gran acogida y amabilidad por parte de todas las personas que se habían desplazado al evento, tanto de Barcelona como de distintas partes de España, y comentó que la comunidad española parece muy relajada y libre de estrés.

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A continuación, Tabata inició una ronda de preguntas por parte de la comunidad, pidiendo confianza para preguntar al equipo cualquier cosa acerca del juego. La primera de ellas fue, en realidad, un agradecimiento por haber traído a España FINAL FANTASY XV, uno de los títulos más esperados de la franquicia. El equipo mencionó sus primeros trabajos en ella: Hasegawa empezó en FFVIII y Matsuzawa en FFXIII. Para ellos, la quinceava entrega es una de las más trabajadas. La palabra que eligieron para el proyecto fue “reto”, y es la que les ha guiado durante todo el proceso. Algo que ha tenido mucha importancia es el altísimo componente de realidad con el que cuenta el juego, y que les ha llevado a experimentar continuamente en la realidad, con el fin de poder plasmar dichas experiencias en el juego. En definitiva, ha sido complicado, pero están muy contentos con el resultado. Preguntados sobre la posibilidad de que marque un antes y un después en la saga, como FINAL FANTASY VII, se muestran optimistas.

También se preguntó por el grupo de personajes principales y la importancia de Luna. Noctis, Ignis, Gladio y Prompto reflejan uno de los temas clave del juego: la amistad. Luna tiene otro tipo de relación con el protagonista, pero eso no quita que sea también muy importante para la trama.

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Una pregunta que no podía faltar en la comunidad española —y que fue preguntada más de una vez— es la posibilidad de que FINAL FANTASY XV sea doblado al español, habiendo sido doblado al francés y alemán por primera vez en la historia de un título principal de la saga. En palabras de Matsuzawa, decidir doblar a un idioma implica comprender la situación del mercado en cada punto: cuando se lanzó FINAL FANTASY XIII, la compañía no conocía la situación del mercado europeo ni la recepción que tendría realizar un doblaje. Con FINAL FANTASY XV y gracias a esta visita, se han dado cuenta de la gran cantidad de fans que hay y las posibilidades de que el español sea una de las lenguas elegidas para doblaje. Hasegawa añadió que es la primera vez que realizan un lanzamiento mundial y viajan por diferentes países promocionando el juego y conociendo a los fans. Esto les está permitiendo tener conciencia de la importancia que tiene para los fans un doblaje en su lengua nativa.

FINAL FANTASY XV es, por tanto, una nueva generación de FINAL FANTASY en la que estamos aprendiendo la importancia de la localización y hasta qué punto es importante el doblaje al español. Así pues, esperad con ilusión, es algo que llegará algún día.Hajime Tabata

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De todos los personajes en cuya creación ha participado Tabata, si tuviera que elegir uno, se quedaría con Noctis. Lo considera el más completo y el que más ha logrado hacer evolucionar a lo largo de la aventura. El director está plenamente convencido de que los jugadores disfrutarán con este personaje y crecerán con él.

Pero, ¿quedan retazos de FINAL FANTASY VERSUS XIII en FINAL FANTASY XV? Es una pregunta complicada. Han pasado tantos años desde el anuncio del primero que multitud de factores han cambiado: la manera de producir, el diseño de personajes, la tecnología y hardware utilizados son algunos de ellos. Para esta entrega de la saga, se ha adoptado un modelo de desarrollo completamente diferente al que se empleó de FFVII a FFXIII. La edad de los desarrolladores también es diferente, y ello se refleja en el contenido y en la importancia de los valores que transmite la historia.

Otra de las preguntas que se hicieron más de una vez a lo largo de la feria es la posibilidad de que FINAL FANTASY XV salga para PC. El equipo comentó que, por el momento, solo puede dar una respuesta: les gustaría, pero no pueden hablar de ello hasta que no esté completa la versión para consolas.

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Un elemento del sistema de juego que ha levantado bastantes expectativas es la capacidad de la magia para producir efectos en el entorno. Preguntado sobre su inspiración para realizar esto, Tabata relató una visita a Minneapolis, en Estados Unidos, para acudir a la editorial de una revista. En dicha visita, bajo cero grados y con un frío que corta la respiración, se inspiró para crear los efectos de la magia de elemento Hielo.

De tener que elegir algo en especial que les guste del juego, Matsuzawa destacó el vínculo entre el monarca Regis y Noctis, de padre e hijo. Hasegawa habló del universo del juego, los escenarios y la libertad para explorar. Tabata simplemente se refirió al desenlace y, entre risas de los asistentes, instó a jugar para descubrirlo.

Para finalizar con la sesión de preguntas y respuestas, el director mencionó la fuerza de la comunidad española de FINAL FANTASY, muy diferente a lo habitual en Japón —una asignatura pendiente que espera impulsar con FINAL FANTASY XV—, y lo acogedor del evento; la gran experiencia que supone estar en contacto con los fans en un punto en el que el desarrollo ha terminado y el juego pasa a ser del usuario.

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Para sorpresa de los fans, el equipo quiso que todos se dirigieran al mural de Luna, Leviatán y Barcelona que habían terminado Hasegawa y Matsuzawa ese mismo día, y escribieran una firma o dedicatoria para trasladarlo después a Japón.

El encuentro concluyó con una sesión de firmas y varias fotografías individuales y grupales.


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Para finalizar, los asistentes recibieron estos simpáticos regalos por parte de la distribuidora: una camiseta disponible en dos diseños, un puzzle de edición limitada y un porta tarjetas.

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La historia principal de FINAL FANTASY XV durará unas 50 horas

A tan solo unos días del evento UNCOVERED, Hajime Tabata ha revelado algunos detalles sobre el juego en una entrevista en NicoNico.

El director de FINAL FANTASY XV asegura que se ha prolongado la duración de la aventura principal respecto al planteamiento inicial del equipo: en principio, se planeó una partida de unas 40 horas y, finalmente, la duración estimada es de 50.

Asimismo, Tabata ha mencionado que todavía no han logrado un framerate estable de 30 fps, pero continúan trabajando en este objetivo.

Algunas novedades más:

  • Se vuelve a confirmar la presencia de barcos voladores en el juego: el equipo ya tiene claro de qué manera aparecerán.
  • ¡Vuelven los cactilios! Así como se confirmó el regreso de los moguris, también vuelven los clásicos del Mil Espinas, y serán un reto a batir.
  • Noctis aprenderá a pescar durante el transcurso del juego. Es una actividad que nunca ha realizado antes, pero le irá cogiendo el gustillo y no será solo un minijuego, sino que tendrá cierta trascendencia en la historia.
  • La edad de Noctis, todavía un misterio, se revelará más adelante.
  • Habrá muchos ingredientes para cocinar platos. El equipo se preparó para introducir esta faceta en el juego cocinando dichos platos en la realidad, así como realizando acampadas. Al igual que sucede con la duración del juego, también se han ampliado contenidos respecto a la idea original.
  • En UNCOVERED, además de anunciarse la fecha de lanzamiento, también se anunciará una demo técnica gratuita, y se tratarán temas como la resolución final del juego. Se está empleando la tecnología Umbra 3D para estabilizar dicha resolución.
  • Como viene siendo habitual con los títulos principales de la saga, FINAL FANTASY XV tendrá su propia edición de PlayStation 4.

Fuente | Nova Crystallis

FINAL FANTASY XV combinará lo mejor de la linealidad y el juego abierto

A menudo, el término “mundo abierto” que se ha popularizado en los últimos años en el sector de los videojuegos —especialmente en Occidente— conduce a interpretaciones erróneas. En una nueva entrevista de Examiner a Hajime Tabata, el director de FINAL FANTASY XV ha matizado lo que se puede esperar del juego en este sentido.

Desde su anuncio en el E3 de 2013, FINAL FANTASY XV ha sido descrito múltiples veces como un juego de mundo abierto en el que el jugador dispone de un mapeado de grandes extensiones que explorar, sin apenas transiciones entre las diferentes áreas del mismo. Tal libertad permite al jugador decidir el orden de los eventos a llevar a cabo. Según Tabata, en cada región habrá distintos caminos que tomar, cada uno con su propio contenido. A medida que se avanza en el juego, al tiempo que se abren nuevas regiones, el desarrollo de los personajes y sus distintas habilidades también se irá ramificando.

No obstante, como cabe esperar de un FINAL FANTASY —saga que, a pesar de tomar cada vez más elementos del RPG occidental, continúa enmarcada en el RPG japonés—, en términos argumentales, Tabata comenta que no se trata completamente de mundo abierto. Tampoco cabría hablar, a su vez y por lo especificado arriba, de un título lineal. En definitiva, FINAL FANTASY XV aspira a quedarse con lo mejor de ambos conceptos: linealidad y juego abierto.

FINAL FANTASY XV aúna narrativa y jugabilidad

El director de FINAL FANTASY XV, Hajime Tabata, ha comparado la narrativa del juego con la de The Last of Us, mencionando que se han inspirado en este último para crear un título con una narrativa más integrada en la jugabilidad, a fin de aunar ambos términos.

La historia de FINAL FANTASY XV se centrará en el viaje personal de Noctis que, siendo príncipe, espera convertirse en rey de la nación. Esta es una de las tramas más importantes del juego. Noctis crecerá como persona, acompañado por el jugador en esta emotiva aventura.Hajime Tabata

La narrativa y el desarrollo del personaje están íntimamente conectados, por lo que el equipo intenta que la jugabilidad pueda integrarse con estos conceptos de modo que se vea como un todo. Para ello, títulos como The Last of Us han servido de inspiración, a fin de lograr una narrativa menos forzada que pueda avanzar a través de la jugabilidad.

Fuente | Examiner