El diseño previo de Regis se desechó por motivos argumentales

En una entrevista de Spieletester, Hajime Tabata, director de FINAL FANTASY XV, ha revelado algunos detalles sobre el juego:

  • Anteriormente, se dijo que el diseño previo del rey Regis se había desechado por no encajar con el juego. En realidad, el motivo del cambio de diseño es argumental, y se trata de un gran spoiler que descubriremos en la aventura. De hecho, a Tabata le gustaba el diseño anterior, pero, por dicho motivo, no ha podido conservarse.
  • En esta entrega, la magia podrá invocarse mediante anillos especiales que los personajes se pueden equipar. La magia tiene su origen en la manipulación de los elementos del medio ambiente, no en los propios personajes.
  • Hay dos tipos de magia, y uno de ellos solo pueden usarlo los miembros de la familia Lucis, como Noctis.
  • El desarrollo de los hechizos se halla a un 60% completo, aunque aún hay que trabajar los efectos visuales.
  • El perro que aparece en el tráiler DAWN es un mensajero de un personaje.

Fuente | Nova Crystallis

Tabata habla de las diferencias entre versiones de FINAL FANTASY XV

En una entrevista de DualShockers durante la Gamescom, Hajime Tabata, director de FINAL FANTASY XV, ha compartido información sobre las diferencias entre la versión del juego para PlayStation 4 y Xbox One.

En palabras del director, las especificaciones de las dos consolas presentan diferencias obvias, y es posible que el equipo de desarrollo —haciendo referencia a la demo EPISODIO DUSCAE, disponible desde marzo— no haya exprimido al máximo lo que ambos sistemas pueden ofrecer, por lo que aún se encuentra trabajando en ello. De tratarse de un título exclusivo, sería más factible aprovechar todo el potencial de la plataforma; no obstante, al ser multiplataforma, Tabata no ha querido asegurar que se pueda lograr esto en ambos sistemas.

Desde un punto de vista técnico, el equipo ha alcanzado un framerate estable de 30 fps por segundo, como el de EPISODIO DUSCAE 2.0. Llegar a los 60 fps resultaría totalmente imposible en consolas para este tipo de juego de mundo abierto; solo estaría al alcance de un ordenador de gama alta.

Y, hablando de ordenadores, ya en el E3 de 2013 se mencionó la posibilidad de que FINAL FANTASY XV pudiera llegar a PC. Por el momento, Tabata no confirma una versión para PC, ya que el equipo se encuentra centrado en las versiones para consola. No obstante, el director ha dejado caer que, tras el lanzamiento para PS4 y Xbox One, podrían tomar en consideración sacarlo también en PC.

Talk Show de FINAL FANTASY TYPE-0 y FINAL FANTASY XV en directo

El programa sobre FINAL FANTASY TYPE-0 y FINAL FANTASY XV emitido hoy ya se puede ver en el canal de Square Enix Presents con subtítulos en inglés.

  • En primer lugar, se ha mostrado un segmento de juego de FINAL FANTASY TYPE-0 HD (minuto 12:30) con los personajes Sice, King y Deuce enfrentándose a un bégimo. La partida está en inglés, voces incluidas.
  • Un breve inciso sobre FINAL FANTASY AGITO+, que saldrá en enero para PlayStation Vita en Japón. Se podrá vestir a los personajes con atuendos basados en Gilgamesh y Shiva.
  • A continuación, la charla se ha centrado en FINAL FANTASY XV, especialmente en el sistema de batalla. La demo del E3 2013 empleaba un motor de juego antiguo llamado Ebony. Todo el material del pasado Tokyo Game Show está realizado con el nuevo motor, Luminous Engine.
  • El sistema de batalla recibe el nombre de Active Cross Battle (AXB).
  • Defender es una de las opciones principales del sistema, si bien tiene un coste asociado de Puntos mágicos (PM), por lo que no podrá utilizarse continuamente. Además, también es posible contraatacar si el movimiento se realiza con la precisión adecuada. La oportunidad para contraatacar es muy breve.
  • Habrá un botón para saltar con libertad por el escenario.
  • Hajime Tabata se ha disculpado porque la descripción en PlayStation Network inducía a error, al señalar que sería posible cambiar el control de un personaje a otro. Finalmente, se ha confirmado que Noctis es el único personaje jugable, lo que responde a una necesidad del sistema. Se consideró que cambiar entre personajes no se ajustaría al tipo de sistema del juego; lo haría muy complicado. No obstante, la interacción con el resto de personajes es crucial y existe en forma de múltiples combinaciones a descubrir por el jugador.
  • Las armas sí son intercambiables. Se hará una selección antes de entrar en combate. Cada una tiene utilidades distintas y técnicas asociadas.
  • En un principio, el sistema de batalla se parecía más a KINGDOM HEARTS, pero actualmente se encuentra más cerca de FINAL FANTASY TYPE-0.
  • Nuevo segmento de juego en el minuto 48:10.
  • Muchos jugadores se muestran preocupados por el hecho de que el título sea demasiado casual. El director ha comentado que se busca la accesibilidad pero, a la vez, que conserve desafíos para jugadores experimentados. Por ejemplo, en forma de mazmorras de dificultad elevada.
  • Si bien ha habido cambios y actualizaciones necesarias, el equipo ha tratado de conservar lo mejor de FINAL FANTASY VERSUS XIII.
  • Se considerarán las impresiones de los fans sobre la demo EPISODIO DUSCAE. Tabata se muestra interesado en las críticas, y su equipo a menudo le transmite las opiniones de los fans. Muestra de ello es que el meme sobre el coche ha llegado a las oficinas de SQUARE ENIX. La broma ha gustado al director, que incluso ha ofrecido en Twitter las plantillas de los personajes en el coche (aquí y aquí).

Y lo mejor… ¡Se ha anunciado otro programa similar para el mes que viene!

Impresiones de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII tras una hora de juego

El pasado día 18, pude disfrutar de una demostración jugable de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Menos de un mes queda para su lanzamiento en Japón, que se producirá el 21 de noviembre. En Europa, el 14 de febrero es el día señalado para vivir el cierre de la saga de Lightning. Mientras tanto, espero que mis impresiones tras una hora de juego os ayuden a aligerar esa espera.

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La demo se sitúa en las Marcas salvajes, una de las cuatro regiones principales que componen el mundo de Nova Chrysalia, caracterizada por vastas llanuras y repleta de biodiversidad. Este mapa dispone de un asentamiento para pertrecharse antes de lanzarse a la aventura. Es en esta base donde comienza la misión de Lightning: encontrar al Ángel de Valhalla, un misterioso chocobo blanco, clave para acceder a los dominios de la diosa Etro. En la Granja Canopus, el doctor Gysahl comparte sus conocimientos sobre la criatura y nos anima a recabar información preguntándoles a los aldeanos.

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En este momento, podemos decidir entre lanzarnos a la búsqueda del chocobo por nuestra cuenta o seguir los consejos de la población, que nos insta a buscar a su depredador, el Comechocobos. Siguiendo la pista de este poderoso enemigo, el encuentro con el Ángel de Valhalla está asegurado.

Antes de abrir el mapa —de una amplitud nunca antes vista en FINAL FANTASY XIII y XIII-2— y localizar los puntos de interés, una vuelta por el asentamiento permite conocer algunos de los distintos tipos de negocio que existen en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Por ejemplo, un comerciante oferta el clásico conjunto de objetos (Pociones, Colas de fénix y algunas adiciones para mejorar la efectividad en combate), mientras que otros nos proponen descansar unas horas (afectando a la cantidad de tiempo disponible antes del fin del mundo) o mejorar habilidades.

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Terminadas las negociaciones, decidí salirme del camino y alejarme del poblado para investigar los alrededores. La exploración se ve facilitada por un comando para esprintar y recorrer el terreno a mayor velocidad. Mientras se ejecuta, una barra se va vaciando en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando se consume, es necesario un intervalo de descanso —bastante corto— antes de emprender la carrera de nuevo.

La extensión del escenario es tal que, en un primer momento, deambulé por las Marcas sin destino alguno. Pronto empezaron a aparecer los primeros enemigos. Atacar preventivamente elimina el 10% de su VIT, así que abalanzarse rápido sobre ellos es la mejor opción; especialmente si se encuentran demasiado cerca, en cuyo caso la huida puede complicarse y llevar a una desventaja para el jugador.

¡Hora de probar el sistema de batalla!

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El sistema conserva elementos de los anteriores, como el aturdimiento, pero, a la vez, es radicalmente distinto y mucho más dinámico. Cada acción está asignada a uno de los cuatro botones principales, y dichas acciones dependen del atuendo que Lightning vista. Los atuendos, llamados arquetipos, son, por tanto, la clave que permite ejecutar diferentes habilidades. Se puede configurar un máximo de tres para la batalla, y en ir cambiando de uno a otro reside la estrategia y gracia del sistema.

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Este cambio es absolutamente instantáneo y se puede realizar ilimitadamente.
Por el contrario, las habilidades de los arquetipos están sujetas a una barra BTC que va disminuyendo a medida que se utilizan. Si la barra se vacía por un exceso de uso del arquetipo, es idóneo realizar un cambio hasta que se regenere; lo que obliga al jugador a ir variando sus ataques y no abusar de los más efectivos para cada tipo de enemigo.

Y hablando de efectividad, esta es vital para superar los enfrentamientos con seguridad. Las especies de enemigos son variadas en las Marcas, y pronto descubrí que respondían de maneras diferentes a mis ataques. Algunas absorben el daño de cierto elemento y, al mismo tiempo, son muy resistentes a los ataques físicos.

No obstante, son vulnerables a otro elemento asociado a un arquetipo particular, de modo que, para tener éxito en las contiendas, es muy importante elegir adecuadamente el conjunto de arquetipos.

Por supuesto, también lo es buscar un equilibrio entre ataques físicos y mágicos. Si no, puedes encontrarte con serias dificultades para provocar daño. Y es que, definitivamente, LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incrementa en buena medida el nivel de dificultad al que nos tenían acostumbrados sus predecesores.

Esto se hizo evidente cuando, tras dar muchas vueltas (y toparme con algunos personajes a lomos de chocobos, ¡y muchos perros!), llegué a unas ruinas habitadas por appandas. Este enemigo es muy agresivo y requiere que bloquees sus golpes para no sufrir grandes cantidades de daño. El arquetipo Templanza —el atuendo principal de la protagonista— cuenta con esta habilidad, todo un salvavidas si se aplica en el momento correcto. Otra ayuda fundamental para situaciones límite es Discronía, que ralentiza el paso del tiempo durante unos instantes para recuperar el aliento. No obstante, este don
divino (habilidades únicas y poderosas) consume Puntos de Gracia, por lo que no ha de usarse a la ligera. Disponer de este tipo de restricciones (igualmente, el número de objetos que se pueden llevar es limitado, y la VIT ya no se recupera tras los combates) contribuyen a incrementar la dificultad del juego; que, además, puede elevarse con un modo difícil una vez se supere por primera vez.

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Los arquetipos cuentan con un apartado en el menú para su personalización. Esta personalización va desde la elección y asignación de habilidades a cada botón hasta la selección de arma, escudo, accesorios y ornamento. Puesto que el equipamiento también cuenta con sus propias habilidades, y que estas incluso suben de nivel, las posibilidades de personalización son muy elevadas. Sin duda alguna, contentarán incluso a los jugadores más exigentes que busquen un control muy manual.

Además, las distintas partes de los atuendos pueden colorearse mediante una paleta completa. Así, pude convertir el arquetipo Rosa púrpura en un traje de novia redentora para demostrarle al Comechocobos quién manda aquí. La verdad es que uno nunca habría imaginado a Lightning vestida a gusto del consumidor, pero la personalización de la ropa siempre es de agradecer en un RPG, especialmente cuando es a la protagonista a quien vemos y guiamos permanentemente durante la partida.

Otros arquetipos disponibles en la demo, que proporcionaban un buen surtido de habilidades para muchas situaciones, eran Soldado dragón, Mago rojo, Robacorazones y Musa oscura. Los dos primeros son revisiones de oficios de otros FINAL FANTASY y, según pude conocer por Motomu Toriyama en una entrevista posterior, no son los únicos guiños y referencias que existen en LIGHTNING RETURNS sobre la saga. El director del juego comentó que a los atuendos que Lightning toma prestados de otros personajes (como los de Cloud, Yuna y Aerith) se le une una buena tanda inspirada en la franquicia, para deleite de los fans.

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Un aspecto que le da mucha frescura al juego es la integración del mundo en la corriente del tiempo. Nova Chrysalia vive sus últimos trece días, y el paso del tiempo es evidente en todo momento. En pantalla siempre aparece el Reloj del Juicio Final, que marca la hora actual y el número de días restantes. A medida que progresa el día (pude comprobarlo descansando unas horas en el asentamiento), llega el atardecer y termina cayendo la noche.

Los habitantes del mundo, y también los monstruos, organizan su rutina según este reloj: las tiendas abren y cierran, los ciudadanos se trasladan de un lugar a otro, algunas especies solo se dejan ver a determinadas horas, etc. Ciertas misiones solo están disponibles en momentos concretos, lo que da una sensación de inmediatez. Según los creadores, su idea principal a la hora de desarrollar LIGHTNING RETURNS fue hacer de él un título guiado por el mundo; un mundo abierto a todo tipo de cambios que suceden en tiempo real, y que el jugador puede vivir de distinto modo en diferentes partidas.

Como gran fan de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, quise preguntar si se habían inspirado en otros títulos para desarrollar el concepto de paso del tiempo. Yuji Abe (director de diseño) mencionó que su mayor inspiración había sido la vida misma, y la cantidad de tiempo restante antes de un posible fin del mundo, una cuestión que decidió llevar enteramente a la práctica.

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Tuve la oportunidad de entrevistar a ambos creadores, Motomu Toriyama y Yuji Abe, para Ultimagame. Si estáis interesados en el resto de la entrevista, podréis leerla en la página próximamente.

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Para finalizar, no quise despedirme de este primer contacto con LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII sin investigar un poco más sus posibilidades. Como en entregas anteriores, en el menú se encuentran apartados repletos de información sobre los objetos, equipo, estado, etc. del jugador. Y no falta una completísima Base de datos con fichas sobre los personajes, localizaciones y mucha información acerca de la historia y universo del juego.

Por otra parte, pude hacer un alto en el camino mediante un don divino que permite teleportarse, y con el que realicé una visita rápida a las regiones de Luxerion y las Dunas de la Purgación. Así, comprobé que las Marcas Salvajes no son el único mapa de grandes dimensiones, y que toda Nova Chrysalia bulle de actividad, personajes y misiones que esperan el regreso de Lightning una vez más.

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII estará en Madrid el 18 de octubre

El próximo 18 de octubre, Motomu Toriyama y Yuji Abe —director y diseñador de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII— visitarán la capital madrileña para presentar el videojuego a la comunidad española de FINAL FANTASY.

Los asistentes al evento podrán disfrutar de una demostración jugable de LIGHTNING RETURNS y una firma de autógrafos, además de premios, regalos y más de una sorpresa.

La presentación tendrá lugar el 18 de octubre en Marca Sports Café (Paseo de Recoletos, 18, Madrid) a las 18:00 horas. Los interesados deben enviar un email a community@kochmedia.com para confirmar asistencia, pues las plazas son limitadas.


Si tenéis oportunidad, no os perdáis el encuentro. Yo asistiré, y estaría encantada de poder compartir un rato allí con todo fan de la saga.