Superar LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII llevará 50 horas

Yûji Abe, director de diseño de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, ha revelado ciertos detalles interesantes a Famitsu.

Si bien en un primer momento se informó de que la duración estimada de una partida sería ligeramente superior a las 20 horas, el juego —cuya versión japonesa se encuentra actualmente en fase de depuración— ha experimentado cambios sustanciales que alejan al jugador de su desenlace. Entre ellos se encuentra la posibilidad de interrumpir el flujo del tiempo, y así reducir la tensión constante que supone la llegada del apocalipsis; que se produce en tan solo siete días, aumentables hasta un máximo de trece. De esta forma, se estima que la partida tendrá una duración aproximada de 50 horas.

En el tráiler de la Gamescom se ha podido ver a Fang ayudando a Lightning en combate. No será la única: Abe confirma que, en determinadas ocasiones, algunos personajes se unirán a la protagonista para apoyarla en su causa.

El director de diseño se ha despedido asegurando que se revelará un personaje nuevo en el Tokyo Game Show. La feria de videojuegos más importante de Japón se celebra del 19 al 22 de septiembre y, de cara a su próximo lanzamiento en el país nipón, LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII tendrá  una gran presencia en ella.

Creando las regiones de Nova Chrysalia

El equipo encargado de dar vida a Nova Chrysalia, mundo en el que se desarrolla LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, comparte las claves del proceso de creación en una entrevista de Dengeki.

Para asegurar la distinción entre las cuatro regiones principales, el equipo se dividió en varios grupos que comenzaron a trabajar individualmente en Luxerion, Yusnaan, las Dunas de la Purgación y las Marcas Salvajes. Motomu Toriyama, director, dio total libertad a Kazuyuki Shindo —coordinador global— y al resto de desarrolladores, con la única condición de que Luxerion hiciera honor a su descripción de sagrada capital de la luz.

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El equipo completo se reunía a menudo para poner ideas en común y debatir la conexión de lo creado con el concepto de paso del tiempo. Las rutinas de los ciudadanos o los espacios susceptibles de ser atacados por monstruos son algunos de los elementos que debían estudiarse.

Luxerion y Yusnaan son dos localizaciones completamente distintas; consecuencia de haber sido creadas de manera individual. En la primera, de toques góticos, se respira un aire claramente religioso. Por su parte, la segunda es conocida como la ciudad de los festejos. Las diferencias son aún más palpables si se tiene en cuenta la actitud que adoptan sus habitantes frente al fin del mundo: en Luxerion, los últimos días se viven con cierto miedo y desconocimiento, y varios relojes se hallan dispuestos por toda la ciudad para recordar la llegada del apocalipsis. En cambio, la gente de Yusnaan se muestra más preocupada por llevar una vida de excesos que por la gravedad de la situación.

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Los rasgos más característicos de una región son opuestos a los de otra, con el fin de crear variedad en Nova Chrysalia. Por ejemplo, el equipo decidió que debía haber una región muy soleada, ya que Yusnaan bulle de vida por la noche.

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Cada región gira en torno a un concepto principal: Luxerion es sinónimo de misterio y suspense, Yusnaan se basa en el espionaje, las Marcas Salvajes son pura naturaleza y las Dunas de la Purgación destacan por la exploración.

Para finalizar, los jefes de los equipos encargados de Luxerion y Yusnaan dan algunos detalles de sus regiones.

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Aunque Luxerion es una capital muy religiosa, no deja de ser una sencilla ciudad que también dispone de un importante distrito de negocios.

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El espionaje está a la orden del día en Yusnaan, donde Lightning ha de infiltrarse en palacio esquivando a numerosos guardias, que no dudarán en atacarla si la ven. Los desarrolladores comentan que el límite de tiempo es muy estricto en esta región, lo que, unido a una serie de circunstancias, podría convertirla en la más compleja de las cuatro.

FINAL FANTASY XV recordará a los títulos tradicionales de la saga

Durante la Japan Expo de París, Final Fantasy World tuvo la oportunidad de entrevistar a Tetsuya Nomura. Aunque el director de FINAL FANTASY XV no aportó grandes novedades, sí aseguró un dato muy importante para los fans de la saga.

A lo largo del extenso periodo de desarrollo, Nomura ha señalado que uno de sus objetivos principales es transmitir al jugador la auténtica impresión de estar disfrutando de FINAL FANTASY; evocar la sensación de estar jugando a los títulos tradicionales. En esta ocasión, Nomura asegura que su meta no ha cambiado, y que el equipo tiene entre sus planteamientos principales conservar muchos elementos típicos de FINAL FANTASY.

En el mismo sentido, se mantiene también la intención de que las escenas en tiempo real sean interactivas. El objetivo de Nomura es que el juego no se detenga nunca para el jugador, un propósito más fácil de lograr con la potencia de las consolas de nueva generación.

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Por otra parte, los principales dirigentes de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase, han sido entrevistados por Finaland. Preguntados por una relación entre la saga de Lightning y FINAL FANTASY XV, comentan que los títulos comparten ciertos aspectos, como la mitología, por pertenecer a la compilación FABULA NOVA CRYSTALLIS. Pero, más allá de eso, no habrá aparición alguna de personajes o del mundo en el que se desarrollan las aventuras de Lightning.

Dos personajes que regresan son Snow Villiers y Caius Ballad. Héroe y villano vuelven a la carga con papeles distintos. Snow ahora está al mando de la ciudad de Yusnaan; un patrón preocupado por su pueblo y gran trabajador, como cabría esperar de su personalidad. En esta misma ciudad se encuentra El Desolladero, un coliseo que forma parte de la aventura y, en esta ocasión, no guarda ninguna relación con el contenido descargable. En el caso de Caius, solo se sabe que será una pieza fundamental para completar la historia que empezó con FINAL FANTASY XIII.

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Los dos primeros títulos de la saga de Lightning disponen de un Modo Fácil para los jugadores nuevos en el género. LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incluye, además, un Modo Difícil para jugadores experimentados. Los creadores están convencidos de que ambos tipos de jugador podrán encontrarse a gusto debido a que han incluido contenidos tanto casuales como avanzados. Por ejemplo, hay ciertas mazmorras con requisitos previos de desbloqueo nada sencillos de cumplir.

Asimismo, LIGHTNING RETURNS lleva un paso adelante la publicación del progreso de juego en Facebook que permite FINAL FANTASY XIII-2. Ahora también se podrán tomar capturas del juego para subirlas directamente a Facebook y Twitter. Así, el diseño que el jugador elija para la vestimenta de Lightning —dado que se puede elegir el modelo, el color de sus diferentes piezas y los accesorios— puede ser compartido al instante con todos los demás. Incluso, los amigos que dispongan del juego aparecerán como personajes no controlables (NPC) y se podrá hablar con ellos para ver lo que han publicado.

Las opciones online no terminan ahí, ya que también se podrá intercambiar objetos con amigos a través de redes sociales o SMS. Según Toriyama, es un concepto difícil de explicar sin mostrarlo en vivo, por lo que promete una explicación más detallada en el futuro.

cloudgarblr Para los interesados en el atuendo de Cloud para Lightning (disponible con la reserva del juego en determinados establecimientos), el famoso Omnilátigo del protagonista de FINAL FANTASY VII no estará a disposición de la chica cuando vista el uniforme de SOLDADO, pero sí algunas habilidades de su estilo.

Por último, los desarrolladores dejan saber que, una vez finalizado LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, parte del equipo pasará a trabajar en FINAL FANTASY XV (en concreto, los diseñadores de CGI o imágenes generadas por ordenador), pero muchos aún no saben si continuarán con la quinceava entrega de la saga.

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII incluirá un Modo Difícil

Una entrevista en Dengeki Online a Yûji Abe, director de diseño de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII, ofrece novedades sobre la jugabilidad, el sistema de batalla y el universo de la última aventura de Lightning.

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Lightning ejecutando una Discronía, habilidad que consume Puntos de Gracia (PG).

Inicialmente se planteó que los Puntos de Gracia —obtenidos tras superar batallas y utilizados para detener el tiempo en el mapamundi o teleportarse a una zona específica— estarían vinculados al nimbo que Lightning ha de ofrendar al árbol Yggdrasil para prolongar la vida del mundo, pero finalmente se trata de elementos distintos. Los Puntos de Gracia también se pueden utilizar para recuperar VIT y ejecutar habilidades con efectos especiales, mientras que el nimbo se obtiene como recompensa por superar
misiones.

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En la entrevista se afirma que el juego puede ser superado sin llevar a cabo combates. Esto se debe a que las estadísticas de Lightning también se desarrollan al desbloquear escenas de vídeo. En dichas estadísticas tiene un importante peso el equipamiento (armas, armaduras y accesorios). Ya desde el principio hay disponibles modelos tan avanzados que es posible terminar el juego sin cambiarlos a lo largo de toda la partida. De todos modos, su elevado precio hace difícil su obtención. Y aunque lograran adquirirse, Abe asegura que la primera partida se ha diseñado para resultar bastante difícil; si bien, en teoría, en un único recorrido pueden llegar a superarse todos los contenidos del juego.

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El mundo de Nova Chrysalia es tan inmenso que prácticamente cualquier punto visible en el mapa puede visitarse; un 90% del total. Hay mazmorras repartidas por los cuatro continentes, y distintos niveles de profundidad en su interior: Lightning puede dejarse caer para acceder a los inferiores.

Una gran noticia es que no hay ningún tipo de transición a la hora de viajar a pie. Los tiempos de carga únicamente aparecen al emplear el tren para desplazarse rápidamente de una localización a otra.

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El sistema de batalla guarda mucha semejanza con el de FINAL FANTASY XIII, pero ahora existe un botón con el que cubrirse y evadir directamente. Según Abe, a pesar de sus elementos de acción, una vez el jugador se habitúe a él lo encontrará similar al tradicional de un RPG. La protagonista se desplaza en tiempo real por el escenario, de modo que se pueden esquivar los ataques que se vean venir en el momento. Los jugadores habilidosos le sacarán mucho partido a esta capacidad para mantener siempre la ventaja, pero cubrirse no es requisito indispensable para vencer.

Otra estrategia para acabar con los rivales es atacar determinadas partes de su cuerpo para fulminarlas y revelar puntos débiles. Por ejemplo, si se centran los ataques sobre la cola, esta puede llegar a desprenderse. Además, por una cantidad de Puntos de Gracia, Lightning puede utilizar un señuelo para distraer al enemigo y realizar la tarea con facilidad. Una cuarta parte del bestiario, aproximadamente, es susceptible a estos ataques. Eliminar partes vitales también reduce la plantilla de habilidades del rival y comporta botines distintos a los habituales.

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El sistema de aturdimiento también regresa. La barra de VIT del rival vibra cuando se alcanza uno de sus puntos débiles. Explotar dicho punto débil lleva al aturdimiento, en el que el daño recibido es mucho mayor. La ondulación de la onda informa del tipo de habilidad a la que son más vulnerables las distintas especies.

Y, hablando de especies, es interesante saber que derrotar continuamente a una especie concreta puede llevar a su extinción. Pero el último ejemplar supone un reto, pues siempre es más poderoso que los demás.

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Al igual que FINAL FANTASY XIII y XIII-2, la tercera parte dispondrá de varios modos de dificultad. En el Modo Fácil, las consumiciones de Puntos de Gracia son menores, así como el daño recibido; además, se puede recuperar VIT lentamente permaneciendo inmóvil en el escenario. En el Modo Difícil, se recibe más daño y los enemigos cuentan con más puntos débiles que han de explotarse antes de poder ser aturdidos.

Cabe recordar que, en esta ocasión, la VIT no se recupera tras los combates, y habilidades como Cura y Lázaro consumen Puntos de Gracia, lo que obliga a plantear una estrategia para no agotarlos rápidamente.

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El juego sigue un ritmo sistemático: Lightning comienza ante Yggdrasil, el “árbol de la vida”, en el Arca, donde habita Hope. Todos los días, a las 6:00, el jugador debe regresar para ofrendar a Yggdrasil el nimbo obtenido ese día. Así, se prolonga la vida del mundo.

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Por otra parte, una entrevista a Yoshinori Kitase y Motomu Toriyama durante la Japan Expo revela el regreso de Caius Ballad en LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII. Con un desenlace incierto en el título anterior, en esta tercera parte se resolverán las dudas acerca de su existencia y destino. No obstante, no se ha confirmado explícitamente su aparición; podría ser simplemente mencionado.

Más detalles de la entrevista:

  • La banda sonora está a cargo de los mismos compositores que se encargaron de la de FINAL FANTASY XIII.
  • A pesar de la inminente llegada del fin del mundo tras los 7 días con los que se cuenta inicialmente, el juicio final se puede atrasar hasta un máximo de 13 días. Algunas misiones deben cumplirse en un límite de tiempo estricto, y toda la jugabilidad se halla vinculada al concepto de paso del tiempo; a pesar de que el tiempo no transcurre durante los combates, el sistema es más rápido y más orientado a la acción.
  • Una de las fuentes de inspiración de los desarrolladores fue la película In time.
  • No hay reciclajes de zonas descartadas de FINAL FANTASY XIII y XIII-2, pero algunas seguramente recordarán a otras ya conocidas de dichos juegos.
  • Los atuendos para Lightning pueden obtenerse de diversas formas: comprados en tiendas, hallados en cofres o como recompensa por cumplir misiones. Los 80 atuendos no son todos originales —como se pudo malinterpretar en una entrevista del E3— sino distintas versiones de una docena de diseños.
  • Los trofeos/logros son más fáciles de conseguir que en títulos anteriores, y están desarrollados desde un punto de vista global, en lugar de dividirse en recorrido argumental y post-argumental.
  • Lightning Ultimate Box, un pack anunciado en exclusiva para Japón —que contiene los tres juegos de la saga de Lightning, una selección de cada banda sonora, un libro de arte y una edición especial de la nueva figura Play Arts Kai de Lightning— podría llegar a Occidente si hay suficiente demanda.

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A menudo, las versiones para territorio asiático suelen incluir voces en japonés y subtítulos en inglés. No obstante, Siliconera confirma que no será el caso de la de LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII XIII; disponible a partir del 21 de noviembre, al mismo tiempo que en Japón.

En otro sentido, SQUARE ENIX ha presentado un nuevo tema musical del videojuego, con el propio nombre de “Lightning Returns”. A continuación, la grabación de dicho tema:

Para finalizar, las publicaciones japonesas Dengeki y Famitsu incluyen esta semana un apartado en el que se detalla el atuendo de Miqo’te para Lightning. Cuando lo lleve puesto, la protagonista efectuará una pose de victoria característica de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, acompañada de música del mismo título.

Entrevista a Tetsuya Nomura en la Japan Expo

La Japan Expo de París ha disfrutado de la presencia de Tetsuya Nomura, director de FINAL FANTASY XV. Finaland ha entrevistado al artífice de uno de los títulos más esperados de la próxima generación, que ha revelado algunos detalles:

  • La creación de los atuendos de los protagonistas está a cargo de Roen, una marca de ropa japonesa. El equipo cuenta con los propios trajes en el estudio para poder crearlos con plena exactitud en el juego. Esta disponibilidad real de los atuendos permite solventar muchas dudas —relativas al material de las prendas— que surgían anteriormente, cuando Nomura era el encargado de diseñarlas.
  • Nomura destaca la importancia de todo el equipo de desarrollo en la gestión de la gran variedad de proyectos a su cargo. El apoyo que le ofrecen, especialmente los codirectores, permite que los juegos salgan adelante sin problemas, ya que no se considera una persona muy organizada.

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  • Sora y Noctis son sus personajes favoritos. Mientras Sora significa “cielo” en japonés, Noctis Caelum significa “cielo nocturno”. Son totalmente opuestos, y hay un motivo para ello que, de momento, el director no ha querido revelar. Como última creación, Nomura espera que Noctis sobrepase a sus predecesores. “Espero que sea más inteligente que Cloud”.
  • No se promete gran variedad de vehículos en el juego, pero sí un abundante uso de los que estén presentes. Dado que Noctis se desplaza en grupo con sus compañeros, la moto queda prácticamente descartada. En su lugar, el coche será el transporte principal y el más utilizado. La armadura Magitek también podrá controlarse con libertad.

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Desde que el título se anunció, se ha podido advertir una evolución en el diseño de Stella. Nomura señala que las últimas modificaciones han ido dirigidas a hacerla un poco más guapa, pero no más joven. El diseño original de la chica, que data de 2007, no terminó de convencer al director, por lo que fue revisado.

  • Cuando Noctis se teleporta, sus ojos adquieren un tono rojo. Es consecuencia de su capacidad de realizar algo sobrehumano, y es perfectamente visible en escenas de vídeo. No obstante, debido a la velocidad de movimiento y a que no se puede captar un plano detalle de su rostro en pleno juego, el equipo no se muestra preocupado por señalar este rasgo en tiempo real.

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  • No se descartan ciertos elementos humorísticos, así como algún que otro gracioso minijuego. Una vez se termine de desarrollar el juego principal, Nomura considerará este apartado.
  • En un principio, la muerte de Noctis conllevaría el fin de la partida. Esa era la idea original, pero quizá finalmente no se mantenga.
  • El director asegura la presencia de más personajes femeninos, pero reconoce que sería bastante complicado que una chica fuera un personaje jugable.
  • Lanzamiento tras lanzamiento, los seguidores de las voces japonesas han vivido cómo los juegos no han logrado llegar a Europa con esta opción. La capacidad del disco es el problema principal, ya que introducir dos idiomas implicaría insertar las escenas por duplicado, debido a la sincronización labial. SQUARE ENIX tiene la última palabra, y es a la compañía a quien remite Nomura para solicitar las voces japonesas en las ediciones occidentales de FINAL FANTASY XV.

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  • Hajime Tabata, director de FINAL FANTASY TYPE-0, es una de las nuevas adiciones al equipo de desarrollo de FFXV. “Es una persona de gran vitalidad y motivación, y siempre quiso unirse al proyecto, de modo que se lo propusimos”. Próximamente, Tabata también representará el juego en eventos públicos.
  • Hoy por hoy, no hay planes concretos de realizar una continuación de FINAL FANTASY XV, pero las posibilidades argumentales son elevadas. Habrá que esperar para saber cuán factible es un FINAL FANTASY XV-2.