Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 4


Lo que parecía una buena ocasión de pasar por una gran ciudad se convierte rápidamente en una pesadilla. Innumerables Cie’th inundan las calles de Academia, y dos gules se encargan de recibirte. Acaba con ellos rápidamente y no tardes en seguir este consejo: configura Ataque implacable-Z (optimización zonal) como formación inicial para acabar los encuentros con mucha más velocidad. Si has alcanzado el nivel 37 del rol fulminador con Serah, ya dominará Piro++ para causar estragos en grupos amplios.

Esta localización es muy laberíntica, las probabilidades de perderse (o de perder tiempo dando vueltas tontas, más bien) son bastante altas. No sería un problema de no ser porque los enemigos aparecen ininterrumpidamente y no es posible evitarlos: en cuanto surjan en el mapeado, tendrás el tiempo justo para ir a por ellos y comenzar el combate con condiciones favorables, pero alejarte no servirá para que el mogurímetro desaparezca. Por suerte, los rivales, en su gran mayoría Cie’th, son bastante débiles.

Hagamos un recorrido para abrir todas las cápsulas de tesoro sin dar rodeos innecesarios.

Comienza por el camino de la izquierda, girando a la derecha en cuanto puedas para llegar a una rampa cuyas flechas rojas indican que dirige hacia abajo. Examina el panel para cambiar la dirección y déjate subir. Al final del recorrido superior hay una cápsula con 3 Vales del casino. Para volver no es necesario que actives el panel y cambies las flechas: puedes bajar (y subir) saltando repetidamente para evitar que te lleven, aunque es más lento.

Regresa al portal y sigue hacia adelante para llegar a otra rampa. Cambia la dirección para subir y llegarás a las Callejuelas, donde se activará una escena.

Examina el terminal para leer sobre el Sistema de defensa de Academia y obtener un Mapa de Academia, con el que podrás ver que la zona a atravesar no parece nada amigable si está llena de monstruos.

Entra en la primera estancia a la izquierda para encontrar un poco de paz. La caja de tesoro contiene un Retrosello «Despedidas», y deberías echarle un vistazo a la mercancía de Chocolina. Ha incorporado a su tienda catalizadores de grado 2, mientras que sus Oportunidades conceden estados beneficiosos cuando la VIT peligra; no compres, algunos se consiguen aquí como tesoros. Pero lo más interesante son las nuevas armas: cuatro requieren fabricación con materiales que probablemente no tengas, pero dos más, el Arco de vigilia y la Rabiosa, se pueden adquirir por 4.500 guiles cada una para un importante aumento de las estadísticas.

Habla con la chica junto al terminal, Miss Horizonte, para iniciar una nueva misión en la que llevas trabajando desde el principio; Título académico: paradojólogo. El trabajo que te propone tiene como recompensa un total de 11 fragmentos por cada una de las localizaciones exploradas al 100%. Si has hecho los recorridos opcionales, seguro que puedes obtener ahora los fragmentos Guía de viaje: Montes de Yaschas, Guía de viaje: Floresta de Sunleth y Guía de viaje: Estepa de Archylte, recibiendo un total de 600 PC.

Esta es una de las misiones más complejas, dado que requiere visitar cada rincón de todas las épocas del Umbral de las Eras. Puedes consultar en todo momento el porcentaje de superficie explorada de cada localización desde el apartado Objetos del menú, en la descripción de cada mapa. Lo más recomendable es que visites a Miss Horizonte sólo cuando tengas varios al 100%, para recoger todas las recompensas a la vez.

Sal por el camino a la derecha de Chocolina y sigue todo recto hasta llegar a los gnomos que bloquean el paso; kobold del Este, un fulminadorcillo.

Orbes prodigiosos
Lo positivo de la abrumadora cantidad de enfrentamientos contra gules, que es el único enemigo que aparece aleatoriamente en la zona de las Callejuelas, es que tiene un 5% de probabilidades de soltar orbes prodigiosos, catalizador biológico de grado 3. Aunque en principio parecen escasas, el elevado número de combates y su sencillez te comportará una buena suma, que puedes aumentar si incluyes entre tus formaciones a un monstruo con la habilidad especial Objetos raros↑, como la dionaea de los Montes de Yaschas.

Sube por las escaleras a tu izquierda y avanza por el estrecho pasillo hasta que puedas girar nuevamente a la izquierda para abrir una cápsula con 8 orbes potentes. Date la vuelta, sube por las escaleras y toma el desvío del fondo para encontrar otra con un Amuleto físico en su interior. Sigue por la izquierda y enfréntate a los kobolds del Este para atravesar la barrera de seguridad.

Verás otra barrera a la derecha, pero los enemigos están del otro lado, por lo que no puedes enfrentarte a ellos desde aquí. Ve por la pasarela de enfrente y acabarás encontrándote con otro grupo de kobolds. Continúa por el único camino posible hasta bajar las escaleras y localizar otra barrera a tu derecha. Tras ella hay un enemigo llamado omeya que sólo aparece aquí, en tres posiciones fijas de la localización. Una vez derrotado, si no has obtenido su cristal, tendrás que cerrar Academia (400 d. H.) para que vuelva a aparecer. Como sus probabilidades son exageradamente bajas (5%), lo mejor es que evites enfrentarte a él en este momento, para volver a capturarlo más adelante, cuando puedas aumentar esa probabilidad. Así te evitas tener que cerrar el portal y repetir los eventos hasta este punto.

Gira la cámara hacia la izquierda para ver una cápsula nueva, que contiene un Amuleto defensor. Ahora, continúa por el corredor amplio junto a las escaleras por las que acabas de bajar. Llegarás a otra que guarda un curioso ornamento: una Marca de lu’Cie. Sube por las escaleras y comenzará una escena.

La batalla anuncia la introducción del taxim a los enfrentamientos, un Cie’th más duro de roer que el udug, capaz de provocar Desangramiento. Los grupos que contengan a varios de ellos no caerán con una sola descarga de la barra BTC, por lo que vuelve a crear Ataque implacable-Z y sitúala como segunda formación, tras la otra. ¿Una formación repetida? Ajá, el truco está en cambiar a la segunda tras atacar una vez con la primera, para rellenar la barra BTC automáticamente y provocar el efecto de dos ataques sorpresa consecutivos en cada combate. Este proceso, conocido como actualización BTC, es uno de los más útiles del sistema de batalla.

Baja por las escaleras que hay junto a la rampa roja.

 

Si quieres volver a encontrar a Chocolina, toma el estrecho camino a la derecha de las siguientes escaleras para verla junto a una cápsula fuera de fase, pero inaccesible por ahora. En caso contrario, evita el rodeo y baja directamente.

Sigue todo recto hasta pasar por debajo de unas escaleras, que empiezan en el lateral derecho, donde tendrá lugar otra escena. Cuando acabe, comenzarán a aparecer nelapsi, un tipo de Cie’th volador al que has de atacar a distancia. Sube por las escaleras nombradas (se van a poner cuadrados de tanto subir y bajar) y abre la cápsula para recoger un Amuleto espiritual. Ya tienes tres obtenidos aquí, y los tres crean con la Rabiosa de Noel la habilidad sintética Cura+, que mejora la efectividad de este tipo de hechizo. Es una buena combinación.

Vuelve abajo y sigue todo recto para acabar por fin con esta sección del mapa. Lo único positivo del lugar es el tema musical, una versión del espléndido Tema de Caius.

Gira a la izquierda, salta y obtén una Manopla de káiser de la cápsula, un accesorio absolutamente recomendable para Noel que no podrás equipar hasta que acabe el momento Lance; atraviesa el puente saltando los obstáculos. En todo caso, sólo podrás hacerlo si has adquirido dos bonificaciones de carga en el Cristarium, pues tiene un peso de 75 frente al 70 conseguido con la primera bonificación. Y no, desde luego, habiendo adquirido uno recientemente, no es aconsejable adquirir otro en la próxima expansión. Conserva el accesorio para un punto más avanzado.

En el otro lado, examina el panel para cambiar el sentido de las flechas y subir por la rampa.

Si sigues hacia adelante, te toparás con un monstruoso Cie’th que te espera al final del callejón sin salida. Es Genserico y te destrozará vilmente a menos que abuses del rol protector. Más adelante volveremos a vengarnos.

Avanza por el otro camino, siguiendo a Caius y derrotando a los grupos que le rodean. Toma el primer desvío a la derecha, saltando repetidamente para que las flechas no te lleven, y tendrás a la izquierda tu recompensa por el paseo: ¡2.000 guiles en una cápsula! Y un portal de cristal a activar con un Artefacto maestro, a partir del que puedes acceder a dos épocas en las que obtener bastantes fragmentos invirtiendo poco tiempo. Precisamente, si has seguido la guía, dos Artefactos maestros deberías tener en el inventario, por lo que podrías realizar este recorrido opcional completo, muy recomendable.

Por supuesto, acabemos antes los eventos correspondientes para no dejar la línea argumental por la mitad. Eso sí, si piensas realizar el recorrido, activa el portal ahora para poder acceder luego a la nueva época desde el Umbral de las Eras y no tener que volver. Desde allí, te bastará con seleccionar Academia – 400 d. H. – para aparecer justo donde te marchaste.

Situado en el portal, avanza hacia el otro extremo de la calle, hasta alcanzar la rampa roja. Junto al panel hay una cápsula que revelar con Instinto moguri. Contiene un cáliz de Sangre de fénix, un potente objeto consumible; versión mejorada de la Cola de fénix que, además de revivir, otorga el estado beneficioso Prisa.

Hecho esto, examina el panel para que las flechas de una de las rampas se vuelvan azules. Sube por esa misma, coge la Cola de fénix en el descansillo y sigue subiendo. Chocolina aguarda a la derecha, ideal si tu reserva de Hemopociones escasea.

Es el momento de gastar los puntos de cristal acumulados para alcanzar una nueva expansión del Cristarium; si realizaste el último recorrido opcional, lo normal es que vayas bastante más avanzado. Esta es una buena ocasión para desbloquear con Serah el segundo aumento de la barra BTC, ya que comienza a adquirir las terceras versiones de los hechizos, que consumen tres segmentos. Además, el hecho de que sea naturalmente más rápida es algo que conviene explotar. Para Noel, este aumento puede esperar. Diversos premios de rol gozan de mayor prioridad, como los de sanador y castigador; cualquiera de ellos es una buena opción. No aumentes la capacidad de carga de accesorios, déjalo para las próximas expansiones. También es importante que alcances el nivel 22 con el rol sanador de Noel, si no lo has hecho ya, para que aprenda Lázaro y dejes de depender de las Colas de fénix.

Prepara tus formaciones para el inminente enfrentamiento. Mi recomendación es que utilices a un monstruo fulminador (la borrasca con su Fuego amigo preparado es, indudablemente, la mejor opción), a un castigador y a un obstructor; tanto el dendrobium como el chelicerata requieren catalizadores biológicos, y durante el recorrido por Academia habrás podido obtener orbes prodigiosos a porrones.

Mantén Ataque implacable-Z como primera y predeterminada, crea Cerbero-C (tres castigadores), Pesadilla (dos obstructores y un fulminador)/Lluvia negra (dos fulminadores y un obstructor, en caso de que no vayas a incluir a un monstruo obstructor), Tantalus, Paladín cauteloso (dos sanadores y un castigador) y configura en último lugar Solidaridad.

Funcionamiento del arcosable

Esta es una mecánica de juego en la que probablemente no hayas caído por tu propia cuenta. Durante los combates, el arma de Serah se transforma una y otra vez en una espada y en un arco. ¿Es algo que ocurre aleatoriamente? No, de hecho, va en función de la optimización de la formación.En una formación Normal, el cambio sí es aleatorio, pero cosa distinta sucede en las demás: la Centrada implica que utilizará continuamente la espada, mientras que en la Zonal ocurre lo propio con el arco.

¿Es importante tener esto en cuenta? Sólo cuando Serah trabaje como castigadora. La animación de la espada es mucho más rápida que la del arco, por lo que en formaciones con dos o más castigadores conviene que la optimización sea Centrada para que todos ataquen al mismo enemigo, y para aumentar la velocidad de Serah. De ahí que Cerbero-C sea, generalmente, mejor opción que Cerbero.

Puesto que los hechizos no se desencadenan con las armas, ni el arco ni la espada influyen en su velocidad de lanzamiento, esta mecánica carece de importancia para el resto de roles.

Cuando estés listo, dirígete al punto de ruta para un combate obligatorio contra un nelapsi y un cocito. Este último es bastante más peligroso y resistente, así que acaba primero con el nelapsi. Alterna entre Ataque implacable y Tantalus para mantener al grupo con buena salud. En todo caso, no gastes los ataques de Sincronía de tus monstruos, aprovecha para tenerlos a punto.

Este enfrentamiento irá seguido de otro similar donde no hay más que repetir estrategia. Una vez acabado, será el turno del jefe.

Enemigo jefe

Un Artefacto de la torre, 6.000 PC y el fragmento Genes de Zenobia son tus ganancias por superar al Cie’th.

Con esta ingente cantidad de puntos de cristal es posible que vuelvas a conseguir otra expansión del Cristarium, pues 6.000 PC significa la adquisición de 12 nodos por valor de 500, de un total de 20 que tiene cada nivel. Si estás en racha y es así, continúa con los premios: FUL o SAN para Serah, CAS o SAN para Noel. En caso de haber alguno segundo disponible, dale prioridad. Si todavía te falta para la expansión, guárdate la recomendación para entonces.

Antes de continuar hasta el punto de ruta, regresa a la posición de Chocolina y verás una rampa roja a su izquierda. Baja a base de saltos continuos para encontrar un fragmento fuera de fase aguardando al otro lado. Tienes que revelarlo con Instinto moguri; si Mogu se queda arriba y no acude a tu llamada, pulsa L1/LB para hacer un amago de Proyectil moguri y traerlo inmediatamente. Así obtendrás el fragmento Gravicita Delta (500 PC), fundamental para una próxima misión argumental.

Pon rumbo al punto de ruta, abre la cápsula de allí para recibir 1.050 guiles y activa el portal reluciente con el Artefacto de la torre.

De vuelta al Umbral de las Eras, se desbloqueará Torre Augustia – 200 d. H. -, tu próximo destino. Sin embargo, para poder completar los eventos allí es necesario un objeto clave que se encuentra en la versión futura de la localización, Torre Augustia (300 d. H.). Haciendo memoria, recordarás que al final del Episodio 3-A señalé un recorrido opcional a dicho lugar con el fin de obtener dos buenos monstruos de mesnada (flan ordenanza y huargo verde). Si lo realizaste, tendrás en tu inventario el objeto Llave de acceso P-50 y estarás listo para continuar en la Torre Augustia (200 d. H.).

De no ser así, es necesario que vuelvas ahora a los Montes de Yaschas (1X d. H.) y actives el portal de cristal de la Garganta de Paddra con un Artefacto maestro. Consulta el recorrido opcional que finaliza el Episodio 3-A para más información.

Con la llave en tus manos, embárcate a Torre Augustia – 200 d. H. –

 

Examina los cuatro paneles de color naranja para poder salir de la estancia y girar a la derecha, donde hay una cápsula con 2 Panaceas en su interior. Ve al otro extremo del anillo para adueñarte de 1.500 guiles.

A continuación, entra en la estancia anterior a esta última cápsula e interactúa nuevamente con los cuatro paneles. Uno de ellos te pedirá una contraseña, que es 9261 (¡Esta vez no te engaño!). Tras la escena, recibirás un Mapa de la Torre Augustia y tendrás acceso a todas las áreas. Dirígete al punto de ruta, regresando a la estancia anterior, para activar otra escena. Antes de interactuar con el terminal, llega al otro extremo del anillo para recoger un Artefacto maestro.

El terminal te pedirá la Llave de acceso P-50, que hará descender el ascensor central.

Habla con Alyssa para quedar un poco perturbado. Entonces, entra en la estancia a tu derecha y hallarás a Chocolina. Consulta su sección de armas: no hay nuevas que puedas comprar por guiles, pero las cuatro últimas se fabrican con materiales que deberías tener en buena cantidad, a excepción del ala monstruosa. Precisamente, un enemigo de esta zona llamado succionador la tiene como botín, así que si estás interesado en alguna de ellas, dale caza a continuación. Aunque en principio estas armas no te llamen la atención por la drástica reducción de las estadísticas respecto a las que llevas equipadas, su bajo precio las hace adiciones interesantes para situaciones concretas.

Los tres accesorios de Oportunidades son bien llamativos; uno de ellos, el Pañuelo, lo encontrarás en la cápsula que hay atravesando la puerta al lado de la comerciante. El módulo analógico es otro material que podrás conseguir aquí, de los enemigos dragonel y represor.

Antes de salir de la estancia, dirige la cámara hacia la esquina derecha del techo para localizar una caja de tesoro escondida en la oscuridad. Lanza a Mogu y obtendrás un Agente paradójico Clase A.

Sal al anillo exterior y recórrelo hasta la otra punta para conseguir una Lente Libra y examinar un nuevo terminal que te dé entrada a la estancia giratoria, en la que un panel naranja con un bocadillo solicitará que le entregues el objeto que acabas de encontrar. Hazlo y recibirás el fragmento Ideario (400 PC). Date la vuelta para descubrir otro panel parlanchín; acepta su misión.

Hecho esto, sal al anillo interior y sitúate frente a la estancia donde está Chocolina, para seguir todo recto hasta el otro extremo, donde hay otra cápsula con una Boina de maquinista.

Examina el panel frente a Alyssa para poder cruzar e interactuar con ella. Vuelve a hablarle dentro del ascensor central para subir a la siguiente planta, teniendo Ataque implacable-Z como formación inicial.

El viaje en ascensor será algo ajetreado: deberás enfrentarte a varios gupos de enemigos. El primero está formado por un gnomo urbano, dos succionadores y un represor. Acaba con ellos en este mismo orden, pues el represor es el más resistente de todos, aunque vulnerable al elemento Fuego; Piro++ lo destrozará. También es una adición interesante a la mesnada, así que puedes aprovechar estos combates obligatorios para hacerte con él, utilizando el mayor número posible de ataques de Sincronía.

¡Que no cunda el pánico! Abre el mapa para localizar tres estancias a tu alcance a través de los terminales que han aparecido. Para comenzar, gira las dos inferiores (sudoeste y sudeste) una vez para crear un camino por el que moverte a través del anillo exterior. A la derecha de la estancia sudeste hay una cápsula con una Tirita; en combinación con el Arco de vigilia, crea la habilidad sintética VIT de Lázaro. A la izquierda, verás flotando una caja de tesoro. Lanza a Mogu para recoger un Retrosello «Silencio».

Entra en esa estancia para salir al anillo exterior y llegar a la siguiente. Los encuentros aleatorios empezarán en este lugar.

Recomendaciones para la mesnada

  • Dragonel: Este castigador es uno de los más baratos y rentables del juego, pues sólo llega al nivel 20, consumiendo en el proceso únicamente catalizadores de grado 2. La extrema facilidad para desarrollarlo, la adecuada cifra de VIT de la que dispone y su conjunto de habilidades, con algunas tan importantes como Rompearmaduras, Sincrosprint+ (de perlas para conseguir más cristales de mesnada) y BTC++ al atacar lo convierten en un aliado muy eficiente cuya adquisición en este punto está totalmente recomendada. Sus estadísticas de ataque no van más allá de lo que se espera de un monstruo prematuro, pero eso no es un problema en este momento. Dale prioridad a aumentar su ataque físico con catalizadores potentes siempre que puedas; puedes abastecerte con Chocolina. El dragonel sólo aparece en la Planta 52.

Atravesadas todas las estancias, sal a la plataforma oeste para localizar dos cápsulas de tesoro flotando en la lejanía; una Cola de fénix y un Ojo de francotirador, y con esto ya tienes las tres Oportunidades que vende Chocolina aquí. Sé preciso con el lanzamiento de Mogu, o caerá a las profundidades de la torre, tardando una eternidad en volver.

Regresa al ascensor central, no sin antes marcar toda la superficie disponible como explorada. Una vez allí, gira tres veces la estancia oeste (el terminal marcado con el número 4) que antes dejaste sin tocar.

Vuelve a hacer el camino por el anillo exterior y esta vez podrás llegar al punto de ruta, donde recibirás una Llave de acceso P-52. En esa misma estancia hay un panel para girarla (tres veces) y llegar a un segmento con un Vale de platino en una cápsula.

De vuelta al ascensor central, utiliza el terminal recién aparecido para subir a la Planta 52.

Nueva planta y nuevo tipo de enemigo. Aprovecha los frecuentes encuentros con el dragonel para hacerte con uno para tu mesnada; que, con total seguridad, podrás desarrollar rápidamente hasta su máximo nivel y empezar a sacarle provecho. Acaba siempre primero con él, pues, a pesar de ser bastante endeble, tiene ataques poderosos.

Antes de examinar ningún terminal, investiga todo el anillo central, recogiendo 8 orbes vitales por el camino. Entra en la estancia noroeste, cuya salida derecha te ofrece 1.450 guiles. Acto seguido, atraviesa la estancia más al sur para llegar a un segmento exterior, donde flota una cápsula con un Vale de platino. Vuelve al interior de esta estancia y activa el terminal para girarla. En el extremo este aguarda una cápsula con una Insignia magistral, accesorio para el ataque mágico equivalente a la Manopla de káiser, que no podrás equipar hasta que no adquieras el siguiente aumento de carga.

Ve por el lado contrario hasta llegar a una nueva estancia en la que entrar y utilizar dos veces el terminal. Así podrás acceder al segmento interior, coger 8 motores de maná y examinar el nuevo terminal otras dos veces. Entra de nuevo en la estancia, gírala dos veces y podrás continuar tu camino por el anillo exterior sin explorar. Allí te esperan 8 motores vitales y una cápsula flotante que alcanzar con Mogu; ¡2.000 guiles! Sigue hasta el final para ver otra con un cáliz de Sangre de fénix.

Para finalizar, examina el punto de ruta y recibirás una Llave de acceso a la última planta. Vuelve al ascensor central (sólo tienes que girar una vez la primera estancia de todas para tener el camino libre) y gasta tu acumulación de puntos de cristal, ya que habrá otro enfrentamiento de camino a la planta superior.

El rival en esta ocasión es un gran bégimo, un enemigo muy bestia que deberías comenzar neutralizando con Ataque Delta para llegar con buena salud al aturdimiento. Cuando se vea en peligro, recuperará toda su VIT y se alzará para golpear con más ferocidad. No dudes en seguir atacándole al máximo con Ataque implacable y Cerbero; utilizar a un protector no será muy útil, dado que golpea a varios personajes a la vez.

Antes de investigar el lugar, interactúa con el terminal y desciende a la Planta 49 para completar rápidamente el resto de misiones de la localización. Una vez allí, marca toda la zona como superficie explorada y gira la estancia del sudoeste una vez. Entra para llegar al anillo exterior, en cuya mitad del extremo derecho podrás ver una caja de tesoro esperando que envíes a Mogu. Contiene un Agente paradójico Clase B.

Dirígete al otro extremo y encontrarás un portal de cristal, enlace a un destino que, a su vez, conduce a otro. No lo actives, no es buena idea; es mejor emplear los Artefactos maestros en otros portales, de momento. Al final del camino hay una cápsula fuera de fase con un Vale dorado. Esto parece una invitación a Xanadú…

Interactúa con el terminal cercano para poder acceder a la plataforma interior. Sitúate en su extremo derecho y baja la cámara para localizar, al pie de una de las columnas, una caja de tesoro. Lanza al pobre Mogu hasta allí y te harás con el Agente paradójico Clase C.

Es hora de regresar al ascensor central y hacer una visita a la Planta 50, donde sendos paneles, uno detrás de otro, esperan que les entregues los dos objetos especiales. A cambio, conseguirás los fragmentos Códice de enigmas y Motor diferencial, además de una suma de 800 PC y la Llave de acceso P-13 para acceder a la Planta 13 de la Torre Augustia (300 d. H.), y completar también ambas localizaciones definitivamente. Iremos a hacer una visita dentro de poco.

Vuelve a la última planta para continuar. Cerca de Chocolina está la última cápsula de la zona, con 3 Pociones en su interior. Las Oportunidades de la payasa incluyen ahora versiones (-) de los mismos accesorios, que has podido obtener durante tu recorrido por la torre.

Gasta tus puntos de cristal y prepara tus formaciones antes de subir las escaleras. El siguiente enfrentamiento no es en absoluto complicado para un grupo que haya llevado a cabo gran cantidad de combates aleatorios en la torre, por lo que la estrategia a utilizar es básica. Aun así, incluye algunas formaciones con Serah de obstructora y con Noel de inspirador, como Centurio (castigador, fulminador e inspirador) y Trío despiadado (castigador, fulminador y obstructor). No olvides una defensiva para el final de la lista.

Enemigo jefe

De lograr una buena puntuación, recibirás una o más Pepitas de oro (excelente material para vender por una buena suma) y una Manzana de cristal si has completado la secuencia de manera perfecta.

Y… el combate irá seguido de un importante «¡Decide!». Has de saber que sólo hay una respuesta correcta, ¡todas las demás te harán volver a enfrentarte al protofal’Cie!

Antes de que decidas si sudar la gota gorda, como Mogu, o ir directo al grano, atento a este consejo: de enfrentarte una vez más al protofal’Cie, será registrado en una entrada diferente en el bestiario. Existe un fragmento por disponer de las entradas de todos los monstruos del juego, así que lo más acertado es buscar una batalla más para registrar al Protofal’Cie por tercera vez, y así no tener que cerrar más adelante el portal de la Torre Augustia (200 d. H.) y repetir los eventos en busca de esa entrada.

Dicho esto, deberías elegir cualquiera de las otras tres respuestas erróneas (la divertida es «Arrojar a Mogu»), derrotarlo de nuevo y, entonces, elegir la correcta para acabar definitivamente con la pesadilla.Tu recompensa es el fragmento Genes del protofal’Cie Adán y 6.000 PC. De haber realizado los recorridos opcionales, las sumas de PC de tantos fragmentos obtenidos hasta el momento deberían garantizarte una nueva bonificación de expansión en el Cristarium; si no es así, ten lo siguiente presente para cuando toque.

Ya con una Manopla de káiser y una Insignia magistral en el inventario, deja de ser descabellado elegir el segundo aumento de la carga total para equipar accesorios. Estos dos importantes potenciadores de ataque físico y mágico (40) no destacarían tanto de no ser porque también otorgan un incremento de la bonificación por cadena y aumentan un 10% la velocidad de llenado de la BTC. ¿Qué significa esto? Que, en cierta parte, actúan de la misma manera que los premios del rol fulminador, por lo que te recomiendo darles prioridad frente a la adquisición de estos.

Ten también en cuenta que los premios sólo actúan cuando el personaje se encuentra desempeñando el rol, mientras que el efecto de los accesorios es permanente.

Si aún no te he convencido, echa un vistazo a la siguiente configuración: el Arco de vigilia y la Insignia magistral potenciarán muchísimo el ataque mágico de Serah, pero si equipas el Arco mariposa junto a este accesorio, su barra BTC se llenará a una velocidad de vértigo con la combinación de BTC++ al atacar y Recuperación BTC+10%, más el estado Prisa propio de los ataques sorpresa. Esto es muy recomendable tanto para combates casuales como para otros más largos donde la velocidad y frecuencia de ataque es más importante que la potencia del mismo. Desde luego, te recomiendo realizar esta combinación y seleccionar a Serah como líder para disfrutar de mayor dinamismo en los encuentros.

Y si has conseguido algún ala monstruosa y puedes hacerte con las armas Vinculador y Plumarruna que vende Chocolina, conseguirás bonificaciones similares, si bien el Arco mariposa cumple más que de sobra.

Cuando hayas acabado con el desarrollo del Cristarium, abre la caja de tesoro para recoger tu recompensa por los «¡Decide!»: una Gorra celeste o una Bombilla. Examina el punto de ruta y, finalmente, adéntrate en el portal con el Artefacto del renacimiento para desbloquear el siguiente destino en el Umbral de las Eras.

¿Recuerdas el portal de cristal de Academia (400 d. H.) que dejaste abierto para más tarde? Ahora es el momento de visitar sus localizaciones, antes de continuar con el argumento. Precisamente, los siguientes eventos en la historia te pedirán un fragmento que se consigue allí. Además, es hora de jubilar al jenízaro y conseguir un protector a la altura del resto del recorrido, que se hará cada vez más imprescindible.

La obtención de todos los fragmentos de las dos localizaciones que siguen reporta la generosa cantidad de 10.300 PC por muy poco esfuerzo. Con ella, estarás a las puertas de desbloquear la habilidad exclusiva de cada personaje en el Cristarium.

Selecciona Montes de Yaschas – 100 d. H. -, proveniente del portal localizado en el área Novaburgo de Academia (400 d. H.).

Es curioso volver a este lugar y hablar con los investigadores tras haber estado en una época posterior, donde ya se conocía el motivo de la aparición de los Rubíes del pesar.

Baja hasta el centro de operaciones y verás a Uma, una chica que más adelante te dará un objeto clave para una misión. Al fondo del centro hay una caja fuera de fase con un Bulbo de esperanza.

Baja a la explanada inferior y habla con el Rubí del pesar para aceptar su ruego. Continúa bajando las escaleras hasta la acumulación de cajas a mano derecha, que protege un tesoro alcanzable con Proyectil moguri; una Losa de los sellos.

Sal de la ciudad y, nada más llegar a la hierba, vuelve la cámara hacia la pasarela, pues hay un Retrosello «Reminiscencia» que coger con Mogu en un lateral, sobre la piedra. Tal vez te interese saber que Chocolina vende aquí Verdura gysahl, tras unas cuantas localizaciones sin poder comprarla.

En cuanto des unos pasos hacia la Garganta de Paddra, encontrarás otro tesoro fuera de fase, con un Terminal de mensajes. Como ves, los objetos de misión son extremadamente fáciles de conseguir, hecho por el que merece la pena venir a dar una vuelta.

Pasa de largo el chocobo desbocado, siguiendo todo recto para hallar una Fotografía nostálgica al fondo del barranco. Vuelve a entregársela al Rubí del pesar de Paddra para obtener el fragmento Flor de Helmwige (500 PC). Al mismo tiempo, se activará el Rubí del pesar que está junto al chocobo desbocado en la Garganta de Paddra. Regresa y te pedirá el Bulbo de esperanza obtenido en el centro de operaciones. A cambio, recibirás el fragmento Flor de Siegrune (500 PC).

El siguiente Rubí del pesar se encuentra adentrándote en la Garganta de Paddra y tomando el camino sur en la bifurcación. En esa sección encontrarás otra caja de tesoro con una Hoja bendita para Noel, pensada para los jugadores que decidan explotar su ataque mágico.

Recomendaciones para la mesnada

  • Chocobo verde: Al igual que en los Montes de Yaschas (110 d. H.), esta especie de chocobo, que constituye el mejor sanador del juego, puede ser encontrada de manera poco frecuente en la Garganta de Paddra. Mi recomendación es la misma que di por entonces: si lo encuentras y te haces con él de casualidad, perfecto, pero, en caso contrario, no lo busques por tu cuenta. Es un monstruo más orientado al juego posterior al recorrido argumental y, en todo caso, podrías venir a por él cuando consigas un talento para aumentar las probabilidades de obtener cristales de mesnada.
  • Tortuga búnker: Aparece en la misma zona, con gran cantidad de VIT, pero fácilmente aturdible y lanzable. Es uno de los mejores protectores, con una cifra de VIT pasmosa y resistencia a todos los estados alterados. Tal vez su gran lastre sea que tiene un desarrollo muy tardío, por lo que no será fácil ver una buena evolución continua. Aun así, sus estadísticas son tales que, del mismo modo que la borrasca, no requiere gran nivel para ser competente. Además, la primera fase del Cristarium es prácticamente un regalo. Procura desarrollarlo siempre con catalizadores vitales y, sin ninguna duda, emplea sus bonificaciones en conseguir los Premios PRO. Un hecho a su favor es que es uno de los monstruos más sencillos de conseguir, con una probabilidad básica del 30% de cristalizarse.

Encamínate hacia el portal del extremo sur del mapa y acabarás encontrando al Rubí del pesar, que suplicará por el Terminal de mensajes que ya posees. La recompensa es el fragmento Flor de Schwertleite y 300 PC.

Enfrente del portal hay una brecha temporal que te impide el acceso. Adéntrate en ella para superar cuatro niveles de Las manos del tiempo que empiezan sencillitos, pero pueden dar algún quebradero de cabeza importante al final. En caso de que tu odio hacia este puzzle sea extremo, ya sabes dónde puedes hallar una solución (consulta el recuadro «Las manos del tiempo» del Episodio 3-B).

Superado el minijuego, recibirás el fragmento Salmos de Valhalla (500 PC). El siguiente rubí del pesar está al noroeste de la Garganta de Paddra; en el mapa, justo encima de la cornisa elevada a la que sólo se puede llegar en chocobo. Por el camino, junto a la grieta alargada, Mogu encontrará el fragmento Gravicita Épsilon (500 PC).

El rubí en cuestión solicitará la Losa de los sellos que encontraste entre las cajas de la ciudad. Dásela y obtendrás el fragmento Flor de Rossweisse (500 PC), además del surgimiento de una distorsión. Localízala en el mapa y prepárate para Las manos del tiempo, otra vez.

Cuando solventes la anomalía, te harás con el fragmento Legajo de Mitlán (500 PC), el último de la localización, y con un Artefacto maestro de regalo (que debería ser el tercero). La bestia desterrada de Paddra aguarda en los Montes de Yaschas (110 d. H.), pero es pronto para ir a por ella. En su lugar, dirígete al portal del extremo sur y emplea el Artefacto maestro para acceder a una nueva época.

 

La noche le sienta especialmente bien a la Floresta, y te aseguro que aquí no te lo pasarás nada mal recolectando fragmentos gracias a la Escuela de flanes.

Avanza para iniciar una escena. Con Caius sembrando el caos por ahí… ¡no hay nada mejor que detenerse un rato a buscar flanes por el bosque!

Al no haber tesoros nuevos que recoger, tu cometido consiste simplemente en encontrar con Instinto moguri a los cinco flanes que han caído en una brecha temporal.

Catalizadores biológicos
Los monstruos de la zona no son peligrosos (salvo el illuyanka, pero aparece con dificultad), en general, y nada que no puedas superar introduciendo a un sanador de vez en cuando. Algunos de ellos constituyen un buen recurso de catalizadores: el fachán y el unsahganasi aparecen en grupo y sueltan pócimas de maná; el brie, pócimas vitales; el flandrágora, en mayor medida, pócimas prodigiosas. Unos cuantos combates rápidos por aquí y por allí harán el trabajo de recolección.

El primer flan se halla a escasos pasos del inicio de la misión. Mogu reaccionará rápidamente y obtendrás el fragmento Lapislázuli, junto a la generosa cantidad de 800 PC, que acompañará a cada flan encontrado.

Antes de elegir una yedra, introdúcete por el tronco derecho y avanza por el Brote caprichoso hasta localizar a un flanecillo blanco en la zona más inferior, y recibir el fragmento Cosmoaura.

Vuelve a la Isla de la Venia y examina la yedra izquierda para balancearte a las Profundidades ignotas y revelar al flan entre las sombras, junto al fragmento Berilo. Sigue hacia adelante, atravesando la Cañada a lomos del ente del bosque (puedes saltar la escena desde el menú de pausa).

En el otro lado, sube por los troncos de la izquierda en busca del fragmento Cornalina. Conseguido, date la vuelta y avanza en dirección a Chocolina, que estará tan harta de vernos las caras como nosotros a ella. Al fondo de la zona, salta por la derecha y allí estará el fragmento Celestina.

Una escena te mostrará a los flanes reunidos en familia, listos para su próxima travesura. Dirígete al punto de ruta para vértelas con ellos en una risa de combate cuya singularidad es que los flanes enemigos serán de colores y te entrarán ganas de hacerte con ellos; cosa imposible, por desgracia.

El premio por tan titánica tarea es el fragmento Genes de miniflan y la nada despreciable suma de 2.500 PC, además del Retrosello «Rayo fulminante» y un surtido de catalizadores biológicos de grado 4. ¿Quién dijo que no merecía la pena?

Para finalizar, vuelve al Punto de encuentro y localiza un fragmento fuera de fase sobre el círculo celeste marcado en la explanada. Es el fragmento Gravicita Eta (500 PC), que termina el total de 10.300 PC obtenidos con este recorrido y gracias a los cuales te quedarás próximo a una nueva expansión del Cristarium, si no ha sucedido ya. Llegado el momento, no dudes en adquirir la habilidad exclusiva de cada uno: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel.

Habilidades exclusivas

Al igual que en Final Fantasy XIII, los personajes principales disponen de una habilidad exclusiva a adquirir a partir de la undécima expansión del Cristarium.Estas habilidades exclusivas consumen todos los segmentos BTC y sólo se pueden realizar una vez por combate. Al existir la posibilidad de cambio de líder, podrás efectuar las dos en un enfrentamiento importante.

  • Flecha Artema (Serah): Propia de su rol fulminador, la Flecha Artema propina gran cantidad de golpes centrados en aumentar la bonificación por cadena. Su efecto óptimo se produce cuando se han adquirido todos los segmentos BTC.
  • Jabalina Meteo (Noel): Propia de su rol castigador, la Jabalina Meteo se concentra en provocar el máximo daño, reiniciando la barra de cadena, y siendo más poderosa cuantos más segmentos BTC se posean.

Tanto una como otra ven aumentada en gran medida su potencia durante el aturdimiento, por lo que siempre deberías reservarlas para este momento. La Flecha Artema le da un empujón importante a la bonificación por cadena, multiplicando el daño, mientras que la Jabalina Meteo, por significar el reseteo de la barra, es ideal para acabar el aturdimiento, desencadenándola justo antes de que finalice.

Juntas, forman un gran equipo contra los jefes más poderosos. Cuando un enfrentamiento te dé problemas, llega al aturdimiento y emplea Flecha Artema más el hechizo Bravura para aumentar la potencia de Jabalina Meteo; la mayoría de rivales no logrará resistir este golpe.

Esta es mi última recomendación sobre la adquisición de bonificaciones del Cristarium, pues ya has desbloqueado las más importantes. A partir de ahora, establece el orden de prioridades de la siguiente manera:

  1. Desbloqueo de los premios de los roles más importantes para cada personaje, en este orden: fulminador, castigador y sanador para Serah; castigador, sanador y fulminador para Noel.
  2. Desbloqueo del rol restante: inspirador para Serah, obstructor para Noel.
  3. Aumento de carga para accesorios (+10).
  4. Desbloqueo de los premios restantes, en este orden: protector e inspirador para Serah; protector, obstructor e inspirador para Noel.

Para finalizar este recorrido, hagamos una breve parada en la Torre Augustia (300 d. H.), ahora que disponemos de la llave para acceder a la Planta 13.

Situado en el ascensor central de la Planta 14, ponte frente al segmento norte inalcanzable para divisar una cápsula que coger con Proyectil moguri. Contiene 2 miserables Pociones, pero… ¡no se podía quedar sin abrir!

Sube a la Planta 15 desde el ascensor sur; el central sólo desciende. Una vez allí, sin moverte del ascensor, date la vuelta para ver otra cápsula imposible de conseguir sin Mogu. Contiene una Cola de fénix. Pon rumbo al ascensor central y sitúate en la parte superior del anillo que lo rodea, con el fin de localizar una Lente Libra.

Utiliza el ascensor para llegar a la Planta 13, cuyo diminuto tamaño te otorgará el 100% de la superficie explorada. Aquí aparecen constantemente represores y dragonels; es una oportunidad ideal para hacerte con ellos si todavía no los tienes, además de obtener placas prodigiosas a mogollones.

Localiza dos cápsulas flotando en el exterior y lanza a Mogu para añadir dos ornamentos más a tu colección: un Blasón rojo de vigilante y un Galón de PSICOM II. El tercer tesoro requiere una nueva habilidad de Mogu, por lo que regresa al Umbral de las Eras desde el menú de pausa para aparecer en este mismo lugar más adelante.

 

Bienvenido a la localización más pacífica de todas, simplemente porque no hay encuentros con enemigos por ninguna parte. Esta activa ciudad merece que visites cada uno de sus rincones con libertad. Si seguiste el recorrido de Academia (400 d. H.) cogiendo todos los tesoros, encontrarás todas las cápsulas ya abiertas excepto cinco particulares y un escondido Artefacto maestro.

Investiga a tu aire todo lo que quieras, recorre los segmentos inexplorados y pronto advertirás unos terminales especiales distribuidos por la ciudad.

Concurso Cerebridades

Existen cuatro terminales, señalados con color rosa en el mapa, que forman parte del gran concurso Cerebridades de Academia (4XX d. H.). Este concurso reporta un total de cuatro fragmentos (500 PC y una caja de tesoro), uno por cada terminal que superes respondiendo a las diez preguntas aleatorias que te hará cuando interactúes con él. En caso de fallar una pregunta, tendrás que empezar desde el principio.Las preguntas giran en torno al universo de Final Fantasy XIII y XIII-2, pudiendo encontrar algunas que fácilmente sabrás responder con haber jugado a los videojuegos. Sin embargo, tendrás que ser original para acertar otras bastante engañosas, así como tener un puntito de suerte para algunas, del estilo de «¿Rojo o negro?», cuya respuesta correcta es siempre aleatoria. No pasan desapercibidas ciertas referencias a otros títulos de la saga y, curiosamente, a nuestra propia vida cotidiana; más de una vez te sacarán una sonrisa.

Puedes encontrar el total de preguntas, junto a sus respuestas correctas, en la correspondiente sección. Si quieres (y te lo aconsejo), dedica un rato a intentar superar alguno de los paneles; viene bien para descentrarse y relajarse un poco del recorrido.

Vamos en busca de los tesoros propios de esta época: dirígete a la esquina inferior derecha de la zona Callejuelas (área sudeste), al mismo lugar en el que hay una cápsula. Emplea Instinto Moguri para revelar un Artefacto maestro, con el que deberías volver a tener tres.

Sube ahora a la zona superior, la Gran Avenida, donde hay un portal de cristal junto a Chocolina. La sección Oportunidades de la vendedora incluye un puñado de ornamentos, pero nada más destacable.

Ten en cuenta este portal de cristal para volver próximamente, y busca en la recepción situada a su izquierda una cápsula con un Engranaje dorado. Entonces, atraviesa la avenida en dirección al centro de la ciudad, parando de camino en una colorida tienda a mano izquierda, donde puedes recoger 1.200 guiles.

Con esto hecho, continúa el argumento en la zona norte, donde se localiza la Sede de la Academia. Puedes hacer una breve parada en el recinto rectangular situado exactamente en el centro del mapa; allí, al lado de Chocolina, hay un terminal donde puedes leer sobre la Decimotercera Arca y activar un vídeo secundario.

Antes de entrar en el edificio, busca a su izquierda un Vale dorado para las carreras de chocobos.

Ya en el interior, lanza a Mogu a la caja de la recepción central para obtener el Retrosello «Realidades». El hombre de pantalón verde situado justo ahí te propondrá la misión Título académico: monstruólogo, que sólo podrás completar una vez te hayas enfrentado en combate a todos los enemigos existentes en el universo de Final Fantasy XIII-2 (basta con que los hayas derrotado, no es necesario completar sus fichas). Acéptala desde ya, aunque seguramente acabe convirtiéndose en el último fragmento a recibir.

Encamínate hacia el punto de ruta, deteniéndote si lo deseas con Chocolina y con el terminal de Cerebridades junto a la puerta. A su lado hallarás, fuera de fase, a un misterioso ser llamado Capitán Críptico.  Si respondes correctamente a su pregunta, obtendrás el fragmento Insignia: soldado (400 PC).

Capitán Críptico

Este personaje, que aparecerá a partir de entonces aleatoriamente en un punto concreto de la ciudad, te retará a una serie de preguntas similar a la de Cerebridades. A partir de esta misión secundaria, podrás conseguir cinco fragmentos más (desde 400 hasta 1.000 PC).El Capitán Críptico siempre se encuentra fuera de fase. Consulta este mapa para conocer sus posibles ubicaciones, teniendo en cuenta que aparecerá en una de ellas cada vez que entres en Academia (4XX d. H.) desde el Umbral de las Eras; si crees haberlo buscado en todos los puntos y no lo encuentras, lo mejor es que salgas y entres en la localización para que su posición cambie.

Es algo tedioso buscar al Capitán para obtener todos los fragmentos, especialmente porque, de fallar a su ronda de preguntas, desaparecerá y tu búsqueda no habrá servido para nada. Por ello, al igual que el concurso Cerebridades, esta aventura opcional tiene su propia sección en la guía.

Una pista para conocer su ubicación es atender a los comentarios que hacen los ciudadanos. Cuando se refieran a él con la palabra «oeste», querrán indicar que el Capitán se ubica en la zona de Novaburgo; si lo hacen con la palabra «este», se referirán a la Gran Avenida y a las Callejuelas.

Habla con Hope para dar paso a una escena, y repite todas las conversaciones necesarias con él hasta que se produzca el único «¡Decide!» de la localización, tras el que aparecerá una caja de tesoro con tu recompensa: una Estrella de cristal.

A ambos lados de la caja verás dos aureolas celestes en el suelo. Sitúate en la más cercana a la salida y espera a que llegue la plataforma para montarte en ella. Así podrás llegar al nivel inferior y abrir una cápsula que contiene un Vale de platino.

Hablando de platino… vuelve a subir a la plataforma y sube hasta la parte alta de la zona usando las escaleras. Lanza a Mogu contra el círculo resplandecente provocado por el artefacto que da lugar a la representación holográfica del Nido. No olvides tener activo el Proyectil moguri mejorado para que la acción surta efecto y así obtengas al monstruo de mesnada único chocobo plata.

El singular chocobo plata es, de la misma manera que los demás monstruos obtenidos con Proyectil moguri, una especie totalmente única y exclusiva que puede llegar a tener un papel muy importante. Al igual que con el resto de chocobos, debes decidir si encaminar a este protector hacia el combate o hacia las carreras. La decisión no sería tan difícil de no ser porque el chocobo plata es el mejor corredor posible. Desarrollado hasta su nivel máximo de 45 con catalizadores prodigiosos y confiriéndole una serie de habilidades adecuadas, lo convertirás en un competidor prácticamente imbatible, que te procurará una gran fortuna en el juego y una buena cantidad de recompensas importantes para una partida posterior al recorrido argumental.

Por otra parte, el chocobo plata es un excelente protector (qué raro, ¿no?), como también lo es la tortuga búnker. Ambos ostentan la posición más alta dentro de su categoría, siendo el chocobo bastante menos exigente en cuanto a catalizadores, pero con una cifra de VIT algo menor.

Lo que está claro es que si decides orientar al chocobo plata hacia las carreras, deberás desarrollarlo únicamente con catalizadores prodigiosos para extraer todo su potencial, mientras que si pretendes convertirlo en un protector sin igual en combate, lo ideal es que emplees catalizadores vitales y le confieras otro tipo de habilidades.

Si no sabes qué hacer, la solución es bien fácil: dirígete al menú de Mesnada, entra en el apartado del chocobo plata y pulsa Liberar para deshacerte definitivamente de él y acabar con tan drástica incertidumbre.

Era broma… Repito mi consejo para los monstruos únicos: no hagas nada con él ahora, déjalo aparcado hasta que tengas una idea más clara, y sigue empleando como protector a la fabulosa tortuga búnker, que cumple de sobra. Además, el hecho de que en este momento resulte tedioso mejorar al chocobo plata (necesitarás muchos catalizadores), ya sea para hacerlo el mejor corredor, refuerza la decisión de reservarlo para una fase más avanzada de la partida.

Terminada la recolección, habla dos veces con Alyssa. Tú próximo objetivo consiste en traerle cinco gravicitas de las siete repartidas por todo el Umbral de las Eras.

Si has seguido la guía desde el principio realizando todos los recorridos opcionales, tendrás seis de las siete existentes. En caso de haber obviado los recorridos opcionales, tendrás tres. Si te falta para llegar a las cinco, consulta las ubicaciones en el siguiente cuadro.

Localización de las gravicitas

Dirígete a la recepción de la Sede de Academia para obtener información sobre la ubicación de las gravicitas; todas se encuentran fuera de fase. Las fotografías del apartado Fragmentos del menú harán parte del trabajo.Cuatro de ellas son bien fáciles de conseguir, encontrándose en destinos que ya has visitado obligatoriamente. Para la quinta deberás emplear un Artefacto maestro.

  • Gravicita Alfa (Nueva Bodhum – 003 d. H. -): Sobre una plataforma cobriza localizada en las Charcas de pleamar, junto a los Bancales serpenteantes.
  • Gravicita Beta (Ruinas de Bresha – 005 d. H. -): Monta en chocobo y, desde las escaleras que conducen de la Excavación a las Ruinas ancestrales, vuela hacia el recinto derecho repleto de hierba para hallarla en la parte norte.
  • Gravicita Gamma (Oerba – 200 d. H. -): Monta en chocobo y avanza desde el portal del Desierto albo (sur del mapa) hasta el Antiguo poblado, todo recto. Vuela hasta un tejado de color blanco, perteneciente al edificio situado junto a Chocolina.
  • Gravicita Delta (Academia – 400 d. H. -): Busca a Chocolina en Novaburgo (zona oeste de la ciudad) y verás a su lado una rampa roja. Bájala a saltos; una vez abajo, trae a Mogu contigo con L1/LB.
  • Gravicita Épsilon (Montes de Yaschas – 100 d. H. -): Localiza el portal de cristal de Novaburgo (oeste de la ciudad) en Academia (400 d. H.) y emplea un Artefacto maestro para acceder a esta localización. La gravicita se encuentra en la Garganta de Paddra, en el lado izquierdo de la grieta alargada que surca la zona.

Entrega las gravicitas a Alyssa y Hope se unirá a la conversación comentando la utilidad del Cristal del caos: si le llevas uno, podrá crearte un arma muy especial. Este fragmento se puede canjear por 10.000 fichas en el casino de Xanadú, cifra que equivale a 100.000 guiles. Olvídalo por ahora, puesto que más adelante conseguirás un talento para reducir este precio.

En todo caso, cuando se lo lleves, Hope te preguntará si deseas un arma para Serah o un arma para Noel. Tu elección no tiene importancia, ya que la que no escojas pasará a estar disponible en Xanadú por la ínfima cantidad de 1.000 fichas (750 con el talento). La propiedad especial de estas caóticas armas es que sus estadísticas aumentan conforme vas recopilando fragmentos. Así, con los 160 fragmentos en tu poder, se convertirán con facilidad en las mejores del juego.

Cuando hayas acabado con la entrega, un nuevo portal en la localización volverá a estar en funcionamiento, listo para dirigirte a tu próximo destino argumental. Alyssa te entregará un Artefacto errante para activarlo.

Antes de que decidas continuar con la historia, es importante que tengas en cuenta este aviso: cuando atravieses dicho portal, perderás acceso al Umbral de las Eras durante cierto tiempo, y no lo recuperarás hasta el próximo capítulo.

Eso convierte al momento antes de partir en una buena ocasión para dedicarte un poco más a las tareas opcionales, debido a que las perderás de vista hasta el sexto episodio. Particularmente, consulta el siguiente recorrido opcional para obtener a un monstruo muy poderoso y un talento que aumenta la probabilidad de conseguir cristales de mesnada, con el que, al fin, aventurarte a la caza de las especies más esquivas, como los excelentes chocobos de colores.

Además, no continúes el argumento sin que Serah y Noel hayan alcanzado el décimo nivel del Cristarium; si ya has recibido la opción de desbloquear Flecha Artema y Jabalina Meteo, significa que te encuentras en el nivel 11, por lo que se trata de evitar encontrarse por debajo del nivel anterior a dicha expansión (nivel 9 o anterior).

Para completar este recorrido opcional necesitarás dos Artefactos maestros. En este punto deberían sobrarte, si seguiste el consejo de no abrir el portal de la Planta 49 de la Torre Augustia (200 d. H.).

Cuando salgas de la Sede de Academia, verás que los chocobos ya han inundado el mapeado. Monta en uno, si lo deseas, y pon camino a la Gran Avenida, donde está situado el portal de cristal junto a Chocolina. Utiliza un Artefacto maestro para desbloquear una nueva localización en el Umbral de las Eras. Antes de visitarla, regresa a la Estepa de Archylte (Era incierta).

¿Recuerdas las tres estatuas de cactilio verde repartidas en puntos concretos de la Estepa que te dije que no examinaras? Cada una desencadena un enfrentamiento contra un cactilión, un enemigo que era muy poderoso para el grupo de la primera visita. No obstante, acabar con ellos es la única forma de activar el portal de cristal del Risco de las ánimas, que es nuestro objetivo.

Cactilión

El cactilión es uno de los diez monstruos de mesnada únicos. Su probabilidad de obtención es del 100%, pero, a pesar de que te enfrentas a él tres veces, sólo puedes tener uno al mismo tiempo, así que sólo lo conseguirás en el primer combate. En caso de que lo deseches, lo volverás a obtener en el próximo. Eso sí, derrotados los tres cactiliones, no habrá forma de volver a hacerlos aparecer, hecho que lo convierte en una especie única, como el chocobo plata o el chiquichú.

¿Quieres aprovecharte de esto sacrificando a los dos primeros para mejorar a otros monstruos y quedándote con el tercero? Bueno, lamentablemente, no hay mucho que destacar del cactilión. Sin ir más lejos, su habilidad especial que puedes transferir a los demás es Magia↓, la cual, por extraño que parezca, disminuye en un 30% el daño mágico causado (sí, el causado, no el que te causan a ti). Parece que esté hecho a propósito… El único beneficio de esta habilidad es que permite a un chocobo obtener Último acelerón para las carreras, pero esto lo puedes conseguir también del enemigo chatria, que aparece incontables veces.

En definitiva, no le des más vueltas de las que le he dado yo: no hay mucho partido que sacarle al hecho de poder sacrificar a dos cactiliones antes de quedarte definitivamente con el tercero.

Aclarado esto, prepara tu equipo para los enfrentamientos y busca la primera estatua en el Erial pedregoso, rodeada de cactus.

Enemigo jefe

Repite esta estrategia con los otros dos cactiliones. Son bastante generosos: todos rinden unos cuantos cristales prodigiosos, 2.160 guiles y 1.200 PC.

Con el tiempo soleado, monta en chocobo para llegar al Marjal cristalino. La estatua está próxima al foso que necesitas cruzar; revélala con Instinto moguri.

Derrotado el segundo, cambia el clima a lluvioso (mueve la palanca izquierda) y regresa al Marjal cristalino para encontrar la última estatua en el centro de la zona, fuera de fase.

Una vez estén los tres fuera de combate, dirígete al portal del Risco de las ánimas para, por fin, poder activarlo con un Artefacto maestro y desbloquear el próximo destino, a partir del que te harás con 12 fragmentos más y lograrás el tan ansiado talento Coleccionista.

Blinded by Light de Final Fantasy XIII nos alegra los oídos. ¡Qué recuerdos! Sigue la reacción de Mogu para revelar a un pobre soldado herido. Acepta su misión y te dará un Mapa de las Cumbres Infames, además del fragmento Halo de Torreno y 500 PC.

Cruza el puente y continúa hacia el sur, teniendo el otro camino bloqueado. Tras pasar por el túnel, encontrarás a Halcón. Síguelo (menudo soldado…) hasta la Colina impía y habla con él para recibir el fragmento Halo de Halcón (500 PC). Regresa al Valle de escombros para continuar la búsqueda.

Los enemigos de la zona son muy débiles para un grupo de tu nivel, aunque el garuda puede ser una excepción. Vigila los daños de su Descarga infernal. Este monstruo es la única fuente del accesorio Sombrero grimorio (botín raro, 5% de probabilidades), aparte del que se recibe como tesoro en la Estepa de Archylte (Era incierta).

Tras un rato de caminata, encontrarás una cápsula con una Cola de fénix cerca de otro soldado. Te ofrecerá la misión Genes del ocaso Beta; por supuesto, acéptala para recibir el fragmento Halo de Trueno (500 PC). Recuerda su nombre en clave, te hará falta en breves.

Toca regresar a la Colina impía para hablar con Halcón. No te molestes en recorrer la senda norte inexplorada, ya que tendrás que hacerlo en la época desbloqueada anteriormente en Academia (4XX d. H.) y aquí el camino acaba cortado en la bifurcación. Eso sí, antes de volver, introdúcete en el pequeño recoveco a la izquierda del punto de ruta para revelar 8 tornillos vitales con Instinto moguri.

Conversa con Halcón, quien te preguntará por el nombre en clave. ¡Ya sabes qué decirle! Así, te dará el fragmento Brújula de Halcón (500 PC), necesario para continuar la misión del pelotón Relámpago en las Cumbres Infames (010 d. H.). Vuelve al Umbral de las Eras y pon rumbo hacia allí.

 

Avanza hacia el sur hasta que Mogu reaccione con otro soldado herido. Al igual que su colega en la época anterior, te pedirá que localices al resto de miembros del pelotón Relámpago. Tras aceptar, obtendrás el fragmento Halo de Baxter y 800 PC.

Tu objetivo aparece marcado en el mapa, en la Colina Impía, así que hazte el viajecito hasta la otra punta conociendo de paso a los enemigos del lugar, entre los que hay dos bien interesantes para la mesnada.

Recomendaciones para la mesnada

  • Chocobo negro: De la misma manera que sus compañeros de colores, el chocobo negro, llevado al límite de sus posibilidades, es un obstructor sin igual. Cuenta con un ataque mágico muy bueno y alta VIT. Sin embargo, que comparta gran parte de sus habilidades con Serah le hace perder algo de valor, siendo que la protagonista cumple de sobra con este rol y que el chocobo presenta un desarrollo muy tardío como para resultar importante en este momento de la partida.
  • Yakshini: Hora de que sustituyas a tu huargo verde o a tu chocobo violeta para los próximos episodios. El yakshini es un excelente inspirador, un regalo de cara al resto del recorrido argumental (y más allá) por su facilidad para aprender habilidades importantes y su barato desarrollo, cuyo primer nivel del Cristarium requiere catalizadores biológicos de grado 2, de los que debes tener una buena reserva. Por si fuera poco, alcanza una cifra de VIT muy alta y su ataque de Sincronía, Danza de la pasión, no tiene rival: cura y provoca en todos los aliados los estados Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Velo y Aguante. Imagina un equipo formado por esta Sincronía y por Fuego amigo; luego hablaremos de ello. De hecho, invocarla al principio de una batalla o para reponer estados desvanecidos te permite reducir el uso del rol inspirador y del propio yakshini. En definitiva, junto a la borrasca y a la tortuga búnker, es uno de esos monstruos cuya obtención debería ser obligada. Trata de conseguirle una expansión cuanto antes para adquirir un aumento de la barra BTC.

En la Colina impía, Rayo te pedirá la Brújula de Halcón para permitirte continuar en la misión. Al haberla obtenido en la época futura, te ofrecerá la misión Genes del ocaso Alfa y te hará entrega del fragmento Halo de Rayo (800 PC).

Abre el mapa para localizar el punto de ruta donde aguarda tan temible rival. Por suerte, aquí el camino no está cortado, así que puedes tomar la ruta norte en la bifurcación, donde te espera una cápsula con un Lazo real en su interior.

Antes de examinar el objetivo, gasta los puntos de cristal y prepara tus formaciones para un combate contra un poderoso enemigo con mucha VIT. Si has adquirido un yakshini, lo estrenarás ahora de buena gana. Súbelo hasta el nivel 13 para que aprenda Bravura++ y se complemente en gran medida con las habilidades defensivas de Noel. Además, ten lista la Sincronía de la borrasca para empezar en las mejores condiciones posibles.

En caso de que no tengas un yakshini (¡Ya tardas!), tampoco será un problema. Esta estrategia está más pensada para el jugador que decide obtenerlo una vez activado el talento Coleccionista, que elevaría las probabilidades básicas de un 15% a un 35%.

Configura las tradicionales Ataque implacable, Cerbero-C y Tantalus, además de Extremaunción (CAS, SAN, CAS), Oradores (SAN, INS, SAN) y Hermandad Matoya (FUL, INS, FUL). Selecciona esta última como predeterminada, asignando a Noel como inspirador y eligiéndolo como líder.

Enemigo jefe

Tu recompensa por la victoria es el fragmento Genes del ocaso Alfa y 3.000 PC para continuar desarrollando a los personajes. Échale un vistazo a la recién obtenida Estampa de mártir. Con un peso de 100, es uno de los accesorios más interesantes del juego.

El sargento Relámpago aguarda en el resto de la superficie inexplorada, pero tómate un segundo para entrar en el extremo norte y abrir una cápsula con 8 orbes de maná.

De camino al punto de ruta te esperan unas cuantas cápsulas más, la primera estando en la zona circular; un Anillo espiritual, accesorio que aumenta la resistencia a todos los elementos en un 20%, pero reduce a cambio el ataque físico y mágico en un 10%. La siguiente contiene un Amuleto de mago, y la próxima se encuentra fuera de fase; un Amuleto de héroe. Avanza un poco más para llegar al sargento Relámpago, lanzando antes a Mogu para que complete el trío de amuletos con un Amuleto firme.

Habla con él para una esclarecedora conversación, tras la que recibirás el fragmento Halo de Relámpago (800 PC). Antes de partir hacia la otra época y acabar definitivamente con la amenaza, llega hasta el final de la ruta para obtener el 100% de la superficie explorada y recoger dos Vales de platino de sendas cápsulas.

Gasta todos tus puntos de cristal y dirígete al punto marcado para vértelas con el jefe.
Enemigo jefe

Tu mayor premio por liberar a las Cumbres Infames de esta bestia es nada más y nada menos que su adición a la mesnada. Odín del ocaso, uno de los diez monstruos únicos, pasa a formar parte de tu equipo a partir de ahora. Se trata de un castigador muy poderoso y, más que nada, con un aspecto muy atractivo y molón para tenerlo como aliado que sacar a relucir. Sin embargo, es el monstruo más costoso de desarrollar, extremadamente exigente en cuanto a catalizadores y con un patrón de progresión estadístico muy tardío. Eso sólo significa una cosa: mételo en el baúl con los demás hasta dentro de mucho tiempo. Empezar a desarrollarlo ahora no te saldrá rentable, te quedarás sin provisiones y sin recursos rápidamente.

El fragmento Genes del ocaso Beta y 3.000 PC completan la aventura del pelotón Relámpago. Tras la escena, recibirás también un Retrosello «El regreso» y un Retrosello «Imagen remanente», con los que cerrar ambas épocas.

Reúnete con el pelotón en la Colina impía para poner fin a la misión y obtener el fragmento Informe del pelotón Relámpago (500 PC). Ya sólo quedan dos fragmentos más por conseguir: utiliza Instinto moguri en el extremo sur de la colina para revelar a una persona (Palabras de iluminación y 500 PC), y repite la acción en la entrada del segundo túnel del Valle de los escombros (Canción de padre y otros 500 PC).

Con todos los fragmentos de las Cumbres Infames (010 d. H.) y (200 d. H.), acude a Xanadú para hacerle una visita a la Chocovidente, quien te otorgará el talento Coleccionista: las probabilidades de obtener cristales de mesnada aumentan en un 20%, cifra que hay que sumar a la probabilidad base de cada monstruo y a los ataques de Sincronía ejecutados en el combate. Así, la tarea de añadir aliados a tus filas se volverá mucho menos tediosa.

No olvides acceder al apartado Talentos del menú para activar esta importante capacidad. Si no conseguiste un yakshini en las Cumbres Infames (010 d. H.), regresa ahora a por él.

Una combinación muy entusiasta
Las Sincronías Fuego amigo y Danza de la pasión se encuentran entre las mejores del juego y pertenecen a dos monstruos de alto nivel: borrasca y yakshini. Si, además, las combinas con el accesorio Hipnocorona, que aumenta la velocidad de llenado de la barra de Sincronía, podrás utilizar una estrategia muy agresiva que funciona de perlas en todos los enfrentamientos contra jefes, y que no es otra que alternar entre ambas habilidades para imbuir al grupo de un total de siete estados beneficiosos, así como actualizarlos al momento en cuanto se pierdan. La rapidez con la que se recargarán las habilidades con la ayuda de la Hipnocorona (o su versión posterior, para montar una fiesta) será pasmosa, y suficiente para garantizar mayor ataque y mayor defensa a todos los personajes durante la totalidad del enfrentamiento. Si quieres evitar que el rival se te ponga chulo, lleva las habilidades cargadas al combate para liberar Danza de la pasión al inicio y Fuego amigo conforme se vayan desvaneciendo los potenciadores. Además, el hecho de contar con el inspirador yakshini supondrá, obviamente, una ayuda extra para reponer los estados. Esta composición libra de la necesidad de emplear el rol inspirador con Serah y Noel.

Finalizada esta trama, toca dirigirse al portal reluciente de Academia (4XX d. H.) y activarlo con el Artefacto errante. Antes de adentrarte en la corriente del tiempo, serás preguntado una última vez si estás preparado para pasar de episodio y permanecer una temporada sin libre acceso al Umbral de las Eras. A menos que quieras completar algo más, responde «Es la hora de la verdad» para continuar.

Guía de FINAL FANTASY XIII-2: Episodio 3-B


Bienvenido a una de mis localizaciones favoritas, un lugar lleno de monstruitos adorables y exuberante vegetación. ¿Quién no recuerda ese capítulo 6 de Final Fantasy XIII que parecía salido de un cuento?

Si te das la vuelta, podrás ver lo que vienen a ser fantasmas de flanes. Pero no pierdas el tiempo y sigue a Serah en su carrera por la senda hasta el punto de ruta.

Enemigo jefe

 

Habla con Snow para que te haga entrega de un Mapa de la Floresta de Sunleth. El lugar es algo enrevesado y posee enemigos muy diferentes en cada zona. Una buena noticia es que el prometido de Serah te acompañará en los enfrentamientos; una mala es que no podrás controlarlo, lamentablemente.

Si visitas el recoveco de la izquierda, encontrarás un portal reluciente cuyo artefacto toca encontrar. Salta hacia donde ha ido tu compañero para abrir una cápsula con 625 guiles.

Pócima prodigiosa
Este es un excelente lugar para recolectar pócimas prodigiosas, catalizador biológico de grado 2. Los temnospóndilos y gerobatrachus aparecen con mucha frecuencia y lo hacen en grupos grandes, fácil y rápidamente derrotables con formaciones zonales.

Examina la yedra que indica Mogu para balancearte cual Tarzán y llegar al otro lado. El punto de ruta señala al Rey flan, pero no es el momento de enfrentarse a él. Evítalo a toda costa y continúa hacia el sur hasta llegar a la Encrucijada. Localiza a Chocolina y ve a hacerle una visita, si quieres.

Puedes continuar por el camino tras la vendedora revelando a los flanecitos con Instinto moguri, pero no lo hagas ahora. Vuelve al punto central y dirígete hacia el sudoeste, saltando sucesivas veces hasta que Snow la líe.
Tras la escena, verás la introducción a una nueva habilidad de Mogu: Proyectil moguri.

Proyectil moguri
Mogu continúa mostrando sus encantos con esta nueva capacidad, que permite lanzarlo en busca de cápsulas de tesoro. Esta utilidad no sólo sirve para las que resultan incalcanzables de otro modo, sino también para las que bien podrías abrir llegando hasta su localización, pero no te dé la gana en un ataque de pereza. Algo a tener en cuenta es lo indicado en la segunda página de las instrucciones: en zonas de peligro, lanzar a Mogu no será beneficioso de cara al mogurímetro.

El tutorial te señala una cápsula concreta, pero abre antes otras dos: la que está a la derecha de esa, que contiene una Lente Libra, y la que verás si giras la cámara hacia el otro lado del túnel; 8 placas de maná. Ahora sí, abre la que aparecía indicada al principio para recoger un Aro de plata.

Todos felicitarán a Mogu por sus hazañas, aunque, en realidad, si te paras a pensarlo, los lanzamientos no tienen demasiado sentido; no es nada que no pueda hacer por sí mismo. Un mero aspecto jugable.

Cuando el ente del bosque reanude su paseo, sitúate de cara a la parte en la que hay una sola cápsula abierta (no dos) y verás un artefacto flotando. Lanza a Mogu para conseguirlo. ¡Es un valioso Artefacto maestro! Una vez en el otro lado, desmonta.

Nota
Si vienes del Episodio 2 sólo en busca de la habilidad Proyectil moguri, regresa ahora al Umbral de las Eras y continúa en la sección del Episodio 3-A.

¡Chocolina también está aquí! Lanza a Mogu para alcanzar la cápsula que tiene detrás y conseguir 7 placas vitales. Avanza unos pasos para que el pequeño reaccione y puedas revelar una yedra fuera de fase. Úsala y llegarás a las Profundidades ignotas, donde esperan dos cápsulas más con un Anillo del Frío y un Cuerno mítico.

Vuelve a utilizar la yedra para regresar al Bosque diverso y avanzar hacia el sur, subiendo por los troncos y balanceándote hasta el otro lado.

Recomendaciones para la mesnada
Dado que en las últimas localizaciones no ha habido nuevos fulminadores disponibles, tal vez te llame la atención hacerte con un temnospóndilo o un flambanero; especialmente con este último. Pero, en caso de conseguirlos, no gastes catalizadores en mejorarlos, ni tampoco lo hagas con el que sueles usar. Pronto conseguiremos a uno de los mejores fulminadores que, sí o sí, sustituirá a cualquiera que tengas. Bueno, el miniflan es un castigador adorable y con una probabilidad mayor de lo normal de cristalizarse. Es uno de los monstruos más agraciados: ¡Todos los ornamentos le quedan bien!

Nada más aterrices, podrás revelar otra yedra fuera de fase que te lleva de vuelta a las Profundidades ignotas; puesto que ya has estado allí, no la utilices.

Camina y abre la cápsula que guarda un Anillo del Aire. Si jugaste a Final Fantasy XIII y conseguiste el trofeo/logro Coleccionista, recordarás que los anillos elementales eran de carácter limitado. Aquí no tendrás que preocuparte por ellos; incluso, pueden comprarse.

Al fondo aguarda otro portal y nada que hacer, por lo que sube de tronco en tronco por el Brote caprichoso para llegar a la Ínsula enraizada, donde está teniendo lugar una fiesta de flanes. Derrota al conjunto (puedes hacer estragos con una formación zonal) y conseguirás un Artefacto combativo.

Utiliza el Proyectil moguri para abrir la cápsula que flota, con un Anillo del Fuego en su interior. Tienes un chocobo disponible detrás, para desplazarte más rápidamente, pero no gastes ninguna Verdura gysahl. El portal a activar con el Artefacto combativo es el de la Isla de la Venia, por lo que sólo tienes que subir hasta el punto de ruta más cercano del mapa.

Desbloquearás un nuevo destino en el Umbral de las Eras.

 

Baja por las escaleras y atiende a la siguiente escena, tras la que recibirás el fragmento Polvo de agujero blanco y 300 PC.

Antes de partir de nuevo, hay unas cuantas cápsulas que recoger. Cuatro de ellas están al fondo de la sala, flotando en el espacio. Dirígete hacia allí y podrás verlas fácilmente. Ábrelas con el Proyectil moguri para recibir 8 tornillos potentes, 9 gotas potentes, una pócima potente y 6 placas potentes. Sé preciso con el lanzamiento o Mogu se irá al fondo y tardará la vida en regresar.

Hay una cápsula más al sur. Abre el mapa y dirígete a la última grieta oeste de mayor tamaño, la que está justo antes de que comiencen las pequeñas. Una vez la localices (está bastante escondida, apenas se ve), busca el punto desde el que puedes lanzar a Mogu exactamente contra ella, pues es el único desde el que podrás alcanzarla. La muy dichosa contiene 10 placas prodigiosas.

Hecho todo esto, utiliza el Instinto moguri junto al portal para revelar un Mapa del Coliseo y visita la zona trasera, si es lo que te falta para tener el 100% de la superficie explorada.

 

De vuelta en la Isla de la Venia, toca desandar todo el camino hasta la Encrucijada, la sección en la que se encuentra Chocolina junto a un portal; tendrás que volver a montar en el ente del bosque para atravesar la Cañada, pero puedes saltarte el paseo desde el menú de pausa.

Usa el Instinto moguri al fondo del lugar para que los miniflanes fuera de fase huyan despavoridos. Salta primero por la derecha para abrir una cápsula con 960 guiles.

Ve ahora por la izquierda, coge las 9 gotas vitales y sigue avanzando hasta que llegues al final del camino. Tendrá lugar otro enfrentamiento contra un grupo de miniflanes, tras el que recibirás un Artefacto atronador.

Pasada la escena, recoge tu recompensa por los «¡Decide!»: una Flor celeste o una Cabeza de calabaza. Ahora puedes leer sobre Fang y Vanille en la Base de datos.

Antes de emplear la yedra, baja saltando por la aureola para avanzar por el camino inexplorado. Al final del mismo podrás localizar un fragmento flotando; utiliza el Proyectil moguri para hacerte con el Huevo extraordinario y 300 PC. ¿No es Mogu el regalo perfecto?

Es hora de volver al norte de la Floresta para emplear el nuevo artefacto en el portal reluciente que allí aguarda. Cuando utilices la yedra que dejaste antes, llegarás hasta un chocobo en el que te conviene montar el resto del camino si no quieres encuentros con enemigos.

De regreso al Umbral de las Eras, tendrás un nuevo destino disponible para acabar definitivamente con la amenaza de los flanes. Pero el Proyectil moguri abre muchas puertas, especialmente en el ámbito de los tesoros. Podrás terminar ahora varias misiones que dejaste incompletas gracias a esta habilidad, así como alcanzar cápsulas que quedaron por el camino; a menos que adquirieras la habilidad con anterioridad, al final del Episodio 2.

Como supongo que no querrás perder mucho tiempo antes de dirigirte al recién desbloqueado destino, uno de los favoritos, propondré un recorrido para recoger y completar rápidamente todo lo que se quedó a medias en otras localizaciones una vez finalizada la parte argumental de esta nueva época.

Eso sí, antes de continuar la aventura, te recomiendo encarecidamente hacer una pequeña visita a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) para conseguir un arco mejor para Serah.

Regresa a la Excavación y localiza una cápsula de tesoro flotando en la zona central (aparecerá marcada con una señal de punto de ruta). Lanza a Mogu y así obtendrás una Llave de la celda. Ahora podrás acceder al túnel del sudoeste que permanece inexplorado en el mapa.

De camino al túnel, te toparás con Morris, un soldado parado frente a la celda en la que encerraron a los protagonistas en la primera visita. Habla con él y acepta su misión.

Nada más abrir la cerradura, encontrarás una cápsula con 10 placas vitales. Avanza hasta que Mogu reaccione y halle otra cápsula, fuera de fase, con un Transmisor militar. Continúa, pasando de largo el portal de cristal (que se activa con un Artefacto maestro y desbloquea una localización que es preferible dejar para más adelante), y tomando el camino de la derecha para llegar hasta el ansiado Arco mariposa. Esta arma supera con creces a la Luna hiriente y no precisamente por sus estadísticas, sino por otorgar un aumento gradual del llenado de la barra BTC con cada ataque. A mayor número de ataques, mayor daño y efectividad para la construcción de cadenas, por lo que equípala sin dudar. Le sacarás bastante partido durante mucho tiempo.

Toma ahora el camino que te falta por visitar para recoger un Cuerno mítico. Hecho esto, vuelve a reunirte con el soldado para hacerle entrega del Transmisor militar y obtener el fragmento Vitalírica (200 PC).

 

Sigue a tu compañero correr a través de la hierba y pronto verás dos cápsulas en las que detenerte. Contienen 2 Panaceas y 3 Pociones. Desde la posición de esta última, retrocede pegado a la pared rocosa para encontrar la entrada al Asentamiento.

El asentamiento está repleto de habitantes con toda la cara de pertenecer al Gran Paals. Al poco de entrar, encontrarás a un chico conversando con una chica cuyos ropajes recuerdan exageradamente a los de Vanille.

Sube las escaleras y abre la cápsula para conseguir el particular accesorio Sombrero grimorio. Consulta sus propiedades en el apartado Equipo: duplica el efecto de las Pociones y facilita la adquisición de datos sobre los enemigos. Además, su peso es solamente de 25. Bastante atractivo.

Encamínate al punto de ruta, deteniéndote a contemplar la monería de las ovejitas. La cápsula junto a las escaleras contiene 600 guiles y, con esto, ya deberías tener una suma importante de dinero ahorrada. Si quieres visitar a Chocolina, sólo tienes que doblar la esquina derecha. En esta ocasión, tiene algunas novedades. Tal vez lo más interesante sea el apartado Oportunidades, con accesorios que aumentan el 100% la resistencia a estados alterados; hay que fabricarlos, eso sí.

Habla con Tipur en la zona más elevada para que te dé un Mapa de la Estepa de Archylte. Vuelve a iniciar una conversación y podrás aceptar la misión para continuar.

El grupo de enemigos a derrotar aparecerá indicado por el punto de ruta. Déjate caer a la estepa y, antes de ir a por él, avanza hacia la derecha hasta que veas otra cápsula de tesoro, que guarda 8 gotas de maná.

Cuando te acerques a tu destino, aparecerá el objetivo. Es un grupo formado por tres duendes, un miniflan y… ¡un chocobo! Acaba rápido con ellos, empezando por el miniflan, siguiendo por los duendes y dejando el chocobo para el final, pues es algo más poderoso. Podrás mantenerte en forma con una formación que incluya a un sanador, como Tantalus. El chocobo posee la capacidad de curarse, pero puede ser lanzado una vez aturdido.

Tras el combate, aparte del fragmento Genes de duende y 300 PC, obtendrás con un 100% de probabilidades el cristal del chocobo, un más que buen castigador para este momento. En el próximo cuadro sobre la mesnada tienes más información.

Junto a ti hay una estatua de un cactilio rojo muy peculiar. Examínala para ser teletransportado al asentamiento y obtener el fragmento Cristal carmesí (300 PC). Informa a Tipur de tu victoria y empezará a coger confianza.

Habla con Myta, la pastora, para que te mande a conseguir lana. Vuelve a saltar a la estepa y caerás justo donde pastan las ovejitas. Aquellas de las que puedes obtener lana tienen un bocadillo sobre la cabeza, así que ya sabes a quiénes perseguir. De paso, desciende por la cuesta que hay al sur de la entrada izquierda del Asentamiento para localizar una cápsula con 2 cuernos partidos.

Tras obtener una madeja de lana rústica, otra de lana mullida y otra de lana gruesa, regresa al asentamiento para entregarlas. Obtendrás a cambio el fragmento Piedra lanosa y 300 PC. Vuelve a hablar con Myta para que te introduzca el terminal de control meteorológico.

Terminal de control meteorológico

Esta máquina, que se localiza en la parte más alta del Asentamiento, te permite cambiar a gusto el clima de la Estepa de Archylte. Un cambio de clima conlleva, principalmente, el surgimiento de ciertas especies de monstruos y la desaparición de otras. Además, la música será diferente en cada caso. Los cuatro climas posibles son los siguientes:

  • Soleado: La situación ideal que le da encanto a la localización. Mueve ambas palancas hacia abajo para provocarla. Hace aparecer nuevos enemigos en el Llano perpetuo, así como al imponente Long Gui en el Recinto almo.
  • Nublado: Es el estado que ha tenido la Estepa hasta este momento. Implica la aparición de ciertos enemigos nuevos en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso. Sitúa ambas palancas hacia arriba.
  • Lluvioso: El ambiente se relaja con la lluvia. Las especies se duplican en el Marjal cristalino. Para llegar a esta condición, mueve la palanca izquierda hacia arriba y la derecha hacia abajo.
  • Tormentoso: A menos que quieras que una plaga de Cie’th bastante peligrosa invada el lugar, no provoques este clima moviendo la palanca izquierda hacia abajo y la derecha hacia arriba.

La cazadora te lo explicará todo con pelos y señales. En este momento necesitas provocar una ola de calor, por lo que mueve ambas palancas hacia abajo para que el paisaje se alegre y sientas ganas de recorrerlo incluso aunque estés jugando en un microondas.

Habla con Tipur, que te informará de tu próximo objetivo y dará lugar al único «¡Decide!» de la localización. Presta atención al siguiente cuadro.

Ornamento de carácter único

Si bien existe un retrosello para la Estepa de Archylte (Era incierta), cabe notar que no funciona adecuadamente y no reseteará todos los eventos en la localización. Actualmente, no hay forma posible de volver a repetir el recorrido argumental completo de este lugar, ni siquiera cerrando tanto su portal como el de la Floresta de Sunleth (300 d. H.), lo que hace que debas elegir obligatoriamente entre uno de los dos ornamentos que se obtienen aquí, sin posibilidad de obtener ambos.Dichos ornamentos son un Reloj de Mogu por dar una respuesta divertida y una Mochila de dragón por dar una respuesta normal. Te recomiendo dar la respuesta divertida («¿Tú qué opinas, Mogu?»), dado que el Reloj de Mogu es bastante único, mientras que existen varios ornamentos similares con forma de mochila. ¡Tú decides!

Tal vez no sea correcto decir que no funciona adecuadamente, ya que no se trata de un glitch, sino de una mecánica de juego: los retrosellos no reinician las conversaciones con personajes no controlables, y la Estepa de Archylte (Era incierta) es la única localización en la que dichas conversaciones son el requisito para avanzar en el argumento. Lo que sucede, entonces, es que una vez llegas al Asentamiento y necesitas hablar con Tipur para continuar, tanto él como el resto de personajes continuarán actuando como si nada se hubiera reiniciado, de manera que no es posible llegar al «¡Decide!», ni siquiera volver a enfrentarse al jefe de la zona.

Aun así, no deja de ser un error, pues imposibilita conseguir ambos ornamentos e incluso la guía oficial señala que más adelante (con una habilidad especial que se obtiene tras superar el recorrido argumental) aparece una nueva respuesta en dicho «¡Decide!», lo cual es una prueba de que el equipo de desarrollo no tenía constancia de que sucedía este problema; de ser así, no habría añadido una nueva respuesta para un «¡Decide!» que no puede repetirse.

En cualquier caso, Square Enix ya ha declarado al respecto: el inconveniente no ha sido solucionado en ninguna actualización ni lo será en el futuro. ¡Ajo y agua!

Con las cosas claras, sólo queda dirigirse hacia el enemigo para acabar con él y con la paradoja. Pero estando el tiempo soleado, un Long Gui, que te traerá pesadillas si conseguiste todos los trofeos/logros de Final Fantasy XIII, bloqueará el paso sin que haya forma posible de derrotarlo en este momento. Así pues, acciona la palanca derecha para provocar tormenta y que el Long Gui desaparezca.

Antes de ir al combate, gasta todos los puntos de cristal acumulados. Lo más probable es que hayas alcanzado ya la siguiente expansión, especialmente si visitaste la Torre Augustia de manera opcional. ¿Qué bonificaciones elegir en este momento? Por suerte, a estas alturas no es una decisión que tenga tanta importancia como anteriormente, dado que ya has desbloqueado lo más esencial. Así, es buena idea tanto mejorar los roles como los premios, y aumentar la carga para accesorios. Eso sí, no desbloquees el rol inspirador con Serah ni el rol obstructor con Noel: si has seguido las indicaciones de la guía, cada personaje estará desarrollando ya uno de ellos, además de contar en la mesnada con buenos aliados.

Dicho esto, en vista de que los accesorios siempre son algo más prescindibles y de que aún no has desbloqueado habilidades que consuman más segmentos BTC, mi recomendación es elegir el Premio OBS↑↑ con Serah para potenciar al máximo las probabilidades de éxito de sus habilidades, y así contar con una obstructora que se valga por sí sola, pudiendo meter en las formaciones a monstruos de otros roles. Con Noel, es buena opción tanto Premio FUL↑ como Premio SAN↑. Si sueles utilizarlo bastante como sanador, elige este segundo; si no, el primero, o incluso Premio CAS↑↑.
Para este combate, selecciona a Noel como líder.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Polvo de agujero negro y 3.500 PC. Si antes no alcanzaste la expansión del Cristarium, ahora lo harás sin duda. También aparecerá la caja de tesoro con tu recompensa «¡Decide!»: una Mochila de dragón o un Reloj de Mogu. Por último, si te pones de cara a la pared rocosa que cierra la zona (Recinto almo), verás una cápsula de tesoro sobre el risco, alcanzable con Proyectil moguri. Contiene 8 pócimas potentes y está bastante escondida, pero la verás si saltas.

Con los dos fragmentos esenciales en tu poder, toca regresar a la Floresta de Sunleth (300 d. H.). Sin embargo, permanecer un rato más aquí es una decisión muy sabia.

La Estepa de Archylte es, probablemente, la localización preferida de muchos, además de una de las más interesantes por la gran cantidad de especies que alberga, misiones a realizar y tesoros que descubrir.

Lógicamente, no todo es posible en esta primera visita, pero sí hay unas cuantas cosas que se pueden hacer antes de partir. Para comenzar, presta atención a las posibilidades para tu mesnada; centradas, por fin, en los roles ofensivos.

Recomendaciones para la mesnada

La cantidad de monstruos diferentes que habita en la Estepa es tal que puede ser un suplicio lograr dar con todos. Hay muchos interesantes, pero los siguientes destacan sobre los demás:

  • Borrasca y Chocobo azul: Dos fulminadores que bien podrían ser considerados los mejores del juego. Sin embargo, hay diferencias destacables entre ellos que conviene señalar.

El chocobo azul, al alcanzar el nivel 99 frente al 40 de la borrasca, y debido a la gran cantidad de catalizadores que consume en el proceso, es un monstruo más orientado hacia una partida post-game (posterior al recorrido argumental). La borrasca, en cambio, a pesar de que se convierte en un monstruo algo caro de desarrollar, comienza con unas estadísticas muy decentes que aseguran desde el principio un buen rendimiento.

Ambos son las mejores opciones dentro del rol fulminador, con un impresionante ataque mágico y muy alta VIT, pero la borrasca es la opción más acertada para un recorrido argumental. Entre sus ventajas, destaca una velocidad de lanzamiento mucho mayor que la del chocobo azul, hecho muy importante a la hora de aturdir a los enemigos. Pero si hay algo que la lleva a otro nivel es su Sincronía, una de las más útiles de todas: Fuego amigo provoca en todos los aliados los estados beneficiosos Fe, Velo, Aguante y Don de Frío. Esto convierte a la borrasca en una opción defensiva excelente, especialmente porque Noel y Serah no aprenden el hechizo Fe para aumentar el ataque mágico. Un Fuego amigo liberado al inicio de un enfrentamiento importante o una vez llegados al aturdimiento es una ventaja ideal que evita, incluso y en parte, el empleo del rol inspirador.

La borrasca sólo dispone de tres segmentos BTC, por lo que es imprescindible adquirir un cuarto una vez haya que elegir bonificación en el Cristarium. Desarrollada con catalizadores de maná, su ataque mágico no deja a nadie indiferente. Con la borrasca no hace falta que se lleve el ticket de compra; no querrá devolverla.

¡En fin! Principalmente debido a su alta velocidad y a su particular ataque de Sincronía, recomiendo encarecidamente la adquisición de la borrasca en este punto del juego para utilizarla como fulminador principal durante el resto del recorrido, e incluso después. Si hay un monstruo de toda la Estepa de Archylte que debas añadir a tu mesnada aquí y ahora, se trata de este.

También cabe nombrar al alud, otro poderoso fulminador que sobresale por recibir la mitad de daño físico y elemental. Cualquiera de los tres es una excelente opción, pero las ventajas de la borrasca son obvias. A estos dos podrás encontrarlos en la zona sur de la Estepa, con clima nublado: Risco de las ánimas (alud) y Erial pedregoso (borrasca, durante el siguiente recorrido opcional).

El chocobo azul se localiza en el área oeste, Marjal cristalino, con clima soleado y lluvioso.

  • Chocobo y Chocobo rojo: Durante tus periplos por la zona, habrás obtenido de manera obligatoria un chocobo común, por lo que no tendrás que molestarte en buscarlo. Ambos son buenos castigadores para el momento, aunque el chocobo rojo termina siendo, definitivamente, mucho mejor, con una progresión estadística mayor y un ataque físico brutal que lo convierte en uno de los mejores castigadores del juego si es desarrollado con catalizadores potentes.

Sin embargo, queda mucha aventura por delante y muchas especies nuevas, así que tal vez no te interese aventurarte en la captura del chocobo rojo en este momento; su 15% de probabilidades de cristalizarse y el hecho de que no se deje ver con facilidad no son factores muy alentadores. Eso sí, si te encuentras con uno y consigues hacerte con él, hazlo un miembro fijo de tu mesnada.

El chocobo común, aunque no tiene nada que hacer al lado de su pariente, de por sí es bastante decente, y seguro que andas necesitado de un buen castigador. En estos momentos de la historia, cumple de sobra su papel. Además, ¿quién no quiere a esta carismática criatura de la saga en su equipo?

Si decides buscar al chocobo rojo, se encuentra en las zonas Risco de las ánimas y Erial pedregoso, con clima soleado y nublado. Avisado estás de que es huidizo y no muy amistoso.

Si tomas la decisión de permanecer en la Estepa un rato más, consulta el siguiente recorrido opcional.

 

En primer lugar, para poder movernos por el mapeado libremente, será necesario desbloquear a los chocobos. El requisito a cumplir es activar las cinco estatuas rojas de cactilio, llamadas cactilitos. Vamos a ello, recogiendo unos cuantos tesoros por el camino:

Dirígete al Risco de las ánimas, la zona más al sur, opuesta al Asentamiento. Abre por el camino la cápsula visible tras cruzar el puente; 6 gotas vitales. Localiza el monolito de piedra con forma de cactilio y emplea Instinto moguri para revelar al cactilito. Examínalo y recibirás el fragmento Cristal azur y 300 PC, además de ser teletransportado al Asentamiento.

Hay otro cactilito en el Risco de las ánimas, por lo que se hace necesario volver. Puesto que también es la zona en la que aparece la borrasca y que el propio cactilito requiere clima nublado, ve hasta el terminal de control meteorológico y sube ambas palancas.

Con el tiempo cambiado, dirígete de nuevo al puente anterior al Risco de las ánimas. Déjate caer al foso que hay bajo él y estarás en el lugar donde aparece la borrasca. En este punto también se dejan ver chocobos rojos, por lo que al loro si quieres uno. En caso de encontrarlo, no te despegues de un sanador, pues no es un rival fácil de derrotar.

La borrasca es un enemigo de tipo fusible y no supone ningún problema, pero intenta derrotarla rápidamente o explotará. Las probabilidades de obtención son sólo del 10%, aunque el hecho de que aparezca en grupo no hace demasiado lenta su captura.

Una vez conseguida, verás que solicita catalizadores de grado 3 para su desarrollo, de los que es probable que tengas pocos o ninguno. No te preocupes; incluso sin desarrollar, ya es un buen partido en estos momentos. Incorpórala a tus formaciones. Te sugiero que no te molestes en colocarle un ornamento, porque vestir a este tipo es correr el riesgo de vomitar.

Cruza el puente y gira la cámara hacia la derecha para localizar otro. Tírate justo debajo y encontrarás una cápsula fuera de fase con un Cuerno en su interior. Ahora dirígete hacia el extremo oeste del foso en el que te has dejado caer y verás una grieta en el muro. Lanza a Mogu a través de ella para encontrar una Oveja en miniatura, uno de los ornamentos más adorables de todos.

Sube para arriba y cruza el puente. Utiliza Instinto moguri en el remolino para revelar un cactilito amarillo, pero no lo examines todavía. Date la vuelta y sube hasta el final para que Mogu reaccione. Abre ambas cápsulas: 8 tornillos de maná y una Cola de fénix. Por último, localiza el portal de la zona, que no puedes abrir por ahora, dirígete hacia él y avanza entonces hacia la derecha para ver otra cápsula fuera de fase, con 9 pócimas vitales.

Hay una cápsula más que verás fácilmente sobre una formación elevada; puedes abrirla con Proyectil moguri, pero es imposible alcanzarla para marcarla como explorada sin un chocobo, por lo que volveremos después.

Ahora sí, regresa al cactilito amarillo y actívalo para recibir el fragmento Berilio y 300 PC.

Enemigos a evitar
Durante tu exploración por la zona, te toparás con toda clase de enemigos. Muchos no representan ningún problema, pero otros tienen un nivel demasiado avanzado para un grupo que llega por primera vez a la Estepa. Te sugiero no realizar todos los enfrentamientos con los que te encuentres por el camino, y sólo derrotar a los enemigos con los que ya te has familiarizado y suponen combates rápidos. En concreto, deberías evitar las estatuas de cactilio verde, pues activan un enfrentamiento contra un cactilión, demasiado poderoso para este momento. Igualmente, no provoques clima tormentoso, o aparecerán muchas especies de Cie’th bastante peligrosas. Por último, hay muchos monstruos que, al aparecer en grupo, pueden llevarte a la pantalla de fin de la partida. Es el caso de los huargos plateados o de los samoviras, por ejemplo.

Aparecerás en el Marjal cristalino, la zona oeste de la Estepa, poblada por multitud de especies acuáticas. Dirígete hacia el extremo norte terminado en punta y emplea el Instinto moguri para coger un Cuerno mítico. Ahora, avanza hacia la derecha pegado al muro hasta llegar a la brecha que separa el marjal del resto de la Estepa, y verás una cápsula flotando junto a los árboles, que contiene un Filo guardián para Noel. Proporciona mejores estadísticas que la Pavesa eterna y se caracteriza por aumentar el ataque cuando escasea la VIT.

Hecho esto, dale la espalda a la cápsula y avanza hasta encontrar otra con 700 guiles dentro. Introdúcete entonces en el agua y avanza hasta la grieta del límite oeste visible en el mapa. Allí habrá un último tesoro fuera de fase: 3 Verduras gysahl.

Para finalizar la recolección, llega hasta el final del extremo oeste y, situado en la punta, avanza hacia la derecha hasta la parte inundada de agua. Baja la cámara y verás una cornisa inferior con un preciado Artefacto maestro. Lanza a Mogu para que vaya a cogerlo.

Atraviesa la grieta del mapa que te queda de espaldas y al poco verás un cactilito fuera de fase. Una vez examinado, recibirás el fragmento Ámbar y 300 PC, además de regresar al Asentamiento.

Ya sólo queda un cactilito, pero, para tu desgracia, requiere que el clima sea tormentoso y se encuentra en el Marjal cristalino, por lo que toca hacer los cambios pertinentes en la máquina (mover la palanca izquierda hacia abajo) y regresar al cactilito amarillo del Risco de las ánimas (extremo sur del mapa) para que te teletransporte otra vez. Evita todos los combates enemigos que puedas por el camino.

Ya en el Marjal cristalino, el cactilito restante se encuentra en el extremo sudoeste. Lo verás destellar desde la lejanía. Actívalo para obtener el fragmento Cristal lívido (300 PC) y, finalmente, desbloquear a los chocobos.

Cambia el clima a tu gusto, si quieres, siendo particularmente interesante visitar el Marjal cristalino cuando llueve, pues en la isla central de la zona se concentra una serie de especies que sueltan catalizadores biológicos de grado 4 como la espuma; tenlo en cuenta para el futuro. Además, si buscas al chocobo azul, sólo lo encontrarás allí con este tipo de clima (además de soleado).

Ve a hablar con la chica junto al corral de chocobos y te dejará montar en uno. Utilízalo para conseguir el 100% de la superficie explorada, algo que te será útil más adelante. ¿Recuerdas la cápsula sobre una cornisa en el Risco de las ánimas? Puedes alcanzarla volando con el chocobo desde la cima del barranco que hay al lado. Contiene 8 placas de maná. También puedes utilizar al animal para atravesar el foso que, de otra forma, te impide llegar al Marjal cristalino sin teletransportarte.

Cuando termines con la aventura, vuelve al Umbral de las Eras y selecciona Floresta de Sunleth -300 d. H.-.

De regreso en la Floresta, acude al punto de ruta para acabar de una vez por todas con la amenaza flan.

Enemigo jefe

Recibirás el fragmento Genes de tomate mutante y 3.500 PC, recompensa suficiente para completar otro nivel del Cristarium, especialmente si has hecho el recorrido de la Estepa de Archylte. Ten en mente aumentar en 20 la carga total para equipar accesorios con los dos personajes, y tus posibilidades en ese campo se expandirán. ¡Ya iba tocando!

Este aumento de carga te permite hacer algunas combinaciones interesantes. Por ejemplo, equipar dos Divisas de mago a Serah hará que obtenga un aumento del 8% de la duración de beneficios, al tiempo que mejora su ataque mágico. Pero tal vez sea más beneficioso aprovechar la equipación del Arco mariposa con la Banda rúnica, para obtener un aumento del 20%. En cualquier caso, recomiendo equipar los accesorios Sombrero grimorio e Hipnocorona. El primero depende más de tu estilo de juego, pero el segundo te permitirá obtener monstruos de mesnada con mayor facilidad.

Dirígete al punto de ruta y lanza a Mogu para obtener un Artefacto enigmático con el que activar el portal de la Encrucijada.

En el Umbral de las Eras, selecciona Falla del Continuo – Era incierta -.

Tras la escena, coge las 6 placas prodigiosas de la cápsula visible y ve en busca de los demás tesoros antes de partir. No olvides ninguno, pues es complicado regresar aquí más adelante; requiere volver a superar varios eventos.

Lanza a Mogu a la caja de tesoro visible desde ahí para conseguir un Retrosello «Predicciones». En el otro lado de la estancia hay otra, con un Retrosello «Calma»; por el problema que señalé anteriormente en cuanto al reseteo de la Estepa de Archylte (Era incierta), la utilidad de este objeto es prácticamente nula. Adicionalmente, puedes examinar el trono de la diosa.

Date la vuelta y verás una cápsula fuera de fase, que contiene 800 guiles. Con esto hecho, no te queda más que adentrarte en la distorsión espacio-temporal para añadir nuevos destinos al Umbral de las Eras.

No lo pienses ni un segundo y, antes de nada, visita Xanadú, Templo del ocio – Era incierta -.

 

Xanadú es el lugar por excelencia para tomarse un descanso de los viajes espacio-temporales. Aquí podrás encontrar diversos minijuegos y realizar una más que interesante visita a un personaje muy especial.

Abre la cápsula a tu izquierda para obtener un Vale del casino y habla con la chica disfrazada de gato (nekogirl, de toda la vida) para recibir un Mapa de Xanadú y otro Vale del casino.

Si tienes el Cristal eterno en el inventario por haber comenzado la partida con datos de guardado de Final Fantasy XIII, podrás abrir una cápsula a la derecha que contiene un ornamento exclusivo: Máscara de Lightning.

Después de hablar con todos y estar un rato dando vueltas en la ruleta, dirígete al edificio más al oeste, abriendo antes la caja de tesoro de al lado para obtener un Retrosello «La caída».

Al entrar en este edificio, la música cambiará y verás al fondo de la sala a una mujer con un traje muy similar al de Chocolina, pero en amarillo. Se trata de la Chocovidente, que te hará entrega de talentos al completar determinados objetivos.

Talentos
Tras hablar con la Chocovidente por primera vez, un nuevo apartado pasará estar disponible en el menú principal: Talentos, para activar y desactivar a gusto estas habilidades especiales y únicas que te otorgará el personaje. Los talentos son una ayuda fundamental para progresar y, sobre todo, para completar el 100% del juego. El requisito habitual para obtenerlos es haber conseguido todos los fragmentos de una localización o de varias de ellas, hecho por el que es particularmente importante ir completando misiones secundarias al mismo tiempo que se avanza en el argumento. Esta primera vez, obtendrás gratuitamente los talentos Prestigio moguri y Buen regateador. El primero mejora el Proyectil moguri, de manera que ahora podrás encontrar objetos ocultos en lugares sospechosos, además de guiles; el segundo aumenta en un 10% el precio por el que vendes tus objetos a Chocolina.

No olvides entrar en el apartado Talentos y activar ambas capacidades para beneficiarte permanentemente de sus efectos.

Visita los otros dos edificios en busca de tesoros y para conocer los minijuegos que puedes probar. El del fondo es el Quiosco de las carreras, donde te puedes apuntar a… ¡Carreras de chocobos!

Inscribe a tu chocobo, concediéndole previamente buenas habilidades, selecciona una carrera, elige una estrategia para superarla y apuesta una cantidad.Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento de las carreras de chocobos, que está estrechamente ligado al desarrollo de tus especies como monstruos de mesnada: cuanto más evolucionado esté en el Cristarium, mejores serán sus atributos para competir. Al mismo tiempo, la concesión de habilidades fuera de las carreras significa, dentro de ellas, la activación de algunas características especiales para aumentar la velocidad o reducir la fatiga, entre muchas otras.

Puede que ya hayas advertido que el chocobo es el único monstruo de mesnada del que puedes tener varios ejemplares al mismo tiempo. Precisamente, es así por las carreras, para que puedas criar a varios y repartirlos entre tus formaciones o inscribirlos aquí, dado que los inscritos dejan de formar parte de la mesnada hasta que los recuperas.

Este minijuego es más complejo de lo que parece, por lo que puede que este no sea el momento más indicado para lanzarse a las carreras como loco, pues el hecho de que hayas obtenido a la especie recientemente significa que no estará suficientemente desarrollada como para tener alguna oportunidad en las carreras más avanzadas, donde aguardan los mejores premios. De todas formas, ten en cuenta esta segunda utilidad de los chocobos a la hora de criarlos y de sacrificarlos para conferir habilidades; tal vez les saques mayor partido aquí, compitiendo. Igualmente, más adelante conseguirás a un chocobo que puede convertirse en el ejemplar ideal para las carreras.

Interactúa con el pequeño chocobito a la izquierda de la sala para obtener el fragmento Pelusa de chocobito y 500 PC.

El edificio restante es el casino, propiamente dicho.
Tragaperras

Este clásico minijuego no tiene demasiado misterio: apuesta fichas y que la suerte te acompañe. Dispone de un modo automático que puedes aprovechar haciéndole algún arreglillo al mando para que juegue solo mientras te vas de fiesta, aunque cabe tener en cuenta que las probabilidades de éxito son mayores cuando se juega manualmente. Conseguir beneficios en las tragaperras no es barato, por lo que salir de la partida sin guardar cuando tengamos muchas pérdidas es la mejor opción. Sin embargo, hay premios muy suculentos esperando ser canjeados, como un mismísimo Artefacto maestro o un Cristal del caos que te llamará la atención más adelante. La cosa no acaba ahí, sino que si quieres completar el juego al 100% deberás pasar obligatoriamente por estas máquinas para conseguir todos los fragmentos.

Cuando hayas amasado una buena cantidad de guiles y te sientas afortunado, prueba a comprar un número importante de fichas (lo ideal es rozar las 10.000; a mayor número, mayores probabilidades de beneficio), entra y sal de Xanadú hasta que la chica frente a la máquina te diga «¡Hace un calor veraniego!» (estado en el que disfrutas de la máxima rentabilidad) y lánzate al juego.

Cuando te aburras de este parque temático, regresa al Umbral de las Eras. La aventura continúa en Academia (400 d. H.), pero este es el momento perfecto para detenerse a dar una vuelta por varias localizaciones en busca de aquellas cosas que quedaron incompletas a falta de Proyectil moguri, como señalé antes de entrar en la Estepa de Archylte.

Este recorrido opcional también será beneficioso de cara a los talentos que se reciben por poseer todos los fragmentos de determinadas localizaciones (visitaremos algunas épocas nuevas), y te llevará a conseguir algunos monstruos de mesnada exclusivos sin siquiera tener que enfrentarte a ellos.


Dirígete al Cráter del meteorito y sitúate tras el portal para lanzar a Mogu hacia el extremo del cráter (todo recto). Repite la acción más de una vez, si es necesario, para conseguir el cristal de cactilia, el primero de siete monstruos de mesnada únicos obtenibles mediante el Proyectil moguri mejorado.

El carácter limitado de estos monstruos hace que sólo exista una sola unidad en todo el juego, por lo que deshacerse de ellos para conferirles habilidades a otros implicará su desaparición permanente de la partida. Al mismo tiempo, son los monstruos que deberías desarrollar con más mimo, siguiendo unas pautas claras sobre qué tipo de catalizadores utilizar y qué habilidades otorgar, pues el proceso es totalmente irreversible, al disponer de una sola unidad de la especie.

Cactilia es una sanadora cuyo ataque físico, extrañamente, se ve más desarollado que su ataque mágico; algo no beneficioso de cara a su rol y a su ataque de Sincronía. Sin embargo, es bastante rápida y puede provocar varios estados alterados, aunque su cifra de VIT máxima deja que desear.

Regresa a la Plaza de Nueva Bodhum para conseguir al rangda, otro monstruo de mesnada limitado, lanzando a Mogu hacia el mar desde el muelle situado enfrente de la Sede de NORA. Se trata de un obstructor que brilla por recibir la mitad de daño de ataques mágicos y estados alterados, resistencia que se ve mejorada conforme avanza en el Cristarium. No obstante, no tiene acceso a habilidades que no pueda aprender Serah (excepto Pesadilla sin fin, que aumenta en 8 segundos la duración de los estados alterados causados), por lo que no es una opción recomendable al no poder complementarse con ella.

Si ya volviste anteriormente para abrir los túneles del sudoeste, obtener el Arco mariposa para Serah y completar la misión Vitalírica, sabrás que en dichos túneles hay un portal de cristal que antes aconsejé no activar. Con el grupo reforzado tras las aventuras en la Estepa de Archylte y un nuevo nivel del Cristarium alcanzado, es buen momento para emplear un Artefacto maestro y adentrarse en el nuevo destino al que conduce, con el fin de completar varias misiones.

Elige esta nueva época para continuar el recorrido.

La nieve ha inundado hasta el último de los rincones de las ruinas, y la desconocida paradoja ha traído consigo la aparición de muchas especies imponentes reservadas para los grupos más avanzados.

Nuestra visita por la localización será bastante breve: recoger algunos objetos, completar las tres misiones disponibles en este momento y, si se tercia, conseguir algunos catalizadores sin perder mucho tiempo.

Chocobos desbocados
Con su peculiar pelaje rojo y azul que recuerda al de un loro guacamayo, esta especie de chocobo presente en localizaciones opcionales se caracteriza por consumir constantemente Verdura gysahl cuando cabalgas a lomos de ella. Así, no es demasiado recomendable utilizarla para desplazarse, pues acabará rápidamente con tu reserva de combustible. Utilízala sólo en situaciones esenciales. La velocidad a la que se consume la Verdura gysahl va en función del número de fragmentos que tengas. A mayor número, menor consumo.

Habla con el investigador que espera al final de las escaleras para dar comienzo a la primera misión.

Dentro de la zona situada justo a la derecha de las escaleras hay una caja de tesoro (podrás verla si saltas junto al muro), en principio sólo alcanzable si vuelas hasta allí con el chocobo. No lo hagas; en su lugar, lanza a Mogu hacia el interior para que la abra por ti. Contiene un Retrosello «Laberinto» para cerrar esta propia época.

Dirígete a la entrada del primer túnel y utilízala, ignorando las bifurcaciones a los lados y continuando para arriba. Gira a la izquierda en los puentes y habla con Thurston para activar otra misión. Te mandará a hablar con el Comandante, situado cerca del portal por el que has llegado, tras subir las escaleras. Vuelve a hablar con él y recibirás el Informe del Comandante, que deberás llevar a Thurston.

El enemigo más habitual de la zona, que aparece con mucha frecuencia en el exterior de las Ruinas ancestrales, es el munchkin. A estas alturas es muy sencillo de derrotar (las formaciones zonales harán un buen trabajo) y suelta motores prodigiosos con mucha frecuencia. Este catalizador mecánico de grado 3 puede serte útil para desarrollar a varios monstruos interesantes, como la borrasca, el flan ordenanza y el huargo verde.

En los túneles, los munchkins pueden verse acompañados por fusibles, algo más peligrosos. Emplea protectores y sanadores con frecuencia para evitar riesgos.

Entregado el informe y recibido a cambio el fragmento Anillo de mitrilo (400 PC), sal del túnel y continúa avanzando por las ruinas, sin evitar ningún combate contra munchkins para obtener una buena cantidad de motores prodigiosos. Pasa de largo el chocobo desbocado y sube por las escaleras que conducen al siguiente túnel. Dentro verás a Chocolina, por si has decidido moverte en chocobo y necesitas aprovisionarte de Verduras gysahl.

Ve a la pequeña habitación de la izquierda para revelar una caja de tesoro fuera de fase con el Dispositivo de medición que te solicitaron en la primera misión. Sal del túnel y dirígete hacia el oeste hasta llegar a los Vestigios olvidados, donde Mogu reaccionará para revelar a un hombre fuera de fase, que te dará la última misión disponible. Antes de partir en busca del amigo, sitúate al fondo del lugar para ver sobresalir una flor celeste. Examínala y obtendrás un Pétalo silverado, objeto de la misión Alma rota de las Ruinas de Bresha (005 d. H.).

Date la vuelta y localiza el espacio inexplorado donde hay un portal de cristal. También visitaremos esta localización en breves, una vez terminadas las misiones aquí.

El colega que buscas se encuentra en el túnel del sudoeste de las ruinas (el primero en el que entraste, no el de la zona de la Excavación, que no está disponible en esta época). Así pues, toma la primera entrada a dicho túnel y lo localizarás rápido, junto a un chocobo desbocado.

¡Tendrás que vencer en una batalla de chistes! Elige las respuestas más ingeniosas (hay más de una correcta, toda aquella que pueda hacer un mínimo de gracia) y recibirás un Mensaje que entregar a Lex, el hombre fuera de fase en los Vestigios olvidados. Pero antes, ya que estás a medio camino, vuelve al inicio de las ruinas para darle el Dispositivo de medición al investigador de las escaleras, Jonah, y recibir el fragmento Anillo de platino (400 PC).

Distorsiones
De manera poco habitual, puede que te topes con una distorsión: un encuentro aleatorio en el que una gran esfera oscura de energía te indica que algo no va bien. Las distorsiones comprenden la aparición de un enemigo raro y poderoso, generalmente con un nivel bastante superior al del resto de enemigos de la zona. En el caso de las Ruinas de Bresha (300 d. H.), se trata del tomberi, una especie que deberías evitar a toda costa en esta primera visita. Una vez surgida, la distorsión tiene una posición fija, por lo que huir de ella o empezar el combate con un ataque sorpresa está garantizado. Existe un talento para aumentar la probabilidad de encontrar distorsiones, lo cual es fundamental para conocer a todos los enemigos del juego.

También es posible que te encuentres, en las zonas exteriores, con un chocobo violeta, uno de los mejores inspiradores de todos. No aparece con frecuencia y no es fácil de conseguir, pero, en caso de que aparezca, trata de hacerte con él. Su Desquite tiene todas las de acabar con cualquiera de los miembros del grupo, si bien puedes prevenir los daños introduciendo a un protector con Ataque Delta. Al ser un monstruo que alcanza el nivel 99, consumiendo gran cantidad de catalizadores por el camino, no recomiendo especialmente su obtención para el recorrido argumental, pues el huargo verde que se consigue con mucha mayor facilidad en la Torre Augustia (300 d. H.) cumple de sobra su papel.

Es momento de volver a los Vestigios olvidados y hacerle entrega a Lex del mensaje de su amigo. Así obtendrás el fragmento Anillo de iridio (400 PC) y completarás la última misión a la que tienes acceso. Además, se materializará un Artefacto maestro, ideal para abrir el portal cercano si no te quedaba ninguno en el inventario (si sigues la guía, con este deberías volver a tener dos).

Utiliza uno en el portal de cristal para desbloquear un nuevo destino en el Umbral de las Eras. Antes de viajar a él, regresa a las Ruinas de Bresha (005 d. H.) y entrégale el Pétalo silverado a Yed en los Vestigios olvidados para recibir el fragmento Alma rota (200 PC) y poseer el total de 8 fragmentos de la localización.

 

Comenzarás frente a uno de los orbes rojos que en esta época caracterizan a los Montes de Yaschas; se llaman Rubíes del pesar. Interactúa con él para aceptar su misión. Sube entonces hasta el centro de operaciones, en el que suelen estar Hope y Alyssa en otras épocas, y verás una caja de tesoro fuera de fase, con un Manual de funcionamiento en su interior.

Millie se encuentra en la Garganta de Paddra: pon rumbo a la salida de la ciudad y fija tu destino en el pequeño segmento inexplorado del mapa, donde encontrarás a la chica vagando fuera de fase. Te dará una Pieza de adorno nupcial que entregarle al Rubí del pesar junto al portal.

En esta época encontrarás a enemigos ya conocidos, como la mandrágora y la dionaea, pero también a nuevas especies, entre las que destaca el chocobo verde. Al igual que el chocobo violeta, no se deja ver con facilidad, pero es, a grandes rasgos, un sanador excepcional que no deberías molestarte en intentar conseguir en este momento; pero sí tener en cuenta para más adelante, ya que, a largo plazo, es el mejor dentro de su campo. Como ves, los chocobos son una de las especies más rentables y recomendables para una partida avanzada.

Cuando le entregues el recién conseguido objeto al Rubí del pesar, recibirás el fragmento Flor de Gerhilde y 500 PC. Se habrá activado el Rubí que hay bajando las escaleras, por lo que ve a interactuar con él. Para esta misión es esencial el Manual de funcionamiento que recogiste antes.

El técnico aparece marcado en el mapa con un punto verde en la Garganta de Paddra. Está en la cornisa sólo accesible con un chocobo, así que asegúrate de disponer al menos de dos Verduras gysahl para poder llegar hasta allí con uno desbocado; el que está unos pasos más allá de Chocolina.

Al hablar con él, te pedirá que le digas quién ha comentado que hay un problema con los cañones. Responde [Mogu, por supuesto] «El manual» para entregárselo y que te dé la Nota del técnico.

Antes de volver a la ciudad, sitúate en el barranco al norte de la cornisa y verás una caja de tesoro flotando. Lanza a Mogu para hacerte con un Reloj de aventura, requerimiento de la misión Esfera sacra de la inocencia de los Montes de Yaschas (010 d. H). Date entonces la vuelta y rodea la cornisa para detectar con Instinto moguri, junto a la grieta central, otra caja con un Emblema activista.

No abandones la Garganta de Paddra sin visitar los segmentos del mapa que te falten por explorar, para hacerte así con el 100% de la superficie explorada de los Montes de Yaschas. De camino al extremo sur restante, encontrarás una cápsula flotando si no la abriste en el 010 d. H. por no disponer de Proyectil moguri. Ábrela ahora para recibir 10 placas potentes.

Ya en la ciudad, recibirás el fragmento Flor de Waltraute y 500 PC del rubí del pesar. Hay algo más que recoger; sube por la pasarela de la izquierda para abrir una caja con un Retrosello «La aparición».

El siguiente Rubí del pesar es el que está subiendo por las pasarelas junto al centro de operaciones, en la parte más alta de las ruinas. Entrégale el Emblema activista que conseguiste antes para añadir el fragmento Flor de Ortlinde (500 PC) a tu colección.

Ya sólo queda una última cosa que hacer aquí: abre el mapa y localiza la distorsión que aparece señalada por el punto de ruta. Adéntrate en ella para probar por primera vez Las manos del tiempo, el puzzle más complejo de las brechas temporales.

Las manos del tiempo

Se te presenta un reloj con dos agujas y diferentes casillas (números), de 1 a 13. El objetivo es activar todas las casillas, teniendo en cuenta que las agujas se moverán el número de posiciones indicado en la casilla que actives. Cada casilla seleccionada se activa y desaparece, no pudiendo volver a ser utilizada, por lo que, a medida que aumenta la dificultad, se hace más necesario planear los pasos para superar el nivel.Tal vez el consejo más valioso sea que en relojes con muchas casillas, lo mejor es eliminar primero los números de bajo valor.

El grado de aleatoriedad de este puzzle implica que no hay soluciones concretas que puedan darse en una guía, ya que serán diferentes para cada partida. Es un minijuego que, a la larga, no suele gustar si no se le pilla el truco desde el principio. Ármate de paciencia y, si ves que no, aquí van unas cuantas ayudas:

En este blog se ofrecen soluciones automáticas para relojes de 8 casillas para arriba. Introduce los números y pulsa «Solve» para obtener los pasos a seguir de inmediato.
Si tienes un smartphone, existe una aplicación que reproduce el minijuego de manera exacta, para jugarlo en cualquier momento. Una de sus opciones es un solucionario donde introducir el reloj de tu partida para recibir una solución. Consulta más información en esta entrada.

La brecha temporal de los Montes de Yaschas (110 d. H.) consta de cuatro niveles sencillos con un poco de práctica, por lo que no creo que necesites recurrir a ningún truquillo para solventarlos. De todas formas, ahí los tienes si se te complican las últimas etapas.

Tu recompensa será el fragmento Libro de Avalón y 500 PC, con lo que terminarás tus aventuras aquí, por el momento. Regresa al Umbral de las Eras para continuar el recorrido.

 

Haciendo memoria, recordarás que dejamos sin encontrar una de las «estrellas fugaces» que nos pidieron en la ciudad, pues requería Proyectil moguri. Se encuentra en la Garganta de Paddra, en una de las pequeñas grietas al sur de la grieta alargada. Lanza a Mogu al interior y recogerá un Cristal de esmeralda.

Encamínate a la ciudad y habla con Lester. Te dejará quedarte con los cristales y recibirás el fragmento Espejo de Átropos (300 PC).

Por último, sube las escaleras hasta donde está el chocobo y busca una caja de tesoro tras las cajas rojas. Lanza a Mogu (intenta no pegarle un porrazo contra el hierro) para recoger una Batería antigua, que iremos a entregar ahora.

Queda una misión por hacer, la de derrotar al Cie’th Gorgira, pero sigue siendo demasiado poderoso para un grupo de este nivel. Déjalo para más adelante.

 

Si en tu primera visita no conseguiste tumbar a un bégimo para conseguir su colmillo y dárselo a Brenda (pasea cerca de Chocolina, antes de bajar a la ciudad), ahora podrás acabar con él sin ninguna dificultad y obtener el fragmento Cuenta misericordiosa (300 PC).

Situado en la entrada de la ciudad de Paddra, sube por la pasarela de la izquierda hasta la estatua y emplea Instinto moguri justo enfrente de ella para revelar una caja de tesoro. Lanza a Mogu para abrirla y obtener el fragmento Joya patética (300 PC). ¡Esa sí que es una buena combinación de habilidades!

Habla con Shannon, la chica que hay en esa misma zona, para entregarle el Reloj de aventura obtenido en los Montes de Yaschas (110 d. H). Completarás la misión y recibirás el fragmento Esfera sacra de la inocencia y 300 PC.

Ve a las escaleras anteriores al centro de operaciones y hazle entrega a Cole de la Batería antigua para obtener el fragmento Esfera del Amur (300 PC), además de descubrir que no eres el único.

Con esto hecho, ya tienes todos los fragmentos de los Montes de Yaschas (010 d. H.).

Aquí queda por recoger un Artefacto maestro con Proyectil moguri. Es uno de los tesoros más difíciles de percibir, por lo que es probable que lo hayas pasado por alto.

Para situarnos, subiendo las escaleras que llevan a la costa, dirígete hacia la derecha y sube por las escaleras del fondo hasta llegar a la parte superior, donde hay un taller con una puerta rojiza. Sitúate a la derecha de dicho edificio, entre un poste y una papelera, y lo verás flotando, celeste, junto a la pared de ladrillo amarillo. Lanza a Mogu y así volverás a tener dos Artefactos maestros a tu disposición.

En la Torre Augustia (300 d. H.) también hay unas cuantas cápsulas que coger con Proyectil moguri, pero contienen objetos consumibles y, como será necesario volver más adelante para saquear toda la localización, te recomiendo que te ahorres la visita.

Vuelve a la Cañada y monta sobre el ente del bosque. Al poco de comenzar el paseo (si vienes de la Encrucijada), verás a la derecha dos miniflanes. Lánzales a Mogu y recibirás al monstruo de mesnada único leyak, un inspirador que, al igual que el rangda, destaca por sus amplias resistencias a estados alterados, pero no tanto en otros aspectos.

Otros dos monstruos de mesnada únicos aguardan aquí a que les lances a Mogu. El primero se encuentra en una mata de flores rojas fácilmente localizable, en el Llano perpetuo. Impacta a Mogu contra ellas y obtendrás al chiquichú, un castigador tan excelente como la borrasca en su propia especialidad. Con una animación de ataque muy veloz, propina gran cantidad de golpes rápidamente y se convierte en una fiera si es desarrollado con catalizadores potentes. Muchos lo consideran el mejor del juego, y puede que así sea en varios sentidos. De todas formas, el hecho de que sea una especie única tal vez te haga considerar dos veces si hacerlo ahora un miembro de tu grupo o dejarlo aparcado para cuando tengas una idea más clara sobre su desarrollo; un chiquichú con catalizadores potentes tendrá un ataque físico brutal, pero también puede ser interesante mezclarlo con prodigiosos. Como en este momento de la partida te basta con muchos otros castigadores, mi recomendación es que lo guardes, tanto a él como al resto de monstruos únicos, para más adelante.

Una vez obtenido, monta en chocobo y vuela hasta el Marjal cristalino. Tienes que lanzar a Mogu contra un árbol que se ve más allá del muro rocoso, desde la grieta (línea en el mapa) inferior derecha de la zona, si bien las probabilidades de obtener al picochú son sólo del 10%, por lo que no desistas si no aparece a la primera e inténtalo varias veces. Este picochú es un inspirador bastante endeble, con estadísticas pobres, sólo favorecido por la habilidad especial Conciencia grupal, una de las más importantes para la mesnada; aumenta su ataque físico y mágico en un 30% si los tres monstruos pertenecen al mismo género.

Y aquí finaliza el recorrido opcional, con algunas localizaciones ya completadas y, sin duda, con una buena suma de puntos de cristal gracias a los numerosos fragmentos obtenidos. Si has seguido la guía hasta este punto, deberías tener 45 de 160.


Retorna al Umbral de las Eras y pon rumbo a Academia – 400 d. H. -.