[Guía de Final Fantasy XIII] Capítulo 1 | El Despeñadero


La secuencia introductoria terminará con un fortuito accidente en el que tendrás que enfrentarte a un escorpión mecánico de nombre manasvin. El juego te muestra las instrucciones al sistema de Batalla en Tiempo Continuo. Presta atención y disfruta de tu primer enfrentamiento.

En la segunda mitad del combate, manasvin realizará el ataque Cañón de ondas, que detendrá cualquier acción que los personajes estén efectuando en ese momento. Si la VIT desciende a números rojos, bastará con utilizar una Poción en el menú de Objetos. De todas formas, es un combate rápido y simple en el que te puedes limitar al uso de Ofensiva.

Cuando lo derrotes, se mostrará la primera pantalla de resultados del juego, en la que, entre otras cosas, podrás comprobar el tiempo que te ha llevado el combate o la puntuación obtenida.

Configura el control de la cámara al que más se ajuste a tu gusto. Tienes cuatro para elegir. Una vez hecho, quizás los movimientos de ésta te parezcan un tanto bruscos, pero es cosa de acostumbrarse. En el menú es posible reconfigurar la opción siempre que quieras.

La Base de datos pasará a estar disponible. Es una interesante opción del menú en la que se irán recopilando datos a medida que avances en la aventura. En ella podrás encontrar todo tipo de cosas, así como rememorar hechos pasados o revisar la información sobre los enemigos. Te aconsejo tenerla presente a partir de ahora.

Investiga un poco el menú. En Condición, Habilidades y Equipo cada personaje goza de una simpática animación que se muestra cada vez que entras en una de las categorías. Hazte con la leyenda utilizada en los mapas; ese cuadro con una S celeste de más adelante te servirá para guardar la partida, además de tener otros usos. Por último, echa un vistazo a la opción Preferencias para asegurarte de que todo está a tu gusto y, sin más dilación, lánzate a la aventura.

Avanza hasta el terminal de servicio del que te hablé antes. Este peculiar aparato te permite guardar la partida y acceder a las tiendas. Guarda la partida para registrar la bonita fecha en la que empezaste Final Fantasy XIII. El apartado Tiendas es el único lugar donde puedes comprar y vender mercancía. Por ahora, solamente puedes acceder a la Farmacia Unicornio, pero la lista irá en aumento. Parece que tu reducido salario como ex soldado, o al menos la chatarra que Lightning se ha traído, no te permite comprar ni una mísera Cola de fénix. No te preocupes, ya las irás consiguiendo por ahí.

Avanza para encontrarte con dos rastreadores PSICOM. No hay nada que puedas hacer con la transpuerta de la que salen los enemigos, así que continúa. Te encontrarás con una aureola azul, que te permitirá saltar al otro lado de los escombros. No es necesario pulsar ningún botón, basta con mover el stick en la dirección adecuada. Al otro lado te esperan otros dos rastreadores, haz buena cuenta de ellos. Puedes utilizar la habilidad de Lightning Golpe circular cuando se encuentren cerca unos de otros. Les causarás daño a todos a la vez.

Más adelante encontrarás una esfera metálica que resulta contener algo dentro. Así es el aspecto de todas las cápsulas de tesoro del juego. Esta primera contiene una Poción.

El siguiente combate introducirá a un nuevo tipo de enemigo, el huargo asesino. Las pistolas de Sazh, ayudadas de los ataques de Lightning y de algún Golpe circular de vez en cuando, lograrán aturdirlos con facilidad.

Si subes las escaleras de la derecha llegarás a una cápsula con dos Pociones en su interior. Es importante que siempre investigues todos los desvíos del mapa, frecuentemente suelen terminar en un tesoro. Más adelante hay otro terminal de servicio junto a una aureola.

Al otro lado te esperan un combatiente PSICOM y un explorador PSICOM. Subiendo las escaleras hay otra cápsula con un Aro de hierro, tu primer accesorio, que aumenta 50 puntos la VIT máxima. Accede a la opción Equipo del menú y equípaselo a Lightning. El líder siempre debe tener preferencia en cuanto a aquellos accesorios que aumenten la VIT.

Sube las escaleras siguientes, baja de un salto y abre la cápsula entre las cajas. 50 guiles. No es mucho, ¿no? Pues vete acostumbrando, el dinero no abunda precisamente en este juego. Hay otros tres rastreadores en el camino, sin problemas. El siguiente combate te mostrará un tutorial sobre la utilización de la opción Objetos. El juego te obliga a gastar una Poción, así que quizás prefieras pasar de ver el tutorial y quedarte con ella =P

Tras la escena, habrá nuevos datos disponibles en la Base de datos. Se trata de una nueva parte de la Crónica del Capítulo 1, Carrera por el campo de batalla. A medida que avances por los capítulos irás desbloqueando todas las partes, en las que se narran los hechos ocurridos.

Tres huargos acompañados de un rastreador te atacarán nada más te acerques. Acaba con ellos, sube las escaleras y accede si quieres al terminal. Al fondo del camino no hay nada, aunque puedes echarle un vistazo al paisaje. Cuando te canses, utiliza la aureola frente a las escaleras para bajar y activar la plataforma.

El siguiente combate introduce el sistema de cadenas. Haz lo que el tutorial te ordena hasta lograr que el sicario PSICOM caiga aturdido. Como habrás advertido, los enemigos aturdidos son más fáciles de derrotar y el daño que reciben aparece en un alentador color amarillo. Podrás derrotar al sicario antes de que el aturdimiento termine.Pasarás a controlar a Snow. Puedes echarle un vistazo a la Base de datos, hay mucha información nueva. Justo detrás tuya hay una cápsula con 50 guiles. Acércate a la gente para escuchar lo que te dicen. Más adelante hay un terminal de servicio. Si guardas la partida verás que la imagen de Lightning ha sido sustituida por una de Snow, y así será con todos los líderes =)

Dos miembros de NORA te acompañarán en los próximos enfrentamientos. Con un equipo así conseguirás aturdir a los enemigos rápidamente, aparte de no necesitar preocuparte por las curas; Lebreau se encargará de ello. Pero… ¿por qué en los combates aparece un dibujo en la espalda de Snow? Forma parte de su arma, que consiste en un dispositivo basado en la tecnología PMA (principio de manipulación de la antimateria). Sólo una rareza más.

Tras la escena, abre la cápsula a tu izquierda: un Aro de hierro que equipar a Snow. Acaba con los soldados de más adelante para activar la próxima escena.

Bégimo X
VIT: 1.800
No es un rival complicado con las Pociones de Lebreau de por medio. Probablemente caiga incluso antes de que llegues a aturdirlo.
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Se te ofrecerá guardar la partida. La acción retornará a Lightning y Sazh, quienes se enfrentan a un nuevo tipo de enemigo, un mirmidón. No dudes en curarte si ves demasiado reducida tu VIT. Cuando esté aturdido podrás hacerlo caer fácilmente.

Una vez vuelvas a tomar el control, hagamos una parada.

Importante
Suponiendo que buscas una partida perfecta, te interesará saber que existen ciertos enemigos únicos en el sentido de que solo aparecen en determinada zona. Como sabes, durante los combates puedes consultar los datos de los enemigos pulsando R1/RB. A medida que te enfrentes a ellos repetidas veces, que les ataques o que los mismos efectúen todas sus técnicas, la información en su ficha irá desvelándose. Siendo que estos enemigos de los que hablo sólo están disponibles en un determinado punto del juego, será mejor que consigas revelar toda la información de su ficha antes de seguir. Accede a la Base de datos y, en Datos de enemigos, comprueba que todas las fichas sobre los que te has enfrentado hasta ahora están completas. Deberían estarlo, al menos casi. Si no, no te preocupes, más adelante podrás volver a enfrentarte a ellos.

Como sé que mucha gente busca partidas perfectas, comentaré todos los enemigos de este tipo a través del recorrido, así como aquellos accesorios que se obtienen en cantidades limitadas. Ambas cosas aparecerán señaladas en color rojo.

Continuemos. La cápsula de delante contiene un Círculo de poder, un nuevo dispositivo para Snow. Si se lo equipas aumentarás su ataque físico, pero reducirás su ataque mágico. Ya que Snow es más útil metiendo galletas (y sin contar que por ahora no puedes acceder a habilidades mágicas), te conviene perder esos pequeños puntos mágicos en favor de los físicos.

No habrá nadie para curarte en los próximos combates, y los misiles de los exploradores PSICOM pueden ponerte en peligro. No dudes en curarte si es necesario.

Sube y baja las escaleras y haz una parada para coger los 100 guiles de la cápsula. Tras el combate obligatorio, cambiarás de bando y personajes. ¿Soy yo o parece que aquí los gráficos son mejores? Detrás tuya no hay nada destacable, pero puedes darte una vuelta para charlar con todo el mundo. Más adelante te espera Vanille junto al vehículo que has de examinar.

Guía Paso a Paso de Final Fantasy XIII


A punto de finalizar mi guía del juego (voy por el capítulo 13), me decido a ir publicándola por aquí ^^

Muchos dirán que hay que tener huevos para acabar el juego y empezarlo otra vez a los pocos días solo para hacer una guía. Bueno, no me ha resultado en absoluto pesado, he disfrutado más de todo, lo he analizado todo mejor, visto la historia desde otra perspectiva… Y acabando de empezar el capítulo 13, llevo casi 80 horas de juego, cuando mi primera partida completa me llevó 57.

En fin, que ha sido un placer para mí escribirla. Nunca había hecho una guía y pensaba que me resultaría difícil expresarlo todo como quería, pero ha ido como la seda. Ahí, con mando en mano y portátil al lado para ir escribiéndolo todo a medida que avanzaba.

Comentar que lo interesante de la guía es que es completamente paso a paso, narra absolutamente todo el juego. Pensaréis que es difícil hacer eso siendo que es tan lineal, pero no, ha cundido bastante.

Y, sobre todo, es una guía completa porque está diseñada para realizar una partida perfecta. Muchos sabréis que la mayoría de enemigos de los primeros diez capítulos no vuelven a aparecer más adelante, por lo que quien quiera un bestiario completo tendrá que ejecutar Libra sobre todos y tener cuidado de no dejarse ninguno. Asimismo, existen accesorios que aparecen en cantidades limitadas, significando que bajo ningún concepto deberían ser vendidos, porque no podrían ser recuperados. En todo momento comento ambas cosas, haciendo hincapié mediante recuadros informativos para que nadie se deje nada y todos los que deseen una partida completamente perfecta puedan tenerla sin problemas.

Nada más que decir. Iré publicando un capítulo por día a partir del lunes y terminaré de redactar el 13 en cuanto pueda. Luego, es probable que también incluya los retos adicionales, aparte de que al inicio comento ciertas bases del juego explicando el sistema de batalla, el Cristarium, los roles… etc. a modo de introducción. Pero eso lo pondré más adelante, primero quiero quitarme de encima el tocho este =D

Por supuesto, cualquier duda o sugerencia será siempre bienvenida. Podéis comentar cualquier fallo que veáis, sugerir estrategias… lo que sea con tal de mejorar el proyecto y que cualquier persona que busque saber cualquier cosa del juego la encuentre aquí cómodamente ;P

Sistema de batalla

Conocido como Command Synergy Battle (Batalla de Sinergia de Comandos), el sistema de batalla de Final Fantasy XIII se inspira en el deseo de los creadores de tratar de imitar las batallas que tienen lugar en la película Final Fantasy VII: Advent Children. Rápidas y vistosas.

Tomemos como base que sólo podemos controlar al líder, los otros dos personajes son controlados por la IA y actúan en base a las acciones que nosotros ejecutamos y al rol que hemos elegido para ellos. Pero que esto no te eche para atrás: más adelante descubrirás que el dinamismo y la velocidad de los combates impide que todos los personajes puedan ser controlados, puesto que resultaría prácticamente imposible. Una vez estés metido de lleno dentro del sistema, no echarás de menos controlarlos a todos.

El sistema está regido por una barra formada por segmentos, llamada Barra BTC (Batalla en Tiempo Continuo) y situada sobre el menú izquierdo. Es la que nos permite ejecutar acciones. Si tenemos tres segmentos, podremos ejecutar tres acciones. Una vez hayan sido realizadas, deberemos esperar a que los segmentos se vuelvan a llenar para que el personaje dé comienzo a su siguiente cadena de acciones. Por lo tanto, nos encontramos ante un sistema por turnos propiamente dicho.

«Atacar» consume un segmento, mientras que «Golpe circular», una habilidad, consume dos. Así que si tenemos cuatro segmentos, podremos realizar «Atacar» dos veces y «Ataque circular» una. Obviamente, cuantos más segmentos tengamos, más posibilidades diferentes tendremos en combate. Empezamos con dos, pudiendo obtener otros cuatro más a lo largo de la aventura.

Mirándolo de otro modo, el sistema consiste en una serie de acciones encadenadas que dependen de una cuenta atrás que, tras terminarse, hace que se desencadenen. Nosotros elegimos las acciones, esperamos que se llene la barra BTC, dichas acciones se realizan y vuelta a empezar. El sistema es completamente activo, así que mientras elegimos las acciones la barra ya se está llenando; no hay pausa ninguna. Una vez hayamos decidido qué hacer, tendremos que efectuar nuestra cadena sobre un blanco que se nos dará a elegir.

Mientras que no podremos ejecutar más acciones que segmentos tengamos, sí podremos ejecutar menos. Si solo nos interesa atacar una vez, seleccionamos «Atacar» y pulsamos el botón Triángulo/Y. Pasaremos a la ventana de selección de blanco, donde podemos pulsar X/A o bien volver a pulsar Triángulo/Y. Y listo. Esto es útil más adelante, cuando tenemos más segmentos y sabemos que un enemigo está al caer; preferimos ejecutar un ataque o dos que tener que esperar a que se llene toda la barra inútilmente. Cabe tener en cuenta también que cuantos menos segmentos consumamos, más rápido volveremos a tomar el control, el tiempo de carga será menor y podremos hacer otra cosa rápidamente, como utilizar un objeto o invocar. Con el tiempo te darás cuenta de que no siempre merece la pena llenar toda la BTC, sobre todo en situaciones críticas.
Seguro que ya os he aburrido con todo el rollo de la barrita, así que pasemos a otra cosa.
Disponemos de un clásico menú en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Es nuestra base de operaciones, nuestra forma de interactuar con el sistema. Dicho menú está formado por cuatro secciones:

Comando automático: esta opción selecciona automáticamente el mejor conjunto de ataques para ese momento en concreto. Recomiendo no abusar mucho de ella, puesto que los combates te pueden terminar pareciendo repetitivos y simplones. Sin embargo, hay momentos en el juego en los que resulta casi una obligación, como puede ser al principio. Así que da por hecho que vas a elegir esta opción más de una vez, por resultar la mejor alternativa. En una ocasión en la que un personaje esté gravemente herido y su consciencia dependa de segundos, te será más fácil seleccionar esta opción, con la que automáticamente ejecutarás Cura sobre él, que irte a la opción de Habilidades y ponerte a elegir.

El nombre de este comando cambia dependiendo del rol del personaje.

Habilidades: aquí podremos acceder a la lista de habilidades que hayamos aprendido del rol que estemos desempeñando en ese momento. Junto a cada habilidad aparece un número indicando su coste en segmentos de la barra BTC. Hay que tener en cuenta que un personaje que sea castigador en ese momento no podrá ejecutar sus habilidades de sanador. Si fuera así, el sistema de formaciones no tendría sentido.

Habilidades PT: este tipo de habilidades son algo especiales. No son tan comunes y su uso está limitado al líder, así que el resto de miembros no podrán ejecutarlas. Verás que junto a ellas también aparece una cifra, que indica el número de puntos tácticos que necesitamos para utilizarlas. Hagamos una breve pausa.

¿Qué son los puntos tácticos?
Bajo la barra de VIT del líder, verás otra de color amarillo junto a la que pone PT. El uso de estos puntos está limitado a las habilidades PT. ¿Cómo obtenerlos? Aquí es donde entran en juego nuestras puntuaciones en los combates. Cuantas más estrellas consigamos, más aumentará la barra PT y más probable será que obtengamos un punto táctico, que se almacenará hasta que decidamos emplearlo en el uso de una habilidad PT. Podemos almacenar hasta un máximo de 5 PT al mismo tiempo, así que una vez lleguemos a esta cifra, por muy bien que lo hagamos en los próximos combates, ya no obtendremos más.


Volviendo al tema, algunas habilidades PT son Libra o Invocar. A la hora de decidir usarlas tenemos que pensar bien cuántos puntos nos van a sobrar y si nos van a ser útiles en ese mismo combate. Cabe decir que podremos recuperar los puntos en el propio combate, sin necesidad de llegar a la pantalla de resultados. Claro, para ello tendremos que tirarnos mucho tiempo en el mismo, el suficiente como para demostrar que merecemos uno más. Normalmente esto suele ocurrir en los combates contra jefes o enemigos con grandes cantidades de VIT.

Objetos: el último apartado del menú es el dedicado a los objetos consumibles, que no precisan de la barra BTC, así que no necesitarán ningún tiempo de carga para ser utilizados. Una vez dispongas de habilidades de curación, la mayoría de objetos se quedarán un poco atrás, reservados para situaciones especiales, pues no conviene gastar algo consumible pudiendo utilizar algo infinito.


Comentemos el resto de cosas que se ven en la imagen. Abajo a la derecha tenemos la VIT de nuestros personajes expresada en forma de barra y en cifras. Cuando nuestro nivel de VIT esté al máximo o sea alto, el color será verde. Pasará a ser amarillo si se reduce a la mitad, y a rojo cuando entremos en estado crítico.

Al lado izquierdo de cada barra aparecerán aquellos estados beneficiosos o alterados que sufra el personaje en ese momento, y encima de la misma el nombre del personaje y el rol que está desempeñando.

Llama la atención la barra amarilla de la esquina superior derecha. Se trata de la barra de cadena del rival. Presta atención, porque es de los factores decisivos a la hora de ganar un combate:

Cuando ataquemos a un enemigo, subiremos la bonificación por cadena, el porcentaje de la barra. Una vez dicho porcentaje haya llegado al máximo, el enemigo entrará en estado de aturdimiento, en el cual será mucho más vulnerable a nuestros ataques. En el caso de ciertos enemigos acorazados, este estado será casi la única forma que tendremos de derrotarlos sin dejarnos la vida en ello. Cada enemigo posee un parámetro llamado Resistencia a cadenas, cuya función es determinar lo fácil o difícil que es arrastrarlo al estado de aturdimiento.

Es muy difícil llenar la barra a base del ataque de un solo personaje, así que durante la mayor parte del tiempo se aconseja que todos los personajes con roles ofensivos en ese momento se dediquen a atacar al mismo enemigo. Mediante ataques continuos se formarán cadenas que elevarán la bonificación a mucha mayor velocidad.

Cuando el enemigo salga del aturdimiento, la barra descenderá y vuelta a empezar.


El apartado estrella del sistema de combate: las formaciones. Durante el combate, al pulsar L1/LB accederemos a una lista de las seis que tengamos configuradas. En las primeras etapas del juego nos bastará con las configuraciones por defecto, pero llegará un momento en el que preferiremos montar las nuestras propias o realizar modificaciones. En cuanto seleccionemos una de ellas, seremos testigos de una pequeña secuencia que solo ocurre la primera vez que se cambia de formación en el combate, y en la que los personajes pasan a desempeñar otro rol. Los cambios de formaciones son rápidos y los personajes comienzan en la mayoría de los casos con la barra BTC al completo o casi al completo, por lo que podrán actuar rápidamente.

Y eso es todo. El sistema es muy simple, te harás rápidamente con él. Es importante saber cuándo es el momento justo para cambiar de formación, o que no siempre tenemos que llenar toda la barra BTC (en puntos más avanzados del juego), pues puede que, por ejemplo, surja una situación de emergencia y nos interese invocar o utilizar un objeto.

Por último, algunas cosas que debes saber sobre el sistema de combate:

  • El cambio de formación detiene las acciones que estén llevando a cabo los personajes en ese momento y restaura el menú. Es ideal para ejecutar nuevas acciones rápidamente.

  • Los personajes controlados por la IA se basarán muchas veces en tus acciones para decidir qué hacer. Si atacas a un enemigo, lo más probable es que ataquen al mismo. Sin embargo, esto no pasa en el caso de haber más de un castigador. Si hay más de uno, automáticamente atacarán a enemigos diferentes; una particularidad del rol.
  • Si dejas de atacar a un enemigo, su barra de cadena irá descendiendo. A menos que quieras volver a empezar de nuevo a llenar la barra, apresúrate y vuelve a atacarle antes de que el porcentaje llegue a 0. Así retornará a la cantidad acumulada.

Cristarium de Final Fantasy XIII-2

El Cristarium de Final Fantasy XIII-2 se presenta más lineal que el de su antecesor, pero más liberal en cuanto a posibilidades de desarrollo.

Cada personaje tiene un único Cristarium, con la forma particular de su arma, donde evolucionar todos los roles. A su vez, este Cristarium tiene 22 niveles consecutivos. La finalización de un nivel y el inicio del siguiente vienen marcados por la adquisición de todos los nodos o casillas que forman el nivel activo.

Cada nodo aumenta las estadísticas (ataque físico, ataque mágico y vitalidad) y permite subir un nivel al rol deseado, por lo que el jugador decide cuáles quiere desarrollar y en qué orden. Al llegar a determinados niveles, se aprenden nuevas habilidades.

Una vez adquiridos todos los nodos de un nivel, el Cristarium se expande para pasar al siguiente. Esta expansión viene acompañada por la posibilidad de elegir una bonificación especial para el personaje, que puede ser:

-Aumento de la barra BTC: un nuevo segmento para la barra BTC.
-Aumento de carga para accesorios: posibilidad de cargar accesorios más pesados o un mayor número de ellos.
-Desbloqueo de un nuevo rol: tanto Noel como Serah conocen sólo los roles castigador, fulminador y protector, por lo que es necesario desbloquear los roles obstructor, inspirador y sanador.
-Premio ↑ y ↑↑ de rol: mejora de la efectividad del rol en cuestión.
-Habilidad exclusiva: Flecha Artema para Serah y Jabalina Meteo para Noel; una importante y poderosa habilidad.

El total de bonificaciones de expansión es de 21, por lo que, finalizado el desarrollo del personaje, se habrán adquirido todas ellas. Sin embargo, el orden de adquisición es totalmente a libre elección, teniendo en cuenta que determinadas bonificaciones no están disponibles desde el principio y aparecen más adelante.

Ese es, a grandes rasgos, el funcionamiento del Cristarium. En resumen: cada nodo representa un nivel para un rol y un aumento de las estadísticas; en determinados niveles se aprenden habilidades; una vez adquiridos todos los nodos, el Cristarium se expande y te permite elegir una bonificación.

Por supuesto, para adquirir los nodos son necesarios puntos de cristal (PC) que se obtienen tras cada batalla y, secundariamente, como premio al completar determinados requisitos.

Hay un punto muy importante a tener en cuenta en el desarrollo de las estadísticas: los nodos que forman el Cristarium no son uniformes, sino que se dividen en pequeños y grandes.

La diferencia entre un nodo pequeño y un nodo grande es que el grande incluye lo que se conoce por el nombre de bonificación de rol. Esta bonificación es un aumento adicional de las estadísticas en función del rol subido de nivel en el nodo.

Bonificaciones de rol


Castigador: +2 al ataque físico
Fulminador: +2 al ataque mágico
Protector: +6 a la VIT
Obstructor: +2 al ataque físico (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Inspirador: +6 a la VIT (niveles pares), +2 al ataque mágico (niveles impares)
Sanador: +6 a la VIT

Por tanto, si subes de nivel el rol castigador en un nodo grande, además de la subida predeterminada de estadísticas que tiene lugar con cada nivel, obtendrás una bonificación de +2 al ataque físico.

Al haber subido de nivel el rol fulminador en un nodo grande,
se obtiene una bonificación de +2 al ataque mágico

Los roles obstructor e inspirador funcionan de manera que si el nivel al que se sube es un número par, se adquiere determinada bonificación (+2 al ataque físico/+6 a la VIT); si el nivel al que se sube es un número impar, se adquiere otra diferente (+2 al ataque mágico/+2 al ataque mágico).

En cada nivel del Cristarium hay un total de 9 nodos grandes, lo que da lugar a 9 bonificaciones de rol. Al haber 22 niveles, existen 198 bonificaciones de rol en todo el Cristarium, es decir, 198 aumentos extra de las estadísticas que el jugador puede llevar a cabo a su elección, pues los aumentos básicos que suceden de por sí en todos los nodos (pequeños y grandes) no son manipulables y responden a una variable aleatoria.

Estas 198 bonificaciones pasan a ser, realmente, 197, pues tanto Noel como Serah comienzan su desarrollo con un nodo grande ya adquirido.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿Cuál es la mejor forma de desarrollar a los personajes? ¿Centrarse en subir una estadística o repartir las bonificaciones entre varias?

No hay una respuesta precisa, pues el sistema da esta libertad para que cada uno elija cómo prefiere que acaben estadísticamente sus personajes. Sin embargo, es muy importante destacar que tanto Serah como Noel tienen un desarrollo potencial de determinada estadística: ataque mágico para Serah y ataque físico para Noel.

Esto quiere decir que, a grandes rasgos, Serah es una excelente maga y Noel es un excelente guerrero, por lo que explotar las estadísticas pertinentes es, sin lugar a dudas, la clave de un desarrollo óptimo.

Por tanto, es muy conveniente centrarse en aumentar el ataque mágico de Serah (empleando en los nodos grandes los roles fulminador, obstructor e inspirador; estos últimos en niveles impares) y el ataque físico de Noel (empleando en los nodos grandes los roles castigador y obstructor; este último en niveles pares).

Los resultados de una especialización como esta serían los siguientes:

Serah

Comienza con el rol fulminador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol fulminador, que supondrían +194 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque mágico.
  • 49 nodos grandes con el rol inspirador, que supondrían +98 al ataque mágico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +390 de ataque mágico.

Pero incluso aunque se empleen todos los niveles de estos roles en los nodos grandes, siguen quedando dos a ocupar. En ellos puedes decidir si aumentar la VIT (en conjunto, +12 a la VIT) o el ataque físico (en conjunto, +4 al ataque físico).

Noel

Comienza con el rol castigador en nivel 2 de un máximo de 99.
Puede adquirir:
  • 97 nodos grandes con el rol castigador, que supondrían +194 al ataque físico.
  • 49 nodos grandes con el rol obstructor, que supondrían +98 al ataque físico.

En total, esta especialización en su estadística predilecta haría que terminara con una bonificación de +292 de ataque físico.

De esta manera, sobrarían 51 nodos grandes, un número suficiente para considerar centrarse entonces en el ataque mágico, dada su importancia en muchos de los roles. Esto le proporcionaría +102 de ataque mágico.

¿Qué sucede con la VIT? Sin duda, es una estadística que queda relegada a un segundo plano frente a las de poder, principalmente porque la bonificación de +6 a la VIT, a la larga, se ve superada por la de +2 al ataque físico/mágico, ya que la estadística VIT maneja cifras mucho más grandes.

Buscar una combinación entre ataque físico/mágico y VIT es una posibilidad, pero implica renunciar al desarrollo potencial de los personajes, que, al fin y al cabo, pasa menos desapercibido.

En conclusión, conviene dejar la VIT apartada del desarrollo de los nodos grandes en favor del ataque físico y el ataque mágico. Puedes apoyarte en muchos accesorios que cumplen ya la función de aumentarla tanto como sea necesario.

Cada expansión del Cristarium trae consigo una bonificación a elegir de entre la variedad nombrada anteriormente. Si no tienes claro qué bonificaciones conviene seleccionar primero, esta explicación te será de ayuda:

  • Aumento de la barra BTC (1), (2): Esta bonificación se puede adquirir dos veces, por lo que el Cristarium permite aumentar la barra BTC de los personajes en dos segmentos. Sin duda, conseguirlos cuanto antes es muy recomendable, pues aumentarán la velocidad de carga de la barra y permitirán ejecutar un mayor número de habilidades en cada turno. Todo ello se traduce en una sola cosa: un mayor manejo de los combates, que es el cambio más evidente para el jugador dada la cantidad de ellos que se libra.

Conviene plantearse adquirir uno de ellos como primera bonificación. El segundo puede esperar a que comiencen a estar disponibles habilidades más complejas, que ocupen tres segmentos de la barra.

  • Aumento de carga para accesorios (+20), (+20), (+10): Quizá sea la bonificación menos indispensable hasta bien avanzada la aventura. Los accesorios disponibles al principio son bastante prescindibles, aunque la capacidad de carga de los personajes sin estas bonificaciones no les permitirá equiparse nada realmente decente. Así pues, deberían empezar a considerarse una vez elegidas las más imprecindibles.
  • Desbloqueo de rol Obstructor: Por sus habilidades, Serah es una excelente obstructora, un rol que puede llegar a facilitar enormemente los enfrentamientos contra jefes y muchos enemigos poderosos. Por tanto, el desbloqueo debería ser para ella una prioridad. En cambio, es incluso hasta más interesante contar con un monstruo de mesnada obstructor antes que hacer que Noel desempeñe este rol, así que la bonificación puede esperar para él.
  • Desbloqueo del rol Inspirador: Caso contrario sucede aquí, siendo Noel un destacable inspirador y quedando Serah por debajo de muchos monstruos de mesnada, al no contar con habilidades que afecten a todo el grupo.
  • Desbloqueo del rol Sanador: Tanto Serah como Noel son muy buenos sanadores. Serah se ve potenciada por su alta estadística de ataque mágico y por una mayor velocidad natural para lanzar hechizos, mientras que Noel se ve respaldado por aprender habilidades que curan a todos los aliados al mismo tiempo, como Cura+. Esto hace que se conviertan en sanadores diferentes, pero igual de recomendables, por lo que este rol debería obtenerse cuanto antes. Un monstruo sanador no podrá mantener por sí solo al grupo completo en buenas condiciones de salud a no ser que se utilice continuamente, que es precisamente lo que se prefiere evitar.

Los premios de los roles son estados beneficiosos que, una vez adquiridos por un personaje, son permanentes en combate mientras el personaje se encuentre desempeñando ese rol. No sólo afectan al propietario de la bonificación, sino a todo el equipo.

  • Premio del rol Castigador (↑), (↑↑): Los premios del rol castigador consisten en un aumento de la potencia que causan los ataques físicos y mágicos, así que son recomendables tanto para Serah como para Noel, aunque más para él por el hecho de ser un castigador nato.
  • Premio del rol Fulminador (↑), (↑↑): Los premios del rol fulminador consisten en un aumento de la velocidad de llenado de la barra de cadena de los enemigos. Como consecuencia, caerán aturdidos más rápido. Es una ayuda ideal para un fulminador, pero que también puede obtenerse por medio de armas o vías que aumenten directamente su velocidad en combate, como un mayor número de segmentos BTC o el hechizo Prisa.
  • Premio del rol Protector (↑), (↑↑): Los premios del rol protector conceden mayor resistencia al daño normal y por Desangramiento. Para un monstruo protector, es una bonificación que aumentará mucho su rendimiento, pero para Noel y Serah puede quedar aparcada frente a las demás, ya que los rivales más poderosos que requieren la formación de tres protectores, Gran Muralla, aguardan bien al final.
  • Premio del rol Obstructor (↑), (↑↑): Los premios del rol obstructor aumentan las probabilidades de éxito de sus habilidades, hecho que se traduce en una menor dependencia del rol a lo largo de los combates y en un mayor desempeño de los demás. Muy prioritarios para que Serah se convierta en un arma letal como obstructora, e incluso para permitirte prescindir en gran medida de otro aliado obstructor.
  • Premio del rol Inspirador (↑), (↑↑): Los premios del rol inspirador aumentan la duración de los estados beneficiosos que se conceden, pero esta duración ya de por sí es lo suficientemente elevada como para prescindir de estas bonificaciones en favor de otras. Pocos enfrentamientos, a excepción de los jefes, llegan a ser lo suficientemente largos como para sacarle partido a este aumento.
  • Premio del rol Sanador (), (): Los premios del rol sanador mejoran la eficacia de las habilidades curativas, una ayuda importante para quien suela desempeñar el rol de manera habitual. Al menos uno de los dos personajes debería adquirirlos con prontitud.

Un buen orden de adquisición de bonificaciones podría comenzar por un aumento de la barra BTC y el desbloqueo de los roles más competentes para los personajes (obstructor para Serah, inspirador para Noel y sanador para ambos), seguir con los premios de rol más suculentos, como los de obstructor para Serah y castigador/sanador para Noel, e intercalar un aumento de carga para accesorios o el aumento restante de la barra BTC, para entonces continuar con los premios y los roles menos interesantes, junto al resto de aumentos de carga.Pero si buscas unas estadísticas perfectas basándote en la predilección natural de Serah por el ataque mágico y en la de Noel por el ataque físico, tu primer objetivo debería ser desbloquear los roles obstructor e inspirador para Serah y obstructor para Noel, pues son los que conceden las bonificaciones +2 que te interesa para ellos.


La búsqueda de los mejores parámetros conlleva para Serah
desbloquear el rol obstructor con absoluta prioridad
Es complicado llegar a tener unas estadísticas lo más perfectas posibles, puesto que requiere mucha planificación debido al hecho de que las bonificaciones de los roles inspirador y obstructor dependan de si se sube a un nivel par o a un nivel impar. El más perfeccionista evitará por todos los medios encontrarse frente a un nodo grande en el Cristarium y no poder ganar en él la bonificación que le interesa, por haber maximizado ya el rol castigador/fulminador y tener el rol obstructor/inspirador (ambos en el caso de Serah) sin cuadrarle en ese momento; impar en lugar de par, o viceversa. Esto es algo que puede pasar con relativa facilidad en una partida avanzada donde no se ha tenido cuidado y determinados roles ya han alcanzado el nivel 99, obligando a utilizar en los nodos pequeños los que se desea guardar para los grandes.

Por toda esta planificación que requiere conseguir unas estadísticas perfectas, y que puede resultar bastante excesiva para quien juega por primera vez, recomiendo encarecidamente no prestarle demasiada atención al tema, pues, siendo realistas (como comentaré ahora), no merece tal importancia.

Está bien conocer las bases, eso sí, y utilizarlas a tu favor siempre que puedas. Que los nodos grandes conceden bonificaciones adicionales es algo que no se explica con claridad en el tutorial del juego, y que viene bien saber. Pero intentar llevar un desarrollo perfecto obliga a estar demasiado pendiente y a desbloquear, casi por obligación, unas bonificaciones (las de los roles) antes que otras, que podrían no coincidir con las que realmente quisieras primero.

Así pues, no aconsejo en absoluto jugar una primera partida en favor de un desarrollo perfecto, por todo el quebradero de cabeza que puede traer, y que no es lo que se busca cuando se juega por primera vez y lo que se quiere es disfrutar y experimentar.

Cabe comentar, además, que la diferencia de ataque físico y mágico que puede haber entre un desarrollo planificado y otro hecho sin conocer el funcionamiento del Cristarium realmente no tiene una influencia destacable en ningún punto del juego. Es una diferencia fácilmente subsanable con la gran cantidad de combinaciones entre armas y accesorios, estrategias y monstruos de mesnada. No existe ningún rival, ni siquiera incluyendo a los de contenido descargable (entre ellos se encuentran los más poderosos) que suponga una dificultad especial si el Cristarium no se ha desarrollado como sería preferible.

Este último punto sólo refuerza la idea de que la perfección no es indispensable en ningún caso.

En definitiva, las conclusiones que se pueden destacar son las siguientes:
  • Si es tu primera partida, olvida el tema y céntrate en disfrutar y desbloquear lo que quieras. Quédate sólo con el hecho de que lo más conveniente es subirle el ataque mágico a Serah y el ataque físico a Noel, empleando los nodos grandes en los roles fulminador (todos los niveles), inspirador (niveles impares) y obstructor (niveles impares) para ella, y castigador (todos los niveles) y obstructor (niveles pares) para él. Tenlo presente y aprovéchalo cuando puedas, pero no lo conviertas en una obsesión.
  • Con el Cristarium se puede ganar, pero no perder. Siempre se sale ganando. No te arrepientas si descubres su funcionamiento a mitad de camino y no has estado haciendo las cosas como quisieras, pues lo único que has hecho es aumentar unas estadísticas en lugar de otras. Hacer las cosas «mal» significa también mejorar.
  • Si, en cualquier caso, tienes claro que quieres un desarrollo perfecto (para lo que sería recomendable que se tratara de tu segunda partida), debes seguir el orden de adquisición de bonificaciones pensado para ello: darle la máxima prioridad a desbloquear todos los roles para los dos personajes. Además, te vendrá bien reservar los suficientes puntos de cristal para completar las estapas del tirón, en lugar de ir gastándolos poco a poco, equivocarte en algo y que el autoguardado te arruine la faena. Por último, es imprescindible tener una planificación que te permita utilizar siempre los roles que te interesan en los nodos grandes. Cuanto mejor puedas predecir tus resultados, menos probabilidades tendrás de liarla y querer tirar la consola por la ventana (con el juego dentro, por supuesto).
  • Para finalizar, más con ánimo de continuar resaltando la escasa importancia de la perfección que de desganar a los perfeccionistas empedernidos, cabe añadir que, como he dicho anteriormente, no se puede influir en el aumento base que otorgan todos los nodos a las estadísticas, y dicho aumento no es fijo, sino que varía aleatoriamente de una partida a otra. Como consecuencia, ya puedes desarrollar todo el Cristarium a la perfección, que si el vecino ha tenido más suerte que tú y ha seguido el mismo camino, sus estadísticas serán ligeramente mejores que las tuyas. Y con esa variable, lamentablemente, no se puede jugar.

Sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2 es esencialmente similar al de su predecesor, del cual puedes encontrar una introducción aquí. Habiendo jugado a la primera parte, te familiarizarás con él enseguida.

Sin embargo, también presenta novedades y diferencias que conviene señalar.

En primer lugar, como es tradicional en la saga, la mayoría de encuentros con enemigos son aleatorios, si bien no de manera plena. Éstos aparecerán sin previo aviso en el mapeado y tu simpático acompañante moguri, Mogu, te indicará mediante el Mogurímetro tus posibilidades a la hora de empezar el combate.

El Mogurímetro aparece en el centro de la pantalla señalando el tiempo restante hasta que empiece el combate. En el momento en que surgen enemigos y el Mogurímetro se activa, hay dos alternativas: luchar o escapar. Si decides ir al enfrentamiento, simplemente tendrás que atacar al rival pulsando el botón X/A. En caso contrario, hay una posibilidad de que te libres del combate si corres en dirección contraria hasta que la zona de batalla (el círculo en el que se encuentra el personaje aparecidos los enemigos) desaparezca.

El Mogurímetro experimenta tres colores, que marcan las condiciones en las que se comienza el combate. Los posibles casos son:

Cuando la aguja esté pasando por la zona verde, los enemigos permanecerán quietos, haciendo que sea fácil alcanzarlos. Si se les ataca, el resultado será favorable para nuestro grupo, que comenzará el combate con un ataque sorpresa (leer las ventajas a continuación).

Cuando la aguja haya llegado a la zona amarilla
, resultará más complicado alcanzar a los enemigos, pues comenzarán a moverse y a perseguir. Si se les ataca, el resultado será el mismo y también se conseguirá un ataque sorpresa.

Cuando la aguja se aproxima al final del Mogurímetro, éste se vuelve rojo y comienza a parpadear. Un ataque en este momento es la opción más inteligente, ya que, de llegar la aguja al extremo final, el combate comenzará automáticamente y no se ofrecerá opción de regresar al inicio del mismo.

Los ataques sorpresa resultan ideales y deben ser tu prioridad siempre que aceptes un enfrentamiento. Además de llenar parte de la barra de cadena de los enemigos, los personajes comienzan con su barra BTC completa y con el estado beneficioso Prisa.

En caso de entrar en contacto con el enemigo o dejar que la aguja del Mogurímetro llegue hasta el final, no habrá condiciones favorables para el grupo.

Comenzado el combate, las nuevas características del sistema son las siguientes:

  • Mayor rapidez y fluidez en comparación con el sistema de Final Fantasy XIII, especialmente a la hora de realizar cambios de formación; la secuencia del primer cambio de la batalla ha sido eliminada.
  • Cambio de líder: Uno de los aspectos más criticados de la primera parte tiene arreglo con esta nueva opción del menú de batalla. Ahora es posible cambiar de líder en cualquier momento, teniendo en cuenta que quienes ostentan esta posición son únicamente Noel y Serah; el tercer miembro del grupo, un monstruo de la mesnada, no puede ser controlado.

El cambio de líder implica que la partida sólo finaliza si Noel y Serah caen derrotados. Si el líder actual es debilitado, el control pasará inmediatamente al otro personaje. También significa la posibilidad de realizar la habilidad exclusiva de cada personaje en un mismo combate.

  • Desangramiento: Este nuevo sistema añade dificultad a los enfrentamientos al atacar a la VIT máxima de los personajes. Ataques con esta propiedad reducirán el total de VIT del objetivo, disminuyendo sus posibilidades de sobrevivir.

El daño por Desangramiento aparece indicado en color rojo y no puede ser recuperado con Pociones normales o habilidades mágicas como Cura. Sólo se restablece al finalizar el combate y con un nuevo tipo de objeto llamado Hemopoción, o bien con un Elixir.

  • Mesnada: El tercer miembro del grupo es nada más y nada menos que… ¡un monstruo!

La mesnada es el conjunto de monstruos que vas atrapando por aquí y por allí, consiguiéndolos al finalizar los combates; siempre tras una determinada probabilidad. Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse.

Como miembros indispensables para completar las formaciones, se permite utilizar tres monstruos diferentes repartidos entre las seis disponibles. Es importante tener en cuenta que los monstruos comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufra uno serán transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

En combate, la mesnada destaca por su ataque de Sincronía, una habilidad especial y exclusiva que se puede desencadenar tras el llenado de la barra de Sincronía (bajo su barra de VIT), siendo una secuencia interactiva en la que cuanto más rápido se pulsen correctamente los botones indicados, más poderoso será el ataque.

Estos especiales aliados resultan muy interesantes, pues muchos aprenden habilidades con las que Noel y Serah no pueden más que soñar. Rápidamente te encontrarás consiguiendo a tus favoritos, e incluso cambiándoles el nombre y acicalándolos con objetos especiales llamados ornamentos.